Vagrant Story

W latach swojej świetności Square wypuszczało hit za hitem, te czasy już nie wrócą, ale wybitne gry pozostały. VS wyprzedzał swoją epokę wyznaczając nową jakość w gatunku. Pod tym względem widać jaka przepaść dzieli stare i nowe Square. Zastanawia mnie tylko czy za 19 lat ktoś będzie jeszcze pamiętał o tym jakie fajne stroje miała Błyskawica w FF XIII-3?


Cała akcja gry toczy się w królestwie Valendia na kontynencie Ivalice w ruinach tajemniczego miasta Lea Monde. Miasto w czasach swej świetności było prawdziwą fortecą, która odpierała ataki najeźdźców, dzięki temu prężnie rozwijał się handel, a ludzie z przyjemnością odwiedzali Lea Monde. Jednak wszystko zniszczyło ogromne trzęsienie ziemi, które pozbawiło życia wszystkich mieszkańców i doprowadziło do jego upadku. Nasz bohater — Ashley Riot VKP Riskbreaker — zostaje wysłany w celu zbadania kultu Müllenkamp i jego przywódcy — Sydneya Losstarota. Sydney po rozpętaniu pożogi na dworze księcia Bardorba, porywa jego syna — Josha i zbiega do wspomnianego miasta upadłych. W akcji pomaga Ashleyowi jego partnerka — Callo — która jest odpowiedzialna za zbieranie informacji. Tak można w skrócie opisać wydarzenia, które mają miejsce w prologu. Jednak nic w Vagrant Story nie jest przypadkowe, wszystko ma głębszy sens i znaczenie, dlatego tak łatwo można zgubić wątek i nie zrozumieć fabuły.

In the beginning…

Trzeba wytłumaczyć, że działania które doprowadziły do wydarzeń w VS, to polityczna intryga i gra sił, która w królestwie Valendia trwała już od pewnego czasu. Wszystko w walce o władzę i wpływy. Tak więc mamy dwa główne obozy: Kapłani św. Iocusa, reprezentowani przez zakon Crimson Blades kierowany przez kardynała Batistuma oraz Parlament z własnym odziałem zwanym VKP (Valendia Knights of the Peace). W całej układance mamy jeszcze kultystów Müllenkamp, którzy są postrzegani jako sekta i organizacja terrorystyczna, która wiele razy w przeszłości wpływała na wydarzenia w królestwie. Ich przywódcą jak wspominałem jest enigmatyczny Sydney Losstarot. Jednak organizację tą potajemnie założył i kontrolował książę Aldous Byron Bardorba, który również wpływa na decyzje parlamentu pociągając z cienia za sznurki. Wydarzenia przedstawione w prologu sprawiają, że wielkie koło intryg przybiera na sile i dochodzi do eskalacji wydarzeń. Wiemy, że kult pod dowództwem Sydneya napada na rezydencję Bardorba, porywa członka rodziny i doprowadza do zamieszania. Jednak powiązania z księciem wykluczają taki atak i jest to tylko przykrywka, by „chronić” Josha — syna księcia. Bardorba jest głównym celem Crimson Blades, których zadaniem było znaleźć „klucz” do kontrolowania ciemności, wszystko by osiągnąć nieśmiertelność. Atak na rezydencję i żądania wypuszczenia pojmanych kultystów z rąk zakonu to tylko dywersja. Gdy książę dowiaduje się o ataku rozkazuje spalić swoją rezydencję i zniszczyć wszystko, a winę zrzucić na zakon, po to by ukryć obecność i działania Sydneya w rezydencji. Prawdopodobnie posiadał informacje o poczynaniach zakonu jednak nie mógł też pozwolić na jakiekolwiek powiązanie z kultystami. Bardorba jest przedstawiany jako wypływowy, wyrachowany mężczyzna jednak widać, że darzy swojego syna wielkim uczuciem i zamartwia się jego losami. Jednak wszystko co mógł zrobić to zaufać Sydneyowi. Całe zamieszanie wzbudziło podejrzenia VKP i tu do akcji wkracza Ashley, który ma za zadanie zbadać rezydencje i przeprowadzić dochodzenie, rozkazy wydaje mu dowódca VKP LeSait, który przydziela mu też partnerkę Callo, przebywającą już na terenie rezydencji. Gdy Ashley wkracza do rezydencji wszystko nabierają rozpędu… Spotkanie z Sydneyem, jego dziwna moc i umiejętność przyzywania smoków. Więcej pytań niż odpowiedzi…

Kodeks Riskbreakerów nie przewiduje niepowodzeń, tak samo jak Ashley, który w końcu jest najlepszym z najlepszych, elitą VKP. Wszystkie tropy prowadzą do Lea Monde — bazy kultystów. Tam też udają się nasi bohaterowie: Sydney, Ashley i Romeo wraz z odziałem CB.

IFrame

Reinforcements? I am the reinforcements

Dostęp do miasta jest możliwy tylko przez winnicę. Całe miasto zapadło się pod ziemię, odcinając wszystkie inne drogi. Tutaj też zaczyna się właściwa rozgrywka. Wstęp jest niezwykle klimatyczny, a nie raz spotkałem się z osobami, które po prostu zaczynają grę z VS i klikają start, przewijając całe wydarzenia na dworze Bardorba, co jak dla mnie już na wstępie zabija część klimatu i może prowadzić do zbagatelizowania/niezrozumienia niesamowitej historii. Szczególnie, że wiele zwrotów językowych nie należy do najłatwiejszych, nawet dla osoby radzącej sobie z angielskim. Każdą grę, a już na pewno tą, trzeba smakować od początku do końca, jak dobre wino.

Ashley i Callo przed wejściem do winnicy

Jak zapewne się domyślacie, wszystko kręci się wokół pościgu za Sydneyem. Brzmi to prawie jak początek Residenta 4, ale fabuła ma niesamowite drugie dno i podczas, wydawałoby się, zwykłej misji będziemy odkrywać zagadki Lea Monde i naszego bohatera. Z każdym przebytym metrem natrafiamy na różne formy życia, które nie powinny istnieć, tym bardziej po wielkim trzęsieniu ziemi, które miało miejsce 25 lat przed wydarzeniami z gry. Tylko nieliczni wiedzą, że miasto posiada niezwykłą moc, w dawnych czasach było ono centrum nowej religii nazwanej od imienia głównej kapłanki — Müllenkamp. Która rzekomo zawarła pakt z demonami i otrzymała moc kontrolowania ciemności, dzięki niej stworzyła Gran Grimoire. A założone przez nią miasto — Lea Monde zaczęto nazywać “mrocznym miastem” (Dark City). Ze względu na kult wyznawców ciemności i moc jaka się w nim skrywała. Kult Müllenkamp został jednak niemal doszczętnie zniszczony przez nową wpływową religię — Iocusa, jej wyznawcy brzydzili się ciemnością, prześladowali i mordowali “heretyków” jednak wielu pożądało magicznej mocy miasta. Jest wiele teorii sugerujących, że “moc” drzemiąca w Lea Monde nie była zawsze zbrukana, a zmieniła się pod wpływem negatywnych uczuć i emocji, oraz przelanej w mieście krwi kultystów. The dark jest w świecie VS źródłem mocy, tylko dzięki niej można korzystać z magii i innych nadludzkich zdolności.

“To wit, there is no power without the Dark” — Jan Rosencrantz

Samo miasto jest magicznym katalizatorem, a ten kto potrafi je kontrolować staje się niemal bogiem. Jednak wszystko ma swoją cenę, w tym przypadku jest nią twoja dusza. Każdy korzystający z mocy zostaje przeklęty, a jego dusza nigdy nie znajdzie odpoczynku, usunięta z cyklu życia i śmierci w stanie “niekompletnej śmierci”, na zawsze związana z Lea Monde. Takim oto sposobem miasto wróciło do życia, czy raczej nieżycia. Wszyscy którzy zginęli w ogromnym trzęsieniu ziemi, stali się nieumarłymi, a ich dusze tylko wzmocniły moc miasta. Przeklęci na wieczność, poświęceni i zapomniani. Sydney jako przywódca kultu doskonale zdaje sobie sprawę z roli miasta i mocy którą posiada, Ashley dowiaduje się wszystkiego stopniowo… Wraz z postępami w grze wychodzi na jaw przeszłość miasta i jego moc. Moc uważana za tabu przez kościół i ucieleśnienie wszystkiego co złe, jednak wielu z przyjemnością oddałoby duszę, by tylko móc tą moc kontrolować i wykorzystać do własnych celów. Sydney wie bardzo wiele o Lea Monde i przez większość gry, to on rozdaje karty i ustawia pionki na szachownicy. O dziwno jednak nie jest ani impulsywny, ani nie wykorzystuje swojej siły do własnych korzyści. Jego jedynym celem jest Ashley, którego z niewiadomych powodów wybrał na powiernika ciemności. Obydwaj panowie są sobie potrzebni i przez trudy poszukiwań Ashley zaczyna rozumieć poczynania swojego “celu”, można powiedzieć, że nawiązuje się między nimi więź. Możliwe, że nawet przyjaźń. Jednak obaj są ludźmi czynu i nie rozmawiają o swoich uczuciach. Wszystko to jest tylko słabo zaznaczone, jednak pokazuje jak bardzo ważny jest odpowiedni człowiek na odpowiednim stanowisku, jak wiele zależy od właściwego przygotowania i jak wiele zawdzięczamy osobom, które pomogły nam stać się tym kim jesteśmy. Ashley był robotem, maszyną do zabijania, ale spotkanie z Sydneyem go odmieniło, można powiedzieć, że dzięki niemu stał się człowiekiem, którym ongiś był.

Lea Monde

 “Lying to ourselves… Believing our own lies…”

Sydney na każdym kroku uświadamia naszego agenta i jednocześnie uświadamia nas, jego zanik pamięci idealnie pozwala wczuć się w sytuację. W końcu każdy na początku gry czuje się nieswojo i nie wie nic o nowym świecie, każdy gracz może odbyć podróż razem z Riotem i zastanowić się nad swoim życiem. Jak wiele z tego co słyszymy jest prawdą? W co tak naprawdę wierzyć i komu zaufać? Nasz agent jest idealny na strażnika ciemności, gdyż “jest jak dziecko”, można go ukształtować, jego przeszłość jest tragiczna i smutna zarazem. Być żołnierzem i zabijać innych tylko dlatego, że kraje/królestwa są ze sobą w konflikcie. Ludzie po drugiej stronie pozbawiani są człowieczeństwa i zmieniają się tylko w cele. Szczerze nie mam pojęcia co przechodzą żołnierze na wojnie, gdy “muszą” zabijać bezbronnych ludzi, kobiety, a nawet dzieci. Zapomnienie wydaje się kojące, odcięcie od rzeczywistości, jednak ta nigdy się nie zmieni i musimy ją zaakceptować nie ważne jak straszna by nie była. Oto pokrótce droga Ashleya, droga do pogodzenia się z sobą i odzyskania swojej utraconej duszy. Można powiedzieć, że Sydney jest naszym mentorem i celem jednocześnie, podważa zrozumienie świata i tego w co Riot wierzył, a dokładnie, w co chciał wierzyć. „He got no love for the Dark” — cytat z ust Losstarota wydaje się potwierdzać, że tylko nasz Riskbreaker jest godzien posiadać tą moc, bo jej nie pożąda. Moc może być darem lub przekleństwem, ale według Sydneya, tylko ktoś z silną wolą może kontrolować ciemność nie ulegając jej nawet gdy potępieni nieustannie szepczą do ucha. Władza deprawuje, zawsze znajdą się ludzie jej pożądający i niegodziwcy, którzy zechcą wykorzystać ją do własnych celów. Interpretacji może być wiele. Jestem pewien, że każdy ma swoją, jednak smaczki fabularne zostawiam każdemu do sprawdzenia. Tak jest najlepiej, gdy każdy sam odnajduje coś co go zauroczy w książce, czy w grze. Vagrant Story to przede wszystkim niesamowita historia. Pełna filozoficznych i egzystencjalnych tematów. Sprawy i problemy, które dotykają wszystkich ludzi niezależnie od tego gdzie i kiedy przyszło im żyć. Dualizm człowieka, moralność, honor. Za co warto walczyć, a za co warto umierać? Kto jest twoim przyjacielem, a kto wrogiem? Cytując The Boss z MGS3 “Czy istnieje coś takiego jak absolutny ponadczasowy wróg? Nie ma czegoś takiego i nigdy nie było. Dlatego, że naszymi wrogami są ludzie tacy jak my. Mogą być naszymi wrogami tylko w kategoriach względnych.”

Yasumi Matsuno (松 野 泰) urodzony w 1965, japoński projektant gier wideo. Matsuno, będący pracownikiem Quest Corporation oraz Square, jest najbardziej znany z taktycznych gier fabularnych, w szczególności z serii Ogre Battle i Final Fantasy Tactics, a także Vagrant Story i Final Fantasy XII. Dorastał na wsi, gdzie czuł, że jego jedyną rozrywką są filmy, telewizja, książki. Jego hobby to robienie dioram. Szczególnie podobały mu się dioramy z czasów II wojny światowej, które tworzył, prowadząc badania w lokalnej bibliotece. Wymyślał  historie do każdego swojego dzieła. Jego początki z grami wideo to Space Invaders i Xevious na automatach w oczekiwaniu na pociąg. Lubi The Legend of Zelda i Dragon Quest na Nintendo Entertainment System i grał intensywnie na Amidze i PC, w tym Ultima Online. Studiował politykę zagraniczną na Uniwersytecie Hosei, ale po trzech latach zrezygnował. Wkrótce potem znalazł pracę jako reporter ekonomiczny, ale uznał ją za niespełniającą. W 1989 roku Matsuno opuścił pracę jako reporter, aby pracować w Quest Corporation.

Matsuno stwierdził, że czerpie dużo inspiracji z gier zachodnich. Wpływ na niego mają też filmy, zwłaszcza oryginalna trylogia Gwiezdnych Wojen. Opisał kulturę pracy w Quest jako „uprzejmą dyktaturę”, podczas gdy Square jest bardziej „demokratyczne” i osobiście nie lubi gdy inni członkowie zespołu “wtykają” swoje uwagi w jego narrację. (wiki) Reszta.

Postacie

Riskbreaker to nie jedyna osoba w mieście umarłych, z biegiem fabuły natrafiamy na różnych przybyszy, każdy znalazł się w Lea Monde z jakiegoś powodu, jedni szukają mocy, inni odpowiedzi, ale faktem jest, że miasto przyciąga ludzi podobnie jak Silent Hill. Poznajemy aktorów i ich historię, możemy ocenić ich decyzje i poczynania, a nad wszystkim czuwa deus ex machina, kurtyna w górę i nie ma już odwrotu…

Poniżej lista głównych postaci:

Sydney Losstarot jest typowym łowcą i to on wyznacza reguły, posiada moc kontrolowania ciemności i wszystko traktuje jak grę, jest niesamowicie inteligentny i przebiegły, podobnie jak Lebron nazywa siebie “królem”, a nie wróć — “prorokiem”, który głosi o końcu świata i ludzkim zepsuciu. W końcu jest głową kultu Müllenkamp. Jednak moje osobiste odczucie jest takie, że jest też niesamowicie nieszczęśliwy i tylko ukrywa się za frywolnym podejściem i pewnością siebie. Jego design jest wystrzałowy: blond włosy, rękawice w których wygląda jak Edward Nożycoręki, właściwie to jego kończyny są sztuczne, wykonane z metalu Hagane, gdyż jak sam stwierdził “oddał je bogom”. Paraduje z gołą klatą i wielkim tatuażem na plecach, który traktuje jak honorowe odznaczenie nawet jeśli Blood Sin był dla kościoła znakiem kultu i heretyków, doskonale sprawdza się jako antagonista. Posiada wiele niezwykłych umiejętności i już w samym prologu dowiadujemy się, że jest praktycznie nieśmiertelny. Jeden z lepszych bohaterów ever.

Nasz protagonista — Ashley Riot, też nie jest zwykłym pionkiem, choć nie wiele wiemy na początku o jego przeszłości (ostatecznie też nie dowiadujemy się zbyt dużo) z biegiem czasu gry, z chłodnego samotnika zmienia się w człowieka, który gotowy jest poświęcić się dla sprawy. Człowieka, którym zapewne kiedyś był. Jego przemiana następuje na naszych oczach za sprawą Sydneya, który pokazuje mu jego przeszłość i utracone wspomnienia, choć tak do końca nie wiadomo co jest prawdziwym wspomnieniem, bo sam Ashley je odrzuca. Prawdopodobnie cierpi na PTSD, niczym weterani, nigdy wprost nie stwierdza co jest “prawdą”, wszystko zależy od naszej interpretacji po zakończeniu gry. Jego historia jest bardzo dobrze przedstawiona. Ujmuje nie tylko swoim podejściem, ale i umiejętnościami, nie jest tak charyzmatyczny jak Sydney, ale do tej pory jest dla mnie jednym z najlepszych bohaterów jaki pojawił się w grach video. Nie tylko za sprawą wyglądu i skilla, ale tego jak zmienia się przez całą grę. Jest też dorosłym mężczyzną, w gatunku w którym rządzą 15 latki z dużymi oczami. Można powiedzieć, że dopiero gdy odnajduje siebie i stawia czoła swojej przeszłości oraz “ciemnej” stronie jest w stanie kontrolować swoje życie lub raczej żyć dalej pomimo bólu i cierpienia.

Romeo Guildenstern, jest dowódcą Crimson Blades i głównym antagonistą. Jest przebiegły, wpływowy i niezwykle charyzmatyczny, co często udowadnia przed swoimi podwładnymi. Jest odporny na działanie miasta, potrafi używać magii i jest niemal tak silny jak Sydney, od którego planuje przejąć kontrolę nad Gran Grimoire. Działający z rozkazu kardynała, nieustannie planuje własne intrygi. Romeo jest gotowy poświęcić wszystko by osiągnąć cel, nawet swoich ludzi, wszak każdy jest tylko narzędziem w rękach jego ambicji. Bad Ass jak się patrzy, choć nie pozbawiony głębi. Niczym Thanos z MCU ma własną filozofię życia i nie jest zwykłym antagonistą, który chce zniszczyć świat z nudów.

Callo Merlose jest agentką oddziału VKP odpowiedzialnego za wywiad — Inquisitors, jednak nie posiada doświadczenia w walce, a jej mocne strony to zbieranie informacji. Zostaje przydzielona do Ashleya, choć ten zostawia ją by nie narażać jej na niebezpieczeństwo. Bardziej prawdopodobne, że Callo by mu tylko zawadzała, a nasz agent niczym Snake “zawsze” działa w pojedynkę. Zostaje pojmana i schwytana przez prawą rękę Sydneya — Hardina. W Lea Monde zdobywa moc zwaną Heart-seer, która pozwala jej słyszeć myśli innych osób.

John Hardin wstąpił do kultu po tym jak został zdradzony przez rząd. Sprawia wrażenie, twardego, ale prawego człowieka. Zawsze mówi co myśli w stosunku do Sydneya, jest jego lojalnym druhem i zawsze mu pomaga. Nawet gdy nie do końca się ze sobą zgadzają. Sam Losstarot określa ich jako „przyjaciół”. Wierny swoim przekonaniom i choć na początku może się wydawać chłodny i nieczuły wraz z wydarzeniami w grze poznajemy go z innej strony. Bardzo ciekawa postać z dramatyczną przeszłością.

Jan Rosencrantz były Riskbreaker wydalony za nieposłuszeństwo. Jest typowym oportunistą, który ma powiązania w parlamencie i zakonie. Jednak pewne jest, że gra na dwa fronty, by tylko dostać się do Sydneya. Bardzo dobrze poinformowany, wie bardzo dużo o Lea Monde jak i o Ashleyu z którym podobno był w jednym oddziale, choć nie wiadomo ile z tego co mówi jest prawdą. Często określany jako „robak” człowiek bez statusu, gotowy zrobić wszystko i poświęcić każdego. Zostaje wysłany do miasta umarłych przez Bardorba z zadaniem unicestwienia obu stron konfliktu, jednak myśli tylko o sobie i nie interesują go rozkazy. Jest odporny na wpływ ciemności/magii, jednak nie jest wyjaśnione jak zdobył tą umiejętność. Pewne jest, że interesował się kultem i Sydneyem przez dłuższy czas. Co potwierdza sam “blondi”. Zna też Romeo jednak nie wiele więcej wiadomo na ten temat.

Żaden bohater tej historii nie jest zbędny czy nieistotny, każdy odgrywa swoją rolę i pod tym względem konstrukcja fabularna Vagrant Story przypomina sztukę teatralną, tudzież dramat szekspirowski.

 

W moim warsztacie…

W tym momencie dochodzimy do “pompy” jaką było i jest VS. System wytwarzania ekwipunku i możliwości płynące z zabawy w kowala są ogromne. W grze nie uświadczymy sklepów, nowy ekwipunek zdobywamy po przeciwnikach, znajdujemy w skrzyniach lub wytwarzamy własnoręcznie w warsztacie. Istny raj na majsterkowiczów. Każdą część można krzyżować między sobą, do tego dochodzą różne rodzaje materiału (iron, wood, silver, damascus itd.), a krzyżowanie ich daje inne rezultaty, lista wszystkich możliwych kombinacji zajmuje 4 strony drobnym drukiem. To właśnie system zadecydował o tym, że ta gra stała się moją ulubioną pozycją. Godziny farmienia jednej części zbroi czy ponowne przechodzenie gry, by znaleźć unikatową tarczę z Damaskusu. Jednak to tylko zabawa w kowala. Walka stawia wymagania i choć można spokojnie wybrać “część” wroga którą chcemy atakować, dzięki aktywnej pauzie (co nadaje rozgrywce turowy charakter), to atakowanie w łańcuszkach ciosów wymaga odpowiedniego timingu i dużej wprawy. Podczas walki nie zasypiałem w fotelu, choć tylko bossowie testują nasze przygotowanie i zaprawienie w boju. Gnijące mięso Lea Monde przewalające się na każdym kroku sprawdza się tylko jako ostrzałka do broni. Każdy rodzaj broń posiada 4 unikalne skille — Break Arts. By je odblokować musimy danym typem oręża zabić określoną ilość przeciwników. Wszystko jest dobrze dopracowane, a przeciwnicy są na tyle różnorodni, że ich mordowanie sprawia przyjemność na wiele godzin (nie ważne jak to brzmi hehe). Ashley jest wojownikiem, magiem, łotrzykiem, kowalem i jeszcze zielarzem, wszystko w jednej osobie, normalnie — Da Vinci świata jRPGów. One man army mode is fuckin’ on fire here. Bardzo duża liczba bossów i co najważniejsze wszystko jako gra RPG mamy HP, MP, RISK — który rośnie z każdym kolejnym ciosem i zwiększa zadawane/otrzymywane obrażenia, jednocześnie zmniejszając celność ataków i magii. Nie ma to jak zabawa w zbieracza i postrach nieumarłych, sielankowo przechadzających się po Lea Monde. Oczywiście sielanka jest tylko jak ogarniecie liczne statystyki, połączenia broni i cały system, który opiera się na zasadzie przeciwieństw elementów coś na wzór taoizmu. Wiec ogień stosujemy na wrogów wodnych, a na ziemnych używamy powietrza i vice versa. Każdy przeciwnik ma swoją klasę (class) i atrybuty (affinity). Musimy znać swojego wroga by łatwo się z nim uporać. W praktyce system jest łatwy, ale może być skomplikowany na początku lub gdy nie mieliśmy styczności z grami jrpg. Gdy np. atakujemy wodnego dżina, wzrastają nam w danej broni wskaźniki phantom i fire, nie water, a spada w proporcji ok 2:1, dragon lub (i) evil, oraz fire i physical, wynika to tylko z faktu, że każdy element ma swoje przeciwieństwo, a wszystkie elementy obniżają physical. Łatwo zauważyć, że w przypadku klas potworów gdy podnosimy jeden współczynnik np. beast (walcząc z wilkami), zmniejszeniu ulegają dwa kolejne, czyli undead, phantom. Wykorzystując tą wiedzę łatwo określić, że potrzebujemy minimum 3 broni na każde dwa typy przeciwników, gdyż pakowanie beast nigdy nie zmniejszy klasy dragon i evil. Brzmi to trudniej, niż jest w praktyce, ale podczas gry wszystko pojmujemy wręcz samoistnie. Zbroje, hełm, rękawice i kapcie, też mają swoją klasę i atrybuty, a zwiększają się gdy wrogowie nas atakują, ale schemat jest podobny z tym wyjątkiem, że atrybuty wzrastają w zależności o tego jakim elementem oberwiemy. Czyli jak oberwiemy Avalanche zwiększy się atrybut water, a zmniejszy fire. Wszystko jasne mam rozumieć? Nawet nie będę zaczynał tłumaczenia jak wzrastają cechy i atrybuty w kuźni, bo te zależą od materiału jak i tego jakie statystki ma poszczególna część łączonego ekwipunku. A wspomniałem, że jest jeszcze typ obrażeń? No to teraz już wiecie, mamy: obuchowe (blunt), ostre (edged) i kłute (piercing). Każdy rywal i każda część ekwipunku ma swoje statystyki w poszczególnych klasach, a jeśli chcemy być skuteczniejsi w walce musimy pamiętać o właściwościach napotykanych przeciwników, jednak zrozumienie przychodzi dopiero po pewnym czasie lub w trakcie walki. Wspierać się możemy czarem analizy, który to pokazuje nam w statusie wszystkie statystyki przeciwnika, oczywiście najsilniejszych przeciwników nie da się zeskanować, ale warto o tym pamiętać na początku gry. No i nie zróbcie tego błędu co ja. Elixiry po bossach służą do zwiększania własnych statystki. Pamiętam jak lata temu podczas pierwszego podejścia rzuciłem elixirem w lizardmana, bo nie wiedziałem do czego służą hehe. Load game ratuje życie, a o Game Over w tej grze nie trudno szczególnie na początku.

Niestety zbalansowanie w późniejszych etapach mogłoby być bardziej dopracowane. Gra zdecydowanie kładzie nacisk na wielokrotne przechodzenie, jednak już po pierwszym przejściu bossowie nie sprawiają problemów. Niektóre lochy powinny być generowane losowo, bonusy za bossów powinny być wyłączone, by nie było szybkiego wzrostu mocy lub skalowanie przeciwników powinno się inaczej odbywać, (w grze nie ma poziomów doświadczenia, nie licząc rangi agenta) np. podczas drugiej gry przeciwnicy są 2x silniejsi podczas trzeciej 3x itd. Przez to brakuje super wyzwań w walce, gdy już ukończyliśmy grę kilka razy. Jest to mała skaza na lśniącej zbroi Vagrant Story, ale tylko jeśli jesteś fanem rozkładania gier na czynniki pierwsze i maksowania wszystkiego. Ale można też spojrzeć na to z innej strony. Zaczynamy grę będąc słabeuszem, a wraz z postępami w grze rośniemy w siłę, by po kilku przejściach stać się niemal bogiem. Uczucie potęgi daje nieopisaną satysfakcję z gry. Można przyczepić się też do tego, że Break Arty są zbyt silne i nie zwiększają ryzyka, niby zabierają trochę punktów życia (w zależności od poziomu umiejętności), ale nie mają cooldowna. W praktyce wygląda to tak, że zdążymy odpalić 3 brejki i się uleczyć zanim wróg “dojdzie do słowa”. Zastrzeżenia mam też do prawie nigdy nie przydatnych battle abilities zakładających złe statusy, po pierwszym przejściu gry. Czasami na większej grupie użyjemy poison lub paralysis i to wszystko. Choć nie powiem nie ma to jak założyć magowi silence i patrzeć jak ucieka po kątach w panice. Zmiana broni tylko w menu spowalnia i tak praktycznie turową akcję. Nie są to jakieś wielkie błędy, a zwykłe niedociągnięcia lub ograniczenia techniczne (zmiana broni w locie) których poprawienie usprawniło by rozgrywkę i dało VS kolejny wymiar oraz jeszcze większe pokłady żywotności. Walka to nie jedyne wyzwanie w VS. Czekają na nas opcjonalne “czasówki” z bossami czy zdobywanie tytułów np. przejdź grę bez sejwowania lub zdobądź wszystkie battle abilities. Podobieństwa do aczików/trofików jak najbardziej na miejscu. Wszystko to powodowało ślinotok i przykuwało na długie godziny. Choć przeszedłem tą grę multum razy i znam ją na wylot, to nadal lubię odpalić new game + i zmierzyć się z kolejnym wyzwaniem, co z kolei motywuje do kolejnego podejścia i tak w kółko.

Pakowanie broni, nabijanie punktów Score, kolekcjonowanie ekwipunku, czy polowanie na śmierć. W Vagrant Story nieustannie jest coś do zrobienia.

 

Oprawa

Vagrant stoi na wysokim poziomie jeśli chodzi o grafikę, wszystkie scenki przerywnikowe opierają się na silniku gry i mocy PSXa. Gra wygląda jak ruchomy obraz, artystyczne dzieło sztuki. Ma bardzo charakterystyczny, wręcz komiksowy styl i paletę barw przypominającą odcieniem pergamin. Dymki z wypowiedziami wyglądają bardzo dobrze i przejrzyście i tylko dodają klimatu, tak samo jak specyficzna czcionka. Grafiki to prawdziwe arcydzieła, za które odpowiada Akihiko Yoshida. Dynamiczna historia i przerywniki niczym z MGSa, wszystko w tej grze było zrobione na swój oryginalny sposób, od historii, przez oprawę, a na systemie kończąc. Może dla niektórych gry z renderowanymi tłami wyglądają lepiej, ale w tym przypadku mówimy o max na jaki pozwalał PSX. Lokacje są wykonane starannie i pomysłowo, niektóre miejsca posiadają jednak ograniczenia i wyglądają jak plansze z Final Fantasy Tactics lub dioramy w których lubuje się pan Matsuno, jednak w żadnym wypadku nie psuje to odbioru gry, tak samo jak brak nieba. Dobra gra świateł, nawet jeśli nie jest to dynamiczne oświetlenie. Squaresoft w tamtych czasach potrafiło stworzyć powalające efekty wizualne, a ich gry nie raz pokazywały moc szaraka. Moje ulubione lokacje to: Snowfly Forest, Temple of Kiltia i Iron Maiden. Podczas gry możemy odpalić widok z pierwszej osoby i przyglądać się otoczeniu, warto szczególnie w zamkniętych lokacjach spojrzeć czasami na architekturę, rzeźby na ścianach i zniszczałe od upływu czasu ściany i sufity. Wszystko jest wykonane z niespotykaną w czasach PSXa dokładnością. Właściwie to deweloperzy nawet musieli ograniczać liczbę polygonów, by gra chodziła płynnie i bez zawiech. To samo tyczy się fabuły, ponad połowa z planowanych scen i wątków została wycięta z finalnej wersji przez brak czasu na wykonanie lub optymalizację. Naprawdę szkoda chciałbym kiedyś zobaczyć tę grę w HD.

Muzyka

Za brzmienia odpowiadał pan Hitoshi Sakimoto pracujący przy OST z FF Tactics, który bardzo dobrze spisał się również przy ścieżce dźwiękowej z VS, muzyka jest ciężka i komponuje się doskonale do historii Lea Monde. Nadaje grze klimatu grozy i niepokoju. Podczas walk z bossami muzyka staje się agresywna i podnosi napięcie. Jednym zdaniem, to kawał dobrej muzycznej roboty. Posiadam OST z VS i każdy kawałek przypomina mi o tej genialnej grze. Mam kilka swoich ulubionych kawałków których możecie przesłuchać poniżej, reszta w linku do YT. Ogólnie jeden z lepszych OSTów jakie było mi dane przesłuchać, muzyka każdej scenie dodaje klimatu i wyrazistości, jest niesamowicie różnorodna i oryginalna. Bardzo ciekawe aranżacje, które swoim tonem i tempem potrafią zapaść w pamięci gracza. Tylko nieliczni potrafią wykonać ścieżkę dźwiękową na podobnym poziomie co pan Sakimoto, a mówimy o grze z PSXa, która ma już 19 lat na karku!

Hitoshi Sakimoto (崎元 仁) urodzony 26 lutego 1969 r. jest japońskim kompozytorem i aranżerem muzyki do gier wideo. Najbardziej znany jest z ścieżek dźwiękowych do Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII i Vagrant Story, choć skomponował ścieżki dźwiękowe do ponad 80 innych gier. Przygodę z muzyką i grami wideo zaczął w szkole podstawowej. Muzykę do gier wideo w celach zarobkowych komponował już w wieku 16 lat. Kariera zawodowa Sakimoto rozpoczęła się kilka lat później w 1988 roku, kiedy zaczął komponować muzykę profesjonalnie jako wolny strzelec. Pięć lat i 40 gier później osiągnął swój pierwszy sukces  dzięki wynikowi Ogre Battle: The March of the Black Queen. W 1997 roku dołączył do Square i skomponował swój pierwszy międzynarodowy hit, muzykę do Final Fantasy Tactics. W 2002 roku zrezygnował z Square i założył własną firmę muzyczną Basiscape, przez którą kontynuuje komponowanie muzyki do gier, tworzy też muzykę do anime. Basiscape rozszerzyło się od momentu założenia do 10 kompozytorów i jest obecnie największą niezależną firmą produkującą muzykę do gier wideo. Oprócz ścieżek dźwiękowych z gier wideo przez lata Sakimoto pracował także nad projektami, takimi jak seriale anime i albumy wokalne. Jego muzyka była grana na licznych koncertach muzycznych takich grup jak Eminence Symphony Orchestra, a jego praca nad Final Fantasy XII została zaaranżowana na fortepian i wydana jako partytura. (wiki) Link do reszty.

 

Smaczki

Podczas naszej podróży nie raz natkniemy się na mini gierkę w przesuwanie skrzyń. Jest to prosta gra logiczna która, całkiem przyjemnie komponuje się w świat gry i pozwala czasami oderwać się od mordowania potworów. Puzzle można przechodzić na czas lub zostawić ułożone po pierwszym rozwiązaniu. Niektóre są całkiem skomplikowane i wymagają ruszenia głową, jest to ciekawe urozmaicenie. W linku znajdziecie film z YT, przedstawiający wszystkie puzzle w grze, jeśli jednak ktoś nie grał, to nie polecam go oglądać, gdyż są tam widoczne możliwe rozwiązania, a cały sens zabawy jest taki, by sobie nie spojlerować rozgrywki.

Blood-Sin, właściwie Rood Inverse lub Rood of Iocus jest symbolem, który posiadała pierwsza kapłanka Müllenkamp (tancerka z intra), ona założyła Lea Monde. Symbol wykorzystywany był też przez kapłanów Iocusa, którzy to sprzeciwiali się kultowi ciemności i heretyków oznaczali tym symbolem, ale ostrzem skierowanym w dół, takim jak ma Sydney, to właśnie odwrócona wersja nazywana była Blood-Sin. W całym mieście spotkamy się z owym symbolem dość często. 
Dwuręczny miecz — Holy Win, jedna z najsilniejszych broni w grze, dostępna do zdobycia tylko w Iron Maiden posiada ostrze w kształcie tego symbolu. Na miejscu są nawiązania do religii chrześcijańskiej, w której symbol odwróconego krzyża błędnie uważany jest za symbol szatana w popkulturze. Odwrócony krzyż zwany też krzyżem świętego Piotra, wyrażał przekonania i wiarę Piotra, który rzekomo kazał się ukrzyżować w odwróconej pozycji, gdyż uważał, że nie był godzien umierać tak jak swój Pan.   

W grze wstępuje status charm, czyli urok. Dzięki któremu można na pewien czas (słabszych) wrogów zmienić w sprzymierzeńców. Cały zabieg jest niezwykle prosty wystarczy tylko użyć czaru leczącego, itema przywracającego zdrowie, manę itd. na przeciwniku. Kilka razy leczymy i nad postacią przeciwnika pojawia się różowe serduszko, taki wróg nie będzie nas atakował, a nawet zacznie walczyć z innym wrogami w danym pomieszczeniu. Niby detal, a przyznam szczerze, dowiedziałem się o tym tylko przypadkiem, nigdy bym nie pomyślał by leczyć wrogów. Elixir rzucony na jaszczura widocznie się nie zaliczał.

Pewne to oczywiste, ale Rozenkranc i Gildenstern, to imiona szkolnych przyjaciół Hamleta z znanej sztuki Williama Shakespearea.

Wiele części ekwipunku znajdowanego z VS nawiązuje do FFT lub mitologii ogólnie:

  • Agrias’s Balm, bezpośrednio nawiązuje do bohaterki z FFT, sam opis mówi “balsam używany przez rycerza znanego z Zodiac Brave Story“.
  • Gem Orlandu, to kolejne nawiązanie do postaci z FFT.
  • Z kolei inny gem Haeralis the Brave , nawiązuje do Delity Heiral.
  • Najsilniejszy gem w grze dający +50 do wszystkich statystyk — Arturos, to oczywiste nawiązanie do króla Artura. Ale są też pewne mniej oczywiste.
  • Kadesh Ring nazwa pochodzi od Qetesh kananejskiej i egipskiej bogini płodności.
  • Fafnir’s Tear, Fafnir lub Fafner – postać mitologii germańskiej/skandynawskiej, smok straszny, lecz bardzo mądry zarazem.
  • Morgan’s Nails nawiązuje do Mórrígan, która w mitologi irlandzkiej jest boginią wojny i przeznaczenia, jej symbolem jest kruk.
  • Marduk bóstwo opiekuńcze Babilonu, był wyznawany w Mezopotamii i Asyrii…

Zaznaczam, że tylko liznąłem temat w ramach ciekawostki, bo tak naprawdę w nazwie większości akcesoriów i gemów można znaleźć jakieś nawiązania do mitologii. Jednak odkrywanie tego na własną rękę sprawia więcej frajdy, plus można się też czegoś nowego dowiedzieć, a na pewno trzeba przyznać twórcom dodatkowe punkty za staranność. Nie wspomniałem nawet nic o nazwach pomieszczeń i samej lokalizacji. Każde pomieszczenie w Vagrant Story ma swoją własną nazwę, które też bywają nawiązaniami, ale jest tego zdecydowanie za dużo by nawet poruszać ten temat. Za to kwestia lokalizacji i tego jak z japońskiego gra została przełożona na angielski średniowieczny, jest o wiele bardziej fascynująca. Alexander O. Smith i Rich Amtower zajmowali się tłumaczeniem VS, wywiad poniżej.

The People Who Brought Vagrant Story to Life

USgamer: Czy zanim przejdziemy do gry, możesz wyjaśnić swoje indywidualne role? Alex jest wymieniony w napisach tej gry jako tłumacz, ale w instrukcji go nie ma, a Rich i Brian Bell jako redaktorzy. Czy możesz przeprowadzić mnie przez różnice w tym, co robiłeś?

Rich Amtower: (śmieje się) Wow, jakiego rodzaju edytor gubi coś takiego, kiedy edytuje instrukcję… Byłem edytorem. Alex był tłumaczem. Alex prowadził twórczą wizję tego projektu, a ja absolutnie ją zaakceptowałem i zrobiłem wszystko, co mogłem, aby dopracować jego pracę i wydobyć to, co najlepsze. Ironia polega na tym, że w pewnym momencie prawdopodobnie zredagowałem tą instrukcję. Ale tak, Alex przetłumaczył, a ja zredagowałem. Alex, czy Aziz tłumaczył to z tobą?

Alexander O. Smith: Nie miałem pojęcia, że tak jest w ​​instrukcji! Aziz Hinoshita nie tłumaczył Vagrant Story, nie dołączył jeszcze do firmy, jeśli dobrze pamiętam. Pierwszym dużym projektem, który zrealizowałem z Azizem, był Final Fantasy X. Amanda J. Katsurada pomogła jednak przetłumaczyć niektóre elementy menu w VS i pamiętam, że Brian Bell, który prawdopodobnie nie był oficjalnie zaangażowany w projekt, miał wiele dobrych komentarzy na etapie edycji.

USG: Jak każdy z was przywiązał się do Vagrant Story? Zostałeś przydzielony czy sam zdecydowałeś się nad tym pracować. Co cię do tego pociągnęło?

Alex: Początkowo zostałem przydzielony do VS jako asystent innego tłumacza (Sho Endo, także w Final Fantasy Anthology), ponieważ był to mój pierwszy duży projekt, do tego czasu wykonywałem tylko części Final Fantasy VIII i FFA. Było jednak opóźnienie w produkcji i zanim prace zaczęły się nad VS, miałem za pasem już Parasite Eve 2 (tłumaczenie PE2 było kontynuowane wraz z tłumaczeniem VS), a Endo-san przeszedł do innych rzeczy. Przypuszczam, że mogłem być przydzielony do czegoś innego, ale zdążyłem już liznąć trochę gry i klimatu i starałem się pociągnąć za każdy sznurek, by znaleźć się w projekcie. Myślę, że to pseudo-średniowieczny setting gry przemówił do mnie w sposób, który nie przemawiało science fiction/fantasy nowszych tytułów FF, a historia była wręcz idealna. Kudosy dla Matsuno!

Rich: W tym czasie Brian i ja redagowaliśmy wszystko, co przeszło przez nasze drzwi. Kiedy zaczynałem jako redaktor, moim pierwszym projektem był Final Fantasy Anthology, który prowadził Alex. W ten sposób po raz pierwszy nawiązaliśmy współpracę. Uważam, że znaleźliśmy dobre zrozumienie w sprawie naszych preferencji językowych. Dzięki temu edytowanie Alexa było dziecinnie proste, ponieważ wiedziałem, ile mam miejsca na kreatywne opinie i jakich rzeczy on szukał. Tak jak powiedziałem, pracowałem nad Vagrant Story, ponieważ pracowałem praktycznie nad wszystkim, ale Vagrant Story przemówiło do mnie ze względu na komiksową prezentację tekstu, styl wizualny i projekt postaci oraz ton samej gry. Chciałem przyczynić się do tego, aby tekst wspierał grafikę i rozgrywkę, ponieważ było dla mnie oczywiste, jak wiele pasji wniósł zespół tworzący tę grę.

USG: Opowiedz mi o pracy zespołu tłumaczy Square w tym czasie. Był to świat post-Metal Gear Solid i przeciętny gracz zaczynał zauważać lokalizację wysokiej jakości. Vagrant Story pojawiło się na końcu cyklu życia PSOne, więc czy pracowałaś wtedy z większym zespołem? Czy istniał dział lokalizacji?

Rich: Alex był wtedy w Japonii, a ja byłem w Ameryce, a SquareSoft w Costa Mesa. Komunikowaliśmy się całkowicie za pośrednictwem poczty elektronicznej i komentarzy w plikach. Tłumacze Square zawsze mieli ostateczne zdanie na temat kształtu tekstu, a moją rolą było… doradztwo. Myślę, że to najlepsze określenie. Musiałem więc pracować nad budowaniem relacji z wszystkimi tłumaczami, aby ufali mojej opinii i ją wdrożyli. To był stosunkowo niewielki zespół, bardzo podobny do rodziny. Alex może więcej powiedzieć o tym, jak to było po stronie tłumacza, ale jako redaktor, moim celem zawsze było sprawić, by tłumacze błyszczeli, tak samo jak i gra — byliśmy entuzjastami, a pasja nas napędzała. Myślę, że branża przyciąga właśnie takich ludzi, którzy są pasjonatami i chcą dawać z siebie wszystko.

Alex: To było bardzo wcześnie w życiu działu lokalizacji Square, który w tym momencie (przynajmniej w Japonii) nie był nawet osobnym działem, ponieważ został przeniesiony do działu „systemów” informatycznych. Był to również wczesny etap przejściowy prac lokalizacyjnych z siedziby w stanach do siedziby w Japonii, która wykonywałby całą pracę, co niesie ze sobą lepszy dostęp do programistów. W tym momencie w Costa Mesa było więcej tłumaczy niż w Tokio. Nie było też wiele „wydajnych rozwiązań” w pracy, więc zdarzały się przypadki głównego tłumacza, który nie znał płynnie angielskiego, a także brak spójności między projektami w zakresie podstawowych rzeczy, takich jak formaty i jakich aplikacji używać. Przeważnie wszystko sprowadzało się do prostego edytora tekstu vs. Excel. W dzisiejszych czasach jest to wyłącznie Excel lub docelowe programy lokalizacyjne. To był trochę taki dziki zachód, ale jak mówi Rich, niewielki zespól oznaczał, że po prostu podchodziliśmy do wszystkiego po kolei i stopniowo rozwiązywaliśmy pojawiające się problemy.

USG: W którym momencie rozpoczął się proces tłumaczenia? Czy do tego czasu gra była już w zaawansowanym etapie rozwoju?

Alex: Zaczęło się od pracy z doskoku. Pierwszą rzeczą, którą musieliśmy zrobić (jeszcze wtedy, gdy byłem pod nadzorem Endo-san), było przetłumaczenie tekstu z openingu. Nasze instrukcje były takie, że ma to brzmieć „biblijnie”. Endo-san coś przetłumaczył, przepisałem, a potem projekt zatrzymał się na około pół roku, podczas którego przejąłem Parasite Eve 2 od tłumacza, który odszedł z firmy. Jednak zanim zacząłem tłumaczenie na poważnie, prace nad grą wciąż trwały. Pamiętam, jak kilka razy rozmawiałem z Matsuno o dodaniu angielskiego do japońskiej wersji gry — głównie głupich tytułów w stylu osiągnięć, członkowie zespołu wciąż byli na posterunku (w tamtych czasach, kiedy gra została zatwierdzona, w większości zespół wybrałby się na zasłużone wakacje), aby pomóc wybrać angielską czcionkę i ogólnie wspierać w innych technicznych sprawach.

Rich: Jako redaktor dołączyłem dość późno, więc jest jak mówi Alex!

USG: Przejdźmy do japońskiego skryptu. Wydaje się, że w Internecie krążą opinie, że oryginalny skrypt był dość prosty jak na standardy RPG. Czy to prawda? Od czego zacząłeś wdrażanie swoich pomysłów?

ŻOŁNIERZ A
そ ん な に 簡 単 に 使 え る も の な の か 、
„魔法” っ て ヤ ツ は?

ŻOŁNIERZ B
… 古代 伝 承 学 を 信 ず れ ば 、
が れ で も 扱 え る よ う に し た の が
„グ リ モ ア” っ て こ と ら し い。

Bezpośrednie tłumaczenie tych dwóch wierszy brzmiałoby mniej więcej tak:

ŻOŁNIERZ A
Czy ta „magia” faktycznie jest tak łatwa w użyciu?

ŻOŁNIERZ B
Jeśli wierzyć w badania starożytnych legend, istnieją „grimuary”, które pozwalają każdemu z niej korzystać.

Jest to ekspozycja, oczywiście, ale przekonująco prowadzona w dialogu, który pomaga zbudować postacie dwóch żołnierzy, klasyczny Matsuno. Dobre rzeczy, nie wymagają żadnych napraw.

Bezpośrednie tłumaczenie jest również w porządku, naprawdę bardzo jasne i nie odbiega od intencji lub znaków przedstawionych w języku japońskim, o ile tylko patrzymy na tekst. Ale biorąc pod uwagę setting chcemy, by tekst przekazał coś więcej, coś co ożywi świat w języku angielskim.

Oto końcowy tekst:

ŻOŁNIERZ A
…Świnie dostaną skrzydełka, zanim tacy jak my użyją magii, przyjacielu.

ŻOŁNIERZ B
Tak, ale z grimuarem, twoja najgrubsza locha mogłaby prześcignąć mojego najszybszego sokoła — jeśli wierzyć kronikarzom.

Wszystkie informacje z oryginalnego tekstu są tam, a postacie nie zmieniły się znacząco, ale wygląd okna zmienił się dość dramatycznie, co tchnęło trochę życia tylko za pośrednictwem języka.


Niestety muszę urwać, bo to praktycznie już pól wywiadu, a tłumaczenie go z angielskiego nawet z tłumaczem, to istna mordęga, po angielsku czytasz i rozumiesz, a przekładając niuanse językowe sam czuję się jak tłumacz z Square, ostatni dialog żołnierzy pokazuje o co chodzi, ale bez kontekstu w angielskim nie czuć tego tak dokładnie. Dlatego wszystkich zainteresowanych zapraszam do całego tekstu dostępnego w LINKU, tekst jest po angielsku, ale wierzę, że na naszym portalu sami poligloci, wiec nie będzie problemu z zrozumieniem.

Mapa do Iron Maiden, dawniej każdy kto grał w VS miał ją wydrukowaną.

“I’m…. — Sydney

I know — Ashley”

Pora na małe podsumowanie. Jak zebrać wszystko do kupy i napisać kilka zdań? Według mnie jest to niewykonalne, bo Vagrant Story to nie tylko historia, nie tylko system, nie tylko bohaterowie i klimat. Gra była tworzona z sercem i to widać, a nawet czuć. Klimat Lea Monde jest prawie namacalny, a historie bohaterów niemal prawdziwe. Każdy aspekt gry wart jest wspomnienia jednak pominąłem (naj)ważniejsze wątki fabularne, by za bardzo nie spojlerować. Możliwe, że wiele spraw przeoczyłem, ale jedno jest pewne, ta gra posiada charakter i duszę jak żadna inna z gatunku. Nie jest to zwykły jRPG. Jest to przykład gry w której wszystko pasuje jak ulał, każdy detal i przeciwnik. Wszystko współgra ze sobą tworząc prawdziwe arcydzieło. 40/40 od Famitsu jest jak najbardziej zasłużone, w czasach kiedy miało to jeszcze znaczenie. Szkoda, że gra nie otrzymała ostatnich szlifów, ale i tak, to co otrzymujemy to majstersztyk. Podwaliny pod Dark Souls jak nic.  Rozumiem, że dla niektórych Square to Final Fantasy, ale dla mnie ta gra razem z Chrono Cross i Suikoden II, to najlepsze jRPG na PSXa. Każdy choć raz powinien zagrać, bo nie ma drugiej takiej gry. Jeśli ktoś zrobił pierwszy krok i przeczytał tę ścianę tekstu, to niewiele brakuje przed zrobieniem kolejnego, czyli zagraniem. Na pewno wielu młodszych graczy nie miało okazji zagrać, a naprawdę warto. Uważam tą grę za taką perełkę, która lśni sobie gdzieś w ukryciu i pokazuje swój blask tylko osobom które miały szczęście ją spotkać…

Dziękuje za uwagę, jesteście wolni.

Avatar

Autor: Iron

All under heaven.