The Last of Us Part II

Share

The Last of Us to według wielu jeden z najlepszych tytułów w historii gier video oraz poprzedniej dekady. Na kontynuację czekały dosłownie miliony. Po prawie siedmiu latach możemy się przekonać co Naughty Dog dla nas przygotowało. Zapraszam do recenzji The Last of Us Part II.


Akcja toczy się cztery lata po wydarzeniach z części pierwszej, przez co Joel i Ellie zdążyli się odrobinę postarzeć. Dziewczyna nie jest już kruchą czternastolatką i nie tylko potrafi zadbać o siebie, ale także zaczyna burzyć mury swojego dotychczasowego świata. Jak każdy w tym wieku zaczyna zastanawiać się nad sensem własnego istnienia: po co tutaj jest, do czego powinna zmierzać w swoim życiu i z kim. Pierwsze minuty z tytułem to typowa sielanka, które mają za zadanie wprowadzić gracza ponownie w świat po wybuchu wirusa, który zdziesiątkował ludzkość. Poznajemy wówczas nowych bohaterów z którymi przyjdzie nam spędzić trochę czasu razem. Na tym jednak czas pokoju się kończy i życie wystawia naszych bohaterów na bardzo ciężką próbę.

Jako, że jest to (powoli) seria, której motorem napędowym jest fabuła nie chcę zdradzać czegokolwiek więcej. Znajdą się pewnie tacy, co nie obejrzeli praktycznie niczego, żadnych zwiastunów lub może ew. te pierwsze, które tak naprawdę z grą nie mają niczego wspólnego, ba nie ma ich nawet w samej grze, więc nikt sobie nie popsuje historii.

Na szczęście oprócz fabuły jest o czym pisać. Sama mechanika gry oczywiście się nie zmieniła. Przemierzamy świat od punktu A do punktu B, przeczesując pomieszczenia z różnych zasobów, ewentualnie zmierzymy się z jakimiś przeciwnikami w celu popchania historii do przodu. Różnica od poprzednika polega na subtelności. Tym razem większość potyczek możemy pominąć. Bez problemu możemy cichaczem przejść, gdzie nikt nas nawet nie zauważy. Tak samo nie musimy wchodzić praktycznie do jakiegokolwiek sklepu aby zbierać fanty, bowiem gra jest tak stworzona aby gracz miał swobodę działań, a przy okazji i tak zbierze niezbędne minimum materiałów aby sobie poradzić. Sam oczywiście polecam za pierwszym się nie śpieszyć, albowiem diabeł tkwi w szczegółach. Jest cała masa świetnych krótkich notatek porozrzucanych po całym świecie, które mówią nam więcej o ludziach, którzy żyli w czasie wybuchu epidemii jak i tych, którzy żyli całkiem niedawno. Na dodatek obecny świat jest rozległy. To nie jest oczywiście sandboks, ale mamy duże połacie terenu, które nie są jakkolwiek obowiązkowe do zwiedzania, za to potęgują uczucie wielkiej przygody a na dodatek przemierzane lokacje ożywają i stają się częścią całej historii. Jak to we współczesnych grach bywa, drzewka umiejętności także znalazły swoje miejsce, tak aby je odkryć trzeba pierw znaleźć odpowiednie książki/czasopisma. Gra wiec cały czas zachęca do zaglądania w zakamarki, aczkolwiek jak to się mówi „najciemniej jest pod latarnią”.

Od ostatniego razu Ellie z ekipą nauczyła się paru nowych sztuczek. Najważniejsze dwa aspekty to tak naprawdę możliwość czołgania się oraz skakania. Bez problemu przeskoczymy różne dziury, rozpadliny, przepaście czy to na otwartych terenach czy w środku pomieszczeń, zaś czołganie sprawia, iż elementy skradankowe nabierają w tym IP zupełnie nowego znaczenia. Oby dwa aspekty wydają się trywialne, ale dzięki tym nowinkom świat w The Last of Us jest w końcu wielopoziomowy i nabiera większej głębi. A im dalej w las tym lepiej. Sam świat jest bardziej wiarygodny. Podchodząc do witryn sklepu możemy je bez problemu rozbić bronią białą czy butelką/cegłą. Przedmioty w sklepach są rozmieszczone bardziej z głową a same sklepy, kawiarnie czy warsztaty naprawcze ukrywają przed graczem sporo ciekawostek. Oczywiście nie podróżujemy sami. Nasze ziomki są teraz szybsi, zwinniejsi, potrafią płynnie dostosowywać się do sytuacji i stosować uniki dzięki czemu potyczki nabrały na charakterze i intensywności.

Aby nie było w tym świecie zbyt sielankowo oczywistym jest, że znajdą się przeciwnicy do ubicia. Jak to w kontynuacjach bywa samych rodzajów zainfekowanych jest dwa razy więcej niż w jedynce, a ich wygląd nie zachęca do bliższego poznania. Do tego dochodzą dwie nowe frakcje z którymi przyjdzie nam się zmierzyć: WLF – Washington Liberation Force oraz the Seraphites zwanymi potocznie jako Scars (ang. Blizny). Pierwsza z nich najbardziej przypomina typowy oddział wojskowy lub PMC (ang. Private Military Company), ponieważ korzystają z wojskowego ekwipunku oraz posługują się typowo wojskowym żargonem i kodeksem. Drudzy z kolei to nic innego jak religijny kult, który zrezygnował z dóbr doczesnych w postaci elektryczności czy innych wygód i żyją jak ludzie z przed kilku wieków posługując się głównie bronią białą i łukami (aczkolwiek co do broni to potrafią nagiąć własne reguły). Oczywiście my jako obcy mamy przechlapane. Nie dość, że obie frakcje są w stanie wojny ze sobą to jeszcze nie pozwalają nikomu wejść na własny teren co może skończyć się wcale nieprzypadkową śmiercią.

Tutaj trzeba przyznać, że AI przeciwników stoi na dobrym poziomie. Oczywiście jest to zależne od wybranego przez nas poziomu trudności, ale tym razem przeciwnicy bardziej działają w grupach pozostając ze sobą w kontakcie wzrokowym lub głosowym, potrafią zajść nas od flanki, podążają ostrożnie za wszelakimi dźwiękami rozglądając się na wszystkie strony, a także są dalekowidzami i bez problemu potrafią nas dostrzec z kilkudziesięciu metrów, gdy stoimy jak te słupy soli. Dlatego też ND znacząco usprawniło mechanikę skradania się. Dzięki możliwości kucania i czołgania możemy wejść m.in. w wysoką trawę i przeczekać aż strażnik sobie przejdzie, aczkolwiek jeżeli podejdzie zbyt blisko to bez problemu nas zauważy (za wyjątkiem trybów Very Easy oraz Easy). Teraz częściej można wejść na jakieś kondygnację lub schować się pod pojazdem z wysokim zawieszeniem, lecz i tutaj strażnicy mogą nas zauważyć i wyciągnąć za nogi lub zwyczajnie zaczną strzelać. Na wyższych poziomach trudności zabawy jest co nie miara i gra śmiało zachęca aby eksperymentować i improwizować.

A jakby komuś tego było mało to takie WLF posiada w swoich szeregach wytresowane psy, które mogą wyczuć nas po zapachu i podążać naszym śladem. Jestem jednym z tych, co nie lubią krzywdzić nawet tych cyfrowych futrzaków, ale trzeba przyznać, że psy dodają ten element presji na graczu aby nie siedzieć godzinę w jednym miejscu, tylko żywo reagować na zaistniałe sytuacje.

Pierwsza odsłona The Last of Us wyciskała soki z PS3 do takiego stopnia, że frame-rate pozostawiał wiele do życzenia. Na szczęście dwójka nie ma się czegokolwiek wstydzić. Zaczynając od paru sucharów tytuł śmiga w 1080p na zwykłej PS4, zaś 1440p w wersji Pro. Różnice między wersjami oprócz rozdzielczości za bardzo nie ma. Może cienie są odrobinę lepsze na Prosiaku, tak reszta wygląda identycznie. Do tego można dołożyć świetnie zaimplementowany Anti-Aliasing i mamy grę wręcz pozbawioną jakichkolwiek ząbków na krawędziach. Na dodatek wszystko śmiga w stabilnych 30 klatkach. Lecz dla Naughty Dog byłoby to za mało. Sam świat jest bardzo bogaty we wszelakie obiekty. Miasto w którym przyjdzie nam spędzić sporo czasu jest pokryte potężną połacią różnorodnej fauny i flory. Gdzie nie spojrzeć to mamy pełno drzew, wysokiej trawy, paproci, krzewów a pomiędzy nimi jak się przyjrzeć to co rusz ujrzymy króliczka, dzikiego kota, szczury, wiewiórki etc. Najbardziej jednak zaskoczyła mnie dbałość o detale w zamkniętych lokacjach. Ilość rzeczy w pomieszczeniach przytłacza, ale w końcu wygląda to tak jak powinno. Globalna pandemia wybuchła nagle i niespodziewanie, a w pierwszej części pomieszczenia były zwyczajnie puste i pozbawione charakteru. W części drugiej wszędzie leży pełno nikomu niepotrzebnych gratów. Widać kto jak żył, co go interesowało, czy była to samotna osoba czy też cała rodzina, a notatki pozostawione przez tych ludzi tylko pogłębiają tą immersje. To trzeba po prostu zobaczyć samemu aby docenić każdy detal, bowiem kompresja z Youtube’a kompletnie tego nie oddaje. Zwłaszcza grę światła i cieni. Nie bez powodu w wielu miejscach latarka staje się najlepszym przyjacielem gracza. Mrok w zamkniętych lokacjach pokrytych grzybnią oraz wypełnionych po brzegi drobinkami zarodników latających w powietrzu jest wręcz namacalny. Zaś animacje i mimika twarzy bohaterów to wisienka na torcie (nie zapominając o psach czy koniach, które wyglądają jak żywcem wyjęte z jednego z programów na Animal Planet).

Większość gry ograłem na słuchawkach od Sony (a dokładniej nowy model Gold dla PS4) i bardzo się z tego cieszę, bowiem udźwiękowienie tej gry to poezja. Sfera SFX jest perfekcyjnie wykonana. Bez problemu wyłapywałem każdy szmer, krople deszczu, wiedziałem w którym pomieszczeniu znajduje się Clicker albo Runner (zaś pierwsze spotkanie ze Stalkerami przyprawiło mnie o lekki zawał). Ścieżka dźwiękowa znacznie bardziej trafia w mój gust (bardziej niż w jedynce), zaś to, że nie jest nadużywana i występuje tylko w ważnych momentach potęguje jak dla mnie klimat danego miejsca w którym właśnie jesteśmy (podobnie zresztą było w Breath of the Wild).

W całym tym przepychu i rozmachu nie mogło niestety zabraknąć też i wpadek. Kompani niejednokrotnie potrafili moją postać wypchać z miejsca, w którym się chowałem bo sami tam chcą się schować. Ba miałem sytuację, gdzie jeszcze przeciwnik mnie nie zobaczył, a tu nagle zaczynali strzelać do mojego pomagiera. Detekcja kolizji potrafi być nierówna. Wielokrotnie postać potrafiła mi się zaciąć na wyższym krawężniku i musiałem wcisnąć X aby na niego wejść. Niejednokrotnie można się zawiesić przechodząc obok jakiegoś obiektu (najczęściej lampy z małym generatorem powodowały u mnie taki problem). Nie zapominając o tym ile razy czołgając się potrafiłem wejść w miejsca z których nie mogłem już wyjść i byłem zmuszony wczytać ostatni checkpoint. Tytuł z dwa razy wywalił mnie do menu konsoli, a raz gra totalnie się zawiesiła, choć Prosiak działał normalnie i mogłem wejść do PSStore itp. Nawet przy Days Gone w dniu premiery nie doświadczyłem takich problemów, a podobno tytuł był za to linczowany.

Jak już wcześniej wspominałem, nie poruszę kwestii fabularnych, bowiem jej odbiór to kwestia własnego gustu. Jedni mogą być zachwyceni inni całkowicie rozczarowani. Ja jestem z kolei po środku, bowiem fabuła niczym sinusoida miała swoje lepsze i gorsze momenty. W kilku miejscach usunąłbym przerywniki filmowe, bowiem nie są nikomu potrzebne lub pewne sytuację przedstawiłbym w inny sposób. Reszta to indywidualna kwestia każdego z nas. Ostatecznie bawiłem się dobrze śledząc losy bohaterów.

The Last of Us Part II nie jest grą dla każdego. Pomijając te o dziwo spore problemy natury technicznej przez te 32 godziny bawiłem się naprawdę dobrze. Na pewno minie trochę czasu po platynie zanim będę miał ochotę przejść tę grę ponownie, ale śmiało mogę stwierdzić, że The Last of Us Part II to dla mnie bardzo dobra pozycja. Oczywiście to jest tylko moja opinia, ale absolutnie nie żałuję, że ograłem ją w pierwszy tydzień od premiery.

#za skriny dziękujemy użytkownikowi dariuszdariusz!

Może Cię również zainteresować: