Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Share

Od kiedy założyliśmy Crossa i zaczęliśmy dłubać przy tym projekcie nosiło mnie żeby napisać coś o Xenoblade, skomponowałem kilkanaście stron notatek, czytałem wywiady, tłumaczyłem nawet koślawo i po swojemu te dostępne wyłącznie po japońsku, ciągle narzucając inne perspektywy tekstu o jednej z moich najlepszych gierek poprzedniej dekady. Miałem się już za to w sumie zabierać, ale notatki wylądowały jako tako w szufladzie, bowiem na jednym z directów zarzucono trailerem odrestaurowanego pierwszego “xenoblejda” i postanowiłem, że cierpliwie wyczekam do premiery, ogram jeszcze raz i spróbuję podejść do wypocin ponownie. Zapraszam do tekstu o grze Monolithu, w tym wypadku recenzji nowego wydania na Nintendo Switch.


Po trylogii Xenosagi, która sukcesem komercyjnym nie była, zapanował w ekipie Monolithu chwilowy spadek chęci, a morale stoczyły się z góry niczym kamień Syzyfa przypominając o swoim przekleństwie z czasów jeszcze Squaresoftu i Xenogears. Tak jak Xenogears miało mieć kilka aktów, tak też Xenosaga dostać miała aż 6 części. W przypadku Xenogears jak się potoczyło wiemy dzięki tekstom Sainta (tu i tu), tak temat Xenosagi do końca roku postaram się na CP przybliżyć. Ważnym punktem w przeciągu tych kilku lat, czy serii jest odejście małżonki Tetsuyi Takashiego, czyli Kaori Tanaki, która znana jest szerzej pod pseudonimem jako Soraya Saga. Ta nad wyraz oczytana i inteligentna białogłowa, która próbowała w grach narzucać niesamowite tempo narracyjne, okraszone czasami zbyt ambitnymi jak na tamtejsze czasy projektami fabularnymi, oscylującymi wokół tematyki filozoficznej, psychologicznej czy religijnej opuszcza cyfrową branżę po drugiej części Xenosagi, z powodów nie do końca znanych. W międzyczasie Monolith dłubie nad Baten Kaitos na GC wyłącznie dla Nintendo, chociaż tam dużą rolę odegrał Yasuyuki Honne. Tak czy owak przez ostatnie lata współpracy z Namco i negatywną atmosferę po zmianie prezesa firmy ostatecznie dochodzi do ucieczki spod ich zwierzchnictwa i Monolith przechodzi pełną parą na pole włodarzy Nintendo. Rozpoczyna się współpraca, która zaowocuje właśnie rozpoczęciem nowej sagi z przedrostkiem “Xeno”, tym razem jako Xenoblade. Serii, która w odróżnieniu od swoich duchowych poprzedników skupiać się miała równomiernie na mechanikach gry, samym gameplay’u, będąc bardziej otwartą na większy potencjał odbiorców. Sam Takahashi wspomina po latach, że poprzednie gry z serii “Xeno” skupiały się w pierwszej kolejności na sferze fabularnej, skomplikowanej historii i uniwersum, często wymuszając przez to niedobory i problemy w samej rozgrywce i systemie. W 2010 roku w Japonii, rok później w Europie i dopiero w 2012 r. w USA wychodzi w końcu pierwsza część Xenoblade Chronicles, na Wii, reklamowana jako jeden z wielkich JRPG-ów na tę konsolkę. Następnie gra doczekała się portu na 3DS wykorzystując technologię 3D kieszonkowca i w końcu zawitała jako mini rimejk, z odświeżoną grafiką i kilkoma usprawnieniami na najnowszej, hybrydowej konsolce Nintendo. Czas zanurzyć się w ten świat ponownie!

Świat dwóch gigantów

Legenda świata Xenoblade głosi, że na początku była… woda, bezkres oceanu zapełniał planetę bezwiednie odliczając czas w skali odbijających się fal morskich. Jednak pewnego dnia z wody wyjawiły się dwa tytany, które po nieokreślonym czasie zaczęły ze sobą walczyć. Epicka potyczka dwóch olbrzymów zakończyła się bez wyniku, a te jakby wymęczone bezkresną walką zamarły w bezruchu. Tytani jednak stali się w sferze mikro domostwem i jedynym lądem dla wielu istnień. Jeden z nich o imieniu Bionis stał się domem dla wszelakiej maści organizmów, począwszy od Homów, czyli ludzi, skończywszy na wielkich bestiach przypominających dinozaury, czy małe futrzaki Noppony. Na przeciwstawnym biegunie jednak stał drugi tytan o imieniu Mechonis, ten zaś stał się źródłem życia dla wszelakiej maści maszyn, zwanej Machinami. Te dwa przeciwstawne bieguny, dwa wydawałoby się odmienne w przypadku statusu egzystencji stworzenia odziedziczyły po wielkiej walce w sferze makro jedno – stan wojenny. Życie na Bionis jest zagrożone przez ciągłe ataki maszyn, które powoli zmierzają do celu pełnej eksterminacji egzystencji na przeciwstawnym biegunie. Walka toczy się już tak długo, że zapomniano nawet o źródle konfliktu. W takim niepewnym świecie poznajemy jednego z głównych bohaterów – Shulka. Ten młodzieniec rozpocznie za chwilę jedną z największych podróży swojego życia, poznając tajemnicę, o której może i lepiej było nie wiedzieć.

Nie będę dalej wchodził w sferę fabularną, przyczyn jakie targnęły na wyruszenie w stronę Mechonisa grupy naszych bohaterów, to akurat bardzo ważny moment narracyjny i trzeba to zobaczyć samemu. Warto jednak wspomnieć, że jedyną bronią która skutecznie radzi sobie z maszynami jest starożytny artefakt zwany Monado, miecz który jednak daje się posiąść wyłącznie wybranym i wokół też którego będzie prowadzona po części cała narracja.

Break, Topple and fókin Daze bejbe!

System walki jest wciągający, na początku trochę ciężki do przyswojenia, ale po zaznajomieniu się i wykorzystaniu go na pełnych obrotach daje sporo satysfakcji. Skonstruowany na bazie rpga akcji, gdzie z jednej strony nie przejmujemy się wykonywaniem ciosów standardowych, te nasi bohaterowie wykonują sami w postaci auto ataków, z drugiej operujemy na mini pasku w dolnym ekranie odpowiadającym za tzw. “Artsy” za pomocą dpada. Co warto zaznaczyć, paleta artsów jest dostępna wyłącznie w przypadku bohatera, który jest głównym kapitanem maksymalnie trzyosobowej drużyny. Pokrótce, analogiem poruszamy się postacią, dpadem operujemy artsami. Artsy to tak naprawdę ataki specjalne, które gwarantują nam narzucenie określonego efektu. W walce niezbędne będą na pewno break, czyli złamanie gardy przeciwnika, topple czyli położenie go na łopatki i daze, który narzuca określone stuny leżącemu przeciwnikowi, czy też minimalizuje jego statystyki. Każda z tych predyspozycji określona jest odpowiednim kolorem (różowy, zielony, żółty). Oprócz tego mamy też artsy w innych kolorach, jak niebieski czy czerwony, które odpowiadają za healing czy uderzenia fizyczne. Paleta artsów jest naprawdę przemyślana i skonstruowana w taki sposób, że build naszych postaci można customizować nieskończenie (no dobra skończenie, ale lubię rozmach) wiele razy. Na nasz pasek można wrzucić 8 artsów u każdej z postaci, dodatkowo mamy do dyspozycji jeszcze dziewiątą, po środku mini menu walki. Jest to Special Art, który jest niezmienny i przypisany do każdej z postaci jako atrybut unikatowy. Ładujemy go za pomocą auto ataków. Każdy z artów po użyciu wpada nam w cooldown i trzeba odczekać w zależności od danej umiejętności określony czas. Wszystkie arty zaś będziemy dopakowywać dzięki zdobytym punktom podczas levelowania naszych bohaterów. Wyjątkiem w przypadku special artsów jest właściciel Monado, który po naładowaniu tego skilla auto atakami otwiera następną paletę tychże w postaci 8, dając nam unikatowe atrybuty jak bariery, ataki, czy narzucenie efektu naszym towarzyszom możliwości przebicia pancerza mechanicznych przeciwników. Przez pierwszą połowę gry atrybuty tak bardzo potrzebne w przetrwaniu. Żeby jeszcze tego było mało, oprócz tego wszystkiego w walce ładuje nam się jeszcze jeden pasek podzielony na trzy części (same rukwa paski!), który widnieje w lewym górnym rogu jako Party Gauge, służy on dwóm możliwościom. Pierwsza to przy wbiciu jednej z części paska możliwość wskrzeszania poległego bohatera podczas walki, i teraz jak wbijemy go w zupełności można powiedzieć, że damy radę trzy razy podnieść każdego z towarzyszy (jak i oni nas) w przypadku stracenia HP. Druga to piękno ukazane w postaci chain attacków. Chain odpalamy wyłącznie w przypadku wbicia wszystkich trzech części paska, i tutaj rozpoczyna się tak uwielbiana przeze mnie poezja tego systemu walki. Bowiem po odpaleniu chain attacku czas zatrzymuje się, a my po kolei klepiemy przeciwnika dostępnymi artsami, a za pomocą odpowiednich kolorów skilli przedłużamy cały chain attack ładując niesamowicie olbrzymie obrażenia. Kocham tę mechanikę, która jeszcze lepiej zostanie wykorzystana w dwójeczce. To moment walki, w którym odpala mi się zawsze God Mode i morda sama się cieszy wklepując bezbronnemu przeciwnikowi następne arty, przy tym kombinując w celu przedłużenia danego chain attacku o następne trzy ruchy i powiększanie mnożnika zadawanych obrażeń. Coś niesamowicie satysfakcjonującego. Bardzo ważne jest również pozycjonowanie w przypadku walki, to w jaki sposób atakujemy naszego wroga. Wiąże się to z dodatkowymi bonusami, które wymagają od nas w przypadku artsów np. ataku od tyłu itd. Tutaj naprawdę każda prawie kwestia jest systemowo dopieszczona i daje niesamowitą paletę rozwiązań. Chociaż sterujemy wyłącznie jednym bohaterem, to dysponujemy szybkimi komendami po wciśnięciu triggera, które narzucają strategię przyjętą przez kompanów.

Mocnym posunięciem i świeżą oraz bardzo efektowną mechaniką było przewidywanie przyszłości w przypadku właściciela Monado. To nie tylko motyw do popchnięcia linii fabularnej, ale również subtelna mechanika systemu walki, dzięki której jesteśmy w stanie reagować na przyszłe ataki przeciwników. Sygnalizując nam np. potężny atak bossa itd. Naprawdę mocny patent w gameplayu i co ważne – potrafiący narobić zamieszania podczas walki, jednocześnie jej wcale nie ułatwiając.

JRPG w stylu MMO

Jednak największa bolączka w przypadku tego tytułu to zapewne zachłyśnięcie w samej budowie rządzącymi wtedy od kilku lat grami MMO. W przypadku subquestów zarzucano Xenoblade ich powierzchowność, zapchajdziurstwo i co najważniejsze budowę typowych fetch questów. I to się zgadza, bowiem zamiast delektować się przyjętym subquestem, w większości przeklikujemy je, przyjmujemy ile się da na danej lokacji i lecimy do znaczników je wykonać. Z małymi wyjątkami, w większości będą polegać na przyniesieniu jakiegoś przedmiotu, zabiciu iluś tam przeciwników, czy pokonaniu unikatowego stwora na danej przestrzeni. Do tego dochodzi podział na dzień i noc, więc spora część zadań i co najważniejsze ich rozwiązań jest dostępna o określonej porze dnia. Nie ma się jednak czym martwić, ponieważ w każdej chwili mamy możliwość przerzucenia pory dnia za pomocą menu. Przez takie założenia gra dobitnie przypomina na tym polu rozważań takie gierki jak np. World of Warcraft. I w tym wypadku krytyka jest jak najbardziej na miejscu. Budowa postaci, oprócz standardowego levelowania i wyrzucania punktów na artsy mamy jeszcze sporo możliwości zabawy. Każdy kto lubuje się w systemach jrpgów i wykminianiu ich meandrów tutaj poczuje się jak w niebie. Statystyki podnoszone przez standardowy ekwipunek narzucony na postać, ten następnie buffowany dodatkowymi atrybutami za pomocą systemu gemów, które można oprócz zbierania zdobywać za pomocą mini gierki polegającej na craftowaniu dzięki odpowiednim materiałom porozrzucanym po lokacjach (kryształki) i o wiele więcej.

Do tego dodajmy system Affinity Charts, który polega najprościej ujmując na powiększaniu więzi między bohaterami oraz spoglądając szerzej również na samą ich reputację w danych lokacjach. Powiększanie ich za pomocą odrabiania lekcji w przypadku questów, pomaganiu wzajemnie podczas walki w przypadku np. przyjętego stuna bądź topple’a jednego z naszych giermków, walki w jednym zestawieniu bohaterów, wymienianiem się prezentami itd. W przypadku polepszania relacji między towarzyszami mamy ukazane wyniki naszych starań w postaci kolorowych emotek. Gwarantuje nam to możliwość zdobycia nowych zadań pobocznych, craftowania lepszych gemów, czy dodania potężniejszych skill linków oraz co równie ważne możliwość obejrzenia dodatkowych scenek znanych również jako Heart-to-Hearts porozrzucanych w każdej z lokacji. Co ciekawe, możemy również pójść w drugą stronę i tracić więź między bohaterami czy danymi społecznościami NPC. Warto wspomnieć też, że system Affinity jest odbierany lokalnie (jako więź członków drużyny) jak i globalnie (jako więź w stosunku do całego świata i danych miejscówek). Oby dwie są dostępne w menu. Oprócz tego wszystkiego pamiętajmy jeszcze o Skill Tree, czyli drzewku dodatkowych buffów i atrybutów pasywnych, wstępnie każda z postaci ma trzy opcje rozwoju tychże, ilość można powiększyć dzięki wykonaniu odpowiednich questów. Samo expienie ich jest jednokierunkowe, wybieramy jedną z dostępnych opcji rozwoju i wbijając doświadczenie za pokonywanie przeciwników oraz odkrywanie nowych miejsc pasek nabija się automatycznie. Do tego możemy linkować odpowiednie skille z resztą drużyny i dzielić się tymi atrybutami. System jest naprawdę teoretycznie skomplikowany, na szczęście jest przyswajalny i co najważniejsze w praktyce dosyć intuicyjny, w końcu każdemu z was w pewnym momencie zapali się żarówka w główce i zacznie wertować menu w celu jak najlepszych rozwiązań. A jakby tego było mało w pewnym momencie gry dojdzie nam rozbudowa jednej z Kolonii, co jeszcze narzuci szersze spektrum zabawy.

Panie, gdzie bestiariusz?

Zabrakło również jednej z istotnych rzeczy, jakim jest bestiariusz, który aż się prosi o umieszczenie takiej opcji podczas rozgrywki. Świat Xenoblade wypełniony jest sporą maścią przeciwników, tych standardowych jak i unikatowych. Ich nazwy często są zabawne, a niektóre wręcz ikoniczne dla serii, w większości przez problemy translacyjne w przypadku wersji na zachód. Takie stwory jak Flabbergasted Jerome, Magestic Mordred i wielu więcej to klasyka i ikoniczna część gry, szkoda że nie dostała swojego kąta do poznania ich bliżej. Zresztą całe zamieszanie z zabawnymi stworami w uniwersum pierwszego Xeno przeszło na następne części, gdzie spotkamy takich asów jak Chickenheart Dagmara, Sad Bernard, czy Confiscator Jimmy. Zamiast bestiariusza mamy do dyspozycji Collectopaedię, czyli książkę z dostępnymi surowcami unikatowymi dla danego rejonu, warto je zbierać (pojawiają się w postaci niebieskich “dusz” na mapie), ponieważ dostajemy za to fajne gemy do craftingu, czy itemy.

Mikro i Makro

Xenoblade Chronicles to świat dualistycznej ontologii, świat przeciwieństw, świat w którym zarzucani jesteśmy jednoczesnym współżyciem różnych perspektyw, wskakując często w różne skale rozważań, ukazywanych nie tylko za pomocą samych dialogów, narracji, ale co najważniejsze za pomocą formy, samego świata. Świata, który jest ogromny. Od początku zauważycie jak potężne połacie terenu pojawiają się w tym tytule, od razu uderzy w was jak malutcy są nasi bohaterowie w stosunku do zastanego uniwersum. Ten podział idealnie oddaje klimat całej historii, czy mrówki potrafią zdziałać cuda będąc w grupie? Czy jesteśmy w stanie wyjść poza sferę naszego myślenia o świecie i przeciwstawić się czemuś o wiele potężniejszemu? Czy coś tak małego jak ludzkie życie jest w stanie w ogóle coś zmienić? Niesamowite jak mocno kontrastuje to w przypadku Xenoblade, uwydatniając się chociażby tym, że twórcy dają nam możliwość włączenia funkcji auto biegania w przypadku eksploracji tych potężnych terenów. Tutaj pojawia się też fakt, który zauważyłem dopiero wyraźniej przy przechodzeniu gry po raz drugi już na Nintendo Switch. Praca kamery, jak genialnie przebiega się przez te krainy non stop łapiąc się na obracaniu drugim analogiem to w prawo to w lewo, to do góry itd. w celu wyłapywania ogromu krajobrazu. Te są tak potężne w stosunku do postaci, że często ziemia wydaje się “płaska”, co było też zarzucane grze na początku poprzedniej dekady i w rimejku mimo renowacji, dalej mamy to odczucie. Dodajmy do tego nagradzanie gracza za samą eksplorację, za każdą nową odkrytą lokację otrzymujemy punkty doświadczenia, a za unikatowe areny, w większości miejsca ciężko dostępne bądź ukryte: tony expa i wspaniały napis złotą czcionką mówiący o odnalezieniu Secret Area. W tych mini lokacjach aż prosi się o strzelanie skrinami i widoki są w większości oszałamiające. Pamiętajmy, że poruszamy się cały czas po gigantach, więc podział geograficzny nawiązuje do części potężnego ciała każdego z nich. Co oddaje po prostu fenomenalny klimat podróży. W przypadku lokacji, dalej twierdzę że pierwsza część historii ma je po prostu lepsze i przejście na Mechonisa już nie robi tak mocno, dalej trzymając jednak dizajnerski fason.

Wspaniały świat to nie wszystko

Skupmy się teraz minimalnie na linii fabularnej, która jak wspomniałem była dopisywana do stworzonego już pomysłu na świat, przypominając trochę sprawę drugorzędną. Nie do końca jednak tak jest w samym odbiorze, mamy świetne twisty fabularne, mocne momenty chwytające za serducho, sporo nawiązań do myśli ludzkiej na przełomie dziejów, niestety bardziej opartej na symbolice, alegorii niż próbie wejścia głębiej w zagadnienia. Narracja daje radę, chwytałem się też często na tym, że przedłużałem sesję będąc ciekawym co za chwilę się stanie i jak rozwiąże się dany problem w aktualnej sekwencji fabularnej. Znajdziemy też sporo dramaturgii, teatralności i filmowości w przerywnikach. Epickich potyczek i motywów. Czyli to, co tak naprawdę dobry jrpg powinien posiadać – rozmach. Chociaż muszę przyznać, że druga część lepiej potrafiła trzymać tempo i zarzucać emocjonalnym rollercoasterem Jednak w porównaniu do dwójeczki, bo żyjemy w czasach kiedy mogę sobie na małe porównania pozwolić (chociaż raczej w ramach poglądowych dla tych, którzy ograli wyłącznie dwójkę), pierwsza część ma wg mnie o wiele ciekawszych bohaterów, nie nastawionych na dzisiejsze anime stereotypy i cycuszki (tak Pyra, spoglądam na ciebie), a postaci (z wyjątkami) które o wiele lepiej przyswaja się komuś kto z dzisiejszymi animcami raczej jest na bakier. Chociaż nowa stylistyka z Definitive Edition już trochę skręca w ten trend, na szczęście nie na tyle, aby zakłócić odbiór. Każda postać jest bardzo dobrze rozwijana wraz z progresem i często wrócimy do ich problemów w głównej osi fabularnej. Postaci są po prostu dla mnie wyrazistsze i ciekawsze.

Piękno i majestat dźwięku 

Xenoblade Chronicles jednak stoi czymś jeszcze, soundtrackiem. Nie mam w ogóle pytań, co ekipa pod przewodnictwem Yoko Shimomury zrobiła na tym poletku. Za cały ost odpowiada kilka osób, oprócz Yoko byli to członkowie grupy ACE+, czyli Tomori Kudo, Hiroyo “CHiCO” Yamanaka i Kenji Hiramatsu, do tego dodajmy wspaniałą Manami Kiyotę, a utwór wokalny przygrywający nam podczas endingu skomponował Yasunori Mitsuda. Same kozaki w przypadku sfery audio, kiedy mówimy o japońskiej szkole gamingu i cały album dźwięków jest po prostu fenomenalny, zbudowany na długich aranżacjach, będąc przez to nietypowym jak na utwory do gry wideo. Niesamowite jak sama muzyka potrafi tutaj dopieścić naszą podróż, często nakręcając odbiorcę na dalszą grę i poruszyć za odpowiednie struny naszej ciekawości. Najlepszym przykładem jak mocno stęskniony byłem za tymi utworami niech będzie fakt, że po odpaleniu rimejku na Pstryku, szybko odpaliłem wzmacniacz i zamiast grać, przez co najmniej godzinę słuchałem w kółko utworu przewodniego gry w menu. Potężne bodźce i majestat Yoko w najlepszym wydaniu. Coś pięknego.

Ciekawe, że Yoko często wspominała w wywiadach o niezdecydowanym chochliku podczas produkcji, jakim był Tetsuya Takahashi. Ten non stop poszukiwał idealnych utworów do całej podróży, zamęczając wręcz zmianami, odrzutami i co rusz nowymi pomysłami ekipę odpowiadającą za audio. To tylko potwierdza jak ambitnym projektem był pierwszy Xenoblade dla ekipy Monolithu i jak wiele nadziei oraz wysiłku w niego włożono.

Ekipka, i znów Takahashi cwaniaczy i udaje kompozytora, biedna Yoko nie miała gdzie usiąść.

Definitive Edition

Dobra, a co nas czeka w rimejku? Najważniejszym punktem są poprawione wizualia, które nabrały bardziej animowanego charakteru. Szczególnie zadbano o modele postaci, które są wyrazistsze i oddzielone odpowiednią czarną kreską przy konturach, tak typową dla najnowszej konsolki Nintendo. Krajobrazy również dostały mały lifting, i koniec końców gra wygląda lepiej, szczególnie dla dzisiejszych młodszych graczy będzie przez to bardziej przyswajalna, ale też dla tych co kręcą nosem na graficzkę (hue hue fagasy). W docku gra śmiga pico belo, zaś w wersji handheldowej no już tak ciekawie nie jest i można spojrzeć w tym kierunku na dwójeczkę i jej problemy w tej kwestii. Oprócz tego dorzucono dodatek w postaci rozdziału Future Connected, ale ten dla was opisał MSaint tutaj, więc nie będę drążył. Muzyka została w niektórych przypadkach zremiksowana. Ważnym punktem jest również przystosowanie do rozkładu przycisków na nowej konsolce Ninny i przeniesienie całej nomenklatury komend z pierwotnego kontrolera ruchowego Wii. Wszystko wyszło bardzo dobrze i nie odczułem jakiegokolwiek dyskomfortu podczas szpilania. Poprawiono również UI i cały interfejs podczas eksploracji oraz co najważniejsze walk, które potrafiło co niektórym napsuć trochę nerwów w przypadku wersji na Wii. Teraz jest dosyć schludnie i przejrzyście jak na ogrom systemu, który gra sobą reprezentuje. Niestety przez ten ogrom dalej postaci i przeciwnicy potrafią się doczytywać na horyzoncie w miarę poruszania się. Oprócz tego dodano też teleporty do areny walk, gdzie u jednego futrzaka mamy kilka osiągnięć oraz wyzwań do zrobienia, fajny content, ale bez szału. Reasumując, przyłożono się do tego rimejku, odrestaurowując go na odpowiednim poziomie i zachowując przy tym tak urzekającego ducha oryginału, za co należą się na pewno brawa.

Podążając ścieżkami Monado 

Przyszedł czas, aby się pożegnać. Więc lecimy. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition to najlepsza wersja klasyka i jednej z moich ulubionych gier poprzedniej dekady. Oddana z szacunkiem dla pamiętających jeszcze klimat gry z Wii i mimo, że tak potężnie jestem świadom jej wielu słabości to nie jestem w stanie odmówić jej niesamowitego uroku i siły jaką sobą niesie. Siły klasycznej szkoły i feelingu japońskich rpgów, czyli tego czego tak brakowało na poprzedniej generacji konsol, epickiego jrpga z krwi i kości. Niesamowite, że wciśnięto nam to po raz trzeci i dalej kończę tę grę zadowolony, delektując się smaczkami wynikającymi z ponownego przejścia. Pierwsza część Chronicles to epicka, wspaniała podróż, której trzeba doświadczyć samemu. Niech będzie wam to kochani dane. Amen. PS: Takahashi i ekipa Monolith to kozaki.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: