Walić to, idę na ryby

Share

Kiedy słyszałem za młodu w domu, że wuja jedzie na ryby to wiedziałem, że będzie trzeba chłopa zbierać przed klatką, do dzisiaj nie wiem jak mu je się udawało złowić w takim stanie i co najważniejsze dowieźć całe do domu. Kiedy podrosłem i napoje wyskokowe zaczęły być wspaniałym wynalazkiem naszej cywilizacji również wybrałem się parę razy na “ryby”. Jedyne co z tego pamiętam, to że nic nie pamiętam, a wędki to nawet nie zostały wyciągnięte z pokrowców. Zaś mój dobry przyjaciel raz zebrał się na odwagę i wyruszył z ojcem nawet na turniej łowiecki organizowany raz w roku przez większy zakład w naszej mieścinie. To, co mi opowiadał przechodziło ludzkie pojęcie, a norma po takim zlocie to podziurawione spodnie wśród uczestników ze względu na częste tarzanie się po ziemi z braku sił po czystej.


Jak widać, łowienie ryb w naszym kraju wiąże się z niezwykłą odwagą uczestników i brawurową walką o przetrwanie. Jednak abstrahując od tego wszystkiego, ostatnio złapałem się na tym, że dosyć często łowię, ale w wirtualnej rzeczywistości. To za sprawą twórców gier, w szczególności japońskich, którzy po prostu kochają zabierać nas na ryby.

W większości robią to za pomocą oczywiście mini gierek, które dla wielu z nas są po prostu zapychaczem bądź jak to się mawia teraz modnie w społeczeństwie graczy – “zapychaczem sztucznie wydłużającym rozgrywkę!”. Jednak lista gier, które posiadają w swoim zestawie łowienie ryb jest tak potężna (a może to tylko moje wrażenie?), że nawet nie podejmę się wymienienia wszystkich. Co jest takiego interesującego w tym hobby i dlaczego tak często jest to praktykowane w grach wideo? Czyżby chodziło o tę legendarną symbiozę z naturą, o której opowiadali starsi członkowie rodziny, kiedy byłem jeszcze dzieciakiem? A może po prostu to tak mistyczne doświadczenie, że warto wrzucić to w kod gry. Jedno jest pewne, potrzeba na to tak jak w rzeczywistości sporo cierpliwości.

Amaterasu, pomóż!

Jak wspomniałem wyżej, w szczególności japońska strona tworzenia gier uwielbia wciskać nam wędki do rąk bohatera i zabierać nas na łowy. Co nie jest dziwne, jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że Japonia jest w większości rynkiem rybackim w segmencie pożywienia. Tak też kulturowe naleciałości odgrywają tutaj ogromną rolę. Jednak nie będziemy zajmować się rynkiem rybackim w Japonii, skupmy się na grach.

Od razu chciałbym zaznaczyć, że nie będziemy zajmować się symulatorami łowienia ryb, które w swoich latach zgrabnie wypuszczała na rynek np. Sega (Sega Bass Fishing – konkretny, mocarny tytuł dla koneserów). Naszą dewizą stają się wyłącznie mini gry, które jak zauważymy później mają bardzo ciekawy, metafizyczny kontekst nadający kierunek wolnościowy architekturze całego kodu.

Mówi się, że łowienie ryb jest przywarą gier RPG, ale nie jest to zasada. Faktem jest jednak, że jrpgi mają ogromny bagaż tych mini gierek w zanadrzu i często spotkamy się w grach tego typu z możliwością łowienia ryb. Yoko Taro zapytany raz, dlaczego do każdego NieRa implementuje łowienie ryb, odpowiedział lakonicznie, że JRPG potrzebują tej mini gry (“JRPG needs fishing”), tak jakby była ona czymś esencjalnym i nadającym charakteru temu gatunkowi. Jeżeli ktoś zna pierwszą grę z zaimplementowaną w kodzie mini gierką łowienia, to chętnie się czegoś poduczę. Nie udało mi się znaleźć tego pierwszego tytułu, chciałem strzelać że Breath of Fire, ale wydaje mi się, że jeszcze wcześniej można było zauważyć tego typu aberracje łowieniowe. RPG lubią nas rozpraszać podczas poznawania głównego wątku fabularnego, jak nie mini gierki to grind, dodatkowe questy, bronie, moce i w sumie można wymieniać tak bez końca. Naturalną koleją losu więc wydaje się zaimplementowanie mini gierek w kod, aby w jakiś sposób oddać nam namiastkę rozwoju, zróżnicowania świata oraz iluzję wolności.

Cyborgi też lubią podumać nad wodą.

Czym więc jest łowienie ryb jako mini gra? W jaki sposób ma ona wpływać na narrację danego tytułu bądź rozwijać go w postaci mechanik, czy też w jaki sposób urozmaicić ma nam samo rybactwo doznania płynące z ogrywanego właśnie szpila? Tutaj spróbujmy chwilę podumać. Z oczywistych względów łowienie ryb jest mini gierką. Co za tym idzie, jeżeli spojrzymy na to w sposób ontologiczny i spróbujemy umiejscowić to w danym tytule, to wychodzi nam per se, że jest to gra w grze. Mało tego, próbująca przykuć naszą uwagę i zmusić w pewien sposób do porzucenia głównego wątku narracji, wręcz zapomnieć o nim. Dlaczego więc, jeżeli taka mini gierka zakłóca nam często samą narrację i dynamikę danego tytułu jest tak często implementowana w grach? Mnóstwo pytań i tak mało odpowiedzi.

Tutaj należy wrzucić bardzo istotny status roli naszego łowienia rybek, a nawet możemy wskoczyć na wyższy poziom, czyli rolę samych mini gier. Najważniejszą ich funkcją wydaje się opcjonalność. Często warto posiedzieć i połowić rybki w gierkach, chociaż nie ze względu na ukryte twisty fabularne albo konieczność pociągnięcia fabuły dalej, a raczej na dodatkowe nagrody, które czekają za poświęconym czasem na łowienie. To jest ten owoc, który bardzo często wzbudza w nas automatyczne rzucenie się z wędką nad wodę i porzucenie całego fabularnego bałaganu. Nagrodą często są świetne itemy, czy w przypadku Ocarina of Time serducho albo portfel, chęć zarobienia dobrej gotówki jak np. w Shenmue III, czy wykonanie questów pobocznych każących nam coś tam złowić, często określoną rybę, unikatowy okaz o którym opowiadają NPC w legendach. Wpadnie nam za to czasami doświadczenie do wyższego poziomu postaci, bardzo rzadki item bądź obiecany hajs, który wymienimy na odpowiednie przedmioty w sklepach.

Tutaj mamy prawdziwy pokaz doświadczonego wędkarza, który złapał potężną sztukę! Zdjęcie archiwalne, upamiętniające ten wyczyn. Szkoda, że kolega zapomniał uratować świat.

Opcjonalność oraz tzw. gra w grze mogą również mieć za zadanie wprowadzenia przerwy w zwykłej rozgrywce, odciągnięcia naszej uwagi na tę chwilę od głównej narracji, zaczerpnięcia oddechu. Odbiorca, czyli ja, ty i reszta grających na tym padole często wczuwa się w rolę danej postaci, kiedy np. mamy uratować księżniczkę, no to robimy wszystko aby wykonać to jak najszybciej, biedna przecież nie będzie czekać wieczność w najwyższej wieży. Jeżeli jednak nie jesteśmy powstrzymywani czasowo w trakcie gry, to w pewnym momencie okazuje się dla nas, że przecież może poczekać, nikt nas nie goni, skoro tyle czekała w tej wieży to jak sobie skoczę nad wodę połowić nic się jej nie stanie. To założenie często budzi w nas moment, który nazwiemy momentem przebudzenia i wyzwolenia się z danych okowów naleciałości fabularnych. Najprościej ujmując budzi się w nas buntownik, przeciwstawiający się głównemu wątkowi fabularnemu i idący w przeciwną stronę. Ponieważ nasza postać odkłada narracyjnie pilne zadanie pokonania zagrażającej światu siły, aby złapać trochę ryb, uczestniczymy w akcie buntu przeciwko sile napędowej całemu nazwijmy to pierwszemu poruszycielowi narracji w grze. Chociaż ta buduje swój świat, aby stworzyć poczucie pilności dzięki twistom fabularnym i wyznaczonym celom na temat naszego pilnego zadania, mamy możliwość zignorowania go. Jest tak, ponieważ posiadamy wiedzę zewnętrzną, której nie ma nasza postać w grze. Wiemy, że historia gry rozwija się dopiero wtedy, gdy zdecydujemy się podjąć niezbędne kroki, aby ją rozwinąć. A jeśli spędzimy cały czas na wędkowaniu, historia nigdy się nie rozwinie. Podobnie wiemy, że możemy wyłączyć grę na czas nieokreślony, nie zawodząc ostatecznego zadania naszego bohatera, ponieważ gra istnieje tylko wtedy, gdy jest podłączona i uruchomiona. Bez względu na to, jak dobrze napisana, nigdy nie zanurzy nas w pełni w poczuciu pilności, aby zastosować się do jej głównego zadania i możemy czuć się komfortowo buntując się przeciwko pisanej narracji, wybierając drzemkę przy wędce nad piękną wodą. Wyjątkiem jednak jest narzucenie określonego czasu do uzyskania następnego progresu w grze, jeżeli np. do określonej godziny nie zrobimy czegoś tam, to zobaczymy GAME OVER. Na szczęście bardzo rzadko, w sumie to chyba w ogóle nie implementuje się w takich wypadkach w kod mini gier.

Patrz kobieto jaka sztuka!

Docieramy właśnie do jednej z ważniejszych konsekwencji mini gier jako takich w architekturze danego tytułu. Jest nim moment wolnościowy, ta iluzja narzucająca nam myśl, że to ja tutaj rządzę. To ja zadecyduję, kiedy pójdę sklepać np. Ganondorfa, tymczasem świat może poczekać w chwili i stanie, który ma aktualnie, a ponownie JA skoczę sobie na rybki. Jestem tylko człowiekiem, a ten również potrzebuje odpoczynku. I teraz zauważcie jak zgrabnie przejdziemy do interesującego efektu takiego postępowania. Bowiem to nie my buntujemy się przeciwko grze, ona sobie nic z tego nie zrobi, totalnie nas oleje w tej sytuacji i poczeka aż wrócimy do osi fabularnej. Buntujemy się tak naprawdę przeciwko sobie, a dokładniej przeciwko założeniom, które automatycznie obudziły się w nas odpalając produkt jakim jest gra wideo. A jest nim celowość oraz konieczność bądź chęć po prostu ukończenia jej (często w pośpiechu, bo nie ma czasu, bo chcę już zacząć następną itp.). To my fabrykujemy sobie całe uniwersum założeń, na które a priori się zgadzamy przed rozpoczęciem danego tytułu. Jest nim najczęściej dotarcie do napisów końcowych, wymasterowanie czy inne przyczyny, które stają się siecią praw narzucanych przez nas samych. Dlatego tak często nie radzimy sobie w wielkich światach, gdzie mamy rozmytą oś fabularną albo nie ma co robić, bądź jest tego za dużo. Takie też jest życie, uczestniczymy codziennie w mini gierkach. Gotujemy, pracujemy, gramy, prowadzimy samochód, oglądamy film. Przecież w każdej z tych czynności nie robimy zawsze wszystkiego tak samo, nie powielamy mechanizmów i co najważniejsze nie zachowujemy się w ten sam sposób. Jednak bardzo ciężko obudzić w odbiorcy ten moment, w którym dochodzi do buntu przeciwko samemu sobie. Sam często olewałem łowienie rybek, w Yakuzach to mi się nawet nie chce bawić w karaoke i te sprawy, chociaż np. w Shenmue siedziałem przy automatach jak głupi i rąbałem w gierki Segi bijąc rekordy. Jakby to w jakiś sposób miało przynieść mi korzyści w otoczeniu, a przecież NPC w arkejd klubie Yokosuka mieli to gdzieś. Wszystko zależy od podejścia odbiorcy do gry, jeżeli gra zaczyna nas męczyć to nie myślimy o poświęceniu czasu jakimś mini gierkom, to przecież tylko wydłuży mękę z tym tytułem. A może jednak powinniśmy wtedy spróbować? Chwilę odpocząć i powrócić gotów do popchnięcia fabuły jeszcze raz. To jest największy problem mini gier, często nie mają takiej siły aby zachęcić nas do wyzwolenia w sobie buntu przeciwko własnym założeniom podczas rozpoczęcia danej gry. Oczywiście twórcy zgrabnie wrzucają jakieś super nagrody, aby zachęcić nas do chociaż spróbowania tej zabawy, ale nawet to nie ma tak mocnej siły przebicia, aby przekonać wielu z nas podczas gry do sięgnięcia po nią.

No to będzie obiad jak ta lala.

Każdy z nas jest prawdopodobnie perwersem w grach. Nie wierzycie, że jesteście wg świata gry zboczeni? Łatwo to sprawdzić, mieliście kiedyś tak, że podchodziliście w danym tytule do powiedzmy ścian i próbowaliście przejść przez nią albo strzelaliście w nią bez celu, wskakiwaliście w nią, ogólnie robiliście coś na przekór grze? Znaleźć jakiś bug, specjalnie spaść z urwiska albo moje ulubione, uderzyć naszego druha bądź osobę z którą właśnie przeprowadzamy dialog wyłącznie po to, żeby zobaczyć jakie będą konsekwencje tego czynu. To nie wpływa w ogóle na oś fabularną, a jednak perwersja wygrywa, ta cicha chęć psotnictwa w danym kodzie gry, spróbowania wyjść poza jej założenia. To druga forma buntu przeciwko grze oraz własnym założeniom i po części ma również wpływ na lubienie bądź nielubienie aplikowanych w tytuł mini gier.

I teraz, ważnym punktem jest to, że mamy do czynienia z medium jakim jest gra wideo. Bowiem ta potrafi przykuć nas do telewizora nie tylko z względu na wspaniałe dialogi, narrację, fabułę, historię itd., ale również ze względu na interakcję z graczem, którą skutecznie wprowadza w życie za pomocą odpowiednich mechanik.

 

Gruby w Sonic Adventure to już w ogóle zawodowiec.

Tutaj docieramy do zaskakującego wyniku przeprowadzonych badań przez japońskich, amerykańskich i polskich naukowców (ok, tak naprawdę to tylko przeze mnie). Bowiem mechaniki w przypadku ryb są tak zróżnicowane, że to prawdopodobnie jeden z najobfitszych ewenementów w grach w ogóle (chociaż często na pierwszy rzut oka są podobne). Oczywiście jedne są bardziej rozbudowane, drugie mniej. Raz twórcy skupią się na samym łowieniu i całym systemie wokół tego, gdzie liczy się atrybut zręcznościowy. Za drugim razem ważniejszy będzie np. ekwipunek, super wędka, drogi haczyk itd. Wydawałoby się, że coś takiego jak mini gierka i to na dodatek dotycząca łowienia ryb będzie raczej robiona na pałę, byle była albo szybko zapchała brak pomysłu. Jednak w praktyce mamy zupełnie inny obraz. Ilość mechanik nakreślających nam rodzaje takich mini gier, podział i ukonstytuowanie ich w jakiś system to temat na niezłą książkę. My zaś skupmy się na następnej konsekwencji wrzucenia łowienia ryb w kod gry, ale i w ogóle mini gier. Jest nią urozmaicenie. Wrzucenie nas w zupełnie inny świat mechanik, dodanie nowych doświadczeń podczas podróży i próba załagodzenia potencjalnej monotonii, zmęczenia danym kodem.

Mini gry jako takie są z nami już bardzo długo, pojawiają się nie tylko jako opcjonalna część głównej gry, ale np. podczas jej wczytywania, przez kilkanaście lat patent ten trzymało w ryzach Namco (do 2015 r.). Podczas wczytywania odpalała się mini gierka, aby jakoś umilić nam ten czas oczekiwania.

Powoli jednak dochodzi do małej rewolucji. Mini gry w jakimkolwiek celu nie byłyby wrzucone w kod, miały za zadanie jakoś urozmaicić nam daną grę. W szczególności były używane w grach, które chciały w jakiś sposób przypomnieć, bądź naśladować życie. Dlatego też są tak często aplikowane gatunkowi RPG. Jednak z typowych popierdółek, umilaczy czasu czy jak chcecie je nazwać wraz z biegiem następnych generacji, otwartych, wielkich światów niepostrzeżenie docierają do punktu, gdzie stają się jedną z głównych podwalin, na którym opiera się dany tytuł. Najlepszym przykładem jest chyba Yakuza, gdzie pierdyliard mini gierek stało się solą tej serii. To samo można zauważyć w Shenmue, gdzie jak się zwykło mówić, to gra polegająca na mini gierkach. Bardzo łatwo to uzasadnić, tam gdzie mamy chęć pokazania życia jako takiego i jego obraz, twórcy wrzucają dostęp do mini gier. Co jest oczywistą raczej i znaną każdemu konsekwencją urozmaicenia rozgrywki, tak jak pisałem trochę wyżej w tekście, życie to również góra lodowa czekających na nas mini gierek, w których raz lepiej nam pójdzie, raz gorzej, a niektórymi w ogóle nie będziemy nawet zainteresowani. Jednak sama świadomość możności zostania kimś tam, opcja tego, że mogę spróbować zostać np. kucharzem jest istotna w przypadku nie tylko życia, ale gier które starają się w jakiś sposób je naśladować.

Bardzo ciekawie podsumował to niejaki Mateusz Kominiarczuk (tekst znajdziecie tutaj), chociaż u niego raczej chodziło o akademickie usadowienie pojęcia gry w grze i jakąś próbę wyciągnięcia statusu tego pojęcia w porównaniu do gry bazowej, oraz sam rozwój w przeciągu lat tego zjawiska, plus zarzuca tam postmodernistycznymi pojęciami, na które jestem uczulony. Jednak sama puenta po części zgadza się z tym, do czego staram się uderzyć w przypadku mini gier. Cytując:

Coś, co mogło być igraszką, sekretem, przerywnikiem lub prostym narzędziem marketingowym w latach 80. minionego stulecia, już teraz urasta do rangi dominanty kompozycyjnej, a mimo to pozostaje niemal niezauważone.

Czego to ja nie złowiłem w Shenmue III

Niesamowite jak między wierszami gry rozwijały aspekt mini gierek i jak łowienie rybek stało się wręcz tym do czego nawiązał Yoko Taro zapytany o to zjawisko, koniecznością i po części znakiem rozpoznawczym danych gatunków gier. Mało tego, dzisiaj niepostrzeżenie staje się nawet jednym z fundamentów budowania całego tytułu (co też ma trochę oddźwięk mody wrzucania motywów z RPG do każdej prawie gry). Podobnie zresztą możemy to zauważyć w przypadku zadań pobocznych, ale to już temat na inne wypociny.

Dobra, koniec tego mędrkowania i pastwienia się nad mini gierkami, chętnych zapraszam jeszcze tutaj, kiedy mówimy o mini gierkach i budowaniu wokół nich całego kodu. Jak pisałem, ostatnio dosyć często łowię, chociaż nigdy tego nie lubiłem w grach. W ostatnim roku, takie gry jak Shenmue, Yakuza, Fire Emblem, Sonic Adventure i wiele innych prowadziły mnie za rękę nad wodę i wciskały wędkę w ekwipunek. Chyba zaczynam się starzeć, bo coraz bardziej zaczynają mi się podobać tego rodzaju aktywności.

Ostatnio usłyszałem jednak bardzo ciekawą rzecz. Odpalając Sonic Adventure, dziewczyna zaczęła się ekscytować, ja zaś nie wiedziałem o co chodzi. W sumie to wiedziałem, odpalamy przecież sztosa, ale nie o to chodziło. Kiedy zapytałem ją, co ty taka napalona bejb odpalając papierosa i trzymając ją przy ścianie (haha), ta odpowiedziała, że pamięta tego Sonica i że uwielbiała łowić ryby grubym. Rzucając przy tym, że spędziła mnóstwo godzin na samym łowieniu rybek w basenie przy plaży w tym tytule. Przyznam, że nie odbierałem nigdy mini gierek w taki sposób i rzadko kiedy poświęcałem im dłuższą chwilę, szczególnie kiedy wchodziło w grę samo łowienie ryb. Jednak jak widać, co człowiek to obyczaj.

W Animal Crossing ponoć ta ryba to legendarny okaz, tyle słyszałem od aktualnego okupanta pstryka w domu.

A wy jak tam, lubicie być zabierani na ryby w grach? Bez względu na odpowiedź, pamiętacie tytuły z łowieniem ryb jako mini grą? Ode mnie to tyle, idę coś połowić, do przeczytania!

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: