The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Share

The Legend of Zelda to jedna z najbardziej rozpoznawalnych serii w naszej branży, która niejednokrotnie wyznaczała trendy i wprowadzała jeżeli nie rewolucję to konkretną ewolucję do skostniałej formuły. Jednak jeżeli ktoś zapytałby mnie, które odsłony były najbardziej oryginalne to z pewnością odpowiedziałbym, że te na przenośne platformy Nintendo, a w szczególności Link’s Awakening. Nikt więc nie spodziewał się, że ekipa Hydraulika przywróci do życia tę trochę już zapomnianą legendę.


The Legend of Zelda: Link’s Awakening była pierwszą przenośną przygodą w serii wydaną w 1993 r. jeszcze na dziadka Game Boy’a. Część znacząco niepodobna do całej reszty, albowiem jak przełożyć tak bogaty świat jaki był w A Link to the Past na SNES’a, jednocześnie zachowując charakter serii przy bardzo ograniczonej palecie „groszkowej zieleni” o mocy kalkulatora? Odpowiedź była nader prosta. Recykling tego co sprawdzone oraz iluzja wielkiego świata, a w rzeczywistości kompresja do minimum aby pomieścić wszystko na 8MB cartridge’u. Ostatecznie tytuł osiągnął niebywały sukces dzięki już legendarnemu znakowi jakości od Nintendo.

Dwadzieścia sześć lat później podczas targów E3 w 2019 roku firma przygotowała fanom nie lada niespodziankę w postaci pełnoprawnego remake’u. Owszem pod koniec milenium tytuł doczekał się odświeżenia na Game Boy Color ale różnica polegała na dodaniu kolorów oraz jednego nowego lochu, ale o większych usprawnieniach nie było mowy. Przejdźmy wiec do rzeczy.

Historia Link’s Awakening rozpoczyna się na bliżej niesprecyzowanych otwartych wodach po których nasz bohater Link po pokonaniu zła w Hyrule wyrusza w podróż. Pech chciał aby nieszczęśnik trafił na potężny sztorm, który zatapia jego łódź, a samego Hylianina woda cudem wyrzuca na brzeg nieznanej wyspy (z całkowicie „normalnym” ogromnym jajem na szczycie góry). Po wybudzeniu nasz bohater dowiaduje się, że trafił na wyspę Koholint, a on sam został uratowany przez Marin, dziewczynę z lokalnej wioski. Gdy Link odnajduje swój miecz na plaży spotyka sowę, która zdradza, że jeżeli chce opuścić wyspę musi wybudzić ze snu jego „Strażnika” (tzw. Wind Fish), który śpi na szczycie góry we wspomnianym wcześniej jaju. Aby tego dokonać musimy z Linkiem odnaleźć osiem instrumentów syren.

Powód do pacyfikowania lokalnej fauny i flory mamy więc odhaczony. À propos lokalnego świata, to jak może wyglądać remake gry mającej ćwierć wieku na karku? Odpowiedź może być wieloznaczna. Jeżeli ktoś widział intro tytułu to być może miał tak jak ja i napalił się do granic możliwości, że dostanie styl graficzny podobny do Skyward Sword lub Breath of the Wild z wykorzystaniem mocy „Pstryczka”. Jaki strzał otrzymałem w me lico po ujrzeniu skrawka gameplay’u to nikt sobie chyba nie wyobraża. Najłatwiej szatę graficzną Link’s Awakening można opisać jako żywą dioramę wykonaną z plastiku lub błyszczącej utwardzonej plasteliny, a sami bohaterowie to mini (a raczej Chibi) wersje z dużych przygód na stacjonarki. Na początku świat może wydawać się plastikowy i sztuczny, tak po krótkim zaznajomieniu nabiera uroku. Liście drzew i trawa kołyszą się na wietrze, woda jest pięknie renderowana i wygląda bardzo realistycznie, na piasku Link zostawia malutkie ślady stóp, a sami przeciwnicy są tak rozkoszni, że czasami aż szkoda im prać skórę (zwłaszcza Moblinom z ich słodkimi świńskimi ryjkami). Tytuł jest świetną odskocznią od ponurych foto realistycznych i pseudo dojrzałych tytułów. Czy stylistycznie oddaje ducha oryginału? Jak najbardziej. Czy trafi w gusta współczesnych fanów serii? Tutaj można przytoczyć Wind Wakera, który swego czasu bardzo podzielił fanów serii. Osobiście musiałem dojrzeć do tego stylu graficznego, ale z całą pewnością zniesie próbę czasu i za dziesięć czy piętnaście lat dalej będzie wyglądać rozkosznie.

Link’s Awakening od strony technicznej może co poniektórych zaskoczyć. Ta odsłona Zeldy śmiga najprawdopodobniej na Unreal Engine 4, który na Switchu zdążył doświadczyć paru wzlotów i upadków. W tym przypadku mamy do czynienia z mieszanką dobrych i złych decyzji. Rozdzielczość jest dynamiczna. W małych zamkniętych lokacjach jest to dynamiczne 1080p ze spadkami do 900p. W lochach czy otwartych przestrzeniach mamy w 90% natywne 720p choć ta wartość potrafi podskoczyć. W trybie przenośnym są to skoki pomiędzy 720p a 576p, więc gra na małym ekranie wygląda czytelnie i przejrzyście. Nawet na telewizorze 4K niższa rozdzielczość nie wpływa jakkolwiek na czytelność obrazu, bowiem stylistyka gry bardzo ratuje sytuację. Co się tyczy frame-rate’u to cóż, ktoś nie odrobił pracy domowej. W większości przypadków spędzimy z grą mając 60 klatek na liczniku. Niestety ktoś wpadł na genialny pomysł aby użyć tzw. Double Buffer co sprawia, że jeżeli silnik nie osiągnie zamierzonych 60 klatek to obcina wartość o połowę. Tak więc przechodząc z lokacji do lokacji lub gdy mamy dużo tzw. Alpha efektów będziemy widzieli skoki z 30 do 60 klatek i vice versa. Na szczęście nie jest to reguła, ale są miejsca w których taki stan rzeczy będzie się powtarzał za każdym razem. Gdyby to było inne studio to można byłoby to jakoś zrozumieć, ale Big N często znane ze swoich betonowych 60 klatek po prostu nie sprostało zadaniu (a raczej w tym przypadku winnym jest developer – Grezzo, który nie okiełznał silnika).

Od strony gameplay’owej gra cały czas stara się oddawać ducha pierwowzoru. Jest to klasyczna odsłona Zeldy w swoim najlepszym wydaniu. Zamiast otwartego świata rodem z Breath of the Wild mamy klasyczną poniekąd liniowo przygodę, w której powoli odnajdujemy się w świecie, zdobywamy potrzebne przedmioty i nowe bronie umożliwiające pokonanie Bossa w każdym z ośmiu dungeonów. Same lochy to creme de la creme z serii. Są ciekawe, pomysłowe i wielopoziomowe, bez prowadzenia za rączkę i bez przymusowego znacznika wskazującego gdzie pójść i co zrobić. Jest to również jedna z dwóch Zeld, gdzie gracz sam może skakać postacią co sprawia, że świat jest bardziej otwarty, a walki i zagadki oferują większe niż zwykle wyzwanie.

Swego czasu każda odsłona w serii była stosunkowo łatwa, na szczęście od czasów Skyward Sword firma poszła po rozum do głowy i można włączyć tryb Hero Mode, czyli swoisty poziom Hard w którym to serduszka nie wyskakują z każdego krzaczka, a przeciwnicy są wytrzymalsi i zadają więcej obrażeń. Sam z chęcią korzystam z tej opcji i polecam innym, ponieważ rozgrywka zyskuje ten swoisty pazur. Nie można zapomnieć także o ciekawych npc’ach i bardzo nietuzinkowych zadaniach pobocznych, których może i nie jest dużo (na szczęście) ale za to nadrabiają jakością, które aż chce się wykonywać. Osoby lubiące znajdźki także znajdą tutaj coś dla siebie, zaś znany z kilku odsłon grabarz Dampe zawitał i w te strony oferując nam swoisty mini edytor lochów. Za oryginał odpowiadał m.in. Takashi Tezuka i Yoshiaki Koizumi, którzy jak zapewne niektórzy wiedzą od lat odpowiadają za wszystkie odsłony Mario w 2D i 3D, więc nie będzie zaskoczeniem, jeżeli ktoś widząc Tarina skojarzy go z pewnym wąsatym jegomościem w ogrodniczkach. Wielu przeciwników również żywcem przypomina kadrę badguy’ów z klasycznych przygód Mariana i spółki w postaci Goombasów, duszków Boo itp. Co czyni Link’s Awakening najbardziej wyjątkową z Zeld.

Jako że jest to pełnoprawny remake bardzo już wiekowej odsłony, najważniejszym aspektem będzie nie sama grafika lub gameplay tylko Quality of Life. Nie od dziś wiadomo, że Big N znane jest z tego, że ich tytuły niezależnie od liczby cyfrowych wiosen na karku są bardzo przystępne dla nawet bardzo niedzielnego gracza. Oryginał nie miał wielkiego pola do popisu bowiem do dyspozycji miał zaledwie d-pada do poruszania się Linkiem i dowolną możliwość przypisania przedmiotów pod przyciski A i B. Całość została więc mocno zmodernizowana. Miecz i tarcza oraz sprint (a raczej buty pegaza) są natywnie przypisane do osobnych przycisków, wiec nie zostajemy chociażby bezbronni aby użyć innych przedmiotów z sakwy. Same itemy są zaś przypisane pod przyciski X oraz Y. Zamiast czterokierunkowego sterowania mamy teraz ośmiokierunkowe, ale jest pewien haczyk. Podczas przemierzania Koholint możemy poruszać się i walczyć w ośmiu kierunkach, niestety w trakcie sprintu Link może biec tylko w czterech, nie można tego robić pod skos. Jak dla mnie jest to całkowicie bez sensu, aczkolwiek jak ktoś pogra kilka godzin szybko zrozumie dlaczego wydawca i developer podjął taką decyzję.

Kolejnym dziwnym wyborem było całkowite wyeliminowanie d-pada z jakiejkolwiek funkcji sterowania postacią. Link sztywno przeskakuje z jednego kierunku na drugi, a korzystając z analoga ma się wrażenie jakby coś było nie tak z padem lub postacią. Tytuł po dziś dzień nie dostał w tym przypadku aktualizacji, a mapowanie przycisków też nie pomoże. Na koniec mogę jeszcze wspomnieć o bardzo szybkich loadingach czy możliwości zapisywania gry w każdym miejscu, co zdecydowanie zachęca do spędzania z grą częstszych krótkich rundek.

Strona muzyczna także doczekała się odświeżenia przez duże O. W każdej odsłonie melodie mają swój instrument przewodni. Tym razem padło na skrzypce i ogólnie instrumenty smyczkowe. Utwory nagrane przez mały zespół lub niewielką orkiestrę są żywe, pozytywne a motyw przewodni bardzo szybko wpada w ucho. Co się tyczy sfery sfx to wiatr, szum fal, plusk wody w rzekach czy uderzenia mieczem o różne elementy doskonale oddają realizm świata. Jak najbardziej polecam ogrywać tytuł z dobrymi słuchawkami lub systemem audio, bowiem głośniki z tv zwyczajnie nie oddają pracy włożonej w udźwiękowienie tejże gry.

Podsumowując The Legend of Zelda: Link’s Awakening to świetny remake klasycznej odsłony, odrobinę już zapomnianej przez świat. Czas potrzebny na jej przejście oscyluje w granicach 17-30 godzin w zależności czy chcemy zrobić wszystko sami czy z pomocą poradników z netu. Od strony technicznej może nie ustrzegł się drobnych wpadek, ale grzechem byłoby nie dać grze szansy, a naprawdę warto. Przy obecnej manii deweloperów na punkcie otwartych światów z setkami questów i dziesiątkami drzewek rozwoju takie gry jak Link’s Awakening warto witać z otwartymi ramionami, tym bardziej, że według ostatniego raportu Nintendo tytuł dobija do prawie pięciu milionów sprzedanych pudełek. Jak widać dalej jest popyt na klasykę w odświeżonej odsłonie.

*Skriny autorstwa Alfika, dziękujemy!

Może Cię również zainteresować: