Wiktor Antonow — wizjoner, który tchnął życie w Half-Life i Dishonored

Share

Teoretycznie możemy odnieść wrażenie, że w przypadku elektronicznej rozrywki wielu zasłużonych twórców nie mogło skosztować magii “telewizyjnej sławy” ze względu na ówczesną specyfikę i problemy wizerunkowe tego przemysłu. Dla przykładu, Hideo Kojima jest bardzo medialną osobą, która nie stoi w cieniu swoich największych projektów. Dobrze jednak wiemy, iż  pokaźne umiejętności nie muszą być wprost proporcjonalne do wielkości sławy, o czym przekonałem się odwiedzając profil Wiktora Antonowa na Instagramie — garstka obserwujących i marginalna ilość zdjęć osobistych na fotograficznym albumie serwisu pozwala snuć wizję o człowieku skrytym i stroniącym od publicznych występów. I o ile wspomniany Kojima niejednokrotnie dał się poznać fanom jako typowy narcyz, o tyle nie nazwałbym z kolei Wiktora introwertykiem — od tego człowieka bije bowiem pasja, dzięki której ze szczerością i fascynacją opowiada o swoich ideałach oraz inspiracjach.


Żeby łatwiej odnieść się do gier, które współtworzył, nie sposób pominąć najważniejszych faktów z jego życia — jest to bowiem człowiek orkiestra, a o jego dokonaniach można by pisać w mozolnym, encyklopedycznym wręcz tonie. Opus Magnum w dorobku Wiktora stanowi oczywiście Half-Life 2 oraz Dishonored (jeszcze do nich wrócimy), lecz skoro przez całą swoją karierę miał okazję pracować jako malarz, projektant bądź dyrektor kreatywny, to nie trudno domyślić się z jak dużym przekrojem mediów miał do czynienia. Dość wspomnieć, że w 2006 roku założył w Paryżu studio The Building świadczące usługi i konsultacje w dziedzinie tworzenia filmów, animacji, reklam itd. To właśnie w tym samym okresie pracował nad animacjami do thrillera sci-fi pt. Renaissance, a już dwa lata później tworzył Nowy Jork do animacji The Prodigies (2011, Onyx/Warner), więc jako prowadzącemu wykłady na Baden-Wuerttemberg Film Academy, kino nie jest mu obce. Ma także na koncie powieść ilustrowaną The Colony oraz nagrodę VES z 2005 roku za Half-Life 2. Wszystko to osiągnięte przez kunszt wynikający z doświadczenia zdobywanego latami w przeróżnych miejscach.

Antonow urodził się w 1972 roku w Sofii, będącej stolicą Bułgarii i już od pierwszych lat życia wykazywał zainteresowanie rysunkiem. Dorastał w kraju, w którym panował ustrój komunistyczny, a rodzina dysydentów była stale prześladowana przez Rosjan. Jego ojciec, jako inżynier i wynalazca, był zobowiązany pracować w przemyśle wojskowym — postanowił wyjechać do Francji, co wkrótce po nim uczynił także młody Antonow. Mając niespełna 17 lat zamieszkał w Paryżu, gdzie od razu zapuścił korzenie i poznał wartościowych ludzi. Cały czas rysując, wyjechał do Szwajcarii studiując mechanikę oraz wzornictwo, by zaledwie kilka miesięcy później udać się do Pasadeny (USA) i zacząć studia w prestiżowym Art of College, które ukończył z dyplomem (tam poznał m. in. Syda Meada, odpowiedzialnego za kreacje w Blade Runnerze, czy Star Treku). Jak wspomina, nauka była bardzo wymagająca i panował ogólny rygor, gdyż jest to jedna z najbardziej wymagających szkół jakie istnieją. Drugim takim najważniejszym doświadczeniem w jego karierze była współpraca z Gabem Newellem — traktował ją jako kolejną formę edukacji. Do Valve jednak jeszcze kawałek drogi, ponieważ w 1996 roku Wiktor zajmował się samochodem koncepcyjnym dla Hondy, czy tworzeniem reklam firmy Nike. Mając smykałkę do wzornictwa oraz duszę artysty lubującego się w urzeczywistnianiu przedmiotów istniejących pierwotnie jedynie w wyobraźni, gamedev stał się naturalnym kierunkiem ewolucji w jego karierze.

W taki oto sposób zadebiutował w Xatrix Entertainment (po przejęciu przez Activion w 2002 znane jako Gray Matter Interactive). W 1997 razem z Michaelem Kaufmanem dłubali przy oprawie graficznej gry Redneck Rampage, by zaraz potem wspólnie wylądować przy kolejnym tytule — Kingpin: Life of Crime. Antonow ponownie odpowiadał za grafikę, a konkretnie nadzorował styl produkcji – dominowała tutaj fuzja art deco lat 30. XX wieku z nowoczesną technologią, co według autora miało przypominać Blade Runnera skąpanego w nieco gangsterskim sosie. Wizja ta zeszła na drugi plan, kiedy do projektu podpięła się grupa Cypress Hill sprawująca pieczę głównie nad soundtrackiem — zaowocowało to jednak zniwelowaniem elementów sci-fi na rzecz ogólnego realizmu. FPS wywołał co prawda kilka kontrowersji, lecz w ogólnym rozrachunku został ciepło przyjęty przez graczy, a praca Wiktora doceniona przez Valve. Sam zainteresowany chyba jeszcze wtedy nie wiedział czym stanie się dla branży nowa gra Newella, lecz jak sam przyznaje, branża była w tamtych czasach niczym Dziki Zachód, ponieważ pomimo ograniczeń technologicznych panowała totalna wolność artystyczna bez pogoni za słupkami sprzedażowymi, które obecnie potrafią wpływać na cały content.

Będąc już częścią nowego teamu, nie od razu pracował jako art desginer, zajmując się początkowo szkicami oraz grafikami koncepcyjnymi. Sposób w jaki podchodzi on do procesu powstawania swoich projektów, to iście wizjonerska liga, na co składa się multum doświadczeń i obserwacji. Według Antonowa głównym problemem projektów AAA jest fakt, iż są często zbyt duże i inżynierowie nie mają czasu, by sprostać przydzielonym im zadaniom. Istotnym czynnikiem jest zachowanie balansu między gameplayem, a środowiskiem, które odgrywa najważniejszą rolę w opowiadaniu historii i to ono, wbrew pozorom, jest głównym bohaterem opowieści. Pracę zaczyna więc od znalezienia najlepszej mechaniki będącej dla gracza busolą w świecie gry, po czym buduje wokół niej całą resztę. Detale również są priorytetem, pozwalają okiełznać kontekst, czynić wirtualne miasta wiarygodnymi, szczególnie w oparciu o nurt science-fiction, tak ważny z punktu widzenia architektów ze względu na niekonwencjonalne metody powstawania; od wizji po cielesny, realistyczny projekt. Istotne są tutaj także obecne narzędzia i poziom technologiczny, do czego Antonow nawiązuje w jednym z wywiadów:

“Grafika była wymówką dziesięć lat temu, że nie możemy tworzyć wspaniałych światów. Obecnie mamy masę Nowych Jorków, jak i gier wojennych. Proszę więc wszystkich; twórzmy więcej science-fiction, czyniąc te światy jeszcze bardziej zwariowanymi.”

Drugi Half-Life skradł serca fanów wszystkim — postępem technologicznym w dziedzinie fizyki, narracją, grafiką, czy sztuczną inteligencją, jednak jej perłą w koronie było City 17 wraz z zasilającą je technologią cywilną Kombinatu, którą Antonow stworzył na potrzeby produkcji. Otoczenie doskonale kontrastowało z fabularnym reżimem opowieści, a autor zwraca uwagę na kluczową symbiozę architektury, obiektów oraz atmosfery w kwestii urbanistyki. W tym przypadku położono nacisk na styl barokowy oraz klasycystyczny, a źródło natchnienia stanowi tutaj zarówno jego rodzima Sofia oraz wiele innych stolic z państw wschodniej Europy, kiedy to dominowały w nich ustroje komunistyczne, czy socjalistyczne. Gra swoją prezencją przypomina poniekąd Węgry, Wilno, a nawet Warszawę o czym sam zainteresowany napomknął podczas swojego występu w stolicy na Digital Cultures 2018. Sofia w trakcie II WŚ była niszczona mniej więcej w tym samym czasie, co Warszawa, a w latach 1943-1944 zrównano tam z ziemią 2670 budynków. Estetyka lokacji w Half-Life 2 tym bardziej przykuła uwagę graczy zza oceanu, ponieważ funduje mieszankę infrastruktury klasycznej z nowoczesną, co jest niemożliwe praktycznie nigdzie indziej dzięki kulturowemu bogactwu Starego Kontynentu. Aby jak najlepiej oddać atmosferę tworzonego miejsca, trzeba sięgać do korzeni, o czym artysta napomina w swoich wywiadach niejednokrotnie:

“Uwielbiam stare opowieści, takie jak “Dziadek do orzechów” Hoffmana, czy “Król Myszy”. Wielu nastolatków grających w gry nie zna powiązań z europejskimi powieściami. Odkrywają je teraz u Walta Disney’a bądź u Tolkiena. Chcąc skorzystać z nowoczesnych metod i narzędzi, opowiadam tradycyjne historie, aby dodać im trochę tajemniczości i magii, inspirując się amerykańskimi ilustratorami z lat 40.”

Poza Hoffmanem, inspiracje Antonowa przy projektowaniu Half-Life 2 zahaczają o Orwella i Lovecrafta.

Dłubiąc jeszcze przy sukcesywnej marce Valve, czyli Half-Life 2: Lost Coast, Wiktor Antonow stał się współpracownikiem Arkane Studios. Założone przez Raphaela Colantonio w 1999 roku miało dotychczas na swoim koncie grę Arx Doom. Developer specjalizował się w tworzeniu gier z perspektywą pierwszej osoby mających domieszkę RPG i gdy w 2005 roku ekipa przeniosła się do USA, Antonow pomagał im przy silniku Source, który napędzał Dark Messiah of Might and Magic. To właśnie (mniej więcej) w tym czasie zaczęły się wstępne prace nad kolejną pozycją, The Crossing, z której to Colantonio chciał uczynić zupełnie nowe IP mające podbudować fundusze firmy. Zwerbował Wiktora do pełnej współpracy, a ten stworzył na potrzeby produkcji wizję tak dobrze znanego mu z autopsji Paryża, podzielonego na dwie części — pierwsza reprezentowała iście królewską utopię, druga zaś odzwierciedlała powszechną nędzę. Wertykalnie stolica Francji była gotycka i pełna szczegółów, horyzontalnie przypominała klasyczny Paryż, pełen zamieszek. W kontekście gameplayu podział miał sens, ponieważ tytuł oferował unikalną jak na tamte czasy mechanikę kotwiczki, czyli szybkiego poruszania się za pomocą liny oraz przeróżnych portali. Głównym motywem przewodnim miał być tytułowy crossplayer oferujący asymetryczną rozgrywkę, gdzie do kampanii mogli przyłączyć się inni gracze i uprzykrzać życie swojemu antagoniście. Niestety, kiepska umowa wydawnicza i ciągłe zmiany w projekcie wycieńczyły twórców, którzy stracili mnóstwo pieniędzy i produkcja została zawieszona w 2009 roku.

Samo Arkane jednak nie zwalniało tempa, pomagając z zewnątrz innym developerom (Bioshock 2), by jeszcze w 2009 wystartować z projektem mającym stać się wizytówką studia – Dishonored. Początki nie były jednak łatwe, ponieważ właściciele popadali w coraz większe kłopoty finansowe i szykowali się do redukcji pracowników do czego ostatecznie nie doszło dzięki molochowi jakim jest Bethesda Games. Widząc potencjał w Arkane Studios, zgłosili się do nich z prośbą o stworzenie gry osadzonej w feudalnej Japonii. Prace ruszyły, lecz pewny grunt pod nogami pracownicy złapali dopiero w momencie, kiedy firma-matka Bethesdy, czyli ZeniMax, wzięła ich w pełni pod swoje skrzydła. Tutaj zaś pojawia się też pewna anegdota związana z Wiktorem, gdyż w tamtym czasie był on dalej jedynie współpracownikiem studia. Gdy ZeniMaX dowiedział się, że wykupił Arkane bez tak kluczowej dla projektu osoby jaką był Antonow, byli bardzo oburzeni na szefostwo przejętej firmy, więc ostatecznie sam zainteresowany musiał się w Arkane Studios zatrudnić.

Sprawy formalne udało dopiąć się na ostatni guzik i zaczęto pełną parą tworzyć Dishonored, gdzie na czele znalazł się Antonow ze swoją wizją industrialnego Dunwall, do którego stworzył także wirtualną makietę na potrzeby procesu powstawania lokacji. Tutaj inspiracje stanowi Londyn oraz Edynburg z lat 1800-1930. Jak twierdzi twórca, oba miasta stanowiąc ogromne metropolie zdają się być chaotyczne oraz intensywne. Udało się również uzyskać ciekawy kontrast, ponieważ pierwsze z nich otacza nietypowa mitologia pożarów, dramaturgii czy plag — stąd zapewne otoczka szczurzej intrygi dominującej w grze. Edynburg z kolei stanowił symbol mekki, spokoju i opanowania, co pozwoliło spójnie złączyć ze sobą obie wizje. Ważnym momentem przy tworzeniu Duwnall było dla autora obcowanie z Mirror’s Edge, które wywarło na nim bardzo pozytywne wrażenie z racji możliwości fantastycznej immersji ze światem przez wzgląd na interakcje z otoczeniem i fantastyczny widok FPP.

Jeszcze ciekawiej ma się kwestia samych postaci wraz z ich karykaturalnym wyglądem. Wiktor Antonow chcąc zachowywać wolną przestrzeń artystyczną celowo nadawał im nietypowe kształty z przerośniętymi dłońmi, nieco pomniejszonymi głowami i stylem poruszania się ze zwierzęcą gracją, zachowując równocześnie ich ludzkie cechy, tak aby prezentowali się dość przerażająco. Piękne połączenie intrygującej aparycji bohaterów i ich człowieczeństwa, artysta zawdzięcza ekspertowi od anatomii, z którym konsultował się przy tworzeniu modeli. Projektant zdecydował się na taki zabieg, gdyż jego zdaniem sam foto-realizm nie jest z perspektywy sztuki zbyt ciekawy:

“Każdy malarz, projektant, bądź fotograf może pracować, opierając się na jednej osobie i uzyskać zupełnie różne wyniki. (…) Kiedy malarze próbowali trzymać się rzeczywistości, część z nich zdołała wykonać rzeczy martwe, które okazały się nudne i bezużyteczne. Foto-realizm jest fałszywy i gdy go osiągniesz, nic Ci nie powie”.

Dishonored spotkało się z bardzo pozytywnym odzewem zarówno wśród graczy, jak i recenzentów z całego świata, doceniających narrację, klimat i swobodę podejmowania decyzji w świecie gry. Równocześnie rok wydania tytułu był czasem odejścia Antonowa z Valve — powody były dość prozaiczne, o czym opowiedział w 2012 roku w wywiadzie dla Eurogamera:

„Odszedłem dokładnie wtedy, kiedy przestali robić epickie gry AAA jaką był właśnie Half-Life 2. (…) Valve to świetne miejsce, ale interesują mnie projekty, a nie firmy.”

Ostatnią grą nad jaką pracował w Valve jako dyrektor artystyczny, to Team Fortress 2 — stanowisko po nim przejął jego przyjaciel, Moby Francke. Będąc jednocześnie związanym z tytułami od Bethesdy, nadzorował pracę nad: Dishonored 2, Fallout 4, Doom, bądź Wolfenstein: The New Order. Następnym krokiem okazało się być Darewise Entertainment, gdzie razem z zespołem Nvizzio Creations pracował nad Rokh — sandboksem z elementami survivalu osadzonym na Marsie. Niestety, gra od początku napotkała spore problemy, ekipa ze studia Nvizzio nie miała wystarczającego doświadczenia, by udźwignąć całość, a na Steamie od 2017 wciąż widnieje ze statusem early-access. Równocześnie wspomniane Darewise zajmuje się już czymś zupełnie innym — Project C powstaje w oparciu o technologię Spatial OS, która umożliwia tworzenie niezwykle trwałych światów — ich fauna oraz flora zmienia się w czasie rzeczywistym, bez względu na obecność gracza. Wiktor Antonow zazwyczaj tworzył miasta, pieczołowicie rzeźbiąc architekturę, teraz zaś stoi przed okazją stworzenia całej planety. Twórca o tak szerokich horyzontach nie mógłby wymarzyć sobie lepszego wyzwania…

Może Cię również zainteresować: