Home KonsolePSX Xenogears

Xenogears

by Kerrou

Pamiętam jakby to było wczoraj, tak na oko 6-letni ja, wizyta na bazarze w jakąś sobotę. Chodzenie pomiędzy stoiskami, przymierzanie ciuchów i nieodłączny punkt wyprawy, czyli wizyta u Pana Mirka (tak, dokładnie tak miał na imię, nie używam tutaj w żadnym razie memicznego „Mirka handlarza”). Jeżeli ktoś z Was jest z Wadowic/Krakowa zapewne go nawet kojarzy.), bo sprzedawał — jak to wtedy często bywało — nic innego jak pirackie gry na konsole. Oczywiście oryginały też się jakieś znalazły, ale nie ma co się oszukiwać; praktycznie każdy chodził tam po piraty, w tym ja. Jako ten mały brzdąc zawsze pytałem go: „czy nie ma jakichś erpegów?” i z upływem czasu Pan sprzedawca zaczął mnie po tym hasełku w mig rozpoznawać. Czy tak bardzo lubiłem gry RPG? Teraz na pewno, a wtedy… ciężko powiedzieć. Jak to dzieciak, chciałem się przypodobać starszemu kuzynowi czy jego kolegom, a oni w większości w takie produkcje właśnie grali, więc hej: muszą być super! W moje ręce wpadały tak: Vagrant Story, Breath of Fire 4, a także gra przedstawiana w tym tekście — Xenogears.


Kiedy udałem się na „stragan”, Pan Mirek nie miał mi akurat nic ciekawego do zaoferowania. Powiedział jednak, że może na następny tydzień wypalić mi dwie płyty z Xenogears, podobno bardzo fajne jest. Ja tego oczywiście nie wiedziałem, ale hej, skoro tak mówi, to tak jest na pewno. Czekałem więc, w końcu grę dostałem i… nigdy nie wyszedłem poza początkowy obszar wioski. W trakcie animowanej cut-scenki gra notorycznie się zacinała, a w momencie przycinki… scenka zaczynała lecieć od początku. I tak w kółko za każdym razem. Nie wiem czy wynikało to z tego, że taką płytę już dostałem, czy wcześniej (zanim sam odpaliłem grę) „zajechał” ją kuzyn, który ją ode mnie wziął. W każdym razie, dalej niż te pierwsze 30 minut gry nie zaszedłem, ale ziarno zostało zasiane, a ja tytuł z tych czy innych powodów — niekoniecznie pozytywnych — zapamiętałem. Nie ukrywam, trochę mi było szkoda wtedy nie tyle samej gry, co raczej faktu, że można było w niej wsiadać do mechów! Mechów, czaicie? Wiecie jaka to mogła być frajda dla 6 latka? Kiedy się o tym dowiedziałem, niczego nie było mi tak szkoda jak tego.

Od tego momentu mijały jednak całe lata, starsi znajomi powoli czy to przestawali grać, czy ich gust zaczął się zmieniać. Mój nieco też, ale dalej jednak w „japońszczyźnie” głęboko siedziałem. Taką moją pierwszą prawdziwą miłością — i produkcją jaka sprawiła, że pokochałem gatunek japońskich gier fabularnych — było jednak dopiero Final Fantasy IV odpalone na emulatorze, a grą jRPG, którą od początku do końca samodzielnie ukończyłem (bo jako dzieciak dużo gier po prostu rzucałem w kąt, jak gdzieś utknąłem, a czasami zwyczajnie przeskakiwałem do czegoś innego i zapominałem) był mój ukochany Chrono Trigger. Od niego, tak naprawdę zaczęła się moja pasja i miłość do jRPGów i na zawsze pozostanie w moim serduszku jako „najlepszy jRPG”. Kto wie w co bym grał dzisiaj bez niego i czy grałbym dalej w ogóle. Jednak nawet Chrono Trigger, pomimo ogromnej dozy sentymentu jakim go darzę, nie może się równać z Xenogears – jRPGiem nad wszystkie jRPG.

Długo tutaj zwlekam przed przejściem do opisania Wam samego Xenogears, ale musicie mi wybaczyć, bo będzie tak jeszcze przez chwilę. Nawet bowiem, kiedy moje zamiłowanie do gier z Kraju Kwitnącej Wiśni wybuchło na dobre — i do teraz mnie nie opuściło — o grze stworzonej przez Tetsuyę Takahashiego nieco zapomniałem. Dalej gdzieś tam z tyłu głowy mi tkwiła, ale ostatecznym impulsem jaki zmotywował mnie w końcu do zagrania w nią, była recenzja na kanale MocnyBrowarek (nie zważajcie na nazwę, to naprawdę chyba jeden z moich ulubionych kanałów o tematyce growej na polskim YT, a prowadzący ma wiedzę o grach retro jak mało kto.)  Gorąco polecam Wam chociaż czasami tam zajrzeć. Jako, że jego opinii ufam jak mało komu, uznałem, że w końcu pora; trzeba w to Xenogears zagrać. Niczego tak nie żałowałem jak tego, że ukończyłem je tak późno. Jednocześnie jednak byłem niesamowicie zadowolony z tego, że mogłem doświadczyć tej produkcji będąc już dojrzalszym, o wiele bardziej doświadczonym graczem. Tym bardziej zachwyt w jaki zostałem wprawiony — i to jak wysokie oczekiwania zostały spełnione — cieszy.

Na początku było Słowo

Xenogears jest historią, która — gdybym zaledwie zarzucił Wam jakimiś ogólnikami — może sprawiać wrażenie typowego japońskiego erpega. Poruszanie drażliwych motywów religijnych i „wchodzenie w głowy” postaci jest tam bowiem chlebem powszednim, nigdzie indziej jednak nie zostało to przedstawione tak dobrze, dojrzale i z taką dbałością… Zapewne osoby, które miały okazję zagrać mogą mi teraz zarzucić, że zbytnio idealizuję. Gra przecież jest momentami mocno pocięta i wiele rzeczy musimy sami sobie doczytać w otchłaniach Sieci, czy zdając się na tonę “pozagrowej” wiedzy własnej. Oczywiście, sporo z tego — jak i wiele innych rzeczy — to niezaprzeczalne wady. Kiedy jednak nawet to, co dostajemy na dwóch płytach CD przebija swoją złożonością i dojrzałym podejściem do tematu wiele innych, popularnych produkcji, to naprawdę nie obchodzi mnie, że części dodatkowych rzeczy będę musiał poszukać. Jeżeli gra sprawia, że mam ochotę to zrobić, to znaczy, że ona sama robi coś dobrze. O tym wszystkim jednak nieco później – przejdźmy (nareszcie!) do dania głównego.

Wszystko zaczyna się dosyć tajemniczo, od animowanej cut-scenki, w której statek kosmiczny jest atakowany przez jakąś nieznaną siłę. Widzimy kogoś — możemy podejrzewać, że samego kapitana — i załogę, próbującą robić co tylko w ich mocy. Niestety nie udaje się uratować pasażerów (czy aby na pewno?), a sam statek rozbija się na nieznanej nam planecie. Z jego wraku wyłania się tajemnicza kobieta o fioletowych włosach. Tutaj intro się kończy, a my przeskakujemy w końcu w nieznane nam jeszcze czasy, w buty głównego bohatera tej opowieści — Feia. 

Fei początkowo wydaje się być przedstawicielem stereotypowego: „nic nie pamiętam, ale w sumie spoko żyje mi się tutaj gdzie jestem”. Dowiadujemy się, że około trzy lata temu został porzucony przez tajemniczego mężczyznę w wiosce Lahan, w której od tego czasu spokojnie sobie żyje i jest bardzo lubiany przez lokalną społeczność. Obecnie oczekuje ślubu dwójki swoich najlepszych przyjaciół Alice i Timothy’ego. Wracając jednak pewnej nocy od lokalnego lekarza, Citana Uzukiego, obaj są świadkami ataku tajemniczych maszyn — Gearów — na wioskę. Pomimo protestów Citana, Fei wskakuje do jednej z nich i o ile początkowo udaje mu się odpierać ataki wrogów, widząc jak Timothy zostaje postrzelony wpada w szał i traci nad sobą kontrolę. Niszczy nie tylko wrogów, ale i część wioski, w wyniku czego giną niestety też jej mieszkańcy. Bohater zostaje wygnany i razem z doktorem Citanem opuszczają Lahan.

Tutaj chciałbym skończyć opisywanie głównego wątku, aby nikomu nie psuć zabawy, ale na pewno o fabule i postaciach mówić nie przestanę, na to nawet nie liczcie. O tym rozgadać się trzeba, ale ciężko mówić bez spoilerów. Wybaczcie jeżeli o wielu rzeczach będę mówił bardzo pokrętnie i może nieco niezrozumiale. Chciałbym, abyście mogli wszyscy doświadczyć tej gry na tyle „czyści”, na ile tylko się da. 

Dodam jeszcze, że niedługo po opuszczeniu wioski, Fei spotyka tajemniczą Panią żołnierz, Elhaym Van Houten (do której większość osób zwraca się po prostu jako Elly), postać ta odegra niezwykle istotną rolę w późniejszych wydarzeniach.

 

Xenogears i religia, czyli o kontrowersjach słów kilka

Fabuła Xenogears porusza wiele drażliwych religijnych tematów, zagłębia się w psychologię postaci, a wszelakich odniesień do klasycznych powieści sci-fi jest tutaj od groma i nie będę kłamał, większości z tych ostatnich nie znałem. Dzięki potędze narzędzia jakim jest internet (i genialnym artykułom MSainta), mój mózg po prostu eksplodował zauważając to wszystko. Wiele osób jednak narzeka na to, że w recenzjach tego tytułu, często wspomina się o tym, o czym sam już napisałem: poruszaniu „drażliwych tematów religijnych”, ale nie mówi się dokładniej co, jak i dlaczego. Jest jednak ku temu powód i jest on dosyć prozaiczny. Taki, który denerwuje chyba każdego, szczególnie w dobie powszechnego dostępu do sieci — spoilery. Możliwe, że w przypadku niektórych dziennikarzy wszystko wypływało z niewiedzy i napisali o tym tylko dlatego, że pisali tak inni, ale to co najwyżej kilka osób, szczerze w to wierzę.

Kilka rzeczy powiedzieć Wam jednak względnie bezspoilerowo mogę i to postaram się tutaj zrobić. Siła przedstawionej w Xenogears historii tkwi, nie tyle w tym jakie tematy są poruszane, co raczej w jaki sposób jest to robione. Bądźmy szczerzy, co druga gra jRPG w ten czy inny sposób bierze się na bary z religią, czy wiarą jako taką. Czasami wychodzi to lepiej, czasami gorzej, ale zazwyczaj człowiek szybko o tym zapomina. Nawet taka Persona 5 (przywołuję ją głównie dlatego, że kończyłem edycję Royal stosunkowo niedawno) pomimo tego, że podejmuje zgoła inne tematy, pod koniec skręca niepokojąco właśnie w te rejony i o ile jako całość jest dosyć dosłowna, tak kiedy przychodzi do tego właśnie elementu, robi to „aż za bardzo” i tak „prosto w twarz”, że sprawia to wrażenie bardziej parodii, aniżeli czegoś głębokiego. Nie jest to zarzut do całej gry, ale do tego konkretnego wątku, mam nadzieję, że dobrze się tutaj zrozumieliśmy. Personę 5 dalej bardzo lubię. 

Xenogears robi te rzeczy jednak totalnie inaczej, a sama fabuła jest w pełni zrozumiała i bardzo dobra, nawet jeżeli tego wszystkiego nie ogarniemy. Broni się sama z siebie ciekawymi postaciami i ich historiami, czy też przedstawionym światem. O ile wątek Feia czy Elly mocno się z tymi wszystkimi odniesieniami łączy, tak już chociażby Citan (chyba ulubiony bohater większości osób jakie znają Xenogears) jest FENOMENALNĄ postacią bez względu na wszystko, tak samo jak chociażby wątek Marii i jej ojca. Doświadczanie Xenogears w taki sposób, jest jednak trochę jak jedzenie na Wigilię barszczu bez uszek. Niby można, sam barszcz też jest super ale dopiero, kiedy doda się do niego uszka tworzy kombinację idealną. Tak jest też tutaj, kiedy uda nam się wszystko zrozumieć… lub zdecydujemy się nieco doczytać. Nie chodzi mi nawet o rozbudowujące lore rzeczy, jakie nie znalazły się w grze, a we wszelakich opublikowanych później tekstach (jak Xenogears: Perfect Works chociażby) tylko po prostu o wszystkim co już jest na miejscu i tylko czeka na odkrycie. 

Yes, we will destroy god. That is our purpose… That is our destiny!

— Grahf, The Seeker of Power

A uwierzcie mi na słowo, jest co odkrywać. Nieco głębiej zanurzę się w to w kilku następnych akapitach, bo psychologia i religia są tutaj ze sobą mocno związane. Warto jednak przy samych „drażliwych religijnych tematach” napomknąć o samym procesie tłumaczenia gry, które to samo w sobie było ogromnym wyzwaniem. Abstrahując już od mocno złożonego języka samego w sobie, tona całkiem oczywistych analogii do judeo-chrześcijaństwa nie pomagała. Za proces translacji odpowiadał nie kto inny, a słynny Richard Honeywood (Chrono Cross, Parasite Eve, Final Fantasy IX). Uznał Xenogears za najtrudniejsze, co przyszło mu w swojej karierze tłumaczyć, a o samym procesie wypowiadał się tak:

Mogę Ci powiedzieć, który projekt był najtrudniejszy dla mnie osobiście. To „Xenogears”. Ta gra była ambitna nawet jak na Japonię. To był pierwszy tak duży tytuł, którym musiałem kierować i tłumaczyć samodzielnie. W związku z kontrowersyjną zawartością i językowymi oraz konceptualnymi wyzwaniami jakie stawiała  gra, przypisani do niej tłumacze odpuszczali lub prosili o przeniesienie do innego projektu. Kiedy harmonogram został przekroczony, musiałem nie tylko reżyserować, ale także tłumaczyć i programować. (Cholibka, nawet wypaliłem master dyski!) Zespól praktycznie wcisnął mi go do rąk, ruszając do swojej następnej gry. Pracowałem bez ustanku, miesiącami praktycznie śpiąc w biurze, próbując doprowadzić wszystko do staniu umożliwiającego sprzedaż gry. (W tym samym okresie miałem problem ze swoją własną religią, kiedy starsi usłyszeli o zawartości wersji japońskiej.) Jako tłumacz, chciałem uszanować twórców gry i utrzymać jej treść jak najwierniejszą oryginałowi. Nawet te niekontrowersyjne fragmenty były trudne do przetłumaczenia — wszystkie te naukowe i filozoficzne konspekty. Patrzę w przeszłość i zastanawiam się, jak my tego w ogóle dokonaliśmy. Wydaje mi się, że moja naiwność była wtedy błogosławieństwem. Gdybym wtedy wiedział to, co wiem teraz, to ta gra wyglądałaby całkowicie inaczej.

Jeżeli chcecie poczytać świetne i dokładne teksty „co było tak, a co nie tak” z tłumaczeniem Xenogears — i nie tylko z nim — a nie macie siły na tonę angielskiego, odsyłam was do świetnych artykułów MSaina. Gdybym sam chciał analizować „co i jak”, nawet biorąc pod uwagę samą translację, to ten tekst byłby z dziesięć razy dłuższy, a zapewne przyszliście przeczytać tutaj recenzję gry, a nie pełną analizę jej treści. Bardzo chciałbym takowej dokonać — możliwe, że nawet w osobnym wpisie — ale już samo przetwarzanie tej wiedzy potrafi przytłoczyć, a co dopiero próba sensownego i czytelnego jej przekazania. Żeby jednak nie zostawiać Was tak całkowicie z niczym, zapraszam do lektury kilku następnych akapitów.

Xenogears

God ist (nicht) tot

A co jest tak właściwie do poznania? Całkiem sporo, bo to ten typ gry, gdzie spotykają się ze sobą Freud i Nietzsche, psychologia i wiara, poszukiwania Boga i próby odcięcia się od niego. Wszystko to podane dojrzale, z szacunkiem, bez moralizowania czy bezrefleksyjnego wieszania psów na czymkolwiek lub kimkolwiek. Muszę przyznać, że początek i dosłowność tego wszystkiego nieco mnie odrzuciły (Ethos chociażby, jeżeli graliście na pewno wiecie o co mi chodzi). Ciężko nawet nazwać mi to rysami na diamencie, bo to dalej dobrze poprowadzone wątki i przy tym mogące być tymi najbardziej kontrowersyjnymi, z powodu których gry oficjalnie nie ujrzeliśmy nigdy w Europie. Gra mierzy się z gnostycyzmem czy manicheizmem, szczególnie filozofie i myśli gnostyczne mają tutaj swoje głębokie echo. Czym obie te rzeczy są, nie będę dogłębnie Wam tłumaczył. Ten kto wie, ten wie, a reszta niech doczyta, najlepiej dopiero po ukończeniu gry. Ja wiedziałem wcześniej raczej nie za wiele (o gnostycyzmie nieco więcej, manicheizm kołatał mi się w głowie tylko z nazwy) i coś tam w trakcie grania świtało, ale dopiero doszkolenie się dało mi o wiele pełniejszy obraz całości. I no… czapki z głów.

Why did she have to be sacrificed? Is god dead…? Is he just not there…? Maybe god never existed to begin with! … If god doesn’t exist in our world, then… I will create god with my own hands! Sophia… Please guide me… I will destroy all false pretences of love, for you…

— Krelian

Zacznijmy może od krótkiego opisania tego czym gnostycyzm jest, bo i właśnie na jego założeniach opiera się ogromna część fabuły Xenogears. W bardzo, ale to bardzo dużym uproszczeniu, zakłada on istnienie ludzi w mocno niesprzyjającym im świecie. Ten świat jest Prawdziwemu Bogu obcy, a stworzony został przez Archontów, dzieła niższe Bogu, których przywódcą jest Demiurg (fani Person mogą kojarzyć go jako Ialdabaotha/Yaldabaotha). Człowiek według gnostycyzmu składa się z ciała, duszy i ducha (pneumy), którą to ostatnią można nazwać swego rodzaju „fragmentem” Prawdziwego Boga. Naszym celem na tym świecie ma być powrót pneumy — więzionej przez ciało i psychikę — do Boga. Bardzo podobny w założeniach do gnostycyzmu — i często zresztą do myśli gnostycznej przyrównywany — jest tez manicheizm. Opierający się w dużej mierze na dualizmie, który w przypadku ludzi reprezentowany jest przez dwie obecne w nich dusze. Dobrą i złą (czujecie już podobieństwo do duszy i pneumy w gnostycyzmie?). Przejawem zła ma być materia, a więc wszystko co materialne z marszu jest właśnie złe. Jako, że twórcą materii — a w tym ludzi — ma być zły bóg Demiurg/Ialdabaoth, ludzie już od narodzin właśnie tacy są. Człowiek ma więc próbować uwalniać dusze poprzez ograniczanie kontaktu z materią i ciągłe dążenie ku światłu.

Osoby, które grały w Xenogears na pewno wiedzą już do czego powoli piję. Wiem, że opisałem wszystko mocno „po łebkach”, ale opisanie idei jakiegokolwiek nurtu filozoficznego/religijnego, to nie jest robota na kilka krótkich akapitów. Założenia jednak macie. A teraz bezspoilerowo, aby nie zepsuć zabawy osobom, jakie dopiero mają w planach granie: widzicie podobieństwa do Xeno? Czy to w kwestii założeń fabularnych, czy motywów poszczególnych postaci? Oczywiście wątek Prawdziwego Boga i Demiurga też tutaj są, ale to coś, co można bez większego problemu rozpoznać na pierwszy rzut oka i nieprzesadnie się wczytując. A cała reszta? To już naprawdę ogromne spoilery, a więc odpuszczę analizowanie tego tutaj. Widzicie chyba jednak, że Xenogears ma do zaoferowania o wiele więcej niż Ethos, który jest takim „kościołem in your face”. I tutaj mamy jednak ciekawy wątek, który będzie rozwijany później, bo co powiecie na… Wyznawanie idei ewolucji, a nie kreacjonizmu przez jego członków? O samych nawiązaniach do judeo-chrześcijaństwa nie ma co pisać, bo je ogarnie chyba każdy. Nie dziwota, że tam są, bo i zarówno gnostycyzm jak i manicheizm sporo z niego czerpią, dorzucając i mieszając wszystko z buddyzmem (oświecenie) czy zaratusztrianizmem (Ahura Mazda/Ahura Mainju jako Prawdziwy Bóg/Demiurg).

Xenogears

Na tym się jednak nie kończy, bo równie dużo co z nurtów religijnych, Xenogears czerpie z tych filozoficznych. Po konkretniejszą analizę ponownie odsyłam was do MSainta. Jednak i tutaj chociaż „pokrótce” postaram się napisać dla was cokolwiek. Zapewne większość z was jest zaznajomiona z niejakim Zygmuntem Freudem i psychoanalizą. Wiecie, Id, Ego, Superego i analiza rzeczy jakich domyślnie nie jesteśmy świadomi, a jakie gdzieś tam w naszej podświadomości działają. Kto z was grał, ten na pewno kojarzy osobnika o imieniu Id i to jak mocno związany jest z Feiem. Przypadkowe nazewnictwo, bo po prostu fajnie brzmi? A gdzieżby. Wiecie, Id to jest taka nasza „zwierzęca” strona, chęć zaspokajania popędów, pierwotne instynkty. Kiedy zaczniemy stopniowo dowiadywać się „co i jak”, to znając założenia freudowskiej psychoanalizy, wszystko zacznie wskakiwać na swoje miejsce, także imiona. W tym miejscu warto też na chwilę wrócić do manicheistycznego dualizmu, bo w pewnym sensie w Xenogears wiążą się z tym Jungowskie pojęcia animy i animusa. W dużym uproszczeniu, to pierwsze to „żeński pierwiastek w mężczyźnie”, a drugie to „męski w kobiecie”. Ten element szczególnie pasuje do relacji Feia i Elly. Dodatkowo biorąc pod uwagę stopnie rozwoju animy — są to kolejno Eve, Helen, Mary i Sophia — to dobitnie możemy zauważyć, że analogia do animy i animusa w przypadku pary głównych bohaterów w żadnym miejscu nie jest przypadkowa.

I am Grahf, the seeker of power. Doth thou desire the power? My fist is the divine breath! Blossom, o fallen seed, and draw upon thy hidden powers!! Grant unto thee the power of the glorious ‘Mother of Destruction’!

— Grahf, The Seeker of Power

Nie bez powodu wspomniałem wcześniej o Fryderyku Nietzschem, bo i poruszane przez niego motywy także mają tutaj swoje echo. Zadziwiająco jednak nie chodzi głównie o Śmierć Boga (no, ją trochę też, ale nie aż tak wyraźnie), a zjawisko zwane Wolą Mocy. Zostało też przez niego nie najgorzej opracowane i większość informacji o nim możemy zaczerpnąć z Tako rzecze Zaratustra i wydanej przez jego siostrę już po śmierci samego Nietzschego, Woli Mocy. Czymże więc tytułowa wola mocy jest? W uproszczeniu można powiedzieć, że jest takim odpowiednikiem duszy czy też woli z innych filozofii. Wg autora znajduje ona ujście w momentach największej mobilizacji i przełamywania oporów. Nietzsche twierdzi jednak, że wola mocy nie jest równoznaczna woli przetrwania, bo jej apogeum może zostać osiągnięte chociażby w chwili śmierci. Wola mocy jest po prostu chęcią przełamywania wszelkich barier, niszczenia przeszkód, a niektórym osobom coś takiego może zapewniać poddaństwo, a nie władza, śmierć, a nie życie. Przynajmniej ja tak to wszystko rozumiem. Jak to jednak ma się do Xenogears? Możliwe, że nieco naginam tutaj fakty, ale chciałbym aby ta interpretacja była jak najbardziej „moja”, a więc pozwolę sobie na lekką dozę swobody. Zapewne kojarzycie — niestety ciężko tutaj mówić o pozytywnych konotacjach — ideę nadczłowieka, tak propagowaną w ideologii nazistowskiej. Jest to jednak mocno zmieniony, nadinterpretowany — w dużej mierze z winy siostry Nietzschego — i wykorzystanych do złych celów obraz. Nietzschański „nadczłowiek” miał być istotą idealną, żyjącą w świecie ludzi jak najbardziej nieidealnych. Miał być w pełni świadomy swojej woli przezwyciężania, a każda chwila jego życia miałaby być warta powrotu do niej i akceptacji tzw. wiecznego powrotu, czyli poglądu, według którego świat się powtarzał i powtarzać ciągle będzie. Nie można jednak mylić go z reinkarnacją, bo w jego przypadku ludzie zawsze mieli powracać do tych samych ciał. Nadczłowiek miał żyć w nieidealnym świecie, podczas gdy wszyscy inni tęsknią za „zaświatami”. I teraz mi powiedzcie: Czy wydarzenia, o jakich dowiadujemy się w trakcie grania, nie przypominają wam o wiecznym powrocie, a Grahf nie jest swego rodzaju właśnie takim „złym” ideałem nadczłowieka i osoby, która — jak przynajmniej przez większość gry widzimy — rozumie „moc” całkiem dosłownie? Może się mylę, może za bardzo kombinuję, ale co poradzę na to, że w trakcie czytania o tym wszystkich, właśnie taki obraz zaczynał mi się w głowie malować.

Przykłady takie jak te powyższe można by mnożyć i mnożyć, ale jak już wspomniałem, ten tekst ma być recenzją, a nie pełnoprawną interpretacją. Poprzestańmy więc może na tym co już napisane, a dla chętnych zamieszczę linki do poczytania poniżej tekstu. Często jednak, kiedy mówimy o świetnej fabule, mamy na myśli taką, która wyciska z nas łzy czy to ze szczęścia, czy smutku. Xenogears nie jest jednak takim tytułem, a chce raczej zmusić do refleksji, co mam nadzieję lepiej lub gorzej opisałem powyżej. Przy tym nic wam w głowy natarczywie wciskać nie zamierzam. Nie jest to też śmiertelnie poważna gra, umiejętnie wprowadzając czasami tak bardzo potrzebne wątki humorystyczne (chociażby w postaci kapitana  statku na Thames). Robi to też o wiele lepiej niż takie Xenoblade Chronicles 2, gdzie mocno wybijało mnie to z rytmu. Momentami jest naprawdę widowiskowo, a przy tym mocno japońsko i ten kontrast pomiędzy poruszanymi tematami, a niektórymi scenami wielu zapewne odrzuci. Jak tutaj w końcu traktować poważnie walkę Marii z… kimś (spoilery, przepraszam), kiedy chwilę wcześniej widzieliśmy jak Chu-Chu (taki stworek przypominający nieco Noppony z serii Xenoblade Chronicles) rósł do rozmiarów wieżowca, ścierając się z równie wielkim mechem? Ja jednak kupuję to z całym dobrodziejstwem inwentarza i nie ukrywam, nawet przemowa naszego różowego „chomika” zrobiła na mnie spore wrażenie, w niczym nie ustępując temu co nastąpiło po niej.

Wchodź do mecha Shi… Fei!

Nie jednak samą warstwą fabularną Xenogears błyszczy, bo jRPGi słyną z tego, że sporo się w nich walczy. Tutaj systemy walki sprezentowano nam aż dwa, a jak się człowiek nieco uprze to i można powiedzieć, że nawet trzy, ale do tego ostatniego przejdziemy na koniec. Klasycznie już dla gier z tego gatunku i ery szaraka, w trakcie przemierzania większości lokacji możemy natrafić na coś, czego większość ludzi — w tym i ja — nienawidzi z całego serca — losowe starcia. Miejmy już z głowy jak zły zawsze był, jest i będzie to pomysł i cieszmy się z tego, że już raczej rzadko spotykany, a przejdźmy do tego jak się walczy. Pomimo tego, że to dalej turówka — co dużą część graczy odstraszy już na starcie — to zrobiona sprawnie i świeżo, a przy tym cechuje ją dynamika i brak przesadnego skomplikowania. Nie oznacza to jednak, że jest prosto. Możemy klasycznie używać wszelakich „zaklęć”, czy leczących/wzmacniających nas przedmiotów. Najciekawiej jest jednak, kiedy przyjdzie nam walczyć wręcz, czyli z pomocą komendy ataku. Po jej wciśnięciu dany bohater nie zaatakuje bowiem od razu, a my będziemy mogli ułożyć… proste combosy, bo każdy z ataków jest przypisany pod konkretny przycisk pada (kwadrat, trójkąt i krzyżyk, kółko nas cofa). Różnią się one wartościami punktowymi i siłą. Takim sposobem początkowo możemy wykonać np. trzy słabe ciosy, jeden silny, czy dwa słabe i jeden średni, a limit tego ile razy możemy atakować będzie się zwiększał w trakcie gry. Wciskając losowe klawisze daleko jednak nie zajdziemy, bo jeżeli odblokujemy — i później wklepiemy na padzie — odpowiednią kombinację, nasza postać wykona atak specjalny, tzw. deathblow, zadając tym samym o wiele większe obrażenia. Jeżeli odpowiednią liczbę razy wykonamy jakiś konkretny, odblokuje się kolejny i tak dalej, a najsilniejsze z nich mają chociażby dodatkowe obrażenia od żywiołów. W praktyce nie różni się to za bardzo od wybierania kolejnych umiejętności z listy i ich używania, ale nadaje całemu systemowi tak potrzebnej świeżości i dynamiki, a „czary” mamy tak czy tak i ich używamy już klasycznie. Samo wykonywanie ataków nabija nam dodatkowo pasek AP. Jeżeli tych punktów „nastukamy” odpowiednio dużo, konkretne umiejętności będziemy mogli połączyć w jeszcze silniejsze combosy, co wykorzystamy jednak głównie podczas starć z silniejszymi bossami, bo „szeregowcy” zwyczajnie za szybko padają. Uwielbiam cały ten system i to jak wymaga ode mnie kombinowania, a przy tym zwyczajnie nie przytłacza. 

Nieco gorzej jest już kiedy wsiadamy do gearów. O ile walka w nich dalej jest przyjemna, tak do samego końca nie potrafiłem się polubić z nią aż tak jak z tą „na piechotę”. Wymaga od nas nieco więcej taktyki, głównie wynikającej z tego, że nasze mechy mają ograniczony zasób paliwa i mniej więcej do połowy gry nie możemy w trakcie walki odnawiać im życia. Jest to możliwe tylko w specjalnych punktach lub na pokładzie naszego statku lądowego (jak to głupio brzmi…) i później powietrznego — Yggdrasilla. Tak jak i normalne postacie, tak i nasze geary mogą wykonywać konkretne deathblows, ale zużywają one całkiem sporo tak potrzebnego nam paliwa. Tak samo jak każdy standardowy cios, zależnie od jego siły.

Geary różnią się także od naszych postaci systemem rozwoju. Bohaterów levelujemy walcząc, tak samo odblokowujemy im nowe ciosy specjalne, możemy ich także wyposażać w polepszający statystyki ekwipunek (nie każdej postaci przyjdzie jednak dzierżyć broń). Mechy jednak dopakowujemy głównie poprzez wymianę ich części i nawet walcząc w nich, poziomy dostają bohaterowie, a nie one same. W teorii — ale tylko w teorii — moglibyśmy mieć postacie na naprawdę niskich levelach, ale ich geary mogą w dalszym ciągu zamiatać przeciwnikami podłogę. Możliwość zakupu części daje nam jednak drobne pole do customizacji i możemy stworzyć sobie ultra-szybkiego robota lub takiego, który będzie chodzącą, praktycznie nienaruszalną fortecą, z całą toną punktów życia. Oczywiście każdy ma jakieś konkretne predyspozycje i Stier należący do Rico nie będzie nagle tak zwinny jak Weltall Feia, ale hej zawsze fajnie, że możemy „coś” zmienić. 

Za ogromny plus uważam tutaj bardzo zrównoważony poziom trudności i brak jego przesadnych skoków. Nie przypominam sobie etapu, jaki spędziłby mi sen z powiek czy sprawił, że irytacja sięgała zenitu. Kilka trudniejszych walk co prawda się trafiło, ale nie ma tutaj — tak charakterystycznego dla wielu japońskich produkcji — drastycznego wzrostu wyzwania pod koniec. Jeżeli radziliście sobie wcześniej, to i z ostatnim bossem dacie sobie bez problemu radę. Ba, walkę z nim można sobie ułatwić tak bardzo, że padnie zanim się obejrzycie. Inna sprawa, że proces „ułatwiania”, będzie kosztował was nieco zasobów i wysiłku, ale na szczęście już nie czasu. Dużo osób narzeka na etap w kanałach i bossa mogącego zdjąć nas jednym atakiem „na strzała”, ale nie wiem, mnie nie sprawił przesadnych problemów. Fakt jednak faktem, był nieco trudniejszy niż wielu wrogów z dalszej części gry.

Wspomniałem jeszcze o trzecim „systemie walki”, ale ten jest raczej ciekawostką. Za to jak fajną! Xenogears ma swego rodzaju „tournament arc”, gdzie w celu wygrania swojej „wolności” (spokojnie, to nie jest istotny spoiler) przyjdzie nam wskoczyć do gearów i zawalczyć na arenie. Będziemy tam mieli do czynienia… z czystej krwi bijatyką w czasie rzeczywistym! Paski życia, wykonywanie ciosów, podział na rundy — mamy tutaj wszystko. Bardzo uproszczone, ale przy tym naprawdę dynamiczne. Przez te kilka walk, jakie fabularnie przyjdzie nam stoczyć, dające — przynajmniej mi — całkiem sporo frajdy. Jeżeli jednak komuś się to nie spodoba, nie ma powodów do zmartwień. Poza kilkoma fabularnymi starciami, możemy całkowicie arenę olać.

2D (niestety nie) w HD

Graficznie zastosowano tutaj dosyć nietypowy zabieg, umieszczając dwuwymiarowe postacie na trójwymiarowych tłach, a nie jak robiła to chociażby seria Final Fantasy, czyli trójwymiarowe postacie/dwuwymiarowe tła. Dzięki temu — moim zdaniem przynajmniej — gra wizualnie broni się nawet i teraz, a gdyby podciągnąć rozdzielczość do HD, dalej można nacieszyć oko oprawą wizualną. Oczywiście zważając na to, że gra ma na karku już jakieś 23 lata. Jedyne modele 3D jakie zobaczymy w trakcie walk to nasze geary i niektórzy więksi wrogowie, ale zostało to wszystko wykonane naprawdę solidnie i nie mam pod tym względem nic wielkiego do zarzucenia. Graficznie całość zachowała się o wiele lepiej niż chociażby Final Fantasy VII z podobnego okresu, na które obecnie ciężko mi się patrzy. Taki już urok wczesnych gier z szaraka.

Music is a mysterious thing. Sometimes it makes people remember things they do not expect. Many thoughts, feelings, memories… things almost forgotten… Regardless of whether the listener desires to remember or not

— Citan Uzuki

Ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Yasunoriego Mitsudę jest świetna, ale nie uważam jej za magnum opus tego kompozytora. Co prawda nie grałem jeszcze w Chrono Cross (UPDATE: już grałem), ale ścieżkę dźwiękową odsłuchuję regularnie i do tego poziomu jednak tutaj nie doskoczył. Jest kilka kawałków, które zapadną wam w pamięć na dłużej, a końcowe „Small Two of Pieces” z wokalem Joanne Hogg jest absolutnie cudowne, ale jako całość Chrono Cross>Xenogears. Zresztą ścieżki dźwiękowe z obu części Xenoblade Chronicles (Mitsuda także maczał w nich palce) siadły mi jakoś bardziej. Tutaj jest dobrze, nawet bardzo dobrze, ale do „boskości” — że tak to tematycznie ujmę — nieco jednak brakuje. Chciałoby się tutaj jednej takiej „petardy” jak Scars of Time czy Prisoners of Fate.

Xenogears

„Zagubione w produkcji”, czyli wadliwy ideał

Moim największym utrapieniem i gameplayową bolączką, były elementy, że tak to ujmę „platformowe”. Gra daje nam bowiem całkiem swobodną kontrolę nad pracą kamery i możliwość skoku. Trafi się tutaj kilka momentów, w których będziemy z tego całkiem sporo korzystać. W tych segmentach daje jednak w kość dosyć niewygodnie sterowanie (sprawdzające się w trakcie eksploracji, ale już tutaj całkowicie nie) i brak precyzji. Szczególnie da wam się to we znaki w lokacji nazwanej Babel Tower (Wieża Babel), bo tam po spadnięciu zaczynamy całą wspinaczkę od nowa, po drodze oczywiście losowe walki (mogą się aktywować nawet w powietrzu i przy tym zepsuć nam wymierzony wcześniej skok) i niepomagająca w ogarnięciu wszystkiego kamera. Jeżeli ktoś gra na emulatorze, może sobie nieco pomóc szybkim zapisem/wczytaniem, ale na jakiejkolwiek z dostępnych obecnie wersji — a tym bardziej na szaraku — niestety taka zabawa możliwa nie jest.

Moglibyście wnioskować po tym, co do tej pory napisałem, że Xenogears jest produkcją po prostu idealną, z co najwyżej drobnymi ryskami na całości… i niestety, ale bardzo chciałbym żeby właśnie tak było. Produkcję tę dotknęły niestety liczne problemy, w większości związanie z budżetem i przyspieszonym czasem produkcji i te ograniczenia widać na praktycznie każdym kroku. Spotkałem się z opiniami, że sporo z niedoróbek wynikało z braku doświadczenia i pomysłów, ale patrząc na to co dostaliśmy w finalnym produkcie, nie wiem jak można w coś takiego wierzyć. Problemów nie zwiastuje jednak jeszcze pierwsza płyta — chociaż i tutaj pewne braki momentami widać — ale dopiero to, co przyjdzie nam zobaczyć na drugiej, sporo krótszej. Ta „krótkość” ewidentnie też zamierzona nie była, a całość sprawia wrażenie mającej pierwotnie być co najmniej długości tego, co widzieliśmy na CD1. Nie chcę tutaj wchodzić w wydarzenia mające tam miejsce (znowu: spoilery) i o tym nie powiem: nie martwcie się. Prezentacja tego wszystkiego to jednak całkowicie inna sprawa, a tutaj gra po prostu całkowicie się wykłada. Gameplay jest ograniczony do minimum, dialogów pomiędzy postaciami jest mniej, a wydarzenia są nam przedstawiane w większości w formie suchych plansz z tekstem i obrazkami w tle. Rozpoczęte na pierwszej płycie wątki są tutaj często urywane lub kończone w bardzo niesatysfakcjonujący sposób, a części ważnych wydarzeń zwyczajnie nie przyjdzie nam zobaczyć. Gołym okiem widać, że pierwotnie było to wszystko planowane jako pełnoprawne sekcje gameplayowe, ale cóż, nie starczyło czasu, nie starczyło pieniędzy. Są tutaj wręcz momenty, kiedy bohaterowie trafiają do jakiegoś „lochu” i gracz zastanawia się skąd one się tam do cholery jasnej w ogóle wzięły. Boli to wszystko tym bardziej, że druga płyta dalej fabularnie „dostarcza”, ale to w jakiej formie, to robi może zniechęcić wielu graczy jacy tutaj dotrą i w efekcie mogą nie ukończyć gry, co będzie dla nich wielką stratą. 

Szkoda tym bardziej, że przez brak oczekiwanego pułapu sprzedaży (1 000 000 egzemplarzy) gra nie dostała zielonego światła na kontynuację i nie otrzymaliśmy nigdy epizodów 1-4 i 6, bo Ci, którzy skończyli Xenogears na pewno wiedzą, że jej pełen tytuł to Xenogears Episode V. Echa ich wszystkich (głównie czwartego, a przynajmniej patrząc na to co podobno miało się w nich znaleźć) są tutaj zawarte, definitywnego końca sagi (nawet pomimo tego, że samo zakończenie mnie tutaj w pełni usatysfakcjonowało) nie ujrzymy już nigdy, tak samo jak „początku wszystkiego”. Nawet nie wiecie, jak denerwuje mnie to, że poniekąd też lubiana przeze mnie seria Final Fantasy jest obdarowywana czasem i budżetem, jakiego poskąpiono tutaj. Dostaliśmy, co prawda, później stworzone przez Monolith Soft serie Xenoblade Chronicles i Xenosagę (w którą to jeszcze nie grałem), ale nie są one w stanie zastąpić tego, co mieć mogliśmy.

Pokaż mi tą miłość, jaka może uczynić cię niepodległym Bogu!

Xenogears to gra wybitna i koronny dowód na to, że dzieło perfekcyjne wcale nie musi być jednocześnie idealnym. Tej produkcji brakuje wiele, jest pocięta, niedokończona, a pełnej wizji twórców zapewne nie ujrzymy nigdy. Rozgrywka cierpi na kilka bolączek, czasami coś nie zadziała tak jak trzeba. To wszystko jednak nic. Po „przeskoczeniu” przeszkód mamy produkcję, którą zapamiętamy na całe lata, dojrzałą i pomimo wielu szwów — bardzo spójną. Chciałbym się mylić, chciałbym kiedyś móc ujrzeć pełnoprawne epizody 1-4 i 6, a nie zaledwie okruszki, jakie zostały mi rzucone tutaj. Chciałbym edycji HD z drobnymi poprawkami, czy pełnoprawnego remake’u na miarę tego, jaki dostało Final Fantasy VII. Wiem, że są to co prawda tylko moje pobożne życzenia, ale naprawdę: Xenogears Remake byłoby chyba jedyną edycją kolekcjonerską, jaką byłbym w stanie kupić, bez względu na jej koszta. Xenogears jest „dychą”, absolutną i niepodważalną dla mnie „dychą”, nawet pomimo tego, że wzbraniam się od ocen liczbowych. Grą z błędami i wieloma brakami, która w moją definicję tej oceny trafia jednak jak nic. 10/10, to dla mnie nie produkcja zrobiona idealnie technicznie, bez żadnych wad i do tego prześliczna. To tytuł mogący być wypełniony bugami i wykrzaczajacy się co 5 minut, ale rezonujący z graczem i zostający z nim na długo po jego ukończeniu.

MOJE 3 GROSZE

MSaint

Jedna z książek Jacka Dukaja nosi tytuł „Perfekcyjna Niedoskonałość” i jakoś mi to pasuje do Xenogears: gdzie punkty fabularne stanowią rozwinięcie idei gnostycyzmu poprzez opowieść science-fiction i łączą je choćby z teorią zbiorowej nieświadomości Junga, by za chwilę zaserwować ukrzyżowane Chu-Chu. Gdzie pierwsza płyta oferuje jakieś czterdzieści godzin grania i kilka możliwości zwiedzania pełnej mapy świata gry, a CD2 w sporej części jest książeczką z obrazkami — ale obrazki te pokazują kilka małych apokalips… W każdym razie należy powiedzieć to jasno i dosadnie: Xenogears ambicją swojej fabuły dyma większość gier przed i po niej. Ambicja ta spotka się z niezrozumieniem i kpinami jednych (właśnie patrzę na ciebie, TheDarkId) oraz uwielbieniem, kultem i miłością na całe życie drugich. Nawet taki mocarz jak NieR z całym bagażem swojego lore nie inkorporuje tylu ambitnych wątków, co Xenogears. Niestety — by w pełnić docenić tę grę, trzeba się w niej zagłębić i rozwikłać niczym układankę — na co w dzisiejszych czasach mało kto ma czas i ochotę. Może kiedyś trend na skomplikowane, trudne do sprzedania opowieści łączące teologię, science-fiction, genetykę, psychologię i co tam jeszcze jest, powróci. W Xenogears jest Ethos, organizacja przypominająca Kościół katolicki. Głoszą oni teorię ewolucji jako jedyną słuszną, jednak są badacze, którzy na podstawie analizy znajdowanych szkieletów zaczynają podejrzewać, że miał tu miejsce kreacjonizm, jednak ta teoria stoi w sprzeczności z oficjalną doktryną… Chyba nigdy nie przestanę być zafascynowany tym odwróceniem ról.

Xenogears ma braki, nawet więcej niż „trochę”. Dla mnie jednak — chociaż są widoczne jak nigdzie indziej — nie przysłaniają wszystkiego tego, czym ta produkcja jest. Piszę „dla mnie”, bo nie mam pojęcia, czy ma szansę być czymś takim dla Was (lub może czy czymś takim już jest/nie jest). Sam dostałem produkcję, która przerosła marzenia tego sześciolatka, który po usłyszeniu, że „można tam wsiadać do mechów!”, po prostu nie mógł się doczekać aż zagra. Tak się złożyło, że udało się mu to dopiero po prawie 20 latach. Na dorosłym — ale niekoniecznie dojrzałym — osobniku, ten aspekt zrobił w gruncie rzeczy najmniejsze wrażenie. Mógłbym na podsumowanie powiedzieć, że to właśnie sentyment zrobił swoje i dlatego tak bardzo się zachwycam. To jednak nie do końca to. O uczuciu nostalgii mogę powiedzieć w przypadku takiego Chrono Triggera, od którego zaczęła się moja przygoda z gatunkiem japońskich gier fabularnych. Bez kozery mogę powiedzieć, że tutaj wspomnienia mogą mieć na mnie duży wpływ i chyba nigdy nie odważyłbym się przez to o CT napisać. Xenogears to jednak całkowite przeciwieństwo takiej sytuacji. Z tą grą mogłem wiązać — i wiązałem — naprawdę gigantyczne oczekiwania. Tak było w przypadku NieR: Automata, gdzie gra spadła z naprawdę wysokiego konia, a moje nadzieje i tak nie były podbudowane aż tak bardzo. Bardzo, ale to bardzo ciężko jest mi uzasadnić cały ten zachwyt. Jasne, mógłbym tutaj ponarzekać jeszcze kilka chwil na fatalną jakość drugiej płyty i drastycznie przyspieszoną akcję. Na zdecydowanie zbyt liczne losowe walki i elementy platformowe. Cóż jednak z tego, skoro fabuła chwyciła mnie od początku i aż do samego końca nie chciała puścić. Niewielu grom udaje się mnie zainteresować przedstawioną tematyką na tyle, abym w trakcie grania — i już po — doczytywał i wyszukiwał coraz to nowszych informacji na jej temat. Xenogears sprawiło, że moja przygoda nie skończyła się po zobaczeniu napisów końcowych, a wzbudziła chęć pogoni za wiedzą. Wiecie co? Tetsuya Takahashi ze swoją ekipą dowiedli, że aby stworzyć grę wybitną, nie trzeba dać nam dzieła idealnego. Za sam ten fakt nie mogę — wbrew wszystkiemu — nie skonkludować tego tekstu inaczej niż dwoma liczbami, oboma oddzielonymi od siebie kreską… 10/10.

Tutaj daję Wam linki do wspomnianych kilkukrotnie tekstów MSainta. Szczerze radzę zerknąć też na wszystkie polecane przez niego teksty (szczególnie Xenogears: Perfect Works). Oto one:
https://www.crossplay.pl/xenogears-revisited/
https://www.crossplay.pl/odczytywanie-xenogears-czesc-2-22-you-can-not-understand/

Xenogears

Polecamy również

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności