Vampire Savior: The Lord of Vampire

Share

Któż z nas nie zna historii Czerwonego Kapturka z baśni Braci Grimm, raczej nie trzeba chyba nikomu jej przytaczać. Jednak mało kto wie, że nasz Czerwony Kapturek po całym incydencie z Wilkiem postanowił zająć się służbowo wytępieniem od podstaw wszelakiej maści zła, w tym demonów, bestii i innych pomiotów diabła. Zakupiła UZI, kilkadziesiąt granatów i poszła w świat z misją ratowania ludzkości. Dołączając do rostera postaci ekipy Darkstalkers Capcomu.


Kiedy świat zachłysnął się z całkowitą przyjemnością drugim Street Fighterem, kiedy centra z automatami na całym świecie poznały króla, kiedy wszystkie znaki na niebie pokazywały którędy dostać się do najbliższego automatu z SF (abstrahując od pierdyliarda wersji dwójki), Capcom po cichutku planuje na tym samym silniku spróbować z nowym IP. Jak się okaże będzie to uniwersum dziwacznych kreatur, bazujących na mitach, baśniach i opowieściach przyprawiających o gęsią skórkę. Nadając przy tym pastiszowego charakteru w stylistyce gotyckiego horroru. Czyli wszystko co nadol uwielbia w światach gierek.

W ogarnięciu tego wszystkiego pomoże mi genialne kompendium dotyczące serii, znane pod tytułem Darkstalkers Official Complete Works, który jest po prostu sercem i duszą tych gier przelaną na papier. Posiłkować będziemy się również opublikowanymi tam wywiadami z twórcami oraz co najważniejsze wspaniałymi grafikami.

Na dodatek tekst będzie zawierał również recenzję prawdopodobnie najlepszej części, wydanej na Segę Saturn wraz z 4mb dodatkowej pamięci, znanej w Japonii jako Vampire Savior: Lord of Vampire, zaś w Europie i Ameryce (w tym przypadku dostępna wyłącznie na PSX) jako Darkstalkers 3.

Art z “Capcom Girls Calendar” wydanego w 2012 roku, przedstawiający Morrigan i Lilith, które można powiedzieć są wizytówką całej serii. Grafika autorstwa Hyung-tae Kima. Widnieje przy niej przypis tłumaczący pomysł grafika: “Morrigan i Lilith nauczyły mnie widzieć wyjątkowy urok kobiet w rajstopach, który głęboko wpłynął na moje ilustracje i projekty. W tym przypadku chciałem skupić się na dolnych częściach ciała. Chciałem podkreślić seksowny charakter ich nóg i rajstop.”

Street Fighter II stał się potężnym hitem, więc ciężko było na początku usadowić w jakikolwiek sposób uniwersum nowej bitki od Capcomu na tym systemie. Ba, na początku nawet próbowano pójść w kierunku beat’em upa, ale bardzo szybko porzucono ten koncept, aby następnie spróbować ugryźć cały temat jako dobudówkę, spin-off czy jak tam chcecie to nazwać do Street Fightera II, na szczęście również z tego bardzo szybko zrezygnowano. Skoro Street polegał na różnych technikach sztuk walki reprezentowanych przez bohaterów z całego świata, będąc jednocześnie mniej więcej trzymany w ryzach realizmu, trzeba było czegoś co w ogóle nie będzie przypominało “króla”. Pomysł wpadł szybko i cała ekipa skupiła się na fantastyce, dodając pikanterii w postaci głównych bohaterów jako wszelakiej maści demonów, czy też bestii wrzuconych w niekończący się wir walki między sobą. Ekipa Capcomu jednak chciała pójść na łatwiznę, wziąć już znanych “złych” z historii kultury i wrzucić ich dzięki licencjom do świata bitki. Szybko jednak zostali postawieni do pionu, Capcom od razu zabronił takich rzeczy, argumentując to zbyt dużym szmalem wyciągniętym na same licencje oraz potencjalne problemy w przyszłości co do samego kodu. Nie powstrzymało to jednak asów i szybko zaczęli więc tworzyć swoje postaci inspirując się horrorami klasy B oraz literaturą oscylująca wokół grozy. Za dizajn postaci odpowiadało kilka osób, w tym np. Akira Yasuda (Akiman), czyli legenda w branży, który pracował również przy całej serii gier pod szyldem Street Fighter II. Sporą również rolę odegrał ponoć Alex Jimenez przy tworzeniu bohaterów, który pracował dla Capcomu po stronie amerykańskiej w latach 1991 – 1996, niestety tutaj strona japońska jak i zachodnia trochę się kłócą w zeznaniach, a ja nie mam też zamiaru rozwiązywać problemu, kto zrobił najwięcej dla serii. Bardzo dużą inspiracją byli również X-Meni, których komiksy tłumaczył w tamtych latach jeden z bliskich kolegów Yasudy i przynosił jeszcze niewypuszczone oficjalnie sztuki do biura, gdzie pracowano nad nowym tytułem, znanym później jako Darkstalkers.

Pierwsza część wlatuje na automaty CPS II w 1994 roku, znana jest u nas jako Darkstalkers: The Night Warriors, zaś w Japonii jako Vampire: The Night Warrior. Historia jest dosyć banalna, bo opowiada o pojawieniu się przybysza z innej planety, na tyle potężnego że jest w stanie podbić Ziemię i dodać ją do listy następnych trofeów, bądź po prostu ją zniszczyć, co mu się tam wyda za stosowne. Ten jegomość znany jako Pyron, jest władcą ognia i prezentuje się jako ostatni boss (niestety tutaj jeszcze niegrywalny) cały w płomieniach. Ludzie, jako słaby gatunek nie mają w ogóle podejścia w tym przypadku do tak potężnej siły z innej części galaktyki, ale oprócz nas mamy do czynienia z jeszcze jednym światem, który jest położony w jakby innej rzeczywistości, a zwany jest Makai. Jest to świat demonów, bestii, potworów i wszelakiej maści istot, które nawiedzają ludzkość od początku jej istnienia, równolegle egzystując w swoim zamkniętym wymiarze. Okazuje się, że tylko oni są w stanie uratować ludzkość, całą planetę i oczywiście samych siebie, więc stają do walki z odwiecznym złem, budzącym przy tym sporo nawiązań do szeroko pojętej wizji biblijnego antychrysta.

Zapewne kojarzycie ten art, to intro do Alien vs Predator, czyli zajebistego bit em apa od Capcomu. Przypatrzcie się wiadomościom na telebimie z tyłu, to reklama, a raczej mały teaser promujący nadchodzące Darkstalkers!

Co jest dla nas ważne w tym przypadku, to roster postaci. W pierwszej części pojawia się 12 bohaterów, w tym 10 grywalnych. Startowy tytuł serii wrzuca do uniwersum więc takie charaktery jak (imiona są z wersji zachodniej, niestety japońska ma w wielu przypadkach je zupełnie inne i nie ma sensu mieszać):

Demitri Maximoff – główny kozak w serii, który jest wampirem. Wybujałe ego doprowadziło go do wygnania z świata Makai i skazanie na życie wśród ludzi. Inspiracje Draculą jak najbardziej są w tym przypadku na miejscu. Uwielbia otaczać się pięknymi kobietami, z których robi swoje niewolnice, kończąc na pokarmie, a jego głównym przeciwnikiem w rosterze jest druga ikoniczna postać serii – Morrigan. Jest tak, ponieważ Morrigan jak się okaże jest córką władcy świata Makai, z którym Demitri ma zwadę, więc konflikt interesów pełną gębą.

Morrigan Aensland – dziedziczka tronu świata Makai, która w następnych częściach będzie przedstawiana już jako królowa tego wymiaru. Jej postać to sukkub. Jak na tego rodzaju demona przystało, jest seksowna i niebezpieczna. Pewnie nie jeden gość chciałby, aby tak wyglądający sukkub nawiedził go w snach. Często jej wypowiedzi w grach nawiązują do stosunku seksualnego. Jedna z ikonicznych postaci serii, która stała się jak pokazała historia, jedną z wizytówek Darkstalkers. Jej narodziny wyjawiły w niej tak potężny pokład energii, że władca Makai musiał podjąć bardzo ostre kroki w celu ujarzmienia tej energii. Co wyjdzie na jaw w części trzeciej, ale dojdziemy do tego w odpowiednim czasie.

Anakaris – najsławniejsza mumia w historii gierek! Dokładnie, były faraon. Niesamowicie ciekawa postać w przypadku poruszania się po stage’u i co najważniejsze zasobów ataków, ale omówimy to przy recenzji. Haruo Murata, który pracował przy serii jako główny gość od ułożenia historii i nadania charakteru narysowanym już postaciom oraz powiązaniom między nimi wspomina, że pierwsze co mu pokazano przy produkcji to właśnie ruchy i postać Anakarisa. W wywiadzie mówi, że po zobaczeniu tego stracił nadzieję, że ten projekt może się udać haha. Jednak na szczęście mu się udało. Trzeba przyznać, że ta postać ma ruchy niezwykle komiczne i ciężkie do przetrawienia przy pierwszym spotkaniu z nią dla szarego odbiorcy.

Typowy Demitri, z piękną niewolnicą przy kolanach. Autorstwa Gouda Cheese.

Bishamon – duch, zjawa japońskiego samuraja. Świetnie napisana postać, której historia powiązana jest z noszoną na sobie przeklętą zbroją “Hanya” (zwaną jako “Zbroja Nienawiści”) i kataną, które spowodowały chęć nieokiełzanego mordu na niewinnych ludziach powiązaną z niekończącym się rozlewem krwi. To ona będzie przyczyną jego formy w grze, historia zaś jego osoby będzie wyjaśniona najmocniej w części drugiej, kontynuując na ostatniej części serii.

Felicia – kobieta kot, która chciała zostać gwiazdą popu… Najsłabiej napisana postać wg mnie, ale niesamowicie grywalna. Po tym jak zmarła zakonnica, która opiekowała się nią od małego, wyrusza w świat zostać gwiazdą popkultury, przy tym próbując pogodzić świat ludzi z światem demonów. Amerykańskie kitty kato miau! Wstępnie miała zostać postacią skonstruowaną na bazie erotyki, ale zajęcie miejsca w tym kierunku przez Morrigan poskutkowało podmianą i nadano jej słodkiego charakteru.

Jon Talbain – wilkołak, owoc miłości jednego z siedmiu patriarchów świata Makai i kobiety. Matka jako istota ludzka nie dała rady przeżyć jego porodu, zaś ojczulek po grandach z Demitrim (Demitri ogólnie to z prawie każdym grandzi w uniwersum i ma kosę) zaginął. Zamknięty w sobie wilkołak, który poszukuje swojego dziedzictwa jak i tożsamości za pomocą nieskazitelnych sztuk walki.

Lord Raptor – kozak nad kozaki i mój ulubieniec. Jako człowiek był gitarzystą rockowego bandu, na jednym z koncertów strzela sobie w głowę (pewnie miał 27 lat wtedy, wiadomo) i staje się kultową postacią wśród ludzi, będąc synonimem szaleństwa i buntu. Zrobiło to takie wrażenie na władcy świata demonów, że ten wskrzesza go po stu latach jako zombie. Jednak Raptor nie ma zamiaru nikomu służyć, jego buntownicza natura ciągnie go do próby przejęcia tronu świata demonów. Flaga Wielkiej Brytanii na obdartych spodniach, uderzanie z gitary elektrycznej i inne smaczki w stosunku do brytyjskich bandów rockowego undergroundu lat 70 budują niesamowicie ciekawy i romantyczny na swój sposób charakter. Uwielbiam gościa!

Morrigan, Demitri i twarze reszty ukryte w cieniu. Autorstwa Gouda Cheese.

Rikuo – człowiek ryba, a zwięźlej – syren. Żyjący w brazyliskiej części Amazonki. Okazuje się, że jego świat podwodnych dziwów został zniszczony, a on jako jedyny ocalały błąka się po świecie ludzi. Ważnym smaczkiem pozostaje kwestia tego, że winowajcą całej destrukcji jego krainy jest Pyron, czyli jeden z głównych złych w serii.

Sasquatch – Yeti, a przynajmniej yetopodobny potwór zamieszkujący zimne Rocky Mountains od strony Kanady. Postać raczej napisana w stylu komediowym. Wielki futrzak, co lubi dobrze podjeść, wyspać się i postraszyć czasami ludzi, chociaż nie ma nigdy takich intencji (wygląd jak widać robi swoje).

Victor von Gerdenheim – w tym przypadku skojarzenia z sławnym Frankensteinem są jak najbardziej na miejscu. Victor to również golem, potwór który został stworzony w wyniku eksperymentów prowadzonych przez szalonego naukowca. Naukowiec jednak tuż po udanym eksperymencie umiera, zaś wierny golem przejmuje jego nazwisko oraz zamek i w celu pokazania zmarłemu stwórcy, że jest godzien życia wyrusza w świat w celu walki z Darkstalkersami, próbując udowodnić prawdziwość swojej egzystencji siłą.

Oprócz tych 10 postaci, mamy jeszcze 2 postaci niegrywalne w tej części. Są nimi główny zły Pyron oraz jeden z robotów służących mu jako broń masowej zagłady. Oby dwie postaci staną się grywalne w drugiej części, ale o tym za chwilę. Jak widać, mimo że mamy do czynienia z stworami, nowymi wymiarami rzeczywistości i innymi dziwami, to Capcom idąc drogą Strita stara się nadać każdej z postaci ich kraj pochodzenia/przebywania. Pierwsza część otrzymała również swoją wersję na konsolach stacjonarnych, dokładnie na PSX (niestety nie jest to wersja arkejd perfect, a nawet nie jest blisko tego określenia przy tym porcie), wydana zostaje jako Darkstalkers na zachodzie dzięki Psygnosis. Ciekawostką, która latała za mną przez dłuższy czas jest zmiana intro w tej wersji i wciśnięcie genialnego utworu oddającego wg mnie idealnie ducha całej serii i jej klimat. Jest nim The Trouble Man autorstwa Eikichi Yazawy, po prostu musicie tego posłuchać! Czaderskość w najwyższym punkcie zajebistości skonstruowanej na bezapelacyjnej boskości całego uniwersum. Idę zastopować cieknącą krew z nosa, zw. Utwór był również wykorzystany na korzyść seriali animowanych w uniwersum serii. I stąd macie do obejrzenia i posłuchania materiał, bo intro na psxa jest za krótkie i nie ma tam całego kawałka.

 

Baby, I’m the trouble man!

Gra przyjmuje się ciepło w Japonii, dostaje dobre recenzje (doceniając wizualia i uniwersum, przy tym np. możliwość obrony w powietrzu, czego Strit nie miał) na świecie i prace ruszają natychmiast nad drugą częścią. Ta wydana zostaje rok później (1995) i pierwotnie wskakuje na CPS II jako Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge (w Japonii znane jako Vampire Hunter: Darkstalkers’ Revenge). W systemie dodają kilka patentów (wrzucenie np. specjalnych wskaźników w postaci paska specjali oraz podział na dwa rodzaje tych kombo, tzn. ES specials – czyli specjale zabierające określoną część paska i EX specials – czyli ultra dojebiszcze ataki specjalne zabierające całą energię). Jednak mimo, że jest to oficjalny sequel, to historia opowiada to samo co w jedynce (endingi  “starych” postaci są np. te same), jednak oprócz nowości w systemie doczekała się nowych grywalnych postaci, co jest istotne dla nas. Są nimi:

Pyron – czyli główny zły z pierwszej części, tutaj jest oczywiście również głównym złym, tylko że grywalnym. Boska istota destrukcji, prezentujący się jako minotauropodobne stworzenie stojące w ciągłych płomieniach. Niesamowicie piękna animacja jego postaci wrzuca go na topkę w moim rankingu, po prostu wspaniale się ogląda tę postać w ruchu.

Huitzil/Phobos – również jeden z złych, który nie był grywalny w części pierwszej, zaś jest już w drugiej. Robot wysłany kilka tysięcy lat wstecz w celu zniszczenia życia na Ziemi przez Pyrona. Co ciekawe, kiedy pojawił się na planecie, po tej chodziły dinusie, więc wiemy już kto stał za wymarciem gatunku. Niestety podczas wykonywania misji doszło do incydentu, w którym przestał funkcjonować, budząc się kilka tysięcy lat później i przez pewien czas broniąc cywilizację Majów. Po przybyciu Pyrona wraca na ścieżkę wojny i destrukcji służąc wiernie swojemu Panu.

Donovan Baine – Donovan wjeżdża w serię z przytupem, stając się reklamą gierki. Jest dwampirem, czyli mieszańcem narodzonym z związku kobiety z wampirem. Przedstawiony jest jako mnich, z zajebistym mieczem zwanym Dhaylec. Na dodatek dzięki tej postaci powstaje nowa gałąź w uniwersum, to znaczy Łowców. Mimo, że Donovan jest również demonem, to wykorzystuje swoją moc w celu obrony ludzkości, a jego głównym oczkiem w głowie jest mała sierota o imieniu Anita. Ta mała dziewczynka biega nawet po stage’ach kibicując nam! Co do Anity, to wrócimy do niej w odpowiednim czasie, bo jest to niezwykle interesująca postać. 

Hsien-Ko – chodzące zombie/wampir znane z chińskiego folkloru jako jiāngshī. Co interesujące, tak naprawdę to dwie siostry złączone w jedną postać. To również przedstawicielka/ki przyszłych Łowców, Hsien wyrusza w świat uratować przeklętą przez złe moce matkę oraz niewinnych ludzi narażonych na łowy demonów. Zajebiście prezentująca się postać, w sumie jak każda w tym uniwersum w ruchu.

Okładka Night Warriors i zarazem plakat promujący. Ukazuje dwie nowe postaci wrzucone w uniwersum. Tak naprawdę to przełomowy moment w serii, pojawiają się pierwsi Łowcy, chociaż nie są jeszcze tak ukształtowani jak w części następnej.

Słyszycie tę ciszę? Czujecie ten niepokój? Pot spływa po waszych czołach, a oczy zaczynają tańczyć w nerwowych tikach nieznanego niebezpieczeństwa. To znak, świat już nie jest spokojnym miejscem polowań dla demonów, pod płaszczem nocy nadciągają Łowcy, zaś po drugiej strony barykady pojawia się New Challenger. Wieczerza dopiero przed nami.

 

Vampire Savior: The Lord of Vampire

 

Po kilku tysiącach lat, pierwotne zło budzi się z swojego snu, zostając wskrzeszonym. W ten dzień słońce na Ziemi nie wyszło, a całą cywilizację opanował potężny strach. Coś nadciąga, coś potężnego i nieznanego. Jest nim diabeł, wysoko postawiony w hierarchii demonów Makai, czystej krwi o imieniu Jedah. Ten, najmłodszy z trzech panów świata demonów widząc w jak opłakanym stanie wygląda dzisiejsze królestwo pragnie odbudować cały świat. Jednak jego pomysł polega na udaniu się do tajemniczego wymiaru Majigen, którego jest panem i rekonstrukcje, a raczej restart całego świata z wszystkimi wymiarami za pomocą poświęcenia wszystkich dusz. W tym również naszych bohaterów. Na dodatek w świecie ludzi zaczynają pojawiać się łowcy, w tym również jedna z przedstawicielek ludzkiej cywilizacji. Sprytna, nieobliczalna i po części szalona, słodko wyglądająca na pierwszy rzut oka Baby Bonnie Hood, czyli nasz czerwony kapturek. Jedno jest pewne, uniwersum Darkstalkers w tej finałowej odsłonie trylogii to ostry młyn.

Kompletna ekipa.

Trzecia część wychodzi w 1997 r. na automaty, w tym samym roku dostaje tak naprawdę 3 wersje gry na arkejdówach, w których co kilka miesięcy pojawiały się nowe rostery postaci (że też im się chciało tak mieszać, chociaż spoglądając na Strita, to nawet zgrabnie to wyszło). Nas jednak to nie interesuje, ważnym jest dla nas to, że zwieńczenie trylogii pojawia się na konsolach stacjonarnych, mając zaaplikowane wszystkie wersje z arkejdów (czyli tak naprawdę całą plejadę postaci i systemy). W dwóch wersjach, pierwsza to wydanie na Saturna, wypuszczona wyłącznie w Japonii, z dodatkowym kartridżem RAM w postaci 4MB (maksymalny odlot w przypadku pojemności kartridży na Saturniaka) wciskanym w wejście z tyłu konsoli. Drugie to wydanie na PSX, które doczekało się już wydania dla białych ludzi. Zostaje wypuszczone w świat pod tytułem Darkstalkers 3, dokładnie w roku 1998. Nas interesuje jednak nie ten lichy porcik dla białasów grających na PSXie, a japoński, arkejd perfect, dopierdolony na potęgę (musiałem, bo mnie aż nosi, wybaczcie) pak wydany na Saturna. JEDZIEMY KOCHANI, ZAPINAJCIE PASY.

Dobra odpalam konsoletę, wciskam potęgę schowaną w kartridżu z tyłu konsoli, wkładam płytę. Chwilowy loading, zaczyna się intro na silniku gry. Oczywiście od półnagiej Morrigan, która w siedzącej pozie wybudza się niczym z długiego snu, następnie szybkie migawki każdej z postaci i na końcu budzący się, potężny kozak Jedah. Wycieram pot z czoła wyciągniętą na tę okazję chusteczką i w razie czego tamuje nos wacikami, żeby nie pobrudzić pada krwią. Wlatuje menu, skromne, arkejdowo nastawione w postaci trzech opcji: Arcade, Versus i Options. Sprawdzam co tam w opcjach. Na szczęście sporo rzeczy przypomina Strita, ustawiam jedną gwiazdkę wyżej w poziomie trudności i szykuję się na ostry wpierdziel, bo w bitkach 2D nie jestem najlepszy. Odpalamy Arkejd, a tam pięknie prezentujące się menu wyboru postaci. Cała plejada z poprzednich części plus kilka nowych, unikalnych dla Vampire Savior. Teraz rozumiecie mam nadzieję po co był ten przydługawy wstęp o serii. Zabiłbym was listą dostępnych postaci i ich opisów, a tymczasem dołączamy tylko cztery i hop siup, ogarnięte i co najważniejsze zrozumiałe biorąc pod uwagę rozwój całego uniwersum. Są nimi:

Baby Bonnie Hood – nasz czerwony kapturek, pierwszy przedstawiciel w pełni rasy ludzkiej w uniwersum. Uroczo wyglądające dziewczę, które tak naprawdę jest niezłą psycholką. W majtach trzyma granaty, w staniku dodatkowe noże, w kieszeniach miny, a przy brzuchu ma przyczepione Uzi. W koszyczku następne smakołyki do rozwałki, zapewne prawilnie poświęcone przed wyruszeniem na misję. Świetny charakter, w którym kontrast jej wyglądu i zachowania woła o jeszcze jedną partię, o jeszcze jedno ukończenie całego arkejd tą postacią, o jeszcze jeden przekozacki specjal. Uwielbiam!

Jedah Dohma – czyli demon, wokół którego kręci się całe story w zwieńczeniu trylogii. Kozak nad kozaki, przypominający trochę Reapera, bunt, majestatyczność, nie pierdolenie się w tańcu to jego znamiona. Gość jest trochę broken, chociaż z tego co sprawdzałem nigdy nie znalazł się na Tier liście wybieranych postaci w turniejach. Może po prostu był dla mnie przyjemny z początku gry, to pierwszy typ którym ogarnąłem całą paletę ruchów w gierce, więc wspominam go dobrze.

Lilith – fenomen, na początku nie mogłem się połapać o co chodzi z tą damulką, przypomina Morrigan, ale jest jakby jej przeciwieństwem. Na dodatek widać po endingach, że są ze sobą powiązane. Okazuje się, że podczas narodzin Morrigan, przestraszeni jej potencjalną mocą władcy Mokai musieli podzielić jej energię duchową na pół. Jedną połówką została właśnie dusza, która skrystalizowała się w świecie ludzi jako Lilith. Czy dojdzie do połączenia i Morrigan zostanie kozakiem nad kozaki? Na pewno będzie gorąco!

Q-Bee – tak naprawdę Queen Bee, czyli królowa pszczół! Pochodzi z krainy rządzonej przez Jedaha, dla fanbojów miodu pewnie main. Interesująca postać w akcji, ale niestety niezbyt ciekawa historycznie. Nadrabia to dizajnem i specjalami. Na pewno unikatowy charakter w przypadku wizualiów.

Lilith i Morrigan po dwóch stronach lustra, są jak dwie strony medalu więc pasuje. Najgorsze, że ta pieprzona psychopatka w czerwonych łachach czeka już w cieniu z nożem. Uważajcie!!!!

Zaczynamy troszkę o systemie. Tak naprawdę widać, że gra była budowana na bazie SF, a dynamiką przypomina nawet Alpha 3, w którego pykam równolegle, jednak ma też swoje subtelności, o których warto wspomnieć. Po pierwsze, mamy 3 rodzaje bloków, czyli blok na kucku, blok na stójce i blok w powietrzu. Ten w powietrzu pozwala nam zatrzymać ataki specjalne, jednak często nie działa w przypadku ataków normalnych. Zapewne jest w tym jakiś haczyk, ale po 40h około napierdzielania jak szalony przez ponad miesiąc jeszcze nie wyczułem o co dokładnie chodzi. W Stricie Alpha 3 jest np. coś takiego jak pasek odpowiadający za blok, kiedy nacieramy gościa non stop, a ten idealnie się punktuje w obronie, aby nie wyglądało to jak walka z motyką na słońce, traci w końcu energię bloku. Kiedy do tego dochodzi, puszcza gardę i możemy wyładować z pół obrotu w bezbronnego przeciwnika. W przypadku Vampire Savior nie ma takiego paska, jednak są ataki zwane Guard Cancel. Każda z postaci ma po wciśnięciu wybranej dla niej sekwencji przycisków (często przypominają sekwencję hadoukenów z Strita) w odpowiednim momencie (po ataku wymierzonym w block) udaje się nam złamać gardę i wyprowadzić czysty cios, jednak tutaj ogromną rolę gra timing i raz mi wchodzi raz nie. W przypadku versusów zapewne technika wymagana, aby jakoś liczyć się na dzielni. Jednak nie miałem okazji z nikim pograć w multi. Na 4 gwiazdkach poziomu trudności i wyżej to wręcz konieczność, w przypadku walki z CPU. Z poprzedniczki mamy do dyspozycji 2 rodzaje specjali, oczywiście EX i ES. Zabierają one odpowiednią ilość naszego paska odpowiadającego za specjale (dobry EX potrafi nawet zabrać dwa, co mnie troszkę zszokowało). Po każdej z akcji, typu obrona atak itd. rośnie nam do chyba nieskończonej ilości, ale sprawdzić tego nie ma jak w ferworze walki, bo i po co. Maksymalnie wbiłem 10 pasków i skończył się czas walki haha. Nowością jednak w tej części jest również trzecia forma specjali, zwana Dark Moves. Odpalamy ją przy uprzednim naładowaniu paska odpowiadającego za specjale, minimum musi być jeden. I tutaj dzieją się dojebiszcze rzeczy. Bowiem odpalamy wtedy specjalny tryb rozwałki, w którym każda z postaci dostaje dodatkowe jakby buffy do walki. Jedna grupa dostaje tak zwanych pomocników, czyli Assist i wtedy pojawiają się dodatkowe postaci na stage’u, które atakują z nami przeciwnika. Często jest to odbicie naszej postaci, ustawione od strony pleców przeciwnika przez co nasze ataki dublują się w przypadku zadawanych obrażeń. Oczywiście nie atakują same i tak naprawdę powielają ataki wykonywane przez nas. Drugą jest latanie, to posiada np. Jedah. Przy odpaleniu Dark Force, nasza postać zaczyna lewitować, i możemy śmiało fruwać nad postacią okładając ją przy tym. Trzecią jest odpalenie dodatkowej palety ataków oraz poruszania się, coś takiego ma np. Lord Raptor, który wyciąga przy naparzaniu nowe fikuśne bronie zadające większe obrażenia. Czwartym jest możliwość zapobiegnięcia zostania zstunowanym przy zauważeniu, że przeciwnik odpala jakiś potężny specjal. Motyw z Dark Force trwa określony czas, do utraty paska energii. Odpala się go zaś wciskając przycisk kopa i uderzenia z łapy, w tym samym poziomie (np. mid kick i mid punch).

Jeżeli chodzi o pasek życia, to tutaj mamy dwa rodzaje zadawanych obrażeń. Z jednej strony klasycznie wbijamy obrażenia nabijając czerwony pasek do końca, z drugiej jest jeszcze dodatkowy dmg z ataków w chainie. Przy dobrym combo, ostrej ofensywie nabija się również biały pasek, który jest dodatkowym potencjalnym dmg zabierającym HP i teraz, kiedy wchodzi nam dobre combo w pełnej krasie, to jesteśmy w stanie szybciej załatwić gościa dzięki własnie dodatkowym procentom za chain. Biały pasek wbija się równolegle do czerwonego i w przypadku kiedy nasz przeciwnik zaczyna się bronić bądź wracać do ofensywy, ten spada do poziomu przy którym jest czerwony pasek życia aktualnie. Jest to fajny patencik wpływający na strategię rozgrywki. Rund mamy dwie (defaultowo) i po wygraniu jednej gra nie resetuje się jak w przypadku wielu bijatyk, a po prostu przeciwnik pada, słyszymy i widzimy na ekranie DOWN, po czym wstaje i napindalamy się dalej, więc tak naprawdę cały czas jesteśmy w ferworze pojedynku i odnosimy wrażenie grania w jednej długiej rundzie. Przed rozpoczęciem gry mamy do wyboru 4 tryby gry. Są nimi normal, turbo, auto i auto turbo. Normal chyba nie trzeba tłumaczyć, jest to rozgrywka bazowa bez dopalaczy. Turbo to przyśpieszenie rozgrywki, ustawia się jej prędkość za pomocą gwiazdek w opcjach. Auto to opcja dla inwalidów, gdzie odpala się auto blokowanie ciosów i nie trzeba się przejmować defensywą, zaś auto turbo to połączenie po prostu dwóch poprzednich opcji, raczej łatwe prawda. Następnie zostaniemy zapytani o dwie dodatkowe opcje, są nimi D.F. Change i D.F. Power. Dotyczą one stanu Dark Force i mają zakorzenienie w wydawanych różnych wersjach (upgrejdowanych można powiedzieć) na automatach. Największa różnica z tego co zauważyłem polega na tym, że w przypadku drugiej opcji rosną obrażenia wyłącznie te permanentne (czyli czerwony pasek) oraz można robić EX specjale podczas tego stanu, w przypadku pierwszej rosną również potencjalne, czasowe obrażenia (czyli biały pasek) i nie można robić EX specjali. W pierwszej opcji można również w każdej chwili wyłączyć tryb Dark Force, w drugiej trzeba czekać aż czas tego trybu się skończy.

Dobra, przejdźmy teraz do strony audiowizualnej. Tutaj jest o czym pogadać, bo Vampire Savior wygląda po prostu wspaniale. To jedna z najładniejszych bitek 2D dostępnych na przedostatnim sprzęcie Segi, a może i całej generacji. Animacje niszczą głowę, Pyron cały w ogniu podczas ruchu to coś pięknego, specjale to konkretne fajerwerki z duszą. U Jedaha jeden wygląda tak, że pojawia się wielki pakt przy przeciwniku, w który wciskamy go dodatkowymi mackami, tworząc jeden wielki podpis pod paktem zapewne dotyczącym jego duszy, zajebista sprawa i prezentuje się to w ruchu po prostu przekozacko, szczególnie że podpisem staje się martwe ciało przeciwnika. Czerwony kapturek wzywa leśniczego i ekipę, którzy zaczynają okładać przeciwnika salwą wystrzałów z karabinu, strzela z UZI, bije koszyczkiem pełnym niebezpiecznych przysmaków, a łapankę ma tak przezajebistą, że dla samej animacji często spamowałem ten atak na przeciwnikach, mianowicie rzuca się na szyję przeciwnika, robi na niej obrót i w momencie kiedy wisi nad przeciwnika plecami drugą ręką podrzyna mu gardło, przemocarna animacja. Morrigan przecina swoimi ostrzami gości na pół, wyrzuca salwę pocisków, ale najlepsza jest animacja obrony, kiedy zakrywa się swoimi skrzydłami, miazga! Lord Raptor robi z przeciwnika piłkę do koszykówki i zalicza dunka w stworzonej replice kosza przez jakiegoś stworka. Viktor razi prądem powodując animację jakby wyciągniętą z rentgenu u przeciwnika. Anakrasis jest powolny, ledwo co porusza się po arenie, ale ma tak zasięgowe ataki i dziwne, że uczucie niewygody podczas grania jest ujarzmiane przez niesamowite animacje tej postaci podczas ruchu, miazga. Po prostu zajebistości i rozwałki nie ma końca i mógłbym tak wymieniać chyba z kilka godzin haha, dodajmy do tego tryb Dark Force, poruszanie się w dashu z unikatową dla każdego animacją, trochę ruchów wyciągniętych wprost z Strita, coś na wzór kultowych hadoukenów i unikatowy feeling prowadzenia każdej z tych postaci (oprócz małych przypadków, jak dodatkowo odblokowywani bohaterowie w grze), a dostajemy wręcz orgię dla naszych oczu.

Często również oprócz naszych postaci po stage’ach latają postaci dodatkowe, które pojawiają się z danym bohaterem. Np. u Donovana jest to Anita, u czerwonego kapturka pies, u Hoitzila dzieciak, który się z nim buja, z plemiona Majów. Te dodatkowe smaczki strasznie robią robotę podczas grania, kiedy przyjmujemy cios specjalny np. grając Hoitzilem, ten tworzy barierę chroniącą dzieciaka, samemu wystawiając się na atak (jeżeli nie zdążyliśmy wcisnąć gardy), pies dopinguje nas swoim rykiem, kiedy jesteśmy w ofensywie Kapturkiem. Anita zaś wspiera Donovana. Jest tego za dużo żeby spamiętać i aktualnie pisząc te zdania mam włączoną grę i próbuję wyłapać jak najwięcej, ale to temat na kilka tysięcy słów w potoku ekscytacji, więc wam odpuszczę.

Kiedy jesteśmy już przy tych postaciach dodatkowych pojawiających się w grze, to warto wspomnieć właśnie o Anicie. Ta mała dziewczynka, której obrońcą jest Donovan ma dosyć enigmatyczną, ale przy tym wydaje się ważną dla uniwersum historię. W endingu Donovana, przy ostatniej walce z Jedah, ten rzuca nagle spoglądając na Anitę, że dzięki niej zostanie panem wszystkich wymiarów, sama Anita zaś czasami wręcz przypomina postać młodego antychrysta z filmu Omen. W endingu zaś samego Jedaha, ten na końcu wspomina, że pozostaje tylko pozbyć się małej ludzkiej dziewczyny, póki jej prawdziwa istota jeszcze się nie wybudziła. Twórcy w wywiadach dostępnych w książce, na której również bazuję wspominają, że Anita miała mieć bardzo mocną rolę w następnej części, a to miał być przedsmak tego co czeka uniwersum Darkstalkers. Niestety nigdy do tego nie doszło, tak naprawdę Vampire Savior to ostatnia część, kończąca trylogię, a późniejsze wydania na PSP, PS2 i Dreamcasta to wyłącznie zbiór wszystkich wersji z uniwersum, składanki, bądź ich aranżacje. W dodatkowym endingu, po pokonaniu i odblokowaniu Oboro Bishamona, gdzie twórcy dziękują za zagranie w grę, pojawia się scena z stolikiem, jakby ostatnią wieczerzą, przy której siedzą w zabawnych pozycjach bohaterowie gry, na samym końcu stoi na stole Anita i wygląda jakby była opętana przez demona, na dodatek rzuca potężną magią w ekipę. To taki smaczek, mrugnięcie w stronę fanów i zapewne lekkie uchylenie furtki w przypadku następnej części, która niestety póki co nie miała miejsca. Pierwotnie Donovan miał zupełnie inny ending, powiązany z narodzeniem się zła u Anity, ale z niego niestety zrezygnowano, szkic tego endingu widzicie w arcie niżej.

 

Miejscówki, w których przyjdzie nam się zmierzyć są również na poziomie samych animacji. Klimatyczne, z pięknymi smaczkami w postaci szczegółów robiących ostrą robotę w odbiorze. Moje ulubione to Iron Horse, czyli stage na pociągu, który prowadzi kościotrup palący faję, świetnie wygląda w ruchu, następnie War Agony, który bardzo przypomina stage z Strita, Vanity Paradise, gdzie chiński folklor i krajobraz robi zajebistą robotę, a postaci w tle dodają tylko wisienki na torcie. Mroczna Concrete Cave, gdzie w tle siedzi upity prawdopodobnie gość pogrążony w smutku, zajebiście wygląda wejście do tunelu w oświetleniu, a tło za nim ciemne, brudne, smutne i odzwierciedlające szare życie obywateli w dużych miastach. Następnie Tower of Arogance, czyli walka na wieżowcu, przez to kamera jest jakby obrócona w dół całej scenerii, dzięki czemu widzimy ulicę pełną neonowych świateł, poruszających się samochodów itd. Abaraya to majstersztyk, ze względu na postaci w tle, jakaś baba ostrzy swoją katanę z wzrokiem szaleńca, zaś pod wielkim kocem coś się porusza, jakby uwięzione. Przepotężna działka zajebistości jest na tym stage’u w klimacie horroru. Stage Jedaha i w większości ostatnie pole bitki w historiach każdej z postaci to Fetus of God, gdzie w tle jest wielkie, odrażające niemowlę powoli wybudzające się w celu zniszczenia wszystkich wymiarów świata. Szczególiki typu, otwieranie oczu przez demoniczne bibi kiedy lejemy Jedaha i uśmiech na twarzy, kiedy Jedah leje nas robią piorunujące wrażenie. To trzeba po prostu asiki zobaczyć w ruchu, mógłbym tak opisywać i opisywać, a i tak nie oddam tego jak klimatyczne mamy do dyspozycji areny w Vampire Savior. Zresztą pooglądajcie szkice aren sami.

Wszystko śmiga w dosłownie jak to się mawia arkejd perfekt. Co wiąże się zresztą z koniecznością podłączenia dodatkowego kartridża z 4MB (bez tego gra się po prostu nie odpali). Teraz warto chwilę porównać to z wersją na PSX. Na szaraka mamy kilka dodatkowych opcji, rozbudowane tryby w menu o np. trening, którego nie ma w wersji na Saturnie, ale niestety mimo dodatkowych trybów, animacje zostały okrojone graficznie i co najważniejsze, co chwilę widzimy napis Loading, czego w wersji na Saturnie po prostu nie ma. Jeżeli chodzi o porównanie tych dwóch wersji, to port na PSX w ogóle (mimo swoich tam jakichś dodatkowych trybów gry) nie ma podejścia do idealnego portu z Saturna i to po prostu warto wiedzieć proszę państwa. Dodatkowo, mimo że Saturnowa wersja pojawiła się wyłącznie w Japonii, to po przejściu bez skuchy jedną z postaci trybu arkejd i zjechaniu na napis Options w menu, wciskając dwa przyciski z tyłu pada oraz Select otwiera nam się dostęp do drugiego okna Options. Gdzie mamy możliwość zmiany języka gry na angielski, dokładnie!!! oraz obejrzenia endingów, które wbiliśmy kończąc daną postacią tryb arkejd. Do tego jest kilka opcji zabawy w odblokowywanie postaci, ale oprócz Shadowa, który polega wyłącznie na tym, że przeskakuje na pokonaną postać (nie ma swoich wizualiów w walce, jak to cień) szału niestety  nie robią. Miesiąc walczyłem, aby uzyskać alternatywną wersją Bishomona i zobaczyć ten dodatkowy ending, ponieważ warunki uzyskania dla początkującego gracza były po prostu nie do wyrobienia. Czy było warto, mimo że odblokowywana postać wygląda tak samo jak normalny Bishomon, tylko w innej kolorystyce? Oczywiście.

Większość postaci kończy walkę na Jedahu, ostatnia potyczka rozpoczyna się mocarnie, bo Jedah w akompaniamencie kościelnych churków i organów zlatuje niczym z nieba, pokazując majestat z jakim przyjdzie nam się zmierzyć. Jednak nie jest to zasada, są przypadki, gdzie ostatnim przeciwnikiem będzie ktoś inny, np. grając Jedahem, co jest raczej logiczne, trudno aby on był również ostatnim gościem do rozpykania, w tym przypadku jest nim Demitri (no a kto inny jak nie ten wariat). Przy braku przegranych rund przez pierwsze trzy walki pojawia się również walka dodatkowa, nawiązuje ona do utarczek między postaciami i nabiera osobistego charakteru (np. Morrigan tłuczemy Demitria itd.). Endingi potrafią być różne, od łapiących za serducho, po poważny ton, kończąc na komediowych rozkminach (Lord Raptor tutaj wymiata). Najgorszym punktem tego szpila jest jednak muzyka i nie chodzi o to, że jest beznadziejna, po prostu nie ma siły przebić się przez doskonałość animacji, które oglądamy na ekranie i służy raczej jako dobre tło, z wyjątkami.

Daigo Umehara – zapewne znany wam gość od bitek, zawodowiec który stał się po części ikoną esportowego nacierania w bitki. Legenda na tym poletku. Co ciekawe, chłop przez dłuższy czas (w wieku 13 lat, uczcie się kochani jak zaczynać w bitkach) maniaczył właśnie serię Darkstalkers, legendy mówią że zaliczył przy tym tytule ponoć 286 zwycięstw z rzędu i przeszkodziło mu w wbijaniu jeszcze większego rekordu… zamknięcie arkejd klubu, w którym kręcił rekord.

 

 

Co ja mogę wam powiedzieć, Vampire Savior: The Lord of Vampire to jedna z najładniejszych bitek 2D w ogóle, broniąca się swoimi pięknymi animacjami do dzisiaj. Na dodatek wszystko śmiga tak jak powinno, będąc w pełni perfekcyjnym doznaniem tego, co można było uzyskać śmigając na automacie. Dodajmy do tego wersję kompletną tego wydania jeżeli chodzi o roster postaci, apogeum całego uniwersum serii i cudowny feeling z grania, przy którym po części można wyczuć system Strita, ale w wersji bez barier, z szczyptą wypuszczenia wodzy wyobraźni, z potworami i dizajnem horrorów. Pamiętliwe, unikatowe postaci, ikoniczne wręcz i ostra jazda bez trzymanki w przypadku samego gameplayu usadowionego w idealnej dynamice malują nam wizję prawdziwego mesjasza. Na pewno jest to jeden z przedstawicieli gamingowych killerów i perełek na Saturnie i aż żal ściska, że nigdy nie opuściła granic Japonii w tak doskonałej formie. Must Play!

PS: Daję 40h rozgrywki, bo tyle mniej więcej mam aktualnie wbite. Samo jednak przejście wszystkimi postaciami trybu arkejd to około 3-4h maks. 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: