Thief (2014)

Share

16 lat, dokładnie tyle minęło od wydania pierwszej odsłony Thief do recenzowanej dzisiaj części, gry kultowej i przełomowej z gatunku skradanek. Thiefa dobrze kojarzonego przez pecetowców, którzy chłonęli gęsty klimat, filmową narrację i dobrze podaną esencję skradania w średniowiecznym sosie otaczających, zimnych murów, pochodni rozświetlających mrok, zabawnych rozmówek strażników i otoczki upiornych fragmentów, które za dzieciaka śniły się po nocach. Dopiero trzecia część przełamała pc’towego exclusive’a debiutując na Xboxie. Gdy wydawało się, że nic nie ruszy się w tym temacie, Square-Enix postanowił wskrzesić legendę. Garrett powrócił, a czy zebrane przez niego kosztowności z naszego portfela sprawią radość, czy smutek? Zaraz się okaże.


Rebooty dawnych serii wiążą ze sobą ryzyko kompletnie zmienionej mechaniki rozgrywki, zwłaszcza jeśli jest mowa o kilkunastu latach przerwy. Gracze z jednej strony byli spokojni, lecz pełni obawy, czy na pewno dostaną świetną jak za dawnych czasów przygodę. Jak na zupełnie nową odsłonę z początku historia wydaje się ciekawa, intrygująca, z lekką nutką tajemniczości po kilku rozdziałach. Powrót przywódcy Barona, który nakłada nowe prawa sprawiają zamęt i opustoszenie ludzi w mieście pełnym chorób i skrajnej nędzy. Godzina policyjna, masowe egzekucje i korupcja wśród stróżów prawa to tylko początek niezdrowego traktowania mieszkańców. W całym tym bałaganie pojawia się on, Garrett, który wraz z uczennicą Erin postanawia obrabować kilka miejsc, odkrywając przypadkowo tajemnicze zajście. Pech chciał, że dochodzi do tragicznego wypadku, z którego dziewczyna ginie, a bohater dostaje amnezji budząc się rok później. Chcąc dowiedzieć się niewyjaśnionych zdarzeń rusza w pogoń za odpowiedziami, które kryją nie jeden sekret. To, co dobrze pamiętają fani klasycznego Thiefa, to odpowiednio dobrze zrealizowany poziom trudności, gdzie poszczególne utrudnienia wiązały się nie tylko z większymi obrażeniami zadawanymi przez przeciwników i odpowiednią ilością zebranego złota, ale co najciekawsze dodatkowymi zadaniami. Eidos Montreal połowicznie wychodzi obronną ręką z początkowym wyborem ów poziomu. Z jednej strony mamy sporo opcji, które mogą utrudnić rozgrywkę, jak wyłączenie trybu podświetlenia przedmiotów, brak celownika przy strzelaniu, czy droższe przedmioty do kupienia w sklepiku. Z drugiej strony – brak dodatkowych zadań i ilości skradzionych kosztowności mogą dziwić. Co prawda przy odpowiednim ustawieniu wszystko jest bardzo bliskie mechanice dawnych serii, jednak jest to trochę złudne wrażenie, spowodowane ograniczeniami, o których wspomnę dalej.

Po rozpoczęciu gry, pierwszą rzucającą się w oczy kwestią jest oczywiście sam Garrett, a dokładnie wystająca z boku ekranu para rąk. To jak bohater wycina płótno obrazu lub otwiera wytrychem skrzynie niebezpiecznie blisko zbliża się do poezji. Dawno nie było tak dopracowanych animacji. A co te sprawne rączki potrafią? Przede wszystkim szybko zabierać sakiewki z walutą od strażników, otwierać wytrychem drzwi, jak również podlewać konewką kwiatki (suchar). Element skradania jest odpowiednio dopracowany, intuicyjny, wręcz namacalnie integrujemy się z głównym bohaterem czując ten fachowy zmysł skradania i okradania. Przy wyższym poziomie trudności nie ma momentów na zastanawianie… szybkie susy, błyskawiczne użycie wytrychu, przeskakiwanie między zasłonami, wykiwanie strażników rzucając butelkę w róg. Bo trzeba powiedzieć, że inteligencja wrogów może zaskoczyć w zależności od sytuacji. Strażnicy reagują na zmiany w otoczeniu zapalając zgaszoną przez ciebie świeczkę, spostrzegając otwarte drzwi a nawet odchyloną szklaną pokrywę. Słyszą bieg z daleka, potrafią wykryć bohatera schowanego w szafie, a niekiedy widzą sylwetkę schowaną w cieniu. Na tym jednak kończą się miłe słowa. Podczas ucieczki inteligencja jest tak zaprogramowana, że nie ważne jak dobrze się ukryjemy w ciemnym odludziu, wbiegając ile sił w nogach, to i tak mając daleko w tyle wrogów, wiedzą dokładnie w którym pomieszczeniu jesteśmy. Najlepszy przykładem jest chowanie się do szafy, kiedy gonitwa kilku strażników może skończyć się komicznym przeszukiwaniem terenu wokół mebla, kiedy my heheszkujemy schowani w meblu. Bo śmiesznie wygląda jak kilku gamoni szuka protagonistę stojąc metr od szafy. Z cyklu niewykorzystanego potencjału, warto pocmokać na brak reakcji patrolujących strażników na rozświetlonego bohatera przez błysk pioruna.

Co do głównego aktora przedstawienia – Garretta, zmieniło się wiele. Przede wszystkim głosu użyczył Romano Orzari znany jedynie z podłożenia strun głosowych pod postać Giovanniego Auditore z Assassins Creed II. Rezygnacja ze Stephena Russella, który świetnie brzmiał jako Garrett we wszystkich poprzednich częściach to cios równie zabójczy, jak rezygnacja z Michaela Ironside (seria Splinter Cell) lub Davida Haytera (seria Metal Gear Solid). Nowy głos jednym odpowiada, a drugim niekoniecznie, trzeba jednak jasno powiedzieć, że bardziej zawiodła kreacja charakteru. Jest ona nijaka… stoicka fachowość i cyniczny uśmieszek zmieszany jest z mało górnolotnymi cechami, które nie przyciągają do głównego bohatera. Najlepsze są kwestie wypowiadane do Erin i Basso, nie ma mowy o żartobliwych kąskach do danej misji, czy strażników. W tego typu grze może milczenie jest złotem, ale Garrett ewidentnie został wyprany z najlepszych cech charakteru w poprzednich odsłonach. A szkoda. Na szczęście lepiej przedstawia się wygląd, jak i wyposażenie złodziejaszka. Kreacja stroju, czy samej twarzy wygląda profesjonalnie. Do ekwipunku, oprócz strzał o różnych właściwościach (wodne gaszą ogień, zwykłe uruchamiają mechanizmy z daleka) dodano specjalny szpon, dzięki któremu można szybko dostać się do wyższych kondygnacji. Strzała z liną, w starszych odsłonach Thief mogła być przybita do wszystkich drewnianych powierzchni, tak tutaj tylko w wyznaczonych przez twórców punktach. Zaś kilka narzędzi posłuży do otwierania krat, zdejmowania tabliczek w mieście lub wycinania unikatowych obrazów. Wszystko ładnie, pięknie… tylko dlaczego z takimi ograniczeniami? Swoboda zarówno pod względem korzystania z dobrodziejstw narzędzi, jak i poruszania się po mieście jest myląco otwarta.

Najlepszym przykładem jest drugi bohater gry, a mianowicie miasto. Miejsce pod względem architektonicznym to połączenie epoki średniowiecza i współczesności. Pełno tu kamiennych budynków z drewnianymi wykończeniami, latarni otulonych lekką mgiełką i rozwidleń doprowadzających na dachy z masywnymi kominami buchającymi dymem. Jest na pewno klimatycznie i z designerskim polotem. Mając przed oczami ogromną wieżę zegarową, drewnianą chatkę w porcie, zarówno ciasne, jak i otwarte uliczki z masą domostw, chce się po prostu zwiedzać. Ów mieścina posiada sporo ukrytych przejść przez kratki wentylacyjne, a używając strzały z liną można dostać się do kilkunastu pomieszczeń z bogatą paletą dobrodziejstw. Swoboda w iluzoryczny sposób próbuje zwieść gracza, że można pójść inną drogą do danego miejsca. Nie ma możliwości, że dostaniemy się gdzieś na swój sposób. Miasto nie dosyć, że jest podzielone na fragmenty, to aby dostać się z punktu A do D, nie można wybrać skrótu, trzeba przejść przez fragment B i C. Przechodzimy przez wybrane okna i skrzynie przy okazji ładując poziom, co jest małym koszmarkiem; zwłaszcza w dalszej części gry,  a dokładnie przy wykonywaniu misji pobocznych. Misje fabularne, wraz z dodatkowymi są ciekawie zrealizowane, lecz z kilkoma przypadłościami. 90 procent zadań polega na zwędzeniu cennego przedmiotu, co nie może dziwić przy złodziejskiej tematyce gry (hłe, hłe). Zwiedzimy zarówno starą odlewnię, w której dzieją się okropne zbrodnie, balowo-maskaradowy dom publiczny, czy zakład dla obłąkanych, jako godną odpowiedź na sierociniec z trzeciej odsłony Thief. I, to co jest bolączką miasta, a dokładnie pozorna otwartość w poruszaniu się, w misjach wypada trochę lepiej. Jest kilka dróg do danego pomieszczenia, zarówno przez dziurę w ścianie lub kratkę wentylacyjną. Zdarzają się osobne drogi do głównego budynku lub sklepu. Miłym zaskoczeniem jest wielopoziomowość pomieszczeń, bo trzeba przyznać, że skradanie się po drewnianych balach pod sufitem, czy regałach w bibliotece to miła odskocznia od przyziemnej wędrówki. W ostatecznym rozrachunku, jednak daleko im do dużych połaci terenu z poprzednich części, a niektóre lokacje są za ciasne, korytarzowe i minimalistycznie ograniczone.

A jak wygląda omijanie wrogich jednostek i na co możemy sobie pozwolić? Zależne jest od preferowanego stylu. Będąc duchem, należy przemykać między strażnikami, nie używając ekwipunku lub otoczenia. Gaszenie źródeł światła, używania strzał wodnych i gazowych to domena oportunisty. Zaś styl predatora wiąże się z eliminowaniem każdego, kto stanie ci na drodze. Gra nie narzuca stylu, jednak najłatwiej gasić świeczki, ogniska w kominku lub najprościej w świecie wyłączyć światło w pomieszczeniu. Ciekawym elementem są przeszkadzajki w postaci pułapek i zwierząt. O tych pierwszych dowiadujemy się na własnej skórze zazwyczaj za późno. Jednak z pomocą przychodzi koncentracja, dzięki której można zobaczyć czarno na białym wszystkie elementy potrzebne do zebrania lub unieruchomienia. Zwierzęta zaś są w postaci psów i ptaków zamkniętych w klatkach. Przy bliższym przechodzeniu burek może zaszczekać przywołując zdenerwowanych strażników. Warto wtedy kupić kość i karmę aby ominąć problem. W misjach głównych, wartym do odnotowania są sporadyczne zagadki, które są średnio skomplikowane, lecz nadrabiają pomysłowością. Przekręcenie ścian w miniaturowym modelu wieży, aby tworzyły oryginalny budynek rozpościerający się za oknem, lub szukanie symboli w pomieszczeniach, aby aktywowały na pierścieniu tajemne przejście – to ciekawa odskocznia. Również otwieranie sejfu z kombinacją cyfr, macanie obrazu w poszukiwaniu przycisku aktywacyjnego i precyzja w użyciu wytrychu w drzwiach to mini gierka w grze, sprawiająca drżenie rąk przy zbliżającym się przeciwniku.

Miłą odskocznią są poboczne zlecenia przez Basso, Ectora i Vittori. Zdecydowanie jeden z najlepszych punktów programu. Bądź pewien, że kilka misji zapadnie w twojej pamięci, lepiej niż te fabularne. Co powiesz na przezabawne torowanie drogi pijaczkowi w niekonwencjonalny sposób, gdzie pewna panienka zostaje wrzucona do wody, a sam zainteresowany w pewnym momencie… zaśnie. Natrafisz na misje popierdółki, z lekkim dreszczykiem lub ciekawym zakończeniem… dla każdego coś miłego. Ważnym czynnikiem po obrabowaniu wszystkiego co się da, są zakupy u sprzedawcy. Można zarówno sprzedawać niepotrzebne w ekwipunku rzeczy, kupować strzały, medykamenty, ulepszenia do broni, jak i wzrost poziomu wytrzymałości stroju a także zmniejszenie obrażeń po upadku z dużej wysokości. Dodatkową zawartością w grze dla maniaków calakowania, są cenne przedmioty kolekcjonowane w specjalnych gablotach w kryjówce wypadowej. Aby przejść misje na 100% należy wypełnić szereg pomniejszych zadań np.: zebranie wszystkich kosztowności lub zerowa wykrywalność przez przeciwników. Po przejściu wszystkich 8 rozdziałów miasto stoi otworem, a wszystkie zaległe zlecenia można wykonywać bez przeszkód. Graficznie nowy Thief to uczta dla oczu. Zimne barwy budynków zakryte lekką mgłą w połączeniu z rzęsistym deszczem i rozświetlonym przez błysk pioruna otoczeniem dodaje tego ”czegoś”, co w innych grach próżno szukać. Wnętrza pomieszczeń są bardzo zróżnicowane, wypchane zawartością po brzegi i tylko szkoda, że można tylko wazon stłuc. Zarówno miasto, jak i wnętrza budynków wykonane są pieczołowicie i nie ma się do czego specjalnie przyczepić. Z obowiązku należy dodać, że ścieżka dźwiękowa spełnia swoją rolę, bardzo dobrze uzupełniając sytuacje dziejące się na ekranie. Raz jest melancholijnie spokojnie, przy gwałtownej akcji pompatycznie, z obowiązkową nutką tajemniczości podczas odkrywania tajemnic.

Gra jest ciężka do oceny, zwłaszcza dla fanatyka poprzednich części. Góruje tu porównanie bliższe do Thief: Deadly Shadows, ponieważ w obu produkcjach mamy miasto podzielone na miejscówki, które tworzą misje. Z rzeczy, do których można się na pewno przyczepić to niewykorzystany do końca potencjał miasta, które notabene jest dziwnie wyludnione i zapełnione loadingami. Zachowanie przeciwników jest nieobliczalne, a miejscówki w wątku fabularnym powinny być obszerniejsze. Historia jest ciekawa do czasu, kończąc w średnim stylu. Zaś sam Garrett to zgoła inny charakter od poprzedniej kreacji. Na szczęście udało się zbyt wiele, aby ocenić grę słabo. Nie dlatego, że uwielbiam te uniwersum, ale dlatego, że dała mi ponad 20 godzin przyjemnej rozrywki, utrzymując dobry poziom niemal do samych napisów końcowych. W ostatecznym rozrachunku warto dać się okraść przez mistrza złodziei, nasz portfel będzie w dobrych rękach. To dobrze zainwestowane pieniądze, Garrettowi się nie oberwie.

 

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: