The Last of Us Part II

Share

The Last of Us był dla mnie niezapomnianą przygodą dwójki bohaterów przez wielkie P, w perfekcyjnie wykreowanym świecie opanowanym przez purchawko-zombie i gęstą roślinność otulającą stare budynki i stojące wraki samochodów w postapokaliptycznym sosie. Była to niebezpieczna i pełna emocji podróż z zamkniętą na ostatni guzik historią, która nie do końca potrzebowała kontynuacji. Czy więc The Last of Us: Part II godnie rozwija jedynkę? O ile zmieniła się mechanika rozgrywki? I czy rzeczywiście kontrowersyjne wątki psują odbiór całości? Zapraszam do rzetelnej spowiedzi.


Przygodę zaczynamy kilka lat po wydarzeniach z The Last of Us. Joel, Ellie, Tommy i reszta przyjaciół wiodą w miarę spokojne życie w osadzie Jackson. Za potężnymi murami społeczeństwo rozwija się z każdym dniem, kable dostarczają potrzebnej energii do zasilania urządzeń, w szklarniach uprawiana jest żywność, w zagrodach rozwijana hodowla zwierząt, ludzie pracują w pocie czoła, dzieci chodzą do szkoły, a w barach rozlewany jest alkohol. Krótko mówiąc sielanka zasłaniająca zniszczony już świat, który od ponad 20 lat nie pozbierał się po wybuchu epidemii nieznanej zarazy. Zarazy, która zmieniła ludzi w krwiożercze bestie, zarówno na linii fizycznej przemiany obrośnięcia grzybem w różnym stadium, jak i psychicznej dominacji ugrupowań, sekt i walki o każdy skrawek Ziemi. Zmieniła również obraz świata, ponieważ Matka Natura nie obyła się łaskawie z obiektami tworzącymi niegdyś ostoję społeczności. Zburzone wieżowce, zarośnięte autostrady z wrakami przypominającymi trawiastą skorupę, pęknięte tamy zalewające niżej położone miasta, czy splądrowane sklepy, domy i banki w otoczeniu wszechobecnego bałaganu, stęchlizny i beznadziei. Osada Jackson jest tylko światełkiem lepszego jutra w walce, którą ludzie dawno przegrali. Nie wystarczy bowiem wyjście poza granicami miasta zbierając surowce, oczyszczając okolice z zarażonych i obserwując pobliskie tereny w poszukiwaniu niebezpieczeństw, bowiem w każdym momencie może uderzyć – niczym grom z nieba, tragiczne wydarzenie. Właśnie takie spotyka główną bohaterkę gry. Kiedy Ellie dowiaduje się, że patrol z Joelem zaginął, natychmiast wyrusza konno ze swoją przyjaciółką Diną, nie przeczuwając, że podróż ta rozwinie się w zupełnie innym kierunku. Krucjaty pełnej bólu, krwi, nienawiści, złości i zemsty.

W tym momencie muszę się zatrzymać i wygimnastykować mój umysł na opisanie wrażeń z fabuły, tak aby nie zdradzić najważniejszych kwestii. I możesz mi wierzyć lub nie, jest to prawdopodobnie najcięższa w odbiorze pozycja, jaką mi było dane opisać w recenzji. Nie tylko pod względem występujących spoilerów, ale także nierównej konstrukcji fabularnej. Okładkowa twarz Ellie na pudełku gry, ukazująca gniew godny Kratosa – idealnie trafiła w punkt przekazu, jakim jest klasyczny motyw zemsty. Nie będzie więc zaskoczeniem, jeżeli powiem o tym, jak młodociana protagonistka wyrzyna w pień tabuny wrogów, aby zemścić się na pewnej osobie. W sumie spoglądając na poprzednika, Joel zrobił podobnie, więc historia może sprawić efekt deja vu. Tutaj jednak wszystko się komplikuje wraz z nowymi klanami (Serafici ,,Blizny” jako sekta wierząca, że epidemia jest niejako karą za ludzkie błędy), decyzjami i wydarzeniami rozgrywającymi się po pełnej grząskiego gruntu drodze. Historia z początku rozwija się ślamazarnym tempem, nabierając kolorytu gdzieś w połowie rozgrywki. Gra w bardzo dobry, filmowy sposób pokazuje bohaterów targanych przez emocje (duża w tym zasługa genialnej animacji twarzy), zaskakuje w postrzeganiu pewnych działań z dwóch różnych perspektyw, dając nam jasno do zrozumienia, że w tak brutalnym świecie nie ma tych ,,dobrych”. Odpowiednim przykładem może być zwykły pies, któremu w jednej scenie rzucamy piłkę w formie zabawy, a już w kolejnej musimy zabić w obronie własnej. Dobrze zostały poprowadzone dialogi, czy rozegrane retrospekcje, które są niejako świetnym kontrastem do negatywnych wydarzeń brutalnego świata… i w sumie na tym mogę zakończyć pozytywy.

Zdecydowanie za dużo jest ekspozycji tragizmu postaci (poczucie żalu, wściekłości itd.), za dużo pokazywania kobiet ponad mężczyzn, za dużo momentów, które mają na celu zaszokować, kiedy to każda kolejna śmierć towarzysza niebezpiecznie zbliża się w kierunku czarnej komedii. Przez to ciężko jest polubić bohaterów, ba!… nawet Ellie nie budzi już takiej sympatii jak w pierwszej części, nie mówiąc już o relacji z Joelem, która błyszczała w całej okazałości. Zaś mieni się swoim ,,tęczowym” blaskiem coś innego. Kiedy jedna z pierwszych scen w grze dotyczy pocałunku bohaterki z przyjaciółką Diną podczas imprezy, zdałem sobie wtedy sprawę z wydźwięku promocyjnych słów ,,Nie jesteście gotowi!”. I, o ile relacja między dziewczynami o odmiennej orientacji była pokazana w miarę subtelnie i naturalnie, to pewne decyzje przekroczyły pewną granicę dobrego smaku. I nie zdziwię się, jeżeli w studiu Naughty Dog po przeczytaniu scenariusza, co niektórzy wyskoczyli przez okno, modląc się o szybką śmierć. Czego tutaj nie mamy. Pasy na drodze i flagi w barwach LGBT, karty kolekcjonerskie z She-Hulk, chłopaka, który okazuje się dziewczynką, kobiety na siłowni z bicepsem większym niż faceci w zawodach arm-wrestling, adopcja dziecka przez lesbijki, kobieta w ciąży uczestnicząca w walce, czy ogólnego obrazu, kiedy to kobiety są wojowniczkami wszechświata i wyruszają na wojnę w pierwszym froncie, a faceci nadają się tylko po to, aby oberwać kulkę w łeb. Opowieść w The Last of Us była ciekawa i spójna. Kibicowaliśmy Joelowi i Ellie z całego serca podczas podróży, a przemiana z obcych dla siebie ludzi w relację ojciec-córka była świetna w swojej prostocie i łagodna w odbiorze. Tam niczego nie było ponad miarę. I tak jak mój stosunek w tego typu kwestiach (LGBT) był ambiwalentny, tak tutaj w ,,Part II” nie tyle przeszkadza to w rozgrywce, co w mojej opinii psuje odbiór całości. Chociaż po zimnym prysznicu, przejściu się na spacer i ochłonięciu, wnioskuję, że każdy inaczej odbierze zaprezentowaną wizję twórców. Jedni nie będą mogli pogodzić się z wybranym kierunkiem, drudzy pokręcą nosem na wspomniane przeze mnie wątki, a kolejni po napisach końcowych nie będą kryć zadowolenia, w jak dramatycznych okolicznościach przyszło im zakończyć intrygująco zaprezentowany scenariusz; w pewnych kwestiach niebezpiecznie zbliżający się do filmowej narracji.

Powyższe, które spowodowało, że wielu ludzi będzie dyskutowało o dziele Naughty Dog – mamy już za sobą. Wypada więc przejść do najważniejszego aspektu z punktu widzenia gracza, czyli rozgrywki. A ona, nie zmieniła się aż nadto, od tego, co pamiętaliśmy 7 lat temu podczas zabawy w premierowej odsłonie. To nadal połączenie gry fabularnej z eksploracją, craftingiem, skradaniem oraz okazjonalnej odskoczni w formie skakania, walki i rozwiązywania środowiskowych zagadek. Pierwszy Tlou był nastawiony na ,,korytarzowy” projekt lokacji, bez specjalnych odnóg w formie dodatkowych terenów – ot, podążaliśmy ścieżką wyznaczoną przez twórców. Siłą rzeczy kontynuacja rozwinęła pod tym względem skrzydła i przez pierwszą połowę gry to właśnie rozległe obszary i nad wyraz urzekające podróżowanie wychyla się ponad szereg. Areny walki zyskały na swobodzie, konstrukcje budynków są wielokondygnacyjne, a bohater może wybrać jedną z kilkunastu ścieżek, uwzględniając przy tym zarówno ciche podchody w kierunku wyjścia, jak i pełną rozgłosu walkę w zwarciu. Znów obszary typowo eksploracyjne poszerzono w większym stopniu, niż było to w Uncharted 4. Kiedy wskoczyłem na wierzchowca, a przede mną rozpościerało się ogromne ,,morze” falującej trawy w malowniczym obrazie przechylonych wieżowców i zarośniętego Seattle… coś we mnie drgnęło. Chciałem zajrzeć do każdego budynku, rozbić cegłą każdą witrynę sklepową i wskoczyć do środka w poszukiwaniu tajemnic tego zapomnianego i zniszczonego przez żywioł miasta. Ukryte lokacje, do których trzeba wejść sposobem, omijanie stworów w Banku Narodowym, zbieranie notatek o działaniach w centrum, czy przechadzka w sklepie muzycznym, kiedy to możemy za pomocą touchpada zagrać na gitarze, a Ellie w podzięce zaśpiewa ,,Take on me” zespołu a-ha. I pomijając fakt, że ten jedyny fragment pokazujący quasi otwarty świat pachnie przeciągniętą rozgrywką w poszukiwaniu paliwa; to całość wręcz olśniewa, zachęcając do lizania każdej ściany, szyby i źdźbła trawy. Rzecz niespotykana w liniowych grach single player i za to należą się ogromne brawa na stojąco.

Dzięki bardziej otwartym terenom działań, zwiększonej mobilności ruchowej bohatera i – uwaga – ulepszonej sztucznej inteligencji wrogów, w The Last of Us: Part II gra się lepiej niż w pierwszą część. Szybkie padnięcie w gęstą trawę i przeczołganie się pod samochód, zabawa w kota i myszkę, kiedy jeden z oponentów krzyczy, że ,,schowała się za ciężarówką”, a my ukrywając się w gęstwinach jesteśmy już za innym pojazdem. Ogłuszanie z pomocą cegły, czy butelki, podchody na kuckach i brutalne zatapianie ostrza w szyję nieszczęśnika, ustawianie bomb pułapek, strzały ze snajperki z ukrycia i obserwacja, jak wszyscy w panice trzęsą portkami przeczesując teren i dziesiątki prób na wykiwanie jednostki nieprzyjaciela. Walka jest brutalna, strzelanie jest ,,mięsiste”, a siłę rażenia broni można poczuć na ciele przeciwnika. To wszystko sprawia frajdę, niezależnie od tego, czy próbujemy przemykać niepostrzeżenie podczas typowego skradania, czy pójdziemy w stronę otwartej wymiany ognia. Wrogowie zaskakują komunikacją, często wykrzykując po imieniu partnera, a także pozycję, w której się aktualnie znajdujemy. Zdarzy im się oflankować protagonistę, zajrzeć pod pojazd, czy zauważyć zabitego kolegę. Jakby tego było mało, w pewnym momencie dochodzą psy, które mogą wywęszyć nasze ślady, wymuszając na nas ciągłe przemieszczanie się z pozycji na pozycję. A spróbuj zabić w pierwszej kolejności właściciela czworonoga, to ten zacznie skomleć nad swoim panem. Zupełnie inną parą kaloszy są zarażeni. Kilka starych odmian plus garść nowych wystarczą, aby nabawić się zawału podczas próby ominięcia tych zombie-purchawek lub jak kto woli, zgrzybiałych dziadyg. Kompletnie ślepi Klikacze, najlepiej omijać szerokim łukiem, bo uchwyt mają zabójczy; znów Biegacze to osobnicy, których najlepiej porównać do typowych Januszy podczas promocyjnego otwarcia sklepu, kiedy to taki delikwent zobaczy baner zniżkowy opiekacza do tostów i leci po trupach w kierunku upragnionego celu. Mamy jeszcze grubaska w czwartym stadium, wypuszczającego obłoki żrącego gazu o nazwie Człapacz. Nowością są Czychacze i Purchlaki. Ci pierwsi wzorem Stalkera z Dead Space 2, bawią się z nami w ,,chowanego”. Czycha taki zza rogiem ściany, czy biurkiem, wyskakując w najmniej spodziewanym momencie. Purchlak to znów wielkie bydle, które taranuje wszystko na swojej drodze, a żeby było mało, rzuca własnymi fragmentami cielska w naszą stronę… mniam! Większość potyczek skupia się na skradaniu, chociaż pewne fragmenty polegają na typowej ucieczce w beznadziejnej sytuacji, czy zaskakują rozwiązaniem, kiedy możemy zwabić Klikaczy na szturmujący oddział wroga.

The Last of Us: Part II craftingiem żyje. Rozleglejszy teren i sprytnie schowane pomieszczenia z większą ilością potrzebnych części, sprawiają że eksploracja nabrała rumieńców – i co tu dużo mówić, stanowi fundamentalną część rozgrywki. Zwłaszcza na trudniejszym poziomie, kiedy amunicja i pozostały loot jest towarem deficytowym. Jednak zanim przejdę do zbieractwa warto pochwalić, w jak dobrym stylu twórcy zmuszają nas do łażenia w każdy kąt. W wielu liniowych grach, podróż po opuszczonym miasteczku skończyłoby się na kilku domkach na krzyż z zabarykadowanymi drzwiami, czy meblami zagradzającymi schody. Tutaj możemy zwiedzać poszczególne piętra domów, zejść w zaciemnione piwnice, wchodzić przez szyby wentylacyjne do zamkniętego pokoju, czy z pomocą liny, zaczepić ją o wystający pręt, aby przeskoczyć z pozoru w niedostępne miejsce. Wycieczka terenowa autentycznie wciąga i zapewniam, że jeżeli nie próbujesz przejść kampanii w stylu speedrun, to będziesz zaskoczony otwartością, jaką dają Ci twórcy. Pomagają w tym porozrzucane notatki np: opisujące dramatyczne zajście w garażu pełnego biegaczy, na których trafiliśmy wcześniej, karty kolekcjonerskie z bohaterami, czy zamknięte sejfy lub drzwi na kod cyfrowy z prostymi, acz zmyślnymi zagadkami. Kiedy to musimy wybić szybę w automacie z napojami, odwracając puszkę z zamazanym kodem lub wydedukować datę ślubu, spoglądając na pobliski kalendarz, aby otrzymać w ten sposób kombinację do sejfu. Cegiełki do całości dodaje aktualizowany na bieżąco przez Ellie notatnik, czy zaznaczane flamastrem ważne punkty na mapie, podczas podróży w Seattle. Podstawowymi częściami do ulepszania broni są ,,śrubki i nakrętki”. To dzięki nim zwiększysz stabilność i zamontujesz lunetę do karabinu powtarzalnego lub podniesiesz obrażenia, czy zwiększysz magazynek w pistolecie. Z kolei z pomocą znalezionych podręczników nauczymy się nowych zdolności, a zbierane ,,piguły” pozwolą odblokować je do użytku własnego. Będzie to np.: tworzenie wybuchowej amunicji, szybsze czołganie w gęstej trawie, użycie noża ,,awaryjnego” na zarażonych, czy większy zasięg trybu nasłuchiwania (widzenie wrogów przez ściany). Przy produkcji, która sili się na realizm ciężko zrozumieć jak ze śrubek i pigułek można coś stworzyć, nie wspominając o nauce z podręcznika i wyszkoleniu się w walce wręcz… ale powiedzmy, że w szkole też miałem problemy ze zrozumieniem języka obcego przy treści czytanej, a Angus MacGyver pokazał, że jednak można zrobić coś, z niczego (hłe, hłe).

To, jak wirtualna wycieczka w podniszczonym mieście Seattle wygląda na obecnej generacji, jest idealnym wstępem do kolejnej, wyciskając wszystkie soki z PlayStation 4. Albo inaczej, druga odsłona The Last of Us po prostu miażdży jajca u podstawy pod względem koncepcyjnym, architektonicznym, wizjonerskim i graficznym, będąc zarazem najładniej wyglądającym wizualnie arcydziełem w dziewiątej generacji i prawdopodobnie topowym przedstawicielem w ogóle. Kiedy zostałem wrzucony na otwarte tereny Seattle, podróżując na koniu, czułem nutkę Shadow of the Colossus. Świat w grze urzeka od pierwszych chwil, nawet jeżeli dawna, fundamentalna i imponujących rozmiarów metropolia zamieniła się w obraz nędzy i rozpaczy. Drapacze chmur to teraz zburzone kolosy – szkielety zarośnięte po pas roślinnością, budynki przeplatają się z gruzem, a pomieszczenia zaskakują wnętrzami, prezentując smutny los mieszkańców. Szyby na przystankach kleją się od brudu, zabytkowe pomniki porośnięte są grzybem, a trawa wrosła się w każdy zakamarek powierzchni niegdyś żyjącego społeczeństwa. Podróż Ellie z towarzyszem (czasami solo) z każdą godziną ukazuje zaskakująco niszczycielskie skutki żywiołu. Pęknięte drogi z wrakami aut wrośniętymi w otoczenie, skorupy rozpadających się budynków, które tworzą wysepki w zalanych wodą ulicach, liczne wodospady wytworzone przez rozpadliny, zalane dzielnice i garaże, opuszczone lub splądrowane domostwa. Lasy prezentują się niemal foto-realistycznie, trawa ugina się pod ciężarem stóp, promienie słoneczne rozświetlają szorstkie konary, ptaki wzbijają się nad koronami drzew, a gryzonie hasają po gałęziach. W większych połaciach terenu trawa faluje na wietrze, roślinność liczona jest w setce gatunków, drewniane powierzchnie są odrapane z koloru, a różnorodność aranżacyjna mieszkań może wywołać o zawrót głowy. Otoczenie rozpościera się po sam horyzont, cienie zwykłej paproci otaczają obiekty, deszcz sprawia, że kamienie są plastycznie mokre, a tekstury starają się być w najwyższej jakości. W ruchu wygląda to po prostu obłędnie i niech nie zmylą Was statyczne obrazki.

Dopracowanie lokacji i wizja artystyczna to jedno. A co jeśli upchać ten świat detalami, wrzucając dopracowane animacje, interaktywne środowisko i pomniejsze smaczki? Bohaterowie podczas zabójstwa operują wyrazem twarzy, która jasno daje do zrozumienia ,,giń skurw…!”, wszelkie przeładowanie broni, odrzut podczas strzału ze strzelby, ogólna animacja ciała podczas wypadu na ziemię, czy chwyceniu przeciwnika to mistrzostwo. Mało tego, w zależności w jakiej pozycji jesteśmy postacią do przedmiotu, który możemy podnieść, to chwytane części zbierane ze stołu, czy szuflady pokazują rękę sięgającą w zupełnie naturalny sposób. Po ostrzale wroga ten może upaść na kilka sposobów, a w bliskim kontakcie nawet stracić kończynę, nie wspominając o rozerwanym ciele przy wdepnięciu w minę, czy krwawej plamie na ścianie z kawałkami mózgu, kiedy nieszczęśnik oberwał headshota z rewolweru z odległości dwóch metrów. Podczas ogniska protagonistka automatycznie wysuwa ręce, aby się ogrzać, a kiedy pasek życia zbliża się ku dolnej granicy ciężej jest o skoordynowane ruchy, czy celność. Kiedy przejedziemy na koniu przez gałęzie, sypie się z nich śniegowy puch, a lina w jednej z zagadek zaskakuje wręcz niebywałą fizyką działania, z animacją zawijania przez zręczne rączki Ellie. Większość szyb można rozbić bronią białą, lustro posiada naturalne odbicie, przeskakując przez biurko zlatują monitory, czy lampki, wazony tłuką się aż miło, glony w zbiorniku wodnym odpychane są przy pływaniu, kurz na podłodze znika podczas czołgania, a warsztat narzędziowy cieszy oko dopracowanymi animacjami opróżniania magazynku, wdrożonymi modyfikacjami czy polerowaniu broni. Wstawki filmowe jeszcze nigdy nie wyglądały tak naturalnie, a mimika twarzy od czasu L.A. Noire przeszła gruntowne zmiany, uwypuklając emocje i nakreślając każdą zmarszczkę na skórze. Oczywiście w tak dopracowanym dziele, może wyskoczyć na wierzch parę baboli, o ile ma się szczęście i przypisaną metkę ,,bug huntera”. Zdarzyło mi się wpaść do wody tak, że postać pływała w powietrzu, nieraz ręka sięgająca naboje z szuflady potrafiła przenikać przez teksturę, a kiedy leżałem w głębokiej trawie, celowanie z broni było niemożliwe przez źle ustawioną kamerę.

Jeżeli ktoś miałby mnie spytać, w jak dużym stopniu omawiana część różni się od poprzedniej, powiedziałbym oszczędnie, że marginalnie. Ellie jest bardziej mobilna w ruchach, niż swego czasu Joel. Potrafi wejść pod samochód, wykonać zrywny unik, czołgać się w trawie o różnej wysokości, rzucić w biegu przedmiot w przeciwnika, nurkować pod płytką warstwą wody, a zamiast drabiny częściej używa linę, na której może się bujnąć. Niektóre przedmioty możemy obejrzeć z bliska z możliwością obróceniu w ręku, bohaterowie częściej komentują sytuacje (przeciwnik: musi gdzieś być w pobliżu, Ellie: szukajcie sobie dalej), a rozbudowany obszar sprawia, że mamy większe pole do działania; zarówno w kwestii przechytrzenia wrogiej jednostki, jak i samej eksploracji. Klimat gry został z pewnością zachowany, a fragmenty niepokoju wyłaniają się niczym zgniły Klikacz, nienaturalnie drgający i ,,klikający” w ciemnej otchłani podziemi. Niekiedy atmosfera jest zbliżona do Silent Hill, a pokoje mieszkalne są bliźniaczo podobne do odpowiedników hotelowych w psychodelicznej przygodzie Jamesa Sunderlanda. Ubolewam tylko nad tym, że o ile The Last of Us był grą krótszą i bardziej ,,korytarzową”, tak z pewnością nie tracił tempa, a wydarzenia wydawały się idealnie wyreżyserowane – tak w ,,dwójce” jest z tym różnie. Są fragmenty, które są przeciągnięte do granic możliwości, a niektóre godzinne wątki zaczynają nużyć. Jedynka podeszła mi lepiej w kwestii ,,przeżywania przygody”, miała idealnie wyważoną rozgrywkę, a sytuacje mocniej zapadały w pamięć. Owszem, mamy tutaj udany fragment podróżowania konno lub łodzią, ponownie trafimy w dzielnice zasypane pułapkami, potyczkę ze snajperem zapamiętamy na bardzo długo, a zarośnięty grzybem szpital odkryje spektakularną walkę z bossem o wymownej nazwie ,,Król szczurów”. Odkryjemy w sobie lęk wysokości, będziemy uciekać przed stadkiem zarażonych, czy zostaniemy zaatakowani przez dzikusów z sekty ,,Blizn”, skrywając się w zaroślach podczas ulewy.

To wszystko zostało jednak tak rozciągnięte (30 godzin na ukończenie gry), że nie czułem do końca ,,tego czegoś”, czego miała premierowa odsłona. Może to syndrom kontynuacji? A może zastosowanie dwóch perspektyw by gracz zobaczył, że zemsta wcale nie przynosi ukojenia, pokazywała zbyt zimny obraz, przez co przygoda Joela i Ellie wypadała odrobinę lepiej. Radośnie, prosto i w perspektywie lepszej przyszłości? Bez hektolitrów krwi, bólu straconych osób, tragizmu, złości, wylanych łez… w końcu bez niepotrzebnych wątków pokazujących silne, niezależne kobiety, odmiennej orientacji, barw LGBT na ulicach, czy niejednoznaczności płciowej. Każdy z pewnością indywidualnie podejdzie do porównań. Bo The Last of Us to dla mnie gra kompletna, na pełną dychę. Tutaj niby grywalność jest lepsza, świat większy, bardziej rozbudowany, a nowe mechaniki, żywe animacje, niesamowite ukształtowane tereny, pocztówkowe widoki i detale świetnie zwiększają immersję… to jednak czegoś mi brakowało do pełni szczęścia, abym mógł ocenić na równi z jedynką. Twórcy udostępnili dla graczy pełen wachlarz opcji do personalizacji rozgrywki. Od zmiany celownika, wyłączenia wskaźnika zagrożeń, ogołocenia ekranu HUD do zera, po sterowanie wariantywne i szeroko zakrojone ułatwienia dostępu dla osób z różnymi dolegliwościami: powiększenie HUD-a i czcionki, lupa ekranowa, zamiana tekstu na mowę, wskazówki dźwiękowe, wysoki kontrast, tryb daltonistyczny itd. Pierwszy raz widzę tyle pomocniczych opcji w grze. Moja przygoda zaczęła się od ustawienia poziomu trudności. Wybrałem trudny (4 z 5 dostępnych) i ustawiłem pole widzenia wrogów na bardzo daleki. Bawiłem się przy tym bez większej irytacji, rozrywka dawała wyzwanie (ciężko było się skradać na 100%), wrogowie nie okazywali się ślepymi cyborgami nie do zabicia, a ograniczone zasoby i amunicja zdawały się być ,,na granicy” wyczerpania, jednak zawsze dało się z czegoś żyć. Ogólnie był poziomem ,,średnim plus” dla osób, którzy potrafią grać na padzie, nie spoglądając na przyciski, które ma nacisnąć podczas QTE. Może to przez zaimplementowanie uników, które często ratowały z opresji. Za muzykę ponownie zabrał się Gustavo Santaolalla i jak zwykle skomponował świetne utwory, budujące klimat w rozgrywce. Udźwiękowienie również daje popis podczas przestrzennego dźwięku w hali, wrzucającego ciarki na plecach odgłosu Klikaczy, czy szelestu liści z ćwierkającymi ptakami na otwartych terenach. Polski dubbing jest w porządku, chociaż nie ukrywajmy – Ashley Johnson jako oryginalny głos Ellie, czy Troy Baker w roli Joela to klasa sama w sobie i nie muszę do tego nikogo przekonywać. Po zakończeniu gry możemy wybrać rozdziały, rozegrać nową grę+ oraz odblokować grafiki koncepcyjne i galerię postaci za zdobyte punkty.


Druga odsłona nie odkrywa koła na nowo, jednak jest na tyle świetną kontynuacją, że nie sposób odmówić uroku, wizjonerskiego kunsztu ukazania podniszczonego miasta w czasie epidemii i dopracowania z rozgrywce. To opus magnum Naughty Dog i kiedy myślałem, że Uncharted 4 był zjawiskiem doskonałym w kwestiach technicznych, to przy The Last of Us: Part II wygląda jak remaster przy remake’u. I chociaż bardzo bym chciał, to nie mogę wystawić najwyższej oceny. Najważniejszym powodem jest The Last of Us, który okazał się po prostu lepszą grą jako całość.

 

 

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: