Valkyrie Profile | Recenzja | Cross-Play
Home KonsolePSP Valkyrie Profile

Valkyrie Profile

Iron

Pierwsza konsola Sony do dziś jest skarbnicą świetnych gier jRPG. Choć najczęściej na piedestale stawia się Square, tak trudno nie wspomnieć o dokonaniach tri-Ace pod opieką Enix. (Można by rzec ich największego konkurenta, oczywiście do czasu.) Valkyrie Profile jest tu idealnym przykładem. Gra czepie garściami z mitologii nordyckiej, ale potrafi zauroczyć też systemem walki, bohaterami, zagadkami, czy platformową konstrukcją lochów. Co nie było zbyt powszechne w tym gatunku.


Każda kultura ma swoich bogów, mity i historie, które są przekazywane następnym pokoleniom. Jednak gry, podobnie jak filmy i książki pozwalają z dobrze znanych historii zrobić coś całkowicie innego, oryginalnego. Szczególnie, gdy ludzie z jednej kultury opowiadają o innej. Nie inaczej jest w tym przypadku — Valkyrie Profile to typowo japońskie spojrzenie na historie z mitologii nordyckiej. Jak to wszystko wyszło? Zapraszam do czytania. Przy okazji polecam tekst, który nawiązuje do genezy mitów i legend w kulturach świata — Monomit, czyli podróż bohatera.


Every story has a beginning and an end…


Grę zaczynamy na polach Asgardu, krainy bogów, która jest jedną z 9 krain na ogromnym drzewie zwanym Yggdrasil. W tle przewijają się nazwiska twórców, a my oglądamy bardzo klimatyczną scenkę. Po chwili w bramach Valhalli wita nas Frei (Freyr był bratem Freyi w mitologii, ale w grze jest kobietą) i wprowadza na salony przed oblicze Odyna i Freyi. Dowiadujemy się, że nadchodzi przepowiedziany koniec Asgardu (Ragnarök) i zostajemy wysłani do świata ludzi (Midgard) w celu rekrutacji silnych i dzielnych wojowników, którzy będą nieodzowni w nadchodzących czasach zmierzchu bogów. W końcu taka dola Walkirii (warto napomnieć, że w grze mamy przestawioną wojnę z Wanami [Vanir] jako główny konflikt, ale chronologia jest pomieszana, bo do Wanów należą: Njörðr, Freya i Freyr, a Ci żyli z Azami [Æsir] w „zgodzie” dopiero po wojnie…). Tak rozpoczynamy właściwą przygodę i nie napiszę nic więcej o samej historii, by nie psuć nikomu gry i przyjemności z jej odkrywania. Chciałbym zaznaczyć, że choć tak zaczyna się gra, to nie jest to początek fabuły. Otóż jeśli nie przyśpieszymy splash screenów, włączy się prolog, który jest ważny, jeśli chcemy zobaczyć najlepsze zakończenie. (Jest też w menu głównym.) Oczywiście nie jest to obowiązkowe i po pierwszym przejściu możemy zagrać ponownie, uzbrojeni już w wiedzę, która będzie nieodzowna w zobaczeniu najlepszego finału. Większość graczy podczas pierwszego podejścia przeważnie zdobywa zakończenie B, bo gra tak jest skonstruowana, że ciężko bez odpowiedniej wiedzy (np. Internetu) samemu odkryć wymogi na to najlepsze A. Jednak nie jest to wada i jeśli komuś zależy na lepszym poznaniu historii, to polecam przejść grę 2 razy (raz na normalnym i raz na trudnym poziomie). Oczywiście dziś trudno o czas, jedno przejście zajmuje ok. 30-40 godzin, wiec 60-80 godzin na 2, to i tak stosunkowo niewiele jak na grę jRPG.

Jeśli boisz się śmierci i trzymasz się kurczowo życia, to widzisz jak demony ci je wyrywają, ale jeśli pogodzisz się ze śmiercią, to demony staja się aniołami, które uwolnią cię od życia na ziemi.
— Ludwig Erhard

Cała historia opowiedziana jest z perspektywy naszej protagonistki — Lenneth. Jak łatwo się domyślić spotkamy tu wielu nordyckich bogów, liczne nawiązania do występujących w tej mitologii osób i stworzeń. Oczywiście nie zmierzam zdradzać samej historii, ale ma w sobie wiele z dramatu antycznego. Już sam fakt, że walkirie kolekcjonują dusze daje wiele możliwości w kwestii narracji. Większość postaci z Midgardu poznajemy chwilę przed ich śmiercią. Lenneth wyczuwa, że zbliża się czyjś koniec, a my udając się we wskazane miejsce, zostaniemy uraczeni wstawką z ostatnich chwil życia danej postaci. Czasami są to dni, czasami godziny, jednak w każdy przypadku śmierć nieszczęśnika jest nieunikniona. Te opowieści są właściwie solą tej gry jeśli chodzi o fabułę. Nasza Walkiria poznaje ludzkie rozterki i problemy życia w krainie środka, która pod wieloma względami przypomina średniowieczne fantasy lub antyczną Grecję z Iliady i Odysei. Ludzie są tu bezwzględni, często podstępni i wyrachowani, a światem targają wojny, konflikty, nędza i wszelkiej maści potwory. Jednak gdzieś w tym wszystkim przebija się motyw dobroci, miłości, czy honorowej śmierci. Czyli to co według Nordów czyniło Cię bohaterem godnym Valhalli. Oczywiście gra nadal przedstawia to w typowo japońskim stylu, w którym trudno doszukiwać się kunsztu i dbałości o detale kulturowe, jak choćby w nowszych grach o tej tematyce (Skyrim, God of War, AC:Valhalla itd.). Jest to raczej tło do przedstawienia przez Japończyków własnej historii, co nie wypada źle, jednak koncentruje się tylko na pewnych aspektach. Osobiście nie przeszkadzało mi to, pierwszy kontakt z grą miałem za gnojka i bardzo mało wiedziałem o mitologii nordyckiej, a taka jrpgowa forma bardzo przypadała mi do gustu. Zaciekawiła mnie tematem, a nie zmęczyła jego nachalnością. Jest to tylko moja opinia i wielu historyków mogłoby się z tym nie zgodzić, ale tu na pierwszym planie mamy grę jRPG, a na drugim mitologię.


„To my side, my noble Einherjar”


To może opowiem trochę o systemie i rozgrywce. Valkyrie Profile nie jest typową grą jRPG. Gry tri-Ace zawsze odchodziły od turowego systemu, jednak nigdy z nim całkowicie nie zrywały. System walki łączy w sobie turowe atakowanie na przemian ze zręcznościowym wyprowadzeniem ciosów, czyli nie jest to do końca gra akcji, raczej taki półśrodek. Nasza drużyna to max 4 postacie przypisane pod główne przyciski PSX-a tj. trójkąt, kwadrat, iks i kółko. Walkiria jako główna postać i kolekcjoner dusz nie może zostać usunięta z drużyny. Rozgrywkę można głównie podzielić na zwiedzanie lochów i walkę. Gra jest dwuwymiarowa (lochy też) dlatego najczęściej biegamy jak w contrze i innych grach side-scrollowych albo w lewo, albo w prawo. Są przejścia w głąb ekranu, ale gdy z nich skorzystamy to i tak pojawiamy się w dwuwymiarowej przestrzeni. Jest to ciekawe rozwiązanie, które dobrze się sprawdza podczas rozgrywki. Styl penetracji lochów to taka skromna metroidvania. Mamy umiejętność zamrażania wrogów, czy wytwarzania lodowych kryształów, od których można się odbijać lub po ich rozbiciu unosić się chwilę na lodowym pyle. Oczywiście mamy skok, do tego wślizg i atak, który daje nam pierwszą turę po rozpoczęciu walki. Liczne zagadki i zablokowane przejścia często też wymuszają na nas backtracking po całym lochu. To raczej taka platformówka, czy jak pisałem skromna wersja metroidvanii, bo nie uczymy się nowych umiejętności wraz z eksploracją, a zagadki są unikatowe dla każdej lokacji. Część z nich też po ukończeniu jest niedostępna. Jednak nie jest to wada, bo poziomy są zróżnicowane. Pojawiają się też bonusowe lochy generowane losowo, które są dodatkowym wyzwaniem, szczególnie na trudnym poziomie. Pojawiający się w nich przeciwnicy bardzo często potrafią zabić całą drużynę jednym atakiem. Sama walka nie jest jakoś bardzo skomplikowana, choć bywa strategiczna, ale wymusza to raczej przeciwnik, jego klasa lub rodzaje używanych ataków.

Może lepiej przedstawię wszystko po kolei… Na mapie świata używamy medytacji, a nasza protagonistka lokalizuje potencjalne dusze do zwerbowania, lecimy we wskazane miejsce (dosłownie jak Goku). Po czym oglądamy przedstawienie postaci, zawsze jest to jakaś scenka, a następnie (w zależności od bohatera) walczymy z jakimś stworem, wracamy do mapy świata lub musimy pokonać loch. W katakumbach wrogowie są widoczni na mapie, nie ma walk losowych. Bitwa rozpoczyna się, gdy oponent nas dotknie lub my jego, a jeśli trafimy go mieczem, to mamy gwarantowaną pierwszą rundę. Atakujemy naciskając w dowolny sposób przyciski przypisane do danych postaci. Każda ma od 1 do 3 unikatowych dla siebie ataków, które przeważnie działają w inny sposób np. jeden wybija wroga, a inny go podcina itd. (w menu można też zmienić ich kolejność). Znajomość ciosów jest tu kluczowa, tak samo jak timing, bo jeśli jednym atakiem wybijemy wroga, to w tym samym czasie (jak szybuje w powietrzu) nie trafimy go podcinką. Każda postać ma swoje hitboxy jak w bijatykach, a bronie swoje zasięgi i właściwości… Brzmi to trudniej niż wygląda w praktyce, ale tak to można przedstawić. Ilość ataków jakie mamy do dyspozycji zależy od wyekwipowanej broni. Po odpowiedniej ilości trafień ładuje nam się pasek po lewej stronie ekranu i gdy dobijemy do 100, to możemy odpalić ataki specjalne (ale tylko dla postaci, które brały udział w ataku). Każda postać ma swój unikatowy atak specjalny, który przypomina mi trochę zdolności ze Street Fighter w połączeniu z Evil Zone, Dragon Ball i limitami z Final Fantasy. Ogólnie takie uber techniki znane z jrpgów. Warto zaznaczyć, że wszystko to jest świetnie animowane i zrealizowane, co w tamtych latach wybijało się ponad konkurencję. Osobiście przyznam, że nawet po przejściu bonusowego labiryntu, te wstawki nie nudzą się, nawet jeśli atak Lenneth widzieliśmy już setki razy. Oczywiście są też ograniczenia, każdy taki atak zwiększa pasek CT (Charge Time), który musi być pusty, jeśli chcemy użyć czaru, specjalnej techniki, a czasami nawet przedmiotu. To wprowadza element strategiczny, bo o ile płotki wystarczy rozjechać mocnymi technikami, tak boss mający więcej życia przetrwa nasz atak i odpali kontrę, a my możemy być na skraju śmierci bez możliwości leczenia… Warto mieć to na uwadze. W dalszej części gry będą nas często ratowały umiejętności pasywne np. auto item lub guts (pozwala przeżyć śmiertelny atak). Ponad to kolejność aktywacji finiszera i szybkość z jakim naciśniemy przycisk danej postaci ma znaczenie, bo można odpalić łańcuszek 4 ataków (każdy następny będzie silniejszy), ale by tego dokonać musimy za każdy razem nabić pasek do 100 (ten zwiększający się po atakach). Ten niestety spada samoistnie (jak długo zwlekamy) lub ulega zmniejszeniu po każdym kolejnym ataku specjalnym. Jeśli chodzi o inne opcje podczas walki, to pod selectem mamy menu z możliwością: zakończenia tury, użycia przedmiotu lub magii, zmiany ekwipunku (kosztem tury) lub formacji (postaci biorących udział w walce) i opcję ucieczki. To wszystko.

Dlaczego ludzie potrafią umierać lepiej niż żyć? Dlatego, że żyć trzeba długo, a umrzeć można prędko. — Fiodor Dostojewski

Valkyrie Profile | Recenzja | Cross-Play


„To stand against a god… such is your reward.”


Jak już wspomniałem na początku, celem naszej bogini jest werbowanie silnych dusz mających wspomóc Azów w walce z Wanami. Tu dopiero zaczynają się problemy, bo cała gra podzielona jest na osiem rozdziałów, a każdy z nich na określoną ilość jednostek (dni?) w zależności od poziomu trudności. Każda czynność jak wejście do lochu, miasta, werbowanie postaci, zgon podczas walki zużywa czas i przybliża nas do końca rozdziału. Na początku każdego Freya ocenia nasze postępy i zleca nam określone cele do realizacji. Na przykład, wyszkolenie łucznika o określonym wskaźniku bohatera (hero value) ze znajomością leczenia, przeważnie chodzi o konkretne umiejętności lub ekwipunek. To jak dobrze wywiązujemy się z tych zadań wpływa na ilość otrzymywanej boskiej waluty (za którą kupujemy przedmioty i ekwipunek), ilość otrzymywanych artefaktów (głównie broń) i zakończenie. Nie będę zdradzał jakie są wytyczne na poszczególne zakończenia, bo lepiej odkryć to samemu podczas gry. W praktyce cały proces wygląda następująco: werbujemy jakąś postać, dajemy ją do drużyny, walcząc w lochach nabijamy poziom, który zwiększa ilość punktów umiejętności, te wydajemy na konkretne zdolności (i podniesienie hero value), a przed zakończeniem rozdziału (korzystając z opcji w menu) wysyłamy wojaka do Asgardu. Nie muszę chyba wspominać, że wysłaną postać bezpowrotnie tracimy do końca gry. To kogo wyślemy, jak wytrenujemy i czy zmieścimy się w czasie, odbija się bardzo na przychylności Odyna. Nie licząc samej walki jest to największe wyzwanie w grze, bo wymaga dobrego ogarnięcia systemu i umiejętności planowania, działania pod presją. O ile pierwsze rozdziały są stosunkowo proste, tak im dalej w las, tym więcej drzew. Oczywiście nie jest to poziom prowadzenia własnej działalności, czy obowiązki menadżera w korporacji, wiec nie ma się co obawiać. Problemy są tylko, gdy za pierwszym razem celujemy w najlepsze zakończenie, wtedy to życzę powodzenia bez znajomości meandrów systemu. Jeśli ktoś się jednak martwi, to mam jeszcze pro tip na koniec. W lochach za rozwiązywanie zagadek otrzymujemy doświadczenie do swobodnego rozdysponowania, najlepiej zatrzymywać je na czarną godzinę…

Valkyrie Profile | Recenzja | Cross-Play tri-Ace — japońska firma tworząca gry wideo, założona w marcu 1995 roku przez byłych pracowników Telenet Japan tj. Yoshiharu Gotanda (programista, obecny prezes tri-Ace), Masaki Norimoto (projektant gier) i Joe Asanuma (reżyser). Nazwa jest grą słów odnoszącą się do „trzech asów”, którzy założyli firmę. Większość gier tri-Ace została wydana przez Square Enix (dawniej Enix). Firma tworzy praktycznie same gry RPG (nie licząc kilku wyjątków), te najbardziej znane to: Star Ocean (seria), Resonance of Fate, Valkyrie Profile.

„Are you just a blade of grass to be blown in the wind?”


Pora przejść do wykonania. W tej kwestii też ciężko odmówić Valkyrie Profile oryginalności. Przez większą część gry obserwujemy wydarzenia z perspektywy 2D; postacie i niektóre elementy są renderowane na silniku graficznym, a tła są głownie prerenderowane, często w kilku planach z paralaksą co daje złudzenie głębi, odległości i perspektywy. Są też miejsca, w których mamy animowane obiekty np. otwierające się drzwi, przejścia, bramki, kwiaty, drzewa itp. Wszystko do bardzo dobrze integruje się z tłami. Kamera z boku sprawia, że tła prezentują się o wiele lepiej od np. FFVII, gdyż tam zawsze mieliśmy rzut izometryczny i trójwymiarowe postacie, co (nie licząc drobnych animacji) nie pozwalało na zbyt dużą ingerencję w grafiki. W VP już we wstępie widzimy co nas czeka. Sceneria Asgardu żyje swoim życiem, mamy ruch trawy, unoszące się na wietrze płatki kwiatów, przetaczajcie się chmury i zmieniający się krajobraz. Oczywiście wiele zależy też od miejsca. Jedne wyglądają lepiej, a inne gorzej. Perspektywa wysokości w miastach jest trochę zaburzona, przez co szczególnie wysokie budynki wyglądają sztucznie i płasko, mimo starań twórców. To jednak tylko detale, bo gra ogólnie wygląda bardzo dobrze, choć z wiadomych względów przypomina Star Ocean 2. Ale to nie wszystko. Mapa świata jest wykonana w 3D, co sprawia, że gra mimo swojego płaskiego charakteru daje trochę więcej swobody w przemierzaniu świata. Trzeba jednak mieć na uwadze, że jest to mapa widziana z powietrza, wiec nie liczcie, że schowacie się w lesie albo za górami jak w FFIX. Co dalej. Od strony artystycznej warto wymienić braci Kou i You Yoshinari, szczególnie ten drugi pan jest znany z pracy przy takich tytułach jak: Neon Genesis Evangelion, Gurren Lagann, FLCL, Kill la Kill. Przy VP odpowiadali za grafiki koncepcyjne i design postaci. Arty są bardzo dobre i szczegółowe, nawet dziś prezentują się przyzwoicie, a w roku 2000 to był całkiem inny poziom. Porównajcie sobie dla przykładu arty postaci z Chrono Cross — jednej z najlepszych gier na PlayStation — do tych z Valkyrie Profile i sami oceńcie ile z tego to celowy zabieg, a ile umiejętności artysty…

Strona audio nie ustępuje w niczym stronie artystycznej. VP jest jednym z nielicznych jrpgów na pierwszej konsoli Sony z mówionymi kwestiami. Oczywiście sprawa tyczy się tylko wybranych głównych dialogów, ale to i tak nieźle, bo inne gry w gatunku jakie przychodzą mi teraz do głowy z podobnym udogodnieniem to: Grandia, Tales of Eternia, Koudelka, Brave Fencer Musashi i to chyba tyle. Zdarzały się mówione dialogi w przerywnikach filmowych, ale przeważnie jrpgi z tego okresu (ze względu na ograniczenia technologiczne) raczej unikały zatrudniania aktorów głosowych. Jeśli zaś chodzi o ścieżkę dźwiękową, to skomponował ją Motoi Sakuraba — kolejny as z tri-Ace, który swoimi dokonaniami jest (przynajmniej dla mnie) jednym z najbardziej charakterystycznych japońskich kompozytorów obok: Nobuo Uematsu, Hitoshi Sakimoto, Shoji Meguro i Yasunoriego Mitsudy. Rzucę tylko kilka tytułów z dorobku tego pana, żeby nie było, że to tylko czcze gadanie: Star Ocean 1 i 2, Shining Force III, Tales of Destiny, Golden Sun, Tales of Symphonia, Eternal Sonata, Dark Souls, Tales of Xillia i oczywiście Valkyrie Profile. Ale lista ta jest tak długa, że nie ma sensu jej tu kopiować… Utwory w grze są dynamiczne i „mroczne” na tyle, na ile mroczny może być syntezator. Mamy dużo pogłosu, mieszankę orkiestry i rocka, a wszystko w zwariowanej rytmice. Jest jednak coś magicznego w jego aranżacjach, bardzo dobrze się komponują i wpadają w ucho, ale nie męczą po dłuższym graniu. Przegrałem wiele godzin w Star Ocean oraz Valkyrie Profile i jeśli ktoś zapytałby mnie: „jaki element jest najbardziej charakterystyczny w tych grach?”. To bez wątpienia odpowiem, że muzyka! Nie da się jej porobić, ani też dokładnie wyjaśnić, dlatego wrzucę kilka utworów i sami posłuchacie, ocenicie…


„A midlevel goddess of the sixth rank, her true name is Lenneth Valkyrie.”


Wersja na PlayStation pojawiła się tylko w US (NTSC), w 2000 roku, na Starym Kontynencie gra zawitała dopiero w 2007, za sprawą portu stworzonego przez Tose na konsoli PSP. Wykorzystali japońską wersję jako bazę, więc mamy kilka różnic i zmian.

  • Pierwsze co rzuca się w oczy, to zmiana intra. W wersji PSX mamy animowany (rysowany) opening, a na PSP już wszystko jest CGI. Wygląda o wiele schludniej, ale też traci trochę z klimatu. Kwestia gustu,
  • Nie ma sortowania przedmiotów, a przez brak przycisków L2 i R2 w PSP nie możemy w ekwipunku szybko zmieniać postaci, za każdym razem musimy wychodzić do menu głównego,
  • Zmiana broni Lenneth z miecza na łuk resetuje umiejętności,
  • Dodano nowe wstawki filmowe w kilku momentach lub przebudowano te istniejące, które dawniej przypominały Star Ocean 2/Suikoden 2,
  • Audio jest to samo, ale nowe wstawki zostały wzbogacone o dodatkowe dialogi, do reszty wykorzystano istniejące kwestie mówione z wersji US,
  • Aspect ratio zostało dopasowane do konsoli PSP (16:9), niestety widać, że obraz został tylko rozciągnięty i powiększony, co rozmazuje piksele,
  • Na PSP występują spowolnienia podczas eksploracji, wersja z PSX-a też nie była pod tym względem idealna, ale zwróci na to uwagę tylko ktoś, kto grał w obie wersje,
  • Wrogowie w wersji PSP nie zawsze używają najmocniejszych technik i czarów lub robią to z mniejszą częstotliwością,
  • Drobne zmiany i usprawnienia np. cenzura Badracha palącego papierosa, Freya i Frei nie mają przekręconych imion (z wersji jap.), poprawki w tłumaczeniu itp.

Ogólnie port jest tylko przyzwoity i polecałbym sprawdzić na PlayStation (jeśli mam być szczery). Jednak przemawia za nim dostępność, oryginalne Valkyrie Profile na PSX-a teraz kosztuje tyle co „Symfonia Nocy”, wiec możecie mieć grę albo Opla Vectrę w gazie… Bądźmy więc realistami, jeśli ktoś nie grał, to będzie zadowolony z portu na PSP, alternatywy zawsze jakieś są, ale to jest domyślna wersja, którą polecam zakupić. Chyba, że macie możliwość ograć na PSX-a, to nawet się nie wahajcie!

 

People behind Valkyrie Profile


Na zakończenie mam dla was wywiad z Yoshiharu Gotanda (1999), tłumaczenie z japońskiego pochodzi ze strony shmuplations.


Początki jako SRPG


 

Valkyrie Profile powstał, ponieważ chciałem stworzyć coś z tego rodzaju systemem rozgrywki. Konkretnie, pierwsze co przyszło mi do głowy to postacie, które wychowujesz na Ziemi, a następnie wysyłasz do Valhalli, aby tam walczyły. Czułem, że mitologia nordycka była idealną scenerią dla tego pomysłu. Bez względu na to jak dramatyczne jest twoje życie, w końcu wszyscy umierają. (śmiech) W zasadzie o to chodzi w mitologii nordyckiej. W końcu wszyscy umierają, ale ważne jest, jak umierasz. Jeśli spełnisz się za życia, to nawet jeśli zginiesz w bitwie, udasz się do Valhalli.

Bardzo szczegółowa historia i fabuła zostały jednak ukończone po wprowadzeniu systemu rozgrywki. Od samego początku Valkyrie Profile odbiega od rzeczywistej mitologii na wiele znaczących sposobów. Na przykład Frei jest w mitach mężczyzną, ale pomyślałem, że uczynienie go piękną kobietą będzie lepsze dla mojej gry. (śmiech) [Yoshiharu ma na myśli Freyę, bo jak pisałem w różnicach imiona były zamienione w jap. wersji gry — przyp. Iron]

Osobiście, jeśli zbytnio staram się, aby historia była szczegółowa i idealnie do siebie pasowała, tracę wtedy wenę i nic z tego nie wychodzi. Po przejściu gry pozostaje wiele tajemnic, ale szczerze mówiąc, nie próbowałem ich wyjaśniać. System rozgrywki to jednak coś, co dopracowałem w najdrobniejszych szczegółach.

Na początku rozwoju głównym elementem rozgrywki były walki w Valhalli. Zaczęło się od strategii RPG, w której wychowuje się postacie, a następnie pojedynkują się między sobą w Valhalli. Było więcej niż 100 postaci, choć bardziej trafne będzie nazywanie ich w tym momencie jednostkami niż postaciami. Statystyki broni specjalnej są właściwie pozostałością po tym okresie dewelopingu. W tej wczesnej wersji gry dzielisz swoje jednostki na mapie, ale jeśli postać niesie coś ciężkiego, na przykład młot, nie będzie w stanie przekroczyć rzeki.

Mógłbyś czuwać nad postaciami, które skrzętnie wychowywałeś, gdy walczyły w Valhalli i pod tym względem było to trochę jak Derby Stallion. Ale ostatecznie czułem, że gra wymaga zbyt wiele czasu i trudno się w nią zaangażować. A przy tak wielu różnych postaciach nie mogłem nadać im indywidualnych, szczegółowych osobowości, jak teraz.

Valkyrie Profile | Recenzja | Cross-Play


Zakończenia i poziom trudności

Dwie ważne rzeczy w VP to wartość bohatera (hero value) i umiejętności. Jeśli wymaksujesz swojego bohatera i wszystkie umiejętności, to postać będzie bardzo skuteczna. Musisz także wyposażyć artefakty swoim postaciom, kiedy wysyłasz je do Valhalli. Aby uzyskać zakończenie A, nie możesz wysłać zbyt wielu einherjarów do Valhalli, więc ważne jest, aby wysyłać tylko te najbardziej wyjątkowe. Stworzyłem zakończenie B dla graczy, którzy chcieli przyjąć bardziej wyluzowane podejście.

Zakończenie A zostało stworzone z myślą o graczach, którzy chcieli zrobić wszystko po swojemu i przeciwstawić się Odynowi. Samodzielne przemyśleć, kwestionować o co chodzi z Seal Rate, chcąc zbadać swoją przeszłości… jeśli to zrobisz, dojdziesz do zakończenia A. Warunki, które musisz osiągnąć, są naprawdę surowe i może się wydawać, że dążenie do zakończenia A od samego początku będzie bardzo ograniczonym doświadczeniem, ale w rzeczywistości tak nie jest.

Myślę, że ostatnio było wiele gier, które są zbyt miłe dla gracza i starają się wszystko im wytłumaczyć. Z kolei mówi się teraz, że gra jest nieprzyjazna lub niesprawiedliwa, jeśli nie wyjaśnia ci wszystkiego. Ale myślę, że najwięcej frajdy w grach daje samodzielne myślenie. Więc jeśli gracze zobaczą tylko zakończenie B i pomyślą: „ta gra nie była zbyt interesująca”, cóż… nic nie można na to poradzić. To było ryzyko, które celowo podjąłem.

W logo jest napisany mały tekst: „sadamerareta unmei o kyohi seyo” („Odrzuć swój los”, ale przetłumaczony w Engrishu jako „Should Deny The Divine Destiny of The Destinies”) i to jest jedna wielka wskazówka jak uzyskać zakończenie A. (śmiech) Wszystkie komunikaty w grze prowadzą gracza do zakończenia B, więc podpowiedź jest niezwykle ważna.

Zasadniczo trudny poziom obejmuje wszystkie mechaniki gry, więc prawdopodobnie nie ma powodu, aby grać na łatwym lub normalnym po zagraniu na wysokim poziomie. Osobiście, gdyby rynek na to pozwolił, wydałbym grę tylko w trybie hard. Ale dzisiaj jest wielu graczy, a dla tych, którzy nie radzą sobie z grami akcji, pomyślałem, że dobrym pomysłem będzie dodanie poziomu łatwego i normalnego.

Co więcej, wiele lochów wymaga użycia głowy. Jeśli nie dostaniesz przebłysku, nie będziesz w stanie ich rozwiązać, więc dla graczy, którzy nie lubią rozwiązywać zagadek trudny jest trochę bez sensowny. Myślę, że gracze, którzy nie lubią walki i łamigłówek, ale chcą po prostu poznać historię, prawdopodobnie będą się lepiej bawić na normalnym poziomie. Ostatecznie, trudny jest raczej nastawiony na lekkich masochistów. (śmiech) Zrobiłem to dla graczy, którzy chcą zmierzyć się z silnymi przeciwnikami i niesamowicie trudnymi lochami.

Jeśli chodzi o walki chciałem systemu, w którym nie chodzi tylko o podnoszenie swojego poziomu. Chciałem czegoś, w czym gracze mogliby wygrywać na niskich poziomach, jeśli tylko będą wystarczająco sprytni. Więc myślę, że poziom, na jakim ludzie pokonują grę, będzie bardzo różny. Aby uzyskać zakończenie A, musisz pokonać Blood Vein, więc może to być zbyt trudne, jeśli nie jesteś na poziomie ok. 50. Jednak w przypadku zakończenia B myślę, że można go pokonać poniżej poziomu 30. Dzięki dobrej taktyce, myślę, że można tego dokonać na 20, więc mam nadzieję, że gracze będą z tym eksperymentować. Możesz układać własne kombinacje łańcuszków, co jest jedną z funkcji Valkyrie Profile.

Valkyrie Profile | Recenzja | Cross-Play

Valkyrie Profile | Recenzja | Cross-Play

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 Seraphic Gate

Seraphic Gate całkowicie zrywa z historią, więc umieściłem go jako bonusowy loch dla osób, które przeszły już grę. Możesz tam również zrekrutować Lezarda Varetha i Brahmsa. Myślę, że będzie to bardzo trudne dla osób, które przeszły grę tylko na normalnym, ponieważ po przejściu normalnego mamy o wiele niższy poziom, niż na trudnym. Jeśli jednak spróbujesz lochu po pokonaniu trudnego, na początku może być bardzo łatwo. Jednak bossowie są prawdziwym wyzwaniem. To idealny loch dla tych graczy, którzy chcą walczyć tylko z najsilniejszymi wrogami i naprawdę zanurzyć się w radości z czystej walki.

Prawdopodobnie niewiele osób o tym wie, ale jest wróg o imieniu chomik. To ukryty potwór z bardzo niską szansą pojawienia się. Ci wrogowie są super silni. Ponieważ są mali, ich hitboxy też są niewielkie. Walki w VP toczą się w czasie rzeczywistym, a każdy wróg ma swój własny rozmiar hitboxa, więc mali wrogowie mogą być zaciekłymi przeciwnikami. Od samego początku chciałem stworzyć małych i silnych wrogów.

W prawdziwej walce wrogowie czołgający się po ziemi są naturalnie trudniejsi do trafienia. Te chomiki mają wyjątkowo wysokie HP, a magia nie działa na nich dobrze. Wydaje mi się, że mają około 40 000 HP i pojawiają się w grupach po 4. Więc jeśli nie wymyślisz dobrych kombinacji, nigdy ich nie pokonasz. Znajdź je i podejmij wyzwanie!

Dodałem również przedmioty o sile ataku ponad 1000 i miecz, który jest najsilniejszy, ale bardzo nieporęczny. Właściwie można go użyć, ale statystyka zaufania do ataku (Attack Trust) wynosi 1, więc jest bardzo trudny w użyciu. Zasadniczo ten parametr kontroluje, jak wiarygodne są obrażenia od ataku, więc obrażenia mają ogromny zakres wartości. Może zabrać 1 lub kilka tysięcy. (śmiech)

Druga połowa lochu Seraphic Gate może być trochę trudna. Myślę jednak, że w przeszłości ten poziom trudności był uważany za normalny w grach akcji. Nie ma w tym nic szczególnie nowatorskiego, również pod względem stylistycznym, to raczej tradycja starszych side-scrollerów. Ale w dzisiejszych czasach nie widzisz tych gier zbyt często.

W każdym razie ta gra oferuje dużo swobody. Prawdopodobnie wiele razy się zgubisz lub utkniesz, ale to wszystko jest częścią wolności, którą chcę, aby gracze poczuli. Wypróbuj różne rzeczy i znajdź swój własny, indywidualny sposób, aby cieszyć się Valkyrie Profile!


„It shall be engraved upon your soul!”


Pora na podsumowanie. Osobiście uważam, że jest to must-play dla fanów jrpgów. Gra posiada unikatowy system walki, przyjemną rozgrywkę z wieloma wyzwaniami, oryginalną historię i świetną muzykę. Trudno znaleźć coś podobnego w gatunku. Jest to dziwna mieszanka, niczym Kociołek Panoramixa, ale daje kopa jeśli tylko damy jej szansę i się skusimy. Fani gier 2D będą oczarowani sprite’ami w ruchu i ładnymi artami braci Yoshinari. Gratka dla kolekcjonerów gier z PSX-a i biały kruk, który nie zawitał w swej najlepszej postaci do Europy. Nie jest to mój top3 z gatunku na konsoli Sony, ale mimo wszystko zdecydowana czołówka. Historia Lenneth choć może się wydawać trochę przewidywalna ma swój urok i gramy silną postacią kobiecą długo przed 3 falą feminizmu z poprawnością polityczną. Gra potrafi oczarować, momentami wzruszyć, a nawet zmusić do refleksji. Mówione kwestie zapisują się w korze mózgowej i człowiek tylko się uśmiecha, gdy słyszy Nibelung Valesti enty już raz. Niektóre kwestie są trochę czerstwe, a gra jest specyficzną mieszanką stylów i gatunków, ale mimo wszystko jest przygodą, której próżno szukać w obecnych czasach. Port na PSP jest dla mnie słabszy, ale to na tej konsoli sugeruję sprawdzić. Gra wygląda uroczo na małym ekranie, nawet jeśli proporcje są zwalone. Najważniejsze, że dziś jest tak samo grywalna jak dawniej, stara szkoła jrpgów i kawałek kodu, który zapisał się w historii branży. W niczym nie ustępuje grom Square z okresu ich świetności, a to samo w sobie uważam już za wybitne osiągnięcie!

Grafiki pochodzą z oficjalnego artbooka Material Collection autorstwa braci Yoshinari.

Valkyrie Profile | Recenzja | Cross-Play

Polecamy również:

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności