Toaplan – upadek, który narodził legendy

Są w historii naszego hobby deweloperzy, którym ostatecznie nie powiodło się na rynku mimo naprawdę świetnych tytułów wydawanych w swoich latach. Jednym z nich jest Toaplan, który całą dekadę starał się podbić japońskie jak i światowe salony arcade. Ich historia jest niezwykle interesująca, pokazuje jak wyglądał wtedy rynek deweloperski, zaś ich upadek sprowokował do pójścia na własne śmieci członków ekipy, a wiedzcie, że z byłego Toaplan powstały niczym z popiołów potężne osobistości, które rozsiądą się niczym królowie w gatunku STG, ale nie tylko.


Toaplan powstaje w 1984 roku, w większości składając się z byłych pracowników firmy Orca (Tatsuya Uemura, Masahiro Yuge), którą ostatecznie zamknęła Yakuza ze względu na spore długi. W jednym z wywiadów z Tatsuya Uemurą ten stwierdza, że Orca po bankructwie pracowała jeszcze w wynajętym biurze przez pół roku, nie płacąc za wynajem. Pewnego pięknego dnia do biura wpadło kilkudziesięciu przedstawicieli japońskiej mafii i cała drużyna wesołych bankrutów zmuszona była się ulotnić. Co ciekawe, Masahiro Yuge zatrudniając się w Orca na początku lat 80′ o programowaniu i grach w ogóle nie wiedział nic, dopiero po dwóch tygodniach szkolenia powiedziano mu, że tak naprawdę będzie zajmował się tworzeniem gier i na tym skupia się teraz firma.

Byłem kompletnym laikiem, jeżeli mówimy o komputerach. Nie znałem nawet różnicy między oprogramowaniem (software), a sprzętem (hardware). Podczas rozmowy rekrutacyjnej, kiedy zapytali w której z tych dziedzin czuję się najlepiej, odpowiedziałem, że z każdą z nich czuję się dobrze.

Równolegle do tego czasu powstaje Toaplan, które w wolnym tłumaczeniu kanji miało oznaczać East Asia Project lub East Asia Ambition. Tak o to zaczynają się perypetie dopiero co otwartej firmy, która stworzy jedne z najlepszych tytułów na automaty w latach 80 i początku lat 90 ubiegłego wieku. Składająca się z kilku osób (rozpoczynając od trzech), którzy tak naprawdę zajmowali się każdą gałęzią wydawanej gry. Historia ich twórczości rozpoczyna się od współpracy z Data East, która jest ważna do odnotowania, ponieważ Ci zabronili podpisywać się pod swoimi grami ludziom z Toaplan. Tak wyglądał kontrakt i na szczęście dosyć szybko ekipa Masihiro Yugi ucieka stamtąd w objęcia Taito. Tutaj już dostają pozwolenie na podpisywanie się pod swoimi grami i Toaplan oficjalnie wypływa na głębokie morze automatowych podbojów. Pierwsza gra, którą stworzą dla Taito to Tiger Heli, shooter z śmigłowcem w tle, który stanie się hitem i doczeka się również w przyszłości kilku portów na konsole stacjonarne oraz kontynuacji w tym uniwersum. Grało mi się w niego przyjemnie, chociaż deweloperzy o dziwo nie poszli w dynamikę w tym przypadku, a mapa porusza się bardzo wolno, ciekawe założenie, które miało utrudnić jeszcze bardziej progres. Bardzo prosty i dzisiaj niezbyt piorunujący szpil.

W przypadku Tiger Heli, chcieliśmy gry, która sprawi, że będziesz chciał w nią zagrać po przegranej, i sprawi, że pomyślisz, że możesz pójść trochę dalej. Okazuje się, że odsetek powtórzeń na Tiger Heli był bardzo wysoki, więc myślę, że udało nam się osiągnąć ten cel.

Świetna scenka z Hellfire, PCE

Współpraca z Taito będzie trwała do 1990 roku i zaowocuje takimi tytułami jak Slap Fight/Alcon, bardzo dobry shoot’em up inspirowany Xevious i Gradius, platformer Wardner, duchowy sequel Heli Tiger o tytule Twin Cobra, który doczeka się też następnych kontynuacji, kończąc na takich shmupach jak Truxton/Tatsujin i Hellfire. Szczególnie polecam sprawdzić Hellfire, który wyszedł również na PC Engine. Bardzo dobry futurystyczny shmupik z świetnymi wizualiami broni, które zdobią arsenał naszej rakietki. Na dodatek cały wachlarz strzelania opiera się na zmianie kierunków strzału, jednym przyciskiem oczywiście strzelamy, drugim zmieniamy kierunki na strzał przed siebie, do tyłu, w dwie strony do góry i na dół jednocześnie oraz w 4 kierunki świata na raz. Bardzo ciekawy patent, no i te scenki na PC Engine to miód na moje serce.

 

W 1990 r. wypuszczają ostatni tytuł w współpracy z Taito, sami zaś zajmą się portem na konsole SMD. Jest to sławetny Zero Wing, dlaczego sławetny? Ponieważ dorobił się sporych memów w sieci ze względu na wspaniały pokaz japońskiego engriszu (angielskiego). Do dzisiaj można znaleźć latające po sieci “All your base are belong to us”. Cała zresztą translacja na język angielski to jedna wielka niekończąca się komedia i tutaj chłopaki dali niezły pokaz jak nie powinno się pisać po angielsku haha. Abstrahując jednak od koślawej translacji, Zero Wing to świetny scrollowany shmup i warto (szczególnie mając smd mini teraz do wyrwania) sprawdzić ten tytuł. Fajne uniwersum, konkretna dynamika, motywy z ratowaniem się w opałach za pomocą dodatkowych dwóch satelit zdobywanych przy odpowiednim power upie i fajny patent z możliwością złapania mniejszego statku przeciwnika za pomocą wiązki magnetycznej i wypuszczeniu go jako pocisk w falę nadlatujących wrogów. Naprawdę polecam ten tytuł!

Od 1990 do 1992 roku chłopaki przenoszą swoje siły w Japonii do Tecmo, zaś na arenie międzynarodowej wspomogą ich ludzie z Romstar. Ta dwuletnia współpraca zaowocuje jednym bardzo konkretnym tytułem, którego miodność zaskoczyła mnie chyba najbardziej w bibliotece Toaplan. Wydany wyłącznie na automaty run n gun Outzone, w którym wcielamy się w żołnierzy próbujących obronić ludzkość przed najeźdźcami z kosmosu. Bardzo trudna, wymagająca as fuck gierka z świetnymi tłami i bossami. Wszystko w sci-fi uniwersum pełnego cyborgów, obcych i potężnych maszyn. Klimatyczny tytuł.

Yuge i Uemura po latach.

Zanim przejdziemy do końcówki żywotu Toaplan i czasów, kiedy już sami zajmowali się tak naprawdę wszystkim, chciałbym zatrzymać się i wspomnieć o kilku bardzo ciekawych wg mnie kwestiach, które można wyczytać z wywiadów dostępnych na shmupilations i do których linki znajdą się oczywiście niżej w bibliografii. Chodzi o samą grupę ludzi tworzących ten zespół, ich styl życia oraz to z jakimi problemami musieli się uporać. Gry robili kiedy chcieli, mało tego wspominają nawet, że przy współpracy z Taito, ci nawet nie sprawdzali finalnego produktu od strony debugowania/balansu itp. Chłopaki dawali informację, że wg nich gra jest skończona, a Taito przyjmowało ją z pocałowaniem ręki. Coś niewyobrażalnego w dzisiejszych czasach. Co jest tutaj ważne – zauważcie jednak, że nie było dla ich firmy czegoś takiego jak deadline i inne pierdoły narzucające jakiekolwiek tempo pracy. Robili to, co chcieli i kiedy chcieli oraz oczywiście dla kogo. Ta wolność, była z jednej strony można powiedzieć niezwykle romantyczna, z drugiej jak sami stwierdzą po latach, prawdopodobnie przez takie podejście całe Toaplan zbankrutuje z dnia na dzień. Tutaj pada druga ciekawa kwestia, ponieważ chłopaki żyli niczym… gwiazdy rocka. Każdy zarobiony pieniądz z swoich gier szedł na codzienne picie w japońskich knajpach,  korzystaniu z atrakcji miasta typu kino i inne formy rozrywki, po prostu pieniądze nie trzymały się ich a oni żyli po swojemu umilając sobie na swój własny sposób czas między tworzeniem następnych tytułów. Krążą nawet legendy, że narąbani kończyli zawsze nago w miejscowej rzece strasząc przechodniów. Młodość, niezależność i brak jakiejkolwiek struktury w swojej firmie, gdzie każdy można powiedzieć był dla siebie szefem wręcz sprzyjały takiemu frywolnemu podejściu do życia. Dla mnie firma doskonała, kto by nie chciał robić co zechce w robocie!

Mieliśmy silne poczucie wspólnoty, więc naprawdę czułem się, jakbyśmy wszyscy byli na tej samej łodzi. Niezależnie od tego, czy pracujemy, czy bawimy się, zawsze odbywało się to razem. Kiedy Toaplan osiągał zysk, chodziliśmy na drinki przez 6 nocy w tygodniu (śmiech). Mając tylko około dwóch godzin snu na dzień przez około rok.

To prawda, naprawdę dużo piliśmy. Zawsze było tak: „Cóż, chodźmy się napić”. (Śmiech) Kiedy utknęliśmy, dobrze było odpocząć i zrobić coś innego. W dzisiejszych czasach może być to trudne dla ludzi pracujących w firmach, ale wtedy często chodziliśmy na bilard lub kręgle, albo oglądaliśmy film lub coś jeszcze innego w tym czasie.

Ta niewinność deweloperska, wolność, brak narzuconych terminów i sielankowość firmy zresztą odbije się na ich tytułach, oczywiście w pozytywnym sensie. Podczas odpalania tytułu za tytułem i ogrywania ich groteki, w żadnym chyba z tych,  które udało mi się dorwać w łapska nie odczułem, aby cokolwiek było tam robione na siłę, bądź na szybko. Każda gra to jakiś ciekawy pomysł, zastosowanie jakiegoś nowego patentu, na którym oprze się cała mechanika (vide Hellfire i zmiana kierunków strzałów, Zero Wing i wyrzucanie złapanego statku w przeciwników itd.) oraz dopieszczona ścieżka audio – wizualna.

Ostatnie dwa lata (1992 – 94) to już wypłynięcie na głębokie wody również w sprawie produkcji swoich gier, stając się całkowicie niezależną firmą. Niestety zanim zaczęli już konkretnie się rozpędzać, świat salonów arcade przeżył potężną rewolucję. Wszystko za sprawą wydanego w 1991 roku Street Fightera II, który wręcz oddzielił kreską całą przeszłość i porozsadzał konkurencję po kątach. Shmuping jako taki rozpocznie z góry przegraną walkę o klientów i pozostanie skupić się wyłącznie na fanach gatunku. Naprawdę w Polsce może nie było takich anomalii, ale w USA i co najważniejsze w Japonii 1991 r. zmienia oblicza każdego salonu gier. Nadszedł król, któremu będą oczywiście należały się ukłony, a Capcom z SF po prostu pozamiata do granic możliwości. Nadszedł też król, który wprowadzi cały gatunek rakietek w poważny kryzys i zmniejszy skalę produkcji tych tytułów zamykając je w kręgu wyłącznie oddanych hardkorowców.

Szczęśliwej drogi już czas

Późny Toaplan to tak naprawdę trzy tytuły, kontynuacja Truxtona, która niestety nigdy nie otrzymała portu na konsole stacjonarne. Dostajemy tam dostosowaną do ówczesnych trendów rakietkę w uniwersum serii, świetnie się gra w drugą część i dla mnie to mocna topka ich twórczości. Następnie naprawdę pięknie wyglądający Dogyuun, w którym mamy możliwość kombinacji dwóch statków w jeden. Podczas takiej fuzji nasza moc uderzeniowa wzrasta, ale też tracimy oby dwa statki (dwóch graczy) za jednym zamachem przy przyjęciu nadlatującego pocisku. Oprócz tej mechaniki i pięknie prezentującej się grafiki szpil raczej jest typowym Toaplan’owskim tytułem z standardową dla nich dynamiką. Niestety Dogyuun również nie wyszedł na konsole stacjonarne. Jednak ich ostatnia gra, która wręcz zauroczyła mnie do tego stopnia, że zacząłem poważnie zastanawiać się nad kupnem jej na Sega Saturn mimo kosztu 1,5 tysiąca złotych jest naprawdę czymś nowym dla gatunku i niesamowitym. Mowa o Batsugun, wydanym w 1993 r.

Ostatnia gra Toaplan, ostatnie tchnienie tej zwariowanej grupy ludzi. I jedno trzeba tutaj przyznać, zamykają drzwi deweloperskich zmagań z pompą i klasą. Batsugun to potężny shmup, który poskładał mnie niemiłosiernie. Sześć postaci do wyboru dla dwóch graczy, przepiękna grafika z wspaniałymi power upami i wizualna uczta na ekranie w przypadku wyglądu oddawanych pocisków. Naprawdę to sprawia olbrzymie wrażenie, kolorystyka podczas ostrej rozróby na ekranie zmiażdży jądra każdego fana shmupingu. Oprócz power upów Toaplan wprowadza punkty doświadczenia dzięki którym podnosimy moc zadawanych obrażeń, bardzo płynnie wprowadza to dla nas możliwość szybkiej regeneracji arsenału utraconego po ewentualnym przyjęciu pocisku i rozpoczęciu od nowa z następnym coinem. Mamy również tradycyjne ograniczone użycie bomb, które zadają więcej obrażeń i przy tym ratują nas czasami z sytuacji bez wyjścia. Najważniejsza jednak kwestia, Batsugun to protoplasta gatunku Bullet Hell. Tak, jeżeli kiedyś chcieliście podziękować (bądź przekląć) w myślach za pociskowe piekło jakie daje ten gatunek STG to wiecie już do kogo kierować podziękowania bądź ewentualne reklamacje. Pięć map, przez które poprowadzi nas dynamiczny szpil będzie wołać do nas po przejściu – “JESZCZE RAZ, DAWAJ JESZCZE RAZ”. Tutaj odczuwa się to co najważniejsze w grach tego gatunku – siłę obrażeń zadawanych przeciwnikom. Walki z bossami to małe piekło, podczas wymiany jednak ciosów i niszczeniu stopniowo naszego przeciwnika czasami wręcz odnosiłem wrażenie piekielnej satysfakcji z samej okazji niszczenia. Destrukcja, miliony pocisków, genialna dynamika i przekozacki artstajl z współgrającą idealnie warstwą audio – to jednym zdaniem Batsugun. Wg mnie jeden z najlepszych shmupów w historii i protoplasta całego gatunku Bullet Hell. W to trzeba zagrać! Gra jest również dostępna w wydaniu fizycznym na Sega Saturn (Japonia), zaś jej wartość to wg Ebay 1 – 1,5 k złotych. Dzięki Urienowi84 udało się zapodać coś więcej niż sam screen z gry, zapraszam do obejrzenia jak gierka prezentuje się w całej okazałości i przy tym można zauważyć, że Urien nieźle sobie radzi z rakietkami, zapraszam również do subskrybowania kanału, wrzuca tam sporo fajnych materiałów:

Niestety tak jak wspomniałem wyżej, rok po wydaniu swojego opus magnum Toaplan ogłasza bankructwo. Jednak upadek to nie zawsze koniec podróży, historia pokazuje że z popiołów tej firmy narodzą się prawdziwe “potwory” w gatunku STG. Z byłego już Toaplan powstają aż cztery firmy, każda z nich da gatunkowi jak i całej branży tytuły, które do dzisiaj znajdują się w topkach graczy i uznawane są za najlepsze shmupy w historii. Te cztery firmy to:

CAVE – dzięki któremu świat pozna co to bullet hell na najwyższych obrotach w postaci takich tytułów jak DonPachi.

Razing/późniejsze 8ing – stworzą przez wielu uznawanego za najlepszego shmupa w historii – Battle Garega oraz serię Bloody Roar.

Gazelle – słynący z maniac shoot’em upa Air Gallet i jednego zapomnianego w odmętach historii beat’em upa, o którym poczytacie u nas w najbliższym tygodniu.

Takumi – twórcy serii Giga Wing i świetnego Mars Matrix wydanego na poczciwej konsoli Dreamcast.

Co najmniej trzy z wymienionych firm to wręcz klasyki dla każdego fana shmupingu i zapewne Ci co grają w rakietki rozumieją jak poważne konsekwencje przyniósł dla gatunku upadek Toaplan. Ludzie z tej wydawałoby się niepozornej firmy wręcz rozsiądą się w gatunku niczym królowie dyktując warunki przez kilkanaście lat w branży. Ja spoglądając na to, jakie potwory w STG narodził Toaplan łapałem się za głowę z wrażenia, coś niesamowitego i jak się okazuje wszystko może mieć swoje plusy, mimo że chłopaki trwali tylko wydawałoby się dekadę na rynku i kiedy rozpędzali się już do niewyobrażalnych rozmiarów w historii shoot’em upów musieli zamknąć całą firmę. W ciągu 10 lat wypuszczają na rynek aż 30 pozycji, w tym więcej niż połowa to rakietki. Najlepiej na sam koniec tekstu wydaje mi się podsumują to wszystko słowa Yuge.

Toaplan był moją drugą młodością, te 10 lat było dla nas czasem wielkich zmian. Zaczynając od zera stopniowo udawało się tworzyć coraz to więcej dobrych tytułów, a potem już w samym zenicie wszystko się rozpadło. Jak kamień, który z trudem wnieśliśmy na wzgórze i kiedy już zdobyliśmy szczyt ten zlatuje stamtąd z zawrotną prędkością niszcząc cały trud przebytej drogi. Mam tak wiele wspomnień z tego wszystkiego, to były naprawdę wspaniałe czasy dla nas.

 


Bibliografia:

1.http://shmuplations.com/toaplan-chronicle/

2.http://shmuplations.com/toaplan-chronicleqa/

3.http://shmuplations.com/toaplan-yuge1/

4.http://shmuplations.com/toaplan-uemura1/

5.Wikipedia – w przypadku dat

 

ndl

Autor: ndl

First time?