The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III

Share

Nie będę ukrywał, że świat Zemurii potrafi mnie wciągnąć na długie godziny. Sam nie wiem dlaczego tak jest, że gra na którą inni gracze poświęcają 80h, mnie zauroczyła na 220! Tak to bywa gdy coś lubimy i nie liczymy mile spędzonego czasu.


The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III jest w moim przypadku 8 grą tej serii. Rozpocząłem od Cold Steel I, ale zdecydowałem się potem na cofnięcie w chronologii gry i po pierwszej przepadłem w trylogii Liberl Arc. Potem przyszedł czas na ukończenie Cold Steel II i znów zwrot, tym razem na Crossbell Arc. Ostatnią jest właśnie Cold Steel III, w której mamy do czynienia z poważniejszym i starszym już Reanem Schwarzerem, oraz nową klasą VII, ale już nie w Akademii Thors, a w jej filii w Leeves. No i tym razem już nie jako student, a jako wykładowca m.in. historii (a także jako wychowawca). Zaczynamy od trójki studentów: znanej nam już Altiny — młodszej “siostry” Millium, Kurta Vandera — młodszego brata Muellera, napisałbym “ochroniarza” księcia Oliviera, ale bliższe prawdy będzie określenie go mianem jego najbliższego przyjaciela, no i Juny Crawford — aspirantki do szkoły policyjnej z Crossbell, “protegowanej” Claire Rieveldt. Protegowanej z przymrużeniem oka, gdyż Juna jest przeciwna okupacji Crossbell przez siły Erebonii, ale korzysta z propozycji Claire, by dołączyć do filii Akademii Thors, w celu poszerzenia swojskich kwalifikacji. Po pierwszych etapach do nowej VII klasy dołączą jeszcze dwie postacie: Musse Egret i Ash Carbide. Początkowo, szczególnie Musse, traktowałem ciut po macoszemu. Oboje jednak są ważnymi elementami w biegu wydarzeń. Ash “przeniesie nas” do wydarzeń z którymi zetknęliśmy się już w Trails in the Sky, Musse natomiast wprowadzi nas do zachodniej części Zemurii, której dotąd nie mieliśmy okazji odwiedzić.

W trzeciej części Trails of Cold Steel mamy okazję ponownie spotkać wiele postaci z poprzednich gier (z Liberl Arc i Crossbell Arc). Jeśli chodzi o fabułę bardzo mi to odpowiadało, bo jestem ciekawy ich historii. Niestety, jeśli ktoś nie miał okazji grać w poprzednie gry, sprzed Trails of Cold Steel, wiele dialogów pozostanie dla niego bez większego znaczenia. Co prawda gra ma pewnego rodzaju podsumowanie (nawet do niego nie zajrzałem), ale takie streszczenie jest zbyt ogólnikowe i powierzchowne. Zupełnie inaczej się gra, gdy spędziliśmy z Titą i Agate czy Randym i Tio kilkadziesiąt godzin. Wracają też dawni przeciwnicy, znów będzie okazja stawić czoło: Arianrhod (w Ao no Kiseki dała mi niezły wycisk, choć do “zaliczenia” wystarczyło pozbawić ją przyłbicy), McBurnowi, Shirley Orlando, czy wielu innym. No i oczywiście, w naszych szeregach znajdą się dawni członkowie Klasy VII z Thors. Przyznam się, że chwilami, jak dla mnie, było zbyt wiele dostępnych postaci. Moim błędem jest zazwyczaj staranie się o dobre przygotowanie WSZYSTKICH członków drużyny. Oczywiście takie podejście nie zawiodło mnie np. w Trails in the Sky 3rd. Tutaj gra na szczęście tak nas prowadzi, że w trakcie poszczególnych etapów możemy wykorzystać i przyzwyczaić się do wielu naszych sprzymierzeńców. Ale i tak jest ich dla mnie ciut za dużo. Za to dla graczy, którzy uwielbiają taką różnorodność będzie to czysty raj.

W trakcie gry wrócimy do znanych nam już z poprzednich gier miejsc, oraz jak już wspomniałem wcześniej, poznamy też wcześniej niedostępną dla nas część Erebonii. Będziemy podróżować w ramach “ćwiczeń polowych”, znanych nam już wcześniej z dwóch poprzednich części. Tym razem jednak cały “campus” jedzie jednym pociągiem na ćwiczenia. Jako pierwsze będzie to Saint-Arkh w prowincji Sutherland, blisko Haken Gate i granicy z Liberl. No i będzie okazja zobaczyć ruiny Hamel. Kolejnym miejscem będzie Crossbell. O nim miałem okazję już pisać na łamach Cross-Play tutaj.

Przed wyjazdem na kolejne ćwiczenia do klasy VII dołączają Musse i Ash. Szkoła jedzie w okolice Ordis w prowincji Lamare, skąd pochodzi Musse. Ash wychowywał się w pobliskim Raquel. Znajdująca się w pobliżu miasta — Morska Forteca Juno — była siedzibą wojsk koalicji czterech arystokratycznych rodów. Po tych ćwiczeniach czekają nas szkolne egzaminy i trochę czasu spędzonego w Leeves. Ostatnim miejscem, gdzie wybierze się nasza szkoła, jest znana nam już stolica Erebonii, Heimdallr. Wydarzenia w Heimdallr kończą III część Trails of Cold Steel.

1) Pojedynki:

W serii gier The Legend of Heroes pojedynki odbywają się w systemie turowym, który z każdą kolejną grą jest modyfikowany i rozszerzany. Pewne elementy pozostają jednak niezmienne. Do dyspozycji mamy atak, przemieszczenie się po polu walki, atak typu craft, atak magiczny, użycie przedmiotu i ucieczkę. We wcześniejszych grach wyboru dokonywaliśmy obracając kołem na ekranie. Tym razem używamy przycisków gamepada do bezpośredniego wybrania akcji. Mamy listę wraz z możliwością podejrzenia, gdzie nasz bohater “wyląduje” po wykonaniu swojego ruchu. W zależności od naszego wyposażenia lub użytego czaru możemy zadać przeciwnikom dodatkowe obrażenia typu: zatrucie, oślepienie, uśpienie, pozbawienie przytomności, spowolnienie, a nawet natychmiastowy zgon. Oczywiście sami też możemy paść ofiarą podobnych zagrywek ze strony przeciwnika, jeśli nie jesteśmy na to przygotowani w postaci odpowiedniego dodatku w wyposażeniu. A dodatków tych jest mnóstwo…

Sam turowy system walki uzupełniono tym razem o 3 nowe elementy:

Break System — gdy uda nam się wytrącić przeciwnika z równowagi przez jedną turę możemy mu zadawać więcej obrażeń, każdy atak wywołuje link attack i dodaje Brave Points. Niektóre crafty potęgują wrażliwość przeciwników na utratę równowagi i złamanie ich obrony jest dobrą taktyką.

Brave Order — zanim wykonamy nasz ruch w kolejce i mamy odpowiednią ilość BP możemy wydać grupie “rozkaz”. Owe rozkazy są zależne od członków grupy. Mogą podnosić zdolności bojowe, obronne, przywracać HP, EP lub CP czy przyspieszać magiczne ataki. Bardzo przydatne, szczególnie w walkach z silniejszymi przeciwnikami. Rozkazy działają  przez określoną liczbę tur.

Style Change — Juna jest jedyną postacią, której możemy określić styl ataku, mamy: Striker Mode albo Gunner Mode. (Praktycznie przez całą grę korzystałem tylko z Gunner Mode, Juna atakuje słabiej, ale na większy dystans i obszar, co w połączeniu z głównym kwarcem, który podnosi statystykę wytrącania z równowagi — było dość przydatne).

I w porównaniu do poprzednich gier mamy więcej okazji do powalczenia mechami! Jest też kilka opcjonalnych walk, które liczą się nam do ocen za pracę naszego instruktora, albo owocują jakimś dodatkiem do naszego wyposażenia. Z jedną nie dałem sobie rady, pomimo kilku podejść…

2) Muzyka

Za muzykę nadal odpowiada Falcom Sound Team J.D.K. Dobry OST, dopasowany do sytuacji w grze, jak również z przyjemnością można go sobie posłuchać bez grania. Zespół ma rockowe brzmienie i niektóre utwory wydał na osobnej płycie. Kilka kawałków będzie nam już dobrze znane z poprzednich gier, ale często wykonane są w nowej aranżacji. Bardzo fajnie to współgra z momentami, w których bohaterowie rozmawiają akurat o wydarzeniach sprzed kilku lat (które miały miejsce w królestwie Liberl), a my słuchamy sobie w tle utworu, który zwykł grać na harmonijce Joshua. Albo gdy odwiedzamy wieżę Stargazer w stanie Crossbell i słyszymy ten sam motyw co w Zero i Ao no Kiseki. Oczywiście Ouroboros też ma swój temat i od razu wiemy, z kim właściwie mamy do czynienia. Ale “widać” zmiany w muzyce. Zapewne ma to też związek z tym, że skład zespołu ulega zmianom personalnym z gry na grę.

Between the Forgotten Phantasm — Saki Momiyama (Arranged by Hayato Sonoda)

3) Grafika

Bez zmian, poprzednie części ograłem na PS3, gdzie czasami zdarzały się spadki klatek (silnik na PS4 spisuje się lepiej). Można się oczywiście czepić, że silnik gry najlepsze lata ma już za sobą. Mi to zupełnie nie przeszkadza, grało mi się przyjemnie, a grafika nie jest tu dla mnie najistotniejszym elementem. Kwestia grafiki w tych grach jest trochę podporządkowana faktom, że gry te są wydawane na 2 platformy i jedną z nich jest PS Vita, same zaś Studio Nihon Falcom nie jest zbyt liczne w personel. Ale, jak widać na screenach, graficzka prezentuję się całkiem poprawnie i przyzwoicie.

4) Rozwój postaci

Kontynuowany jest system z poprzednich gier. Za zdobyte mira kupujemy lepszą broń, którą dodatkowo można też ulepszyć, i nowe wyposażenie dla naszych postaci. Akcesoria, które w poprzednich grach były prawie szczytem osiągnięć, teraz są na poziomie średnim. W Arcus otwieramy sloty i zamawiamy nowe kwarce. Szczególnie podobały mi się główne, które wraz ze zdobywaniem poziomu odblokowywały nowe możliwości. Alisa korzysta z ciekawego Master Quarz, który pozwala ożywić automatycznie bohatera, w trakcie gry można nabyć drugi, podobny. Ta charakterystyka bywa przydatna w trakcie pojedynków, gdzie jakoś musimy przeżyć gigantyczny atak przeciwnika! Tak w ogóle, to miałem ambicję zdobyć wszystkie Master Quarz w grze. Niestety zabrakło mi jednego, który nie mam pojęcia gdzie był, albo kto go ma. Wszystko wskazuje na to, że jest w jakimś miejscu, które trzeba ponownie odwiedzić. Tak np. miałem z jednym kwarcem w Heimdallr. Każda z postaci, w swoim Arcus ma miejsce na 2 Master Quarz. Ale tylko pierwszy udostępnia wszystkie swoje funkcje. Drugi udostępnia tylko pierwszą funkcję i ataki magiczne. Wszystkie kwarce dzielą się na 7 typowych grup: ziemia, powietrze, woda, wiatr, czas, przestrzeń i złudzenie. Master Quarz podnoszą też wybrane statystyki postaci.

Oczywiście nie może zabraknąć w grze takich elementów jak łowienie ryb i pichcenie. Złowione rybki są bardzo przydatne w “fuzji” niektórych akcesoriów, które mogą być wykorzystane do zwiększenia naszego potencjału w walce. Kucharzenie zaś wzbogaca nas przede wszystkim o dania, które prócz przywracania punktów życia, leczą nas lub wzmacniają nasze statystyki. Po raz pierwszy udało mi się złowić wszystkie rybki i przygotować wszystkie dania, każde w 4 wersjach. Jest też i gra w karty — Vantage Master. Akurat ta rozrywka/przerywnik zupełnie do mnie nie trafiła. Co gorsza, jest moment, że od naszej wygranej (a raczej od umiejętności Musse i Asha) zależy postęp w grze. Na szczęście twórcy przewidzieli, że komuś gra w karty może nie pasować i pomimo przegranej możemy kontynuować przygodę. 

Jak już pisałem wcześniej, gra wciągnęła mnie aż na 220h! Poza fabułą — a nowinek jest sporo w kwestii niektórych postaci jak i generalnej historii Zemurii — same pojedynki potrafią być przyjemne. Czasami brakuje mi wolnej eksploracji z wcześniejszych gier, ale i tak mamy sporo swobody w poruszaniu się po okolicy. Grę oceniam oczywiście na 10 — jako wielbiciel serii! Ale nie zdziwi mnie niższa ocena innych graczy. Gorąco zachęcam do zagrania, sugerując (w miarę możliwości), sięgnięcie po poprzednie odsłony. Oczywiście — Must-Play.

P.S. Na zakończenie dodam, że finał trzeciej części mnie zaskoczył, pomimo tego, że byłem przygotowany na niespodziankę. Dobra intryga i tylko złość człowieka bierze na “antagonistów” w grze. Ciekawym elementem jest też “przejmowanie” planu przeciwnika. Obecnie czekam na czwartą część, której premiera ma miejsce 27 października 2020 — gra oczywiście już zamówiona!

Może Cię również zainteresować: