Xenoblade Chronicles X – Revisited

Share

Oryginalny tekst napisałem w grudniu 2015 roku i jeszcze wtedy nie wiedziałem, że 100% mapy wbiję dopiero we wrześniu 2016, przy łącznym czasie gry wynoszącym niecałe 182 godziny. Parę rzeczy we wpisie się zestarzało ładnie, jak na przykład moje przewidywania co do cenzury FExSMT, z którego ostatecznie wyszło Tokyo Mirage Sessions. Parę zestarzało się brzydko, jak na przykład „lubię grać w Dota 2” czy samo Wii U w ogóle: które umarło śmiercią szybką i odeszło w zapomnienie, a wraz z tą konsolą również XCX.


Obiecałem sobie, że po Mass Effect 3 nie złożę już nigdy żadnego preordera na cokolwiek, bo najpierw muszę poznać więcej opinii graczy i recenzentów i obejrzeć jakiś gameplay. Złamałem to przyrzeczenie zarówno przy Wiedźminie 3, jak i przy Xenoblade Chronicles X i w obu przypadkach wyszło mi to na dobre. Trochę w ramach przygotowań jeszcze w grudniu 2014 roku wróciłem do Xenogears i powoli je sobie przechodziłem, przypominając sobie pierwszą grę, która wyskoczyła z umysłu Takahashiego. W 2015 roku również udało się przejść Xenoblade Chronicles (XC), co jest dokonaniem dużo donioślejszym w kontekście grania w Xenoblade Chronicles X (XCX). Niestety Wiedźmina 3 nie było mi dane skończyć, ponieważ mój komputer z 2010 roku już nie jest w stanie uruchomić tej gry tak, aby nie zawieszała się średnio raz na minutę, więc z wyczekiwanych rzeczy w 2015 roku pozostało mi tylko XCX. Już dawno tak bardzo nie mogłem się doczekać na jakąś grę.

Czwarty grudnia, ostatni piątek przed mikołajkami, to ciężki czas dla firm przewozowych i przede wszystkim kurierów, szczególnie gdy wydzwaniają do nich manchildren czekający na swoją zabawkę, a jeszcze tyle paczek zostało do rozwiezienia. Kurier utknął gdzieś na dostawie w pobliskiej galerii handlowej (mam dziwne szczęście, że wybudowali taką niemałej wielkości dosłownie pięć domów ode mnie), więc ostatecznie podszedłem tam i odebrałem paczkę, bo tak bardzo nie mogłem się doczekać.

Wcześniej miałem ściągnięte te olbrzymie pakiety ponoć przyspieszające wczytywanie gry, zresztą do tego celu musiałem usunąć Metroid Prime Trilogy i Pandora’s Tower z pojemnego inaczej dysku Wii U. Niestety nikt mi nie powiedział, że te pakiety po uruchomieniu gry będą się jeszcze instalować, co zajęło jakieś dodatkowe półtora godziny albo dwie, nie pamiętam dokładnie, bo się sfrustrowałem. Dość powiedzieć, że zacząłem grać jeszcze później, niż sobie umyślałem.

 

I’m an Elma person

 

Gra, mimo paru wyraźnych wad, okazała się mniej więcej tym, czego oczekiwałem i wciągnęła mnie niesamowicie. O ile nie mam jakoś specjalnie dużo czasu na granie w dłuższych sesjach, to jednak udało się przez miesiąc nabić ponad 40 godzin, co nie zdarza mi się codziennie i gra mi się tak przyjemnie, że aż postanowiłem coś na ten temat napisać. Aby nie powielać recenzji, a bardziej napisać coś od siebie na temat gry, podzieliłem swoje spostrzeżenia na kilka łatwych do spożycia kategorii.

Uwaga: wpis nie zawiera spoilerów wątku głównego, ale zawiera nieoznaczone spoilery misji pobocznych. W grze skończyłem Chapter 6 wątku głównego i wiele misji pobocznych, mam własnego Skella i w trakcie pisania tego tekstu zdobyłem Skelle dla reszty drużyny, ale mam niestłamszoną ambicję przejść wszystko co możliwe w XCX, czego nie udało mi się dokonać w XC z powodu questów wykluczających się wzajemnie, jak i tych, które potem stają się niedostępne.

Zaczynając naszą Podróż w Nieznane, oto co w grze jest…


DOBRE


 

Przejście z Sylvalum do Cauldros

 

Eksploracja! To bez wątpienia jest mój ulubiony aspekt gry. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić to fakt, że wszystkie mapy mamy widoczne od razu i zawsze wiemy, gdzie jesteśmy. Gdyby było procentowe odkrywanie mapy jak w XC czy Legend of Legacy, to chyba zmieniłbym pracę z obecnej biurowej na wypełniacza procentów mapy w XCX. Ale co z tego, skoro przemierzanie z buta tych wszystkich terenów nadal jest napędzane ciekawością wobec tego, co kryje się za rogiem: jaki kolejny wspaniały widok, czy jest tam złoże miranium, jak dotrzeć do tego skarbu co pokazuje się na mini mapie. Obszar do zwiedzenia jest ogromny: za te 55+ godzin mam średnio 43% na trzech pierwszych kontynentach, jakieś 7% Sylvalum, a na piątym kontynencie nawet jeszcze nie byłem (bo się boję tam podróżować bez silnych robotów w teamie, już na Sylvalum jestem one-shotowany częściej niż rzadziej). Dodatkowo jest to świat bogaty – nawet jeśli jest to duża równina, jak część Sylvalum, to jest mnóstwo obiektów przykuwających wzrok i zachęcających do zwiedzenia.

Najlepszą jednak rzeczą w eksploracji jest pewien niby prosty zabieg – twoja postać skacze niczym hydraulik Marian, na parę metrów w górę. Dzięki temu możesz śmigać po górach jak cyberkozica i jest to fantastyczne. Po dorwaniu się do Skella wprawdzie nie można tak od razu latać, ale skaczesz tak ze dwa razy wyżej. A gdy wleziesz w swoim Skellu na najwyższą górę kontynentu Oblivia, to patrzysz w niebo… i widzisz, że są tam jakieś cholerne lewitujące wyspy i wiesz, że jeszcze dużo wody przez King’s Falls się przeleje nim będziesz w stanie zwiedzić wszystko. Co najmniej 1/3 czasu gry spędziłem po prostu chodząc swobodnie po mapie i zwiedzając wszystko, odkrywając kolejne punkty quick travel i rozkładając sondy i pewnie dlatego na początku gry dołączyłem do grupy Pathfinders.

Ze względu na quick travel nikt nie powinien się znudzić ganianiem po lokacjach, a jeśli nawet, to może swojego Skella błyskawicznie zmienić w brykę i szybko przejechać równinę albo przepłynąć jezioro. Trochę obawiam się, że flight module do Skella zabije tę satysfakcję z eksploracji i znacznie zmniejszy świat, dlatego absolutnie nie spieszę się z wątkiem głównym i koncentruję na wykonywaniu wszystkich dostępnych zadań pobocznych.

 

ocd bait na Oblivii

 

Muzyka! No dobra, może gdybym oglądał więcej anime (DON’T LOSE YOUR WAAAY) do których niesławny Hiroyuki Sawano popełnił soundtrack, to może OST do XCX podobałby mi się znacznie mniej. A tak mój entuzjazm można opisać tylko jednym cytatem.

Moimi faworytami są, paradoksalnie, muzyczki które słyszymy najczęściej, czyli te podczas eksploracji kontynentów. Top 3 to: 3. Oblivia dzień, które jak nic innego kojarzy mi się z jakąś wyprawą w raczej niebezpieczne, acz ekscytujące miejsce. 2. Noctilum noc, które kojarzy się z tym, z czym powinno: dżungla w nocy. 1. Sylvalum dzień, które kojarzy mi się z czymś obcym, acz pięknym, co idealnie do tego kontynentu pasuje. Z dynamiczniejszych kawałków to chyba Uncontrollable, którego przycisk replay katowałem niemiłosiernie jeszcze zanim w ogóle miałem XCX. Gdy krótko po rozpoczęciu gry okazało się, że jest to utwór, który gra podczas spotkania z tyrantem (unique monster z XC), to byłem w lekkim szoku, że gra przy tak “zwykłej” okazji. Poza tym używane w trailerach Theme X i Codename Z to fantastyczne wizytówki ścieżki dźwiękowej. Mi podobają się nawet te kontrowersyjne, czy wręcz powszechnie nielubiane kawałki, jak te z New Los Angeles, tak w dzień jak i w nocy – choć słyszałem je już tyle razy, to do tej pory zdarza mi się tupać do rytmu. Mi nawet podobają się te utwory z obowiązkowym u Sawano megaciulowym rapem, zresztą tym lepiej dla mnie, bo sporo z nich to kawałki bitewne… Black Tar zawiera chyba najgłupsze teksty, ale bawi mnie chyba właśnie dlatego: STUCK ON A WHOLE DIFFERENT PLAAANET czy IS THIS THING ON? rozwalają mnie regularnie. Najciekawsze z bitewnych kawałków jest chyba Wir fliegen, które jest spokojną muzyczką z tekstem po niemiecku, włączającą się gdy używamy Overdrive’u (coś jak Limit Break). Tej opcji używam zazwyczaj w sytuacji kryzysowej, więc grająca przez chwilę spokojna melodyjka w trakcie walki to naprawdę ciekawe i bardzo przyjemne doświadczenie.

Dość powiedzieć, że nie potrafię sobie przypomnieć w tej chwili gry nie o śpiewaniu, która by miała tyle ścieżek dźwiękowych z wokalem.

Na kompozytora ścieżki dźwiękowej do sequela XCX proponuję Taku Iwasakiego. Nie, serio.

 

le Hiroyuki Sawano face

 

Sidequesty! No bo tak: w XC w każdej wiosce było stado NPCów, gadanie z nimi dodawało ich do “siatki znaków” (affinity chart), każdy miał tam własny rysowany portret i powiązania z innymi NPCami na danym terenie: więzi rodzinne, koleżeńskie i tak dalej. NPCe dawali questy, polegające czy to na zbieraniu szajsu, ubijaniu potworów czy gadaniu lub znajdowaniu innych NPCów. Otrzymane w ten sposób questy rejestrowały się na tablicy, gdzie można było sobie przypomnieć co jest do wykonania, jaka jest nagroda i czy quest wygaśnie jeśli pójdziesz dalej z wątkiem fabularnym czy nie. To ostatnie bardzo drażniło moją nerwicę natręctw (OCD) i generalnie w Alcamoth, gdzie prawie wszystkie questy są “timed”, przez bite dwa tygodnie robiłem questy, z Xeno wiki włączoną na smartfonie, by mi pokazywała, gdzie szukać różnych itemków i stworków. Questów tam chyba było 150, ale się udało. Questy w XC miały według mnie szereg problemów: NPCe pojawiały się albo w dzień albo w nocy, co utrudniało ich szukanie; kolejne questy uaktywniały się dopiero po nabiciu odpowiedniego affinity na danym terenie, czyli zrobienia odpowiednio dużej ilości questów; nie da się zrobić wszystkich questów, bo są zadanie wykluczające się wzajemnie; i, co najgorsze, jak dla mnie większość zadań była, hm, bezduszna: ot, zwykła sieczka czy też inny grind, robiony taśmowo, z drobnymi wyjątkami (głównie questy dla obozu uciekinierów). W XCX sidequesty są jak dla mnie dużo lepsze i, do cholery, powinny, bo to one stanowią teraz główny content gry.

 

she didn’t fly so good

 

Questy w XCX mają jasno określoną hierarchię: basic quests, czyli szajs z tablicy zadań: zbierz siedem przyrodzeń nietoperzy, naklep 5 giant enemy crabs, porozmawiaj z żulem pod sklepem. Wyżej w hierarchii stoją normal missions: zlecają je różni NPC, zazwyczaj towarzyszy temu jakaś scenka i rozmowy, ale bez podłożonych głosów. Normal missions są bardziej rozbudowane i często łączą różne typy aktywności: najpierw musisz coś zebrać, potem dotrzeć w jakieś miejsce, zobaczyć scenkę, naklepać kogoś i tak dalej. Przedstawione historie w tych questach potrafią być całkiem ciekawe, typu ksenofobiczna pani znajduje wśród przedstawicieli obcej rasy koleżankę; panna z baru jest antytalentem jeśli chodzi o maszyny, które się psują zanim ich jeszcze dotknie; Professor B, który twierdzi, że jest z przyszłości i buduje maszynę czasu (“dlaczego ta maszyna wygląda jak samochód, Rick?”) czy te z rodziną Tatsu. W XC sporadycznie questy układały się w taką większą całość, tutaj zadania z normal missions wszystkie są takie i uwielbiam je robić – ba, podczas takich questów można spotkać obce rasy, których w trakcie wątku głównego się nie spotyka! Affinity missions dotyczą postaci w drużynie i mają już scenki z głosami. Ich struktura jest podobna do normal missions, ale czasem są jeszcze dłuższe, a ich rozpoczęcie wymaga spełnienia określonych warunków, często dość rygorystycznych: uzyskaj odpowiedni poziom, miej odpowiednio wysokie affinity z daną postacią, skończ dany chapter rozdziału głównego i tak dalej. To zapobiega robieniu affinity missions jedna po drugiej i daje dość dobre odczucie progresu – jeśli nie zależy ci na danej postaci, to nie dajesz jej do drużyny, nie nabijesz affinity i tyle. Jak przez parę(naście) godzin pobiegasz z daną postacią w drużynie i wspólnie zwiedzicie kawał świata, to wykonywanie affinity missions nabiera nieco większego znaczenia. No i na sam koniec są story missions, też obłożone wymaganiami do spełnienia, często jest tam podyktowany skład drużyny i jest to zabawa na około godzinę, czasem półtora. Wykonywanie story missions oprócz prezentacji fabuły (co jest dość oczywiste) odblokowuje nowe możliwości w walce, nowe lokacje, nowe questy, postacie i tak dalej, tak więc nawet jak ktoś, tak jak ja, zatonie w sidequestach, to w pewnym momencie trzeba zmężnieć i wykonać jakąś story mission.

 

żart polega na tym, że on buduje wehikuł czasu

 

O tym, że sidequesty z XCX są dużo lepsze od tych z XC decydują według mnie dwa czynniki: po pierwsze: dużo, dużo ciekawsze misje, które nie są basic missions. Po drugie nawet te biedne basic missions dają poczucie, że jakoś przyczyniasz się do lepszego położenia ludzkości w całej tej kiepskiej sytuacji, w jakiej się znalazła. Bo od początku gry jest to graczowi tłuczone do łba: nawet to piękne New Los Angeles z tymi ładnymi sklepami i kafejkami jest jednym wielkim oszustwem, abyśmy czuli się lepiej i nie rozpaczali, tylko wzięli się do roboty. Iluzja ważności naszych zadań, współpracy jako BLADE i odnoszonych sukcesów jest wpleciona w chyba każdy opis nawet najprostszego zadania i dla mnie to działa i po prostu chce mi się te wszystkie zadania robić; nie ma poczucia bezmyślnego grindowania, jakie towarzyszyło mi questom w XC.

 

Alexa ma charakter tyleż prosty, co skuteczny

 

Grafika! A przynajmniej wszystko to, co nie jest modelami postaci. Wii U, ahem, nie słynie z oszałamiających możliwości graficznych – to sprzęt z ery X360 i PS3, a porty gier z tych konsol pociągnie nawet mój komputer z 2010 roku. Nie wiem, na jakich sterydach jedzie grafika w XCX, ale nie miałem wrażenia, że gram w grę o grafice “z poprzedniej generacji”. Jasne, jak dasz zbliżenie na tekstury, to wygląda to brzydko. Pop-up modeli postaci i wrogów miejscami wręcz przeszkadza w graniu (o tym później), czasem widać jak mgiełka w dole to zwykła bitmapa, która zyskuje na szczegółach dopiero jak podejdziesz bliżej, i jeszcze parę innych przykładów. I nawet nie wspominam o modelach postaci, które są nie do obrony nawet przez fanbojów i które mają osobny akapit w tej sekcji wpisu, której nie nazwałem “DOBRE”. Mimo to kontynenty, po których hasamy, robią fantastyczną robotę i miejscami są po prostu piękne; nieraz łapałem screenshoty z zachodu słońca nad Primordią czy z gór Oblivii. Oprócz pornografii krajobrazowej grafika też została idealnie użyta, by pokazać zróżnicowanie poszczególnych kontynentów, co jest według mnie jedną z największych zalet oprawy wizualnej tej gry.

 

Do tej pory nie wiem co to jest


ZŁE


 

Jak komuś przeszkadza gęba Lin, to zawsze może ubrać jej hełm; była podobna akcja w “Scary Movie”, ekhem

 

– Grafika... jeśli chodzi o postacie. Twarz Lin z pierwszych trailerów przeraziła wielu. Jak się okazało: słusznie. Twarze postaci nawet w najlepszych przypadkach, jak choćby Elma czy Doug, można uznać za “poprawne”. Cała reszta była robiona chyba przy użyciu kreatora, i oczywiście można zapomnieć o ręcznie rysowanych portretach. W ogólnym rozrachunku całość wygląda biednie – spójrzcie sobie choćby na affinity chart i postać Reggiego (uczeń Boze), portret NPCa niżej jest identyczny. Character designy Kunihiko Tanaki są jak najbardziej okej (sprawdźcie sobie artbook jak ktoś ma wersję kolekcjonerską), ale albo nikt nie potrafi przełożyć ich na atrakcyjne modele 3D, albo nawet się nie starał. Dodatkowo modele postaci na zbliżeniach są kanciate i jedyne racjonalne wytłumaczenie inne niż lenistwo i/lub brak umiejętności to chęć zaoszczędzenia mocy obliczeniowej na krajobrazy. W przeciwieństwie do XC tutaj prawie zawsze oddalam kamerę maksymalnie by widzieć drogę przed sobą i wrogów w okolicy, tak więc biegające po ekranie postacie są wielkości mrówek i ciężko się oburzać na ich kiepskie facjaty, ale w cut-scenkach – które zbyt często wyglądają tak, że postacie stoją nieruchomo i gadają – w większości przypadków wyłazi na wierzch jak słaba jest również mimika twarzy, gdzie twój awatar ma może dwie miny do odegrania: uśmiech lub otwarta gęba (hmm!).
Tak narzekając jeszcze na grafikę to naprawdę nie polecam zbliżać tej kamery również podczas podróży przez zamknięte lokacje typu jaskinie czy budynki. Wiele tekstur jest w mocno niskiej rozdzielczości i miejscami jest to bardzo wyraźne nawet gdy grasz normalnie i nie wgapiasz się w ściany, na przykład paskudne, rozmyte kwadraty na statku Ma-non, które w erze PlayStation 2 byłyby zrozumiałe, ale tutaj raczej smucą.

Ostatnia rzecz związana z grafiką, która mnie nerwi z deka, to pop-up. Kiedy przemierzasz kontynenty z buta to nie jest to jakimś istotnym problemem, jedynie w mieście jak biegniesz po ulicach, to poszukiwani przez ciebie NPC rzadko potrafią się doładować na czas. Istotny gameplayowy problem robi się z tego wtedy, gdy korzystasz z opcji pojazdu swojego Skella i prujesz dość szybko przez równiny – nie raz, nie dwa zdarzyło mi się wjechać w stwora i rozpocząć walkę, bo dosłownie pojawił mi się tuż przed maską pojazdu (przysięgam panie władzo!).

 

“że co on napisał o mimice?!”

 

– Fabuła… Wcześniej na tym portalu zamieściłem dość długie teksty na temat Xenogears, a w drugim z nich przytaczałem ciekawostki z bardzo długiego artykułu (na ponad 100 stron) autorstwa niejakiego Yurieva na temat procesu developerskiego Xenogears, Xenosagi i trochę na temat Monado, które potem zmieniło tytuł na Xenoblade Chronicles. Autor artykułu był cokolwiek butthurt że Monolith Soft porzuciło skomplikowane fabuły na rzecz Prostej Opowieści o Chłopcu i Jego Magicznym Mieczu. Mam nadzieję, że Yuriev nigdy nie zagra w XCX, bo może dość do samookaleczenia lub gorzej.

Wydaje mi się, że jednymi z inspiracji XCX były film Avatar i gra Mass Effect 2. Podobieństwa do filmu to “awatar na obcej planecie” (duh), Primordia i Noctilum i parę jeszcze drobniejszych rzeczy. Z Mass Effect 2 są misje lojalnościowe, w wykonywaniu których masz pewną swobodę. Żadna z tych inspiracji nie sprzyja skomplikowanej fabule.

 

“I’ll be right happy to”

 

W XC fabuła była liniowa w takim sensie, że miałeś swobodę eksploracji poszczególnych etapów gry, ale kolejne były zamknięte, dopóki nie poszedłeś dalej z wątkiem głównym. W XCX możesz, po przebrnięciu przez początkowe fragmenty tutorialowe, pobiec lub przepłynąć na ostatni kontynent, o ile będziesz sprawnie uciekał przed potworami. Takahashi mówił, że “chciał spróbować nieliniowego opowiadania historii” – co się do pewnego stopnia udało, ale kosztem wątku głównego.

 

nie mogę się doczekać uzasadnienia fabularnego tego stroju

 

Fabuły w sidequestach są fajne: znajdujemy kolejne rasy kosmitów (gdzie obowiązkowo samice niektórych z nich ubierają się jak dziwki), dowiadujemy się więcej o naszych postaciach i ich przeszłości i tak dalej. Jak na fabułę sidequesta są to rzeczy dobre lub bardzo dobre i robią naprawdę dużo dla lepszego przedstawienia świata i tak dalej. Problem jest taki, że skoro można te sidequesty przechodzić we względnie dowolnej kolejności, to nie splatają się i mają raczej mały wpływ jeden na drugi. Wydarzenia z jednego sidequesta nie zostaną wspomniane w innym i tak dalej, szczególnie dotyczy to affinity missions poszczególnych postaci.

 

patrz podpis do obrazka z Lin

 

– Wątek główny… na razie skończyłem chapter 6 i jest z grubsza poprawnie. Był pewien szoker na końcu rozdziału piątego, ale patrząc na chłodno to ten plot twist jest mocno naciągany – no chyba że potem ten koncept zostanie dodatkowo wyjaśniony, co jest całkiem prawdopodobne. Pomijam tu oczywistą rzecz, czyli to, że wątek główny rozmywa się w nawale sidequestów i eksploracji i choćby przez to nie ma startu nawet do fabuły takiego XC, a co dopiero Xenogears/Xenosagi.

Gra nas lockuje w większości misji głównych z Elmą i Lin. Są to postacie fajne i dobrze jest je mieć w drużynie, ale odbywa się to kosztem na przykład Lao, przezabawnego L, powolnego Phoga, tough guya Douga, tough woman Iriny, nie-jestem-mięczakiem Gwina, tomboy Alexy, asscave H.B. i tak dalej. Jasne, wszystkie te postacie mają bardzo proste i kliszowate charaktery, ale z racji tego, że nie wszystkie musisz zrekrutować, ich historie gdzieś tam giną w tle, a prawie cała ekspozycja odbywa się poprzez Elmę i Lin. I Tatsu.

 

“Sorry kolo, ale twój profil prezentuje się jak u jakiegoś cieplucha! Czy ty na pewno jesteś facetem?”

 

Wspomnienie o tym ziomku musi się znaleźć w każdej recenzji XCX. Żart “ugotujmy Tatsu” szybko przestaje być żartem, szybko też przestaje być running joke. Zmienia się w obsesję twórców i przechodzi jakąś transcendencję – zabawne jest to, że ten żart w ogóle się pojawia; chyba każdą misję wątku głównego zaczynasz od wyboru co Lin ma ugotować, czyli w praktyce jaki żart “chej ugotójmy Tatsu xD” chcesz teraz obejrzeć. Główny problem naszej ekipy w chapterze 6 wynika z tego, że grupa groźnych stworów chce zjeść Tatsu. W ogóle po raz pierwszy spotykamy go, gdy siedzi zamknięty w kontenerze z warzywami, bo wroga nam rasa chciała go zjeść. Wyobraźcie sobie: ktoś z premedytacją wplótł “ugotujmy Tatsu” wielokrotnie w fabułę wątku głównego. Owszem, w Xenogears była Chu-Chu, którą dało się przez większą część gry ignorować, a miejscami była nawet przydatna, bo jako jedyna postać miała umiejętność leczenia Gearów. W Xenosagach nie wiem jaka postać-maskotka była, a w XC był Riki: pełnoprawny członek drużyny, prawie równie tankowaty jak Reyn (czytaj: bardzo tankowaty) i rzucający potężne debuffy, jedna z najbardziej przydatnych postaci w drużynie! Fabularnie Riki też miał jeden rewelacyjny moment, podczas rozmowy z Dunbanem na Fallen Arm (wtedy przy ognisku). Tatsu, eee, nie jest Rikim. Na szczęście przez lata oglądania anime i grania w jrpg wykształciłem sobie mentalny filtr, który blokuje cringe wywołany głupotkami rodem z Japonii i pozwala się cieszyć tym, co jest, i Tatsu jest dla mnie głównie źródłem amusement jak daleko twórcy chcą ciągnąć gagi z nim związane.

 

Jestem pewien, że gdzieś w internecie krąży jakiś ero guro obrazek jak Tatsu zjada Lin

 

I jeszcze jedno na koniec tego fragmentu: podobno w pierwotnym planie fabularnym bohater był konkretny (Cross) i miał głos, niektóre postacie miały większy udział w fabule (L i Celica, której jeszcze nie spotkałem), było Neo Tokyo, a całość była dużo bardziej konkretna i sfokusowana na wątku głównym. Te rewelacje pochodzą z książki w stylu Perfect Works, wydanej na temat XCX. W którymś punkcie developingu postanowiono zmienić fokus na “nieliniowość” i – z tego co słyszałem – zakończyć grę cliffhangerem w nadziei na sequel, który po śmierci Satoru Iwaty, mocno wspierającego Tetsuyę Takahashiego i jego Monolith Soft, może nie uzyskać należytego (bądź żadnego) finansowania. Dziękujemy!

 

Gra nie mówi nam że kot chce zjeść Tatsu, ale wszyscy wiemy, że tak jest

 

– Tłumaczenie… XC zostało przetłumaczone przez europejski oddział Nintendo. Jest to prawdopodobnie jeden z najlepszych przykładów w branży gier (oprócz Dragon Quest VIII), gdzie lokalizacja jest lepsza od oryginału. Większość aktorów, z Adamem Howdenem w roli Shulka na czele, zrobiła niezwykle udaną robotę jeśli chodzi o przekazanie emocji postaci, czy to w cut-scenkach, czy podczas walk – kto pograł w XC, ten pewnie z pamięci jest w stanie przywołać okrzyki bitewne Shulka, Dunbana czy Reyna (a że mało który z aktorów pamięta pracę nad projektem czy w ogóle miał jakieś pojęcie o grze to inna sprawa). Większość XC była odgrywana na serio, tak że nawet japońskie klisze nie aktywowały u mnie wspomnianego przeze mnie filtru i wypadały wiarygodnie.

 

that escalated quickly

 

Tłumaczenie XCX zostało wykonane przez 8-4 Ltd. Nie będę na nich najeżdżał, bo nie znam całości ich dorobku, ale po XCX będę zwracał baczniejszą uwagę na to, co robią. Tym razem zatrudniono amerykańskich aktorów, co może wydawać się krokiem wstecz w stosunku do XC, ale nie jest jakoś specjalnie źle, a miejscami nawet całkiem dobrze, jak w przypadku Lin chociażby. Natomiast do tekstu mam pewne zastrzeżenia, choćby już pierwszego dnia grania spotkałem jakiegoś osiłka, który pyta się mnie “do you even lift?” Wrzucanie internetowych memów do komercyjnie wydawanych produktów jakoś mnie razi, uważam że jest to tani sposób przypodobania się publice kupującej dany produkt oraz nawiązanie, które bardzo szybko przestanie (albo już przestało) być zabawne czy choćby aktualne. Zresztą ten sam le funney man albo gigglesqueak grrl dorwali się do tekstów sidequestów i pisali je w sposób, który irytuje mnie niezmiernie: “omg dziewczyno słyszałaś to ?? JAK MOGLI myślałam że padne tam !! normalnie masakra”. Wobec niejapońskiego cringe nie mam wykształconego filtra i drażni mnie to niezmiernie.

 

Przykład tekstu z gry, którego styl drażni mnie prawie równie mocno jak naśladowanie stylu dialogów z książkowego “Wiedźmina”

 

Dalej: ktoś zdecydował, żeby nazwy wielkich robotów w grze zmienić z “Doll” na “Skell”. Warum?! Bo “Doll” brzmi zbyt infantylnie… dla kogo? Dla szerokich mas posiadających Wii U do grania w Zeldy i Mariany, czy dla ludzi faktycznie zainteresowanych XCX, czyli graczy jRPG? Dodatkowo nazwa “Doll” ma w kontekście rewelacji z rozdziału piątego więcej sensu niż “Skell”. Jakiś tłumacz podjął decyzję że zmiana będzie lepsza no i spoko, ale według mnie się mylił. To nie lata osiemdziesiąte, gdzie japońskie tajemnice growe pozostawały w Japonii ukryte przez dziesięciolecia – teraz dzięki forom dyskusyjnym, wikiom, YouTube bardzo szybko wiadomo na temat japońskich wydań niemal wszystko i tłumacz z japońskiego też musi mieć świadomość, że nie jest już objawicielem prawdy jedynej.

 

yes I upset

 

Jeszcze jeden irytujący szczegół dotyczący tłumaczenia, co do którego nie jestem pewien, ale na wszelki wypadek przytoczę: przy pierwszym przechodzeniu z Primordii do Oblivii stała tam sobie pani z BLADE, która uraczyła mnie tekstem w stylu “omg nadaliśmy kontynentom prawdziwe, AMERYKAŃSKIE nazwy! napszut USA! USA!” Wszystko spoko, nazwy kontynentów (które są nieco odmienne od japońskich oryginałów) uważam akurat za chwytliwe i dobrze oddające charakterystykę poszczególnych miejsc. Tyle że w oryginale nazwy kontynentów nie są angielskie, ale w pełni japońskie: czyli nie “Oburibia” zapisana katakaną, ale “Bokyaku no Keikoku”. Stąd moje przypuszczenie, że ten sam le funney man albo gigglesqueak grrl dopisali patriotyczną kwestię postaci z BLADE…

– Cenzura… Już sama zmiana rozwinięcia akronimu BLADE z “Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator” na może lepiej brzmiące, ale dużo płytsze (hint: “logos”) “Builders of the Legacy After the Destruction of Earth” musi budzić uzasadnione obawy co do traktowania materiału źródłowego. No do ciężkiej cholery – XCX jest od człowieka, który wymyślił Xenogears, gry ciężkiej niczym mokra szmata od nawiązań filozoficznych i religijnych. Wiem, że trochę się bulwersuję na zapas, bo nie znam całości fabuły XCX i nie wiem jak oryginalne rozwinięcie akronimu BLADE się w to wpisuje, ale prawdopodobnie jest coś na rzeczy – nawet jeśli jest starannie ukryte, tak jak znaczenie Monado w XC.

Nie jestem bardzo ortodoksyjny, jeśli chodzi o zmiany w tłumaczeniu: rozumiem, że w XC można lub trzeba było zmienić nazwy z “Black Face” na jakieś inaczej brzmiące (Metal Face). To nadal jest cenzura (usuwanie treści mogących wywołać kontrowersje), ale rozumiem jej sens. Cenzurę akronimu BLADE nie do końca rozumiem, choć wpisuje się ona w odwieczną metodę cenzurowania wszelkich treści mogących nawiązywać do religii w grach Nintendo. Ale cenzura golizny w XCX jest dla mnie po prostu nielogiczna.

 

Również redaktor portalu ppe.pl w ten subtelny sposób potępił cenzurę w XCX.

 

Dość niefortunną decyzją developerów było określenie wieku Lin na lat trzynaście. Wieści szybko się rozniosły poprzez tabloidowe (i nie) anglojęzyczne serwisy o grach, a grupy triggerowanych przez wszystko pieniaczy zareagowały w przewidywalny sposób, rzucając oskarżenia o pedofilię (bodajże na NeoGaf). Pedofilia jest wtedy, gdy czujesz pociąg seksualny do dzieci. Ubieranie dzieci w wyzywające stroje ma ponoć powodować propagowanie tej dewiacji (może w ten sam sposób jak nagradzanie zwycięstwem zabijania przeciwników robi z graczy morderców? well, whatever). Tyle że Lin w grze ma tak kobiecą figurę, że nawet jak ściągnę okulary (bez których widzę wyraźnie na odległość może 10 cm) to nie byłbym w stanie pomylić jej z dzieckiem. “No ale przecież trzynaście lat!!!” I tu działa ciekawy mechanizm: postacie o nieco mniej obfitych kształtach, typu Flonne lub Etna z Disgaea czy Nowi z Fire Emblem: Awakening są w swoich grach opisane jako mające po 1000+ lat, co jednak w żaden sposób nie odwraca uwagi Oskarżycielskich Oczu. Ale, jak już mówiłem, whatever. Efekt tego zamieszania jest taki, że Lin dostała większy defaultowy stanik, przez co nawet wyzywające stroje nie odkrywają za dużo. No ale dobra: podczas grania i tak nie ma to większego znaczenia, a przynajmniej u mnie – bo Lin albo nie miałem w drużynie, albo ubierałem ją w jakąś zbroję bądź casualowe ciuchy. Poza tym są naprawdę atrakcyjne postacie żeńskie, które sobie możesz ubrać w bikini i cieszyć się golizną wirtualnych modeli, nim zaczniesz grać i oddalisz kamerę na maksymalny dystans, by ułatwić sobie eksplorację. Natomiast przeszkadza mi świadomość, że ktoś coś świadomie zmienił z japońskiego oryginału, i to dość mocno – zresztą patrz też akapit wyżej o tłumaczeniu.

 

Nowi: “hej rozpocznijmy romantyczne relacje”

 

Japońskie gry i inne wytwory popkultury pochodzące z tego kraju łączą w sobie elementy infantylne (śmieszne minki, superdeformed postacie, głupie gagi itd.) z elementami na zachodzie obecnymi wyłącznie w produkcjach dla dorosłych: golizna, przemoc, koncepty (pseudo) filozoficzne. Ten kontrast uważam za bardzo egzotyczny i interesujący, mniej więcej od czasu jak zobaczyłem we flashbacku Clouda jak super-deformed kukiełka symbolizująca Sephirotha morduje inne super-deformed ludziki na placu płonącej wioski. Nie tak dawno na Twitterze (tak, wiem, Twitter) jakiś amerykański młodzieniec i żarliwy fan Nintendo dyskutował ze mną i argumentował, że zmiany w XCX i innych grach Nintendo to nie “cenzura”, a “lokalizacja”. Głównym argumentem mojego rozmówcy było stwierdzenie, że “walę konia do anime i chcę robić to samo przy grach Nintendo i dlatego jestem taki zły”. Zamiast spytać jakimi bodźcami on się stymuluje w trakcie samogwałtu (któremu to zachowaniu z mniejszą lub większą regularnością folguje sobie 98% męskiej części populacji) zapytałem, czemu pominął moje argumenty o zmiany nazw własnych, nielogiczność, czy też niekonsekwencja cenzury w XCX. Spytałem też, jak się ma jego zaprzeczanie istnieniu cenzury w ogóle mimo podawania przeze mnie przykładów takich jak inne gry Nintendo czy SquareEnix na 3DS, niestety rozmówca zakończył dialog słowami “I’m fed up”. No cóż.

 

“Jestem Klocek, a lysy to moj czlowiek i nikt nie tyka moih ludzi!”

 

A niekonsekwencja cenzury w XCX jest przedziwna: biust Lin jest zasłonięty, no okej, to jestem w stanie zrozumieć ze względu na otoczkę, jaka się wytworzyła po premierze gry w Japonii. Moim zdaniem łatwiej byłoby zmienić wiek Lin na np. 16 lat i nie sądzę, by wygląd Lin stał w sprzeczności z tą informacją. Tylko dlaczego usunięto z kreatora postaci suwak określający wielkość biustu? Żeby gracze nie tworzyli cycatych potworów? Albo płaskich, pedofilokreujących desek? Tylko dlaczego w takim razie zalockowano ten niesławny boob slider na około 70% suwaka, przez co żeńskie awatary ganiają z silikonowymi melonami na klatce piersiowej? I jak ta dbałość o kwestie obyczajowe ma się do faktu, że niektóre postacie widoczne w wątku głównym chodzą z, za przeproszeniem, dupą na wierzchu?

 

witam witam

 

Opisane niejasności w systemie cenzurowania skłaniają mnie ku hipotezie, że wspomniany le funney man postanowił zabawić się w białego rycerza względem swoich koleżanek albo gigglesqueak grrl poczuła się urażona jakąś treścią i stąd takie dziwne decyzje. Naprawdę, nie zdziwiłbym się gdyby te zmiany – które, nazwijmy rzecz po imieniu, są cenzurą – były podyktowane po części przez indywidualne gusta osób pracujących nad lokalizacją. Dość mocno mnie to irytuje – poczytajcie chociaż w moim wpisie na temat Xenogears o Honeywoodzie, który przekazał w Xenogears treści (anty)kościelne i zmienił “Yabeh” na “Deus”, co pozwoliło uniknąć kontrowersji, ale zachowuje sens oryginału i po prostu dobrze brzmi. Przy XCX wydaje się, że twórcy poszli po linii najmniejszego oporu.

 

Życie seksualne dzikich

 

Czy powyższe przeszkadza mi podczas grania? Niespecjalnie, choćby z tego błahego powodu, że zazwyczaj oddalam kamerę maksymalnie i nawet nie widzę za bardzo, w co postać jest ubrana. Natomiast w kontekście ogólnego trendu w branży gier wideo (release Dead or Alive, cenzura Fire Emblem Fates i zapewne FExSMT o ile w ogóle na zachodzie wyjdzie i mnóstwo innych) i forsowanie jakiegoś poglądu, który mi nie odpowiada, dość mocno mnie irytuje.


…I NIEPASUJĄCE DO POZOSTAŁYCH KATEGORII.


 

– Skell? Większość postaci w grze doznaje wielokrotnych orgazmów, gdy przychodzi do tematu tych wielkich robotów, z naszą bohaterką Lin na czele. Mnie to umiarkowanie ekscytowało, bo eksploracja była wystarczająco zabawna na piechotę, ale w końcu przyszedł moment, że zaczęło być coraz więcej miejsc, gdzie doskoczyć się już nie dało. Po skończeniu chaptera szóstego dostajesz możliwość zrobienia “prawa jazdy” – wykonania ośmiu misji (szczęśliwie trzy zaliczyły mi się natychmiast po ich otrzymaniu), za które dostajesz swojego pierwszego Skella i nawet jest krótka scenka gloryfikująca to wydarzenie. Satysfakcja na początku jest spora, ale co teraz? Przede wszystkim Skell (ciągle nie mogę się przyzwyczaić do tej nazwy) daje fałszywe poczucie potęgi. Nie wiem, ilu graczy rzuciło się na duże stwory krótko po dostaniu swojego pierwszego lvl 20 Skella i szybciutko skończyło z kupą złomu a nie robotem, ale ja na pewno należę do tej grupy. Dodatkowo walka Skellem moim zdaniem jest dużo nudniejsza niż ta na piechotę – jest węższe spektrum umiejętności i dłuższe cooldowny, a z drugiej strony mój obecny Skell ma miecz, który klepie za 20 000 HP, przez co większość walk sprowadza się do wybrania tego właśnie skilla i patrzenia, jak poziomy przyrastają, dzięki czemu wylevelowanie postaci, których wcześniej nie miałeś w drużynie do poziomu 30, aby sami mogli używać Skelli, to kwestia kilkunastu minut. Skell może skakać dużo wyżej, co ułatwia eksplorację i… ponownie, czyni ją mniej ciekawą. Po rozdziale chyba dziewiątym jest możliwość dokupienia flight mode, który pewnie zabije większość radości z eksploracji, ale jest niezbędny by dotrzeć do tych cholernych latających wysp, które sobie wiszą wysoko na niebie i mnie denerwują tym, że mnie tam nie ma. O co mi chodzi: Skell daje nowe możliwości, ale sprawia, że walka i eksploracja robią się mniej ciekawe. Aha, po kupnie Skelli dla reszty teamu bardzo się cieszę, że ci gamonie dostają nieskończoną liczbę ubezpieczeń, bo ich Skelle są złomowane bardzo szybko i głównie robią za drugi zestaw HP. No i gra jest zbalansowana pod brak konsekwencji za śmierć w walce, bo rzuca na ciebie znienacka potwory, które są w stanie one-shotować całą drużynę, a za zezłomowanie twojego Skella jest konsekwencja finansowa, co jest głównie uciążliwością prowokującą save scumming.

 

Nie, niczego sobie nie rekompensuję, dlaczego pytasz?

 

– Development postaci? Jest dosyć dziwny moim zdaniem i trochę mnie zaskoczył – pewnie z powodu przyzwyczajeń z XC. Zaczynasz jako najogólniejsza klasa, a po zdobyciu wystarczającej ilości punktów możesz wybrać jedną z trzech specjalizacji i po jej wymasterowaniu określasz jedną z dwóch, nie wiem, “specjalizacji”. Tyle że przy przechodzeniu z ogólnego do specjalizacji tracisz część umiejętności i nie możesz używać niektórych typów broni, a powinno chyba być odwrotnie…? Jest to trochę zbijające z tropu, bo np, masterowałeś dane skille przez parę godzin, jesteś przyzwyczajony do danego comba czy reagowania na Soul Voices, a tu żeby rozwinąć swoją specjalizację musisz zacząć przyzwyczajać się na nowo, podczas gdy w XC u Shulka miałeś przez większość gry jeden zestaw skilli i tylko rozwijałeś ich siłę, a mimo to miałeś dużo możliwości podczas walki. Dodatkowo postaci jest bardzo dużo, przez co nie dbasz o ich rozwój tak bardzo jak w XC, no ale taka już specyfika XCX.

– System walki? Skille działają trochę inaczej niż w XC i trochę czasu zajęło mi zrozumienie jak to wszystko działa i że teraz mniej ważne są skille i ich poziom rozwinięcia, a bardziej posiadanie ich szerokiego zakresu i szybkie reagowanie na soul voices, które napełnia twój pasek TP. Generalnie system walki jest podobny do XC, ale na tyle odmienny, żeby poczuć się lekko zagubionym i uczyć się od podstaw. Moje ogólne uczucie jest takie, że możliwych taktyk jest mnóstwo, ale z racji istnienia wielu różnych możliwości (mnóstwo postaci, Skelle, otwarte światy z potworami o bardzo dużym zróżnicowaniu stopnia trudności) system walki jest słabiej sfokusowany. W XC też nie było idealnie, bo jeśli nie chciałeś robić questów pobocznych, to pozostawało grindowanie, ponieważ bez robienia agility tanka nie mogłeś nawet trafić w potwory, które były 5 leveli wyżej od ciebie. Tutaj walka ostatecznie wyewoluowała w mojej rozgrywce do “użyj najsilniejszego ciosu Skellem i jak nie styknie, to uciekaj”.

 

no nie poznaję kolegi

 

– Multiplayer? No dobra, jest nieźle zintegrowany z grą, ale mam przypuszczenie graniczące z pewnością, że to ten komponent ponosi sporo winy za spłycenie fabuły. Gry multiplayer są spoko i uwielbiam grać na przykład w Dota 2 z drużyną znajomych czy wcześniej w Team Fortress 2. Online w Mario Kart 8, Smash Bros czy Splatoon w małych dawkach też jest świetny. W XCX, grze tak podobnej do MMORPG jak tylko się da, multi jest fajnie zintegrowane: widzisz notki od innych graczy, spotykasz awatary innych rozsiane po całym świecie, możesz ich zrekrutować i tak dalej. Tyle że notki bardzo często się powtarzają (” I miss Riki -_- “) i teraz wyłączam je zaraz na starcie gry, a awatary graczy nie mają żadnych interesujących tekstów i wolałbym jakieś gadki NPC z komentarzem na temat danej lokacji. Jedno co lubię to squad tasks, bo po pierwsze mam poczucie że komuś innemu (i mnie) moje działania przynoszą korzyść, Natomiast wykonywanie misji online wspólnie z innym graczem to jakieś weird shit jest: akceptujesz, przenoszą cię na jakąś arenę i macie klepać stwory. Niby fajne i są z tego nagrody, niestety według moich doświadczeń jest to cholernie niezbalansowane. Prawdopodobnie jest to moja wina, że akceptowałem te zaproszenia bez wczytywania się, ale raz byłem w teamie z kolesiem, który już miał własnego Skella, a ja ganiałem w bikini na piechotę. Walka wyglądała tak, że ja uciekałem przed dinozaurami, którym nic nie mogłem zrobić, a on je one-shotował po kolei Skellem. Kolejna moja przygoda to… walka z global nemesis, Yggralith Zero czy jak mu tam. Koleś jest tak pierońsko wielki, że nawet Skelle przy nim to mrówki. Ja mu nic nie mogę zrobić, mój Skell Amdusias jest one-shotowany, a gracz-gospodarz nawala w dziada ze swojego Aresa-90 czy jak mu tam i się specjalnie mną nie przejmuje. Zginąłem marnie i niewiele nagród z tego było.

 

Słowo na niedzielę

 

Tyle moich przygód z XCX na razie. W chwili, gdy kończę to pisać, to mam jakieś 56h na liczniku i przymierzam się do rozdziału 7. Poradniki zalecają zrobić max affinity i heart-to-heart Lao przed chapterem 9, więc jest cały czas w mojej drużynie i z dobrym skutkiem, bo mam już 4 i pół serducha affinity u niego. Dość powiedzieć, że nawet gdy czuję się trochę wypalony grą, to wracam po dwóch czy trzech dniach i zwiedzanie Miry znowu jest przyjemne, a nawet ekscytujące, choć większość miejscówek, do których miałem dostęp, już zwiedziłem, a na rajdy w Sylvalum czy Cauldros to potrzeba Skella lvl 50 chyba, inaczej jestem one-shotowany. Mimo paru wkurzających rzeczy gra trafiła bardzo mocno w mój gust i najzwyczajniej w świecie nie zawiodła, dostałem to, czego się spodziewałem i generalnie jestem bardzo zadowolony z grania i zamierzam zrobić grę na 100%, co zajmie mi pewnie jeszcze kilkadziesiąt bądź kilkaset godzin. W połączeniu z Hyrule Warriors i Super Mario Maker, XCX to kopalnia fajnego contentu, w który chce mi się grać i jest to de facto moja gra roku 2015, choć głównie z powodu tego, że Wiedźmin 3 nie chciał mi działać na moim komputerze. Nie wiem, czy jeszcze coś napiszę na temat XCX – prawdopodobnie nie, ewentualnie jakiś krótki (ha ha, ten też miał być krótki) wpis o zakończeniu, jeśli oczywiście nasuną mi się jakieś spostrzeżenia. Podobnie jak w przypadku powtórnego przechodzenia Xenogears, dokumentuję przechodzenie chapterów wątku głównego w XCX, więc jeśli ktoś jest zainteresowany, to zapraszam. No i do przeczytania w jakimś moim kolejnym wpisie, który może dla odmiany nie będzie o grze z “Xeno” w tytule? Kto wie.

 


 

Update jakieś cztery lata później!

 

Witaj w części bonusowej tego wpisu, którą piszę w lutym 2020 roku. Oryginalny tekst napisałem w grudniu 2015 roku i jeszcze wtedy nie wiedziałem, że 100% mapy wbiję dopiero we wrześniu 2016, przy łącznym czasie gry wynoszącym niecałe 182 godziny. Parę rzeczy we wpisie się zestarzało ładnie, jak na przykład moje przewidywania co do cenzury FExSMT, z którego ostatecznie wyszło Tokyo Mirage Sessions. Parę zestarzało się brzydko, jak na przykład „lubię grać w Dota 2” czy samo Wii U w ogóle: które umarło śmiercią szybką i odeszło w zapomnienie, a wraz z tą konsolą również XCX. Zintegrowane z grą Miiverse zostało wyłączone, przez co parę achievementów stało się niemożliwymi do zdobycia. Na szczęście parę funkcji sieciowych gry jeszcze działa i ktoś tam czasem jeszcze gra, w związku z czym zdobycie itemków z zabijania superbossów, niezbędnych do stworzenia najpotężniejszych Skelli nie jest jeszcze niemożliwe, choć podobno trudniejsze niż kiedyś i warto poprosić jakąś grupę oddanych graczy o pomoc. Jednak obecnie uważam inwestycję w Wii U i XCX za ryzykowną – nie wiadomo, kiedy usługi sieciowe zostaną wyłączone kompletnie (i wtedy bez dostępu do najmocniejszego sprzętu zrobienie 100% mapy może nie być już możliwe), a charakterystycznego gamepada nie można dokupić osobno, a każdy sprzęt elektroniczny kiedyś w końcu się zepsuje.

Gra nie jest dla każdego i jeśli perspektywa spędzenia dziesiątek godzin na grindowaniu i wypełnianiu procentów mapy nie brzmi dla ciebie atrakcyjnie, to wątek główny tylko cię wkurzy i rozczaruje. Choćby z tego powodu, że… kończy się cliffhangerem – który nawet pięć lat później nie został wyjaśniony i raczej nie będzie, ze względu na ciepłe inaczej przyjęcie gry i fakt, że Monolith Soft zajął się innymi projektami, jak Xenoblade Chronicles 2 (które, w dużym skrócie, stanowiło dla mnie umiarkowane rozczarowanie) i teraz remake Xenoblade Chronicles 1 (tak, zamierzam kupić tę grę po raz trzeci, po wersjach na Wii i N3DS). Portu na Switcha raczej nie będzie, bo w kontekście olbrzymiego rozmiaru gry i rozbuchanych funkcji sieciowych inwestycja byłaby to spora i ryzykowna. Na chwilę obecną można zakwalifikować grę jako niszową i zsuwającą się w otchłań zapomnienia; gra z istotnymi wadami, które odrzuciły sporą część graczy, uwięziona na sprzęcie, który ma się jak Windows Vista do Windowsa 7 i o którym samo Nintendo woli już nie pamiętać.

A jednak szkoda, bo świat w XCX jest fantastyczny. Moduł latania, którego tak się obawiałem, zamiast zniszczyć eksplorację, tylko ją ulepszył, bo pozwolił dotrzeć do lokacji wcześniej niedostępnych. Pod jednym ze screenów, przedstawiających gigantyczną, zieloną kulę, dałem podpis, że dalej nie wiem, co to jest – dowiedziałem się, w bolesny sposób: w środku siedzi wielka bestia, która rozpuszcza nieprzygotowanych na śniadanie. Z gigantycznych stworów jeden z najmocniejszych to Telethia: nawet teoretycznie najsilniejszy Skell w grze, czyli Ares-90, wymagał dołożenia sobie paru osłon, żeby wytrzymać jej ataki i wymagał pewnej dozy planowania w grindowaniu po najlepsze itemy. Zresztą pierwszy przypadek grindu, który mi zajął bite dwa tygodnie, nastąpił przy okazji misji Definian Downfall – jaskini, gdzie można wejść tylko na piechotę i trzeba klepać gigantyczne roboty z buta. Wymagało to stworzenia sobie „idiotoodpornego” buildu, który oprócz ataków ciągle cię leczył i odnawiał punkty akcji, dzięki czemu combo za pół miliona HP było normalką. A mimo to finał najdłuższego sidequesta w grze, czyli Red Lobster, wymagał kilku podejść: jakoś na początku gry anonimowy szaleniec i terrorysta mówi, że posiał w mieście maskotki, które zawierają bomby. Musimy łącznie zebrać 99, ale kolejne pojawiają się dopiero w określonych momentach gry i po wypełnieniu innych questów, przez co wykonanie tego zadania jest rozciągnięte na paręset godzin. Ostatecznie trzeba naklepać z buta kolejnemu Skellowi, aby ujawnić, kto ostatecznie za tą intrygą stoi…

Tak, siła tej gry to sidequesty zapełniające procent wykonania mapy, i jeśli się w to nie wciągniesz, to będzie biednie. Sidequesty do samego końca mają rozwodnioną fabułę, ale ich zakończenia są często satysfakcjonujące, szczególnie, gdy spędziłeś z bohaterami i otoczeniem tyle godzin: nawet jest quest, gdzie Tatsu faktycznie zostaje zjedzony przez wielkie bestie i Lin rusza mu na pomoc. Albo postać Mii (mianownik: Mia), ostatniej postaci w drużynie, która jest dostępna dopiero po zaliczeniu przedostatniego rozdziału, i którą trzeba ratować w miejscach rozsianych po wszystkich kontynentach świata…

Misję końcową, która jest możliwa do wykonania dopiero po zrobieniu wszystkiego innego, zrobiłem jakoś na początku września 2016 (jej zapis do obejrzenia TUTAJ). Jest to misja nostalgiczno-celebracyjna, gdzie po pierwsze Elma zabiera nas w miejsce, gdzie zaczęliśmy przygodę, po drugie musimy uratować ekipę badaczy – którzy mówią nam, jak sławni i legendarni się staliśmy. Ale 100% mapy to w dalszym ciągu nie jest wszystko, co jest do zrobienia w tej grze: są achievementy (których już nie chciało mi się już robić), są lokacje, które ludzie odkrywają nawet po trzystu, czterystu czy pięciuset godzinach gry – ukryte jaskinie, wyspy na środku oceanu, albo wrogowie, pojawiający się tylko w określonych warunkach, i którzy potrafią ci mocno naklepać – a nie jest z nimi związany żaden quest, po prostu tam sobie siedzą i czekają na dociekliwych.

O ile XCX nie należy do moich ulubionych gier i nie wracam do tej gry myślami jakoś specjalnie często, to jednak czas spędzony przy niej wspominam bardzo miło. Gra przyciągnęła moją uwagę na jakieś dziesięć miesięcy, a to nie zdarza się często. Z gier na Wii U więcej czasu spędziłem tylko przy Breath of the Wild, ale to było już w zupełnie innym miejscu i czasie. O ile początkowy zapał, przebijający z wcześniejszych części tego tekstu dość szybko przygasł, tak jednak tlił się bardzo mocno i bardzo długo, co samo w sobie zasługuje na docenienie.


MSainta znajdziecie również na YouTube, zachęcam (a jakże by inaczej!) do zapoznania się z materiałami dostępnymi na jego kanale:

 

MSaint

MSaint

Łatwo osądzać, trudniej zrozumieć.

Może Cię również zainteresować: