Home ARTYKUŁY Yakuza, a japoński rynek gier

Yakuza, a japoński rynek gier

Guile

Nie da się ukryć, że jako gracze, sporo zawdzięczamy Japonii. Całe linie konsol do gier, ponadczasowe serie i postaci w nich występujące, a nieraz całe gatunki, które wyraźnie podkreślają, z jak ogromnymi połaciami kreatywności mamy do czynienia. Jednak pod otoczką Wesołego Mariana, Sonicznego Jeża, czy innej Napoczętej Pizzy, kryje się nieco mroczniejsza historia, o której się oficjalnie nie mówi. Yakuza, czyli japońskie zorganizowane grupy przestępcze również odgrywają istotną rolę w historii rynku gier w Japonii i choć wiele firm, które z nimi współpracowały, teraz nie przyzna się do tego, to nie zmieni to faktu, że cytując Jerzego Urbana — „tak było, nie zmyślam”. Jeśli zainteresowały Was te słowa wstępu, to zachęcam do przeczytania reszty tego tekstu.


Niebiańskie Nintendo


Yakuza

Siedziba Nintendo pod koniec XIX w.

Nie da się specjalnie rozmawiać o yakuzie i rynku gier, nie zahaczając przy tym o Nintendo. Jest to o tyle ciekawy przypadek, gdzie firma ta zawdzięcza wiele japońskim grupom przestępczym, ale te zasługi miały miejsce przed wejściem na rynek gier. Inna sprawa, że zasługi te nie wpłynęły specjalnie na to, by ostatecznie Nintendo wydymało swoich dawnych partnerów, ale o tym później. Pewnie słyszeliście o tym, że Nintendo na początku swojego istnienia (końcówka XIX w.) zajmowało się produkcją kart do Hanafudy. Podczas gdy wiele innych firm z tego okresu rezygnowało z produkcji kart, które już wtedy kojarzyły się z przestępczym półświatkiem, aby nie niszczyć opinii o sobie, to Nintendo się tym specjalnie nie przejmowało i dalej robiło swoje, dzięki czemu udało się wypracować niemalże monopol. Problem jednak stanowiło to, że popyt na takie karty był bardzo ograniczony. Nie było potrzeby, aby typowa rodzina kupowała więcej niż jedną talię, więc siłą rzeczy zapotrzebowanie zaczęło w pewnym momencie dramatycznie maleć. W tym jednak momencie wkroczyła yakuza, cała na biało, i zaoferowała Nintendo bardzo lukratywną ofertę, która polegała na tym, że będą oni dostarczać swoje karty do ich nielegalnych kasyn. Takie kasyno ma ogromne zapotrzebowanie na tego rodzaju karty już na starcie, a przez częste używanie ich, te się szybciej niszczyły, więc była to naprawdę kusząca oferta, z której Nintendo oczywiście skorzystało. Był to tak naprawdę pierwszy duży zastrzyk pieniędzy, który dodał wiatru w żagle tej ówcześnie, młodej firmie. Choć potem ta współpraca się bardziej rozmyła z powodu Drugiej Wojny Światowej, to nie był to jedyny kontakt Nintendo z yakuzą.

Yakuza

Zabytkowy zestaw kart do Hanafudy wyprodukowany przez Nintendo.

W latach 60. XX w. Nintendo borykało się z dość sporymi problemami finansowymi, więc w związku z tym starało się wkroczyć na nowe rynki. Rozpoczęła się sprzedaż ryżu instant, a także została założona korporacja taksówkarska o nazwie Daiya. Jednak najważniejszym posunięciem w kontekście niniejszego tekstu jest ich sieć hoteli miłości. Love Hotels, jak są nazywane w Japonii, to istniejące do dzisiaj przybytki, gdzie pokoje się wynajmuje nie na noce, a godziny, pomyślane w taki sposób, by można było skoczyć na szybki numerek, gdy jest się z dala od domu. Oczywiście, gdy mowa o szybkim seksie, zaraz pojawia się prostytucja, a wraz z prostytucją musiała również wkroczyć yakuza. Przez wzgląd na dawne czasy i zapewne różnego typu „propozycje nie do odrzucenia”, hotele Nintendo były wykorzystywane w dużej mierze, jako front dla prostytucji, przez co bliżej im było do burdeli. Natomiast mając na uwadze, że prostytucja w Japonii jest zakazana przez prawo, nie była to szczególnie komfortowa sytuacja dla samego Nintendo. Do tego też doszła inna sprawa, bo smutni panowie pokryci tatuażami nie chcieli, aby tylko na tym się skończyło, więc w hotelach zaczęły powstawać również mini kasyna, które również legalne nie były. Choć oficjalna wersja jest taka, że Nintendo postanowiło zrezygnować z Hoteli Miłości, bo nie przynosiły odpowiedniego zysku, to mając na uwadze powyższe rewelacje, myślę, że problem był przede wszystkim związany z ówczesnym prezesem Nintendo. Hiroshi Yamauchi nie chciał narażać siebie jak i firmę na ewentualne konsekwencje, generowane przy takich praktykach. Choć nie wiadomo, jak oficjalnie zakończył się ten rozdział historii Nintendo, to można założyć, że ten biznes został sprzedany za grosze, aby możliwie w najłatwiejszy sposób się od tego wszystkiego odciąć.

(Reklama SNES-a i Super Mario World z 1990 roku)

Po hotelach miłości Nintendo weszło z impetem na rynek zabawek, czego kulminacyjnym momentem było przejście na rynek gier. Po ostatnich przejściach związanych z yakuzą, Yamauchi nie chciał mieć z nimi nic wspólnego. Jednak to, że on nie chciał, nie sprawiało, że japońscy przestępcy również tego nie chcieli. Sukces gier wideo został bardzo mocno zauważony przez yakuzę, a biorąc pod uwagę, że w tamtych czasach (lata 80. XX w.) w Japonii to Nintendo odnosiło największe sukcesy w tej kwestii, to pewnie nie jeden raz pojawiały się kolejne „zaproszenia” do współpracy, ale tym razem Nintendo trzymało się silnie swojej nowej polityki. Co nie znaczy, że nie miało jeszcze trochę kontaktów z niektórymi osobami z tych niezbyt legalnych sfer. Pod koniec roku 1990 w Kraju Kwitnącej Wiśni swoją premierę miał mieć następca NES-a. Stwierdzenie, że był szał na tę konsolę, to jak nie mówić nic. Zapotrzebowanie było tak wielkie, że nie dało się go w żaden sposób zaspokoić, więc wiadome było, że będzie gorąco. Nie uszło to oczywiście uwadze naszym wytatuowanym biznesmenom, którzy stwierdzili, że doskonałym pomysłem będzie przejąć transporty z pachnącymi świeżością SNES-ami, a następnie je odsprzedać na czarnym rynku przy znacznie wyższej cenie. Jeśli myśleliście, że teraz jest problem ze skalperami przy okazji premiery PS5, to zdecydowanie nie słyszeliście za wiele o poczynaniach yakuzy 30 lat temu. Plan był prosty. Zdobyć plany logistyczne z magazynu, a następnie porwać ciężarówki pełne tego dobrego towaru. Co może pójść nie tak? Ano, wszystko, bo jak już wspominałem pan Yamauchi zachował nieco kontaktów wśród yakuzy i jak tylko doszła do niego ta informacja z wcześniej przytoczonym planem, to nastąpiło kilka zmian. Przede wszystkim konsole zostały dodatkowo zapakowane w kartony bez żadnych oznaczeń, co znacząco utrudniło namierzenie odpowiednich pudełek. Kolejnym krokiem było rozproszenie transportów na więcej ciężarówek, aby przypadkiem większa ilość konsol nie wpadła w sidła konsolowych złodziei, a na koniec w ostatniej chwili przyśpieszono transport, aby ten zamiast nad ranem, zaczął się tuż po północy, co już kompletnie wybiło z tropu panów z brakującymi palcami. Ostatecznie akcja była ogromnym sukcesem i nie przepadła ani jedna konsola, a yakuza po tak dokładnym przedymaniu przez Nintendo, nigdy więcej nie zadzierała z tą firmą, a przynajmniej tak twierdzą oficjalne źródła.


Yakuzi z Karaibów i Automatowe Skarby


Yakuza

Goro Majima w stroju pirata z gry Yakuza: Dead Souls.

Cofnijmy się nieco do czasów, gdy królowały salony gier, a mikropłatności były czymś całkowicie normalnym. Tak, właśnie porównałem wrzucanie monet do automatów z dzisiejszą monetyzacją gier, ale nie o tym będzie ta część mojego tekstu. Skupmy się jednak na samych salonach. Od niemalże samego początku ich istnienia, były one regulowane tą samą ustawą, która odnosi się również do takich kwestii, jak bary ze striptizem, wspomniane wcześniej hotele miłości, czy lekki hazard w postaci pachinko, czy mahjonga (ustawa regulująca przedsiębiorstwa wpływające na moralność publiczną). W związku z tym dziwnym nie jest, że temat ten idealnie nadawał się do eksploatacji przez członków japońskich zorganizowanych grup przestępczych. Ich udział odbywał się na różnych płaszczyznach. Najczęściej właściciel takiego salonu gier dostawał doskonałą ofertę biznesową polegającą na kupowaniu w niezwykle przystępnej cenie setek tysięcy jenów… kalendarza. Zaraz, jak to kalendarza? Nie, to nie tak, że yakuza bawiła się w kominiarzy, po prostu pod postacią sprzedaży takiego kalendarza raz do roku, kupowało się również tzw. ochronę biznesu, co jest typową praktyką dla mafii na całym świecie. Po prostu w Japonii mniej bezpośrednio było to robione. Oczywiście, jeśli nie chciało się kupić takiego kalendarza, to zaraz pojawiały się zakapiory, które znacznie utrudniały utrzymanie takiego biznesu, co na dłuższą metę było droższym posunięciem od corocznej daniny za nowy kalendarz, więc większość się godziła na coś takiego, ale to jest praktyka, która funkcjonowała również w przypadku innych biznesów. Jednak jest taka, która była konkretnie związana z grami elektronicznymi właśnie, a mianowicie piractwo medialne.

Yakuza

The Invader House koniec lat 70.

Teraz, jak się myśli o piractwie medialnym, to ma się przed oczami klienta torrentów, czy inne chomiki, a w najlepszym wypadku, na nasze realia, przegrywane dyskietki, płyty, czy kasety magnetofonowe. Jednak w latach 70. i 80. zeszłego stulecia koncept piractwa medialnego był nieco inny. Członkowie yakuzy potrafili przejąć automat z nową grą, a następnie na jego podstawie stworzyć kopie, które następnie za o wiele niższe pieniądze były sprzedawane w salonach gier. Co ciekawe, nawet jak nie udało im się przejąć takiego automatu, to potrafili zwyczajnie „na bezczela” wejść do salonu i w środku dnia otworzyć maszynę, sprawdzić jak działa, a do tego jeszcze zgarnąć wszystkie wrzucone do niej monety. Inna sprawa, że taka sytuacja mogła nastąpić tylko, gdy właściciel takiego salonu gier nie kupił wspomnianego wcześniej kalendarza, bo to gwarantowało spokój. Co nie znaczy, że zakapiory z konkurencyjnych rodzin nie próbowały szczęścia nawet przy obecności kalendarza. Po prostu wtedy w przypadku złapania takiego typka, członkowie rodziny, którzy zagwarantowali ochronę danemu przybytkowi, nie patyczkowali się specjalnie z takim jegomościem i spuszczali mu bezceremonialnie taki łomot, jakiego nie zapomniał do końca życia. W każdym razie takie pirackie automaty można było znaleźć wszędzie, a niektóre z nich trafiały nawet do innych krajów na eksport. Niektóre firmy developerskie tamtych czasów były nawet zmuszone do tego, by nie wprowadzać żadnych zabezpieczeń antypirackich, aby ułatwić życie yakuzom. Inna sprawa, że te firmy najczęściej były finansowane przez samą yakuzę, a czasem nawet zakładane przez ich członków, więc taka praktyka była wpisana w politykę firmy. Na froncie tworzymy legalne automaty do gier, a z tyłu na uboczu, klepiemy od razu ich kopie na nieopodatkowany eksport. Genialny koncept, który działał przez bardzo długi czas. Co ciekawe przez takie praktyki yakuza niejako przyczyniła się do tego, że powstał Pacman. Zapewne kojarzycie grę Breakout albo jej popularniejszego klona, czyli Arkanoid, nie? Tak się składa, że Atari i Namco nawiązali współpracę, gdzie ta druga firma miała wydać w Japonii grę amerykanów. Atari dostarczało maszyny, a Namco je rozprowadzało. Problem w tym, że ostatecznie tylko ok. 15 maszyn trafiło do Namco, bo reszta transportu została przejęta przez yakuzę. W ten sposób reszta maszyn została rozprowadzona nielegalnymi sposobami po salonach gier, a także w niedługim czasie pojawiły się pirackie wersje Breakouta i to jeszcze przed oficjalną premierą. Ówczesny prezes Namco, Masaya Nakamura, tak się zdenerwował tą sytuacją, że postanowił osobiście poprosić odpowiedzialną za to rodzinę, aby dali im spokój. Oczywiście ta prośba została zignorowana, ale dostał propozycję współpracy przy produkcji takich pirackich gier. Gdyby nie ta cała sytuacja i odmowa współpracy ze strony Nakamury, to całkiem prawdopodobnie nigdy nie powstałby Pacman, bo pan prezes stwierdził, że w tej sytuacji nie ma co się bawić w dystrybucję automatów, tylko czas stworzyć coś swojego, co zawojuje rynek nie tylko w Japonii, ale i powalczy na całym świecie, co jak pewnie wiecie, okazało się najlepszą i zarazem najważniejszą decyzją w życiu Nakamury. Swoją drogą, ta decyzja była tak niebezpieczna, że zakłady Namco, w których produkowano nowe gry, nie posiadały szyldów, aby przypadkiem nie zostały zauważone przez yakuzę, a sami pracownicy byli poinstruowani, by nigdy nie chwalili się w miejscach publicznych, że pracują w tej firmie, bo istniało realne zagrożenie, że mogą zostać porwani i zmuszeni do pracy przy tworzeniu pirackich automatów. Szalone czasy.

(Japoński salon gier z 1987 roku)

Jest jeszcze jedna historia, w której ważną rolę odegrała yakuza i automat. W latach 90. jeden z anonimowych twórców opowiedział jak pewnego dnia yakuza porwała mu siostrę. Choć wszystkie nazwy firm i osób odpowiedzialnych były w tym wywiadzie wycięte na potrzeby zachowania anonimowości pana Nanashi (bezimienny), to nie trudno było znaleźć wiele poszlak, które wskazywały, że ruch ten został zlecony przez pana Hayao Nakayamę, czyli ówczesnego prezesa firmy Sega, aby ten zaprzestał współpracy z… Nintendo, a jakżeby inaczej. W każdym razie pan Nanashi miał trudny orzech do zgryzienia, bo nie mógł za bardzo liczyć na policję, a musiał działać szybko. Wymyślił, że skołuje tanio automat z grą Segi, a następnie go zrzuci z dźwigu przed ich siedzibą i przekaże wiadomość, że jak nie uwolnią mu siostry, to następny będzie któryś z ich pracowników. Co ciekawe, akcja się zakończyła sukcesem. Niby można się śmiać, że yakuza się przestraszyła jakiegoś kmiotka, ale trzeba wziąć pod uwagę, że cała akcja miała miejsce przed siedzibą Segi, więc gdyby nie było reakcji z ich strony, to by się rozniosło mnóstwo smrodu, na co Sega nie mogła sobie w tym okresie pozwolić. Tak, te gry z serii Yakuza, to nie bez powodu są w portfolio firmy sygnowanej Sonicznym Jeżem.


Praca dla życia, czy życie dla pracy?


Yakuza

Japoński biurowy open space.

Wcześniej skupiłem się przede wszystkim na oddziaływaniu yakuzy na biznes sam w sobie, ale nie można zapominać o tym, jak nieraz tragiczne w skutkach było to wszystko w stosunku do szeregowych pracowników. Eksploatacja, to mało powiedziane, bo bliżej temu było nieraz do niewolnictwa. W środowisku twórców gier powstał termin o nazwie „hamachi”, którego używa się dla określenia tzw. pokoju crunchu. Temat crunchu jest zapewne wszystkim znany i w wielkim skrócie polega na tym, że pracownicy są niejako zmuszani do pracy w nadgodzinach, aby wyrobić się z terminem wydania gry. Jednak w Japonii przyjęło to dużo bardziej ekstremalną formę, gdzie pracownicy, którzy nie wyrabiali się z terminami, byli dosłownie zamykani w specjalnym pokoju, z którego mogli wyjść dopiero po skończeniu pracy. Rekordzista, o którym wiemy, spędził w takim pokoju pół roku, zanim został z niego wypuszczony po napisaniu gry. Wyobrażacie sobie taką sytuację w obecnych czasach? Co ciekawe, Sega w 2001 roku wypuściła na Dreamcasta grę o nazwie Segagaga, która była jRPG-iem będącym swego rodzaju metakomentarzem dotyczącym pracy przy tworzeniu gier. W tytule tym wcielamy się w developera, który próbuje stworzyć swoją grę marzeń, ale aby to zrobić wpierw musi znaleźć innych developerów do pomocy. Problem w tym, że większość developerów w firmie dosięgła choroba wywołana tym, że ci spali tylko po dwie godziny, więc zmęczenie zmieniło ich w potwory, które główny bohater musi pokonać. „Potwory” te zostały odseparowane od reszty pracowników w specjalnych zamykanych pokojach, a ich pokonanie wymaga od gracza ich obrażania, aby ci się zreflektowali i wrócili do roboty. Choć nie musi to być powiązane, to zaledwie kilka dni po premierze tej gry, świat obiegła informacja o tym, że pracownicy Segi zastrajkowali i część z byłych pracowników firmy zaskarżyło ją za nieludzkie warunki pracy, do których można między innymi zaliczyć jeszcze inne pokoje separacji, gdzie przenosiło się pracowników, których chciało się pozbyć. Wiecie, bo jak pracownika chce się zwolnić, to trzeba płacić odprawę, ale gdy taki zdecyduje się sam odejść, to można przyoszczędzić. Natomiast choć w takim pokoju ludzie zamykani nie byli, to ich jedynym zadaniem było siedzieć na dupie przez cały dzień i nic nie robić. Niby brzmi spoko, ale w tym czasie nie można było z nikim rozmawiać, nawet na przerwach inni pracownicy byli instruowani, by tego nie robić pod groźbą przeniesienia do takiego pokoju. Było się cały czas monitorowanym, więc nie można było sobie np. przynieść książki. Można było tylko siedzieć i patrzeć się w ścianę przez cały dzień. Nie ma wielu ludzi, którzy wytrzymywali psychicznie coś takiego, ale i na takich były sposoby, więc można było takiego developera zdegradować do roli np. ciecia, aby jeszcze bardziej go upodlić (z całym szacunkiem dla cieciów).

Yakuza

Agresja w miejscu pracy. Japonia 1988 (koloryzowane).

Istotną tutaj kwestią jest to, że ten problem nie dotyczy tylko Segi. Akcje z pokojami separacji, czy crunchu miały miejsce w takich firmach, jak Sony, czy Konami, albo mniej związane z grami Panasonic, Hitachi i Toshiba. Po prostu praktyki tego typu były niejako wpisane w kulturę pracy w Japonii, co rzuca dodatkowe światło na zjawisko karoshi, czyli śmierci z przepracowania. Też swoje za uszami miał Zainsoft. Co, nie wiecie co to za firma? Nie dziwię się, pomijając kwestię tego, że to przedsiębiorstwo zmieniało nazwę kilka razy i np. było Seinsoft, Xainsoft, czy samo Zain, ale druga kwestia jest taka, że nie istnieje ona już od początku lat 90. ubiegłego stulecia i żadna z jej gier (głównie jRPG-i na japońskie komputery osobiste) nigdy nie opuściła granic Japonii. Choć zdania są podzielone dotyczące związku yakuzy z tą firmą, to praktyki jej szefa raczej skłaniają do myślenia, że może być coś na rzeczy. Tamtejszy prezes, niejaki Takahiro Miyamoto w ogóle się w tańcu nie pindolił z pracownikami. Gdy widział, że jakiś przysypia, to potrafił mu sprzedać kopniaka na pobudzenie, co nieraz kończyło się zniszczeniem firmowego sprzętu. Innym razem tak się zdenerwował na jednego pracownika, że rzucił w niego 14-calowym monitorem i to nie takim leciutkim LCD, bo w tamtych czasach nie były one bardzo rozpowszechnione, ale kobylastym CRT. Hamachi również było wykorzystywane przez tę firmę i to nawet w stosunku do zaledwie szesnastoletniego chłopaka, który musiał uciec z Osaki do Tokyo, aby nie zostać przywleczonym znowu do pracy w tak drakońskich warunkach. Kolejną firmą, o której było głośno w kontekście traktowania pracowników, i to nawet nie tak dawno temu, jest Konami. O tej firmie od zawsze chodziły plotki, że ma powiązania z Yakuzą. Podobnież niektórym z ich członków zarządu brakowało palców, a i jest bardzo mocno związana z rynkiem pachinko i notorycznie tworzy nowe maszyny. Najwięcej na temat ich traktowania pracowników mogliśmy usłyszeć przy okazji całej sprawy związanej z pozbyciem się Hideo Kojimy. Pracownicy byli non-stop monitorowani, jeśli jacyś byli przyłapani na tym, że się „opierdzielają” (w rozumieniu firmy, np. za długo je śniadanie), to ich imiona były wymieniane w newsletterze do całej firmy, gdzie byli zawstydzani przed resztą. Oczywiście pokoje crunchu i separacji również były w użyciu, a w tym drugim ostatnie miesiące pracy w Konami spędził sam Kojima, gdzie nawet nie mógł doglądać ostatnich poprawek przed wydaniem jego ostatniej gry dla tej firmy, czyli Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Choć nigdy nie zostało to przez niego potwierdzone, prawdopodobnie ze strachu przed ewentualnymi konsekwencjami ze strony wytatuowanych smutnych panów. Najsmutniejsze w tym wszystkim jest to, że nawet jak takie rzeczy wychodzą na jaw, to nic się nie zmienia. Prezes zostanie zastąpiony inną osobą, która z czasem będzie stosowała dokładnie te same praktyki, bo po prostu w Japonii inaczej się już nie da pracować w niektórych branżach.


Świetlana przyszłość?


Yakuza

Japoński przedsiębiorca na zakupach. Japonia 1988 (koloryzowane).

Wspomniałem już o tym, że raczej nie ma co liczyć na zmiany i yakuza się już chyba na dobre zadomowiła w branży gier w Japonii. Owszem, podobnież są jeszcze firmy, które się opierają temu wszystkiemu, jak np. Namco, czy Nintendo, ale jak dużą pewność mamy, że tak jest na pewno? Członkowie yakuzy obecnie zakładają firmy tworzące gry na komórki, które wyciągają masę kasy na mikropłatnościach i na pierwszy rzut oka, robią to zgodnie z prawem, ale niestety to tylko pozory. Zresztą nie tylko yakuza macza palce w grach, bo rosyjskie mafie również zainteresowały się tematem i inwestują brudne pieniądze w mobilniaki, czy inne gry przeglądarkowe. Podobnież CrimeCraft jest jedną z takich produkcji, więc przestępcy tworzą gry o przestępcach. Jakby tak się zastanowić, to niewiele brakuje takiemu Electronic Arts, Activision, czy Take2, aby porównać ich praktyki dotyczące crunchu z tymi z Japonii, więc i na zachodnim rynku nie ma za wiele ratunku, a może to już się dzieje, ale nic na ten temat nie wiemy. Na koniec sobie zostawiłem ciekawostkę innego typu. Zastanawialiście się czasem, czemu w Japonii nie istnieje praktycznie e-sport? Jest to wynik właśnie tych wszystkich powiązań z yakuzą. Przez to od lat 80. nie było w Japonii żadnego poważnego turnieju gier, w którym można było wygrać nagrody pieniężne, bo byłoby to doskonałe miejsce do przyjmowania zakładów, podkładania się, a przez to nawet prania brudnych pieniędzy. Możecie powiedzieć, że japoński rząd przesadza w tej kwestii, ale nawet na zachodzie coraz częściej pojawiają się doniesienia o ustawkach i innego typu oszustwach na turniejach e-sportowych. To się dzieje już teraz, więc może lepiej, że temat jest ukrócony, ale czy Japonia może sobie pozwolić na odpuszczenie tej kwestii? Na to musicie już sobie odpowiedzieć sami.

Temat yakuzy w ujęciu japońskiego rynku gier na pewno nie został przeze mnie wyczerpany i pewnie niejedna historia jeszcze wypłynie na jaw. Jednak nie chodziło mi o to, by napiętnować ten rynek. Choć przedstawione tutaj historie w wielu kwestiach były dramatem dla osób, które w nich uczestniczyły, to trzeba pamiętać, że gdyby nie udział yakuzy, to wiele istniejących do dzisiaj serii gier zwyczajnie by nie powstało. Wiadomo, że ludzka krzywda, której doświadczyły te wszystkie osoby, może nie być równa naszej dobrej zabawie wynikającej z owoców powstałych w wyniku tej krzywdy, jednak nie jestem przekonany, czy można to wszystko ocenić jednoznacznie źle. Wiele dzieł sztuki powstało na ludzkiej krzywdzie i pomimo pojawiających się kontrowersji, nadal je oceniamy przez pryzmat naszych odczuć, a nie ich autorów. Zresztą nawet zdaniem wielu tych pokrzywdzonych, gdyby nie te wszystkie sytuacje, to rynek gier w Japonii nie rozwinąłby się aż tak mocno. Per aspera ad astra.


Źródła:

Polecamy również:

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności