The Last Guardian

Share

Są gry, które przechodzimy jak każdą inną, a po napisach końcowych odkładamy na półkę. Nienaruszone wspomnieniami, nie wyróżniające się spośród wielu mainstreamowych braci, zostają pokryte kurzem nicości i giną w otchłani zapomnienia, zarówno przez nas, jak i wielu nam podobnych graczy. I są gry takie jak The Last Guardian. Tworzone przez artystów przelewających swoje wizje w świat elektronicznej rozgrywki, a nie rzemieślników liczących furgonetki pieniędzy.


The Last Guardian był tworzony tak długo, że pewnie co niektórzy zapomnieli w pewnym momencie o jego istnieniu. Przypomnę, że to aż 9 lat! W głowach więc rodzi się pytanie, czy tak długi okres odbił się na jakości produktu? Z pierwszych materiałów można było wywnioskować, że gra będzie otoczona magią tak samo namacalną, jak u innych dzieł wizjonera Fumito Uedy i spółki – Ico i Shadow of the Colossus. Z każdym kolejnym filmikiem, gracze kręcili nosem na stronę graficzną, która – dosadnie mówiąc – zatrzymała się w erze początkowych tytułów wydawanych na PS3. Czy finalnie zarówno ten pozytywny aspekt, w postaci ciekawej, przepięknej opowieści, jak i negatywny wydźwięk graficzny mają miejsce w grze właściwej? Bez owijania w bawełnę, tytuł jest w 100% przemyślany od strony gameplay’owej, nie zawodzi na polu artystycznym, projektu lokacji, a co najważniejsze, spełnia oczekiwania fanów poprzednich dzieł tego studia. Od strony technicznej widać zaś źle opracowany silnik graficzny, który niestety obniża płynność rozgrywki. Sama grafika to kwestia na osobny temat. Zabawne jest to jak technika idzie do przodu, a mimo wszystko gra posiada te same błędy co 15 lat temu Ico. Widocznie w zespole Fumito Uedy pewne rzeczy się nie zmieniają…

Przygodę w The Last Guardian zaczynamy jako chłopiec budzący się u boku ogromnej bestii. Po pierwszym zdaniu narratora dociera do nas, że gra jest opowieścią pewnego mężczyzny, który wspomina wyjątkowe zdarzenie ze swojej przeszłości, gdy był dzieckiem. Dowiadujemy się na wstępie, że zostaliśmy porwani ze swojej wioski i wylądowaliśmy w pradawnych ruinach razem z mitycznym zwierzęciem jakim jest gryf – Trico. Od tego momentu nietypowa para musi przejść przez zawiłości losu skrywane przez ruiny, pomagając sobie nawzajem. Tyle wstępu. Mógłbym powiedzieć, że fabuła jak w każdej grze tego studia jest tajemnicza, niedopowiedziana. Tutaj jest trochę inaczej, bo gdy z początku wydaje się powtórka z rozgrywki, dalsze przygody wyjaśniają niemal wszystko. Oczywiście parę kwestii musi się ukształtować w naszej wyobraźni, bo cóż to by była za przygoda bez tajemnic. Jednak mimo prostej historii zapewniam, że będzie to opowieść uwalniająca twoje zapomniane uczucia, których dawno nie uświadczyłeś. Twisty emocjonalne wykorzystane w produkcji są tak gęsto upchane, że nie ,,odpoczniesz” od jednego, a pojawia się następny. Tego nie pokażą filmiki z rozgrywki… to trzeba przeżyć!

Rozgrywka w The Last Guardian to stara szkoła. I to dosłownie. Jako mieszanka gry przygodowej i platformowej, często skaczemy, wspinamy się, rozwiązujemy zagadki itd., ale cała mechanika rozgrywki zatrzymała się jakieś kilkanaście lat temu, sprawiając, że młodsi stażem gracze mogą się pogubić. O co niby chodzi? Powiedzmy, że dekadę temu ktoś skonstruował wehikuł czasu. Wtedy zabawa w grach była ,,naturalniejsza”, bez masy podpowiedzi, ogólnie nie dla idiotów. I teraz ten ktoś przeniósłby grę z tamtych czasów na teraźniejsze, gdzie rynek zweryfikował pewne aspekty co do mechaniki rozgrywki, mniej skostniałej, bardziej przystępnej a co za tym idzie, dosadnie skrojonej pod masy, które muszą mieć automatyczne hamowanie w wyścigach, tutoriale obsługi lodówki (naciśnij x aby otworzyć) i mnóstwo innych większych lub mniejszych pomocnych opcji. Tutaj poza początkowym omówieniem podstawowych czynności przyciskologii, jak i późniejszych nowości, jesteśmy zdani na siebie. Piękne w tym jest to, że nie jesteśmy rozpraszani przez wskaźniki, podpowiedzi, świecące się niczym psu ja#a podświetlanymi elementami. Jestem tylko ja, stworzenie i niewykorzystane zasoby mojego mózgu, które w pewnych momentach muszą wspiąć się na wyżyny myślenia (jednak bez przesady).

Głównym aspektem jest oczywiście relacja z naszym towarzyszem, Trico. Wielki, pierzasty przyjaciel z początku nie jest chętny do współpracy. Często chodzi bez celu, patrzy się niczym sroka w gnat ani myśląc o brnięciu dalej. W tym celu sami musimy przemyśleć sytuację, co zrobić, aby było dobrze z korzyścią dla obojga. A to znajdziemy beczkę z pożywieniem, a to pogłaskamy, zawołamy w odpowiednim miejscu lub wyjmiemy wbitą w skórę włócznię. Z początku wszystko wydaje się mozolne, lecz naturalne. Młodzieniec próbuje nauczyć paru zachowań, a zwierzę z każdą kolejną sytuacją zaczyna słuchać poleceń. Przez to zagadki są nieszablonowe i zaskakują nas co rusz innym rozwiązaniem. Z racji możliwości wspinania się na stworka, możemy wykorzystać jego gabaryty do wejścia na wyżej niedostępne kondygnacje. Również długi ogon może być przydatny w wielu przypadkach, zwłaszcza po uzyskaniu pewnej umiejętności, której nie mam zamiaru zdradzać. Chłopak potrafi uruchamiać mechanizmy, wspinać się, przenosić lekkie a przesuwać te cięższe przedmioty. Trico można złośliwie powiedzieć, potrafi skakać i nie słuchać się naszych poleceń (hłe, hłe). Jednak gdy nasza kooperacja zaczyna bardziej się zazębiać, okazuje się, że nasz mały bohater nie zrobi nic bez pomocy kompana, jak i na odwrót. Jakby tego było mało do powyżej opisanej współpracy dochodzi walka z tajemniczymi strażnikami i zagadki terenowe z wykorzystaniem fizyki. Te ostatnie występują sporadycznie, ale jeśli są, to zadziwiają pomysłowością.

Budowanie więzi to jeden z najmocniejszych punktów omawianej produkcji, jednak to, co zrobili z zachowaniem Trico – to mistrzostwo świata. Z początku jest nieufny, płochliwy i zarazem obojętny w stosunku do chłopaka. Wraz z kolejnym nakarmieniem i kolejną wyciągniętą włócznią, nawiązuje się coraz większa przyjaźń. Widać po nim powolną przemianę z bestii w ,,domowe zwierzątko”. Twórcy dołożyli wszelkich starań, aby wirtualne zwierzę zachowywało się realistycznie i wyglądało niezwykle szczegółowo. I powiem wam, że pod tym względem mamy małą rewolucję. Gdy myślałem, że Obcy w Alien: Isolation to szczyt animowania i reakcji sztucznej inteligencji, byłem w błędzie. Zwierzę ma swój charakter, żyje własnym życiem, posiada naturalne zwierzęce odruchy, które zaobserwujemy u psa, czy kota. Przy czym animacja nie kończy się na wyciu i drapaniu za uchem. Dopracowanie i smaczki są fantastyczne. Stwór obserwuje otoczenie, wyczuwa zapachy pobliskiego pożywienia, rusza uszami niczym radar za każdym razem, kiedy do niego wołamy i reaguje na polecenie z różnym skutkiem. Jego ciało pokryte jest pierzem, które reaguje w czasie rzeczywistym. Gdy się złości jest nastroszony niczym kot, podczas niepewności i strachu pierza są skulone jak jego cała sylwetka. A to jeszcze nie koniec wyliczanki. Pięknym momentem jest pluskanie kreatury w płytkiej sadzawce, potrącanie łańcucha łapą, niczym kociak sznurka i reakcja na głaskanie. Ta ostatnia zresztą, nie ogranicza się tylko do pieszczot. Raz, że Trico ma wyznaczone ,,ulubione” partie ciała do głaskania, to w dodatku musimy je znaleźć, aby zwierzak jak najszybciej się uspokoił po nerwowych momentach. Bez dwóch zdań, to najlepszy animowany i zachowujący się model jaki stworzono na potrzeby gry.

 

Drugą gwiazdą programu jest projekt lokacji i realizacja wszelkich zagadek. Z racji tego, że miejscem naszej przygody są pradawne ruiny, można pomyśleć, że nic ciekawego nie zobaczymy, ani nas nie spotka. Nic z tych rzeczy. Wielokondygnacyjne wieże, rozpadające się długie mosty, zalane kopalnie, wąskie przejścia, piękne tarasy i tereny otoczone bujną roślinnością. To wszystko łączy piękną, dopracowaną, spójną całość i nie jest zrobione ,,na odwal się”. Każdy element, każda cegła jest na swoim miejscu i jestem pod dużym wrażeniem opracowania tak skomplikowanych, a przede wszystkim zróżnicowanych terenów wykreowanych na desce kreślarskiej. Cudo! Z zagadkami mamy powtórkę z pierwszej gry tego studia – Ico. Polegają w głównej mierze na dostaniu się do dźwigni uruchamiającej czy to mechanizm, czy wrota. Dodając do tego przeniesienie przedmiotu lub jego przesunięcie. Chłopak podobnie jak jego wcześniejszy kolega ,,z rogami”, potrafi się wspinać, przechodzić po belkach, piąć się po łańcuchach itd. Tym trudniejsze jest zadanie, że mamy do czynienia ze starą szkołą, czyli każdy skok lub balans zależny jest od naszego wytypowania kierunku. Nic z automatu, wszystko korygujemy sami.

Łamigłówki są ciekawe i świetnie zbalansowane pod względem poziomu trudności. Bywają takie, które z marszu rozwiążemy, a natrafimy na bardziej skomplikowane – jednak oświadczam – tylko z pozoru. Dużo zależy od naszej wyobraźni przestrzennej, dobrej obserwacji otoczenia. I dużo zależy od naszej cierpliwości… zwłaszcza do Trico. Ponieważ do realizacji zadania potrzebujemy w 90% naszego kompana, zdarzy się, że zwierzę nie zareaguje odpowiednio. Wtedy nasz umysł błędnie odrzuca poprawne rozwiązanie. Na szczęście jest to sporadyczny przypadek i w większości sytuacji jesteśmy absorbowani, kombinując jak koń pod górę w rozwiązaniu tej cholernej zagwozdki, która popycha wspólną podróż w dalszy wir przygody.

Gra wygląda świetnie pod względem artystycznym. Specyficzne wyblakłe zółto-zielone kolory mieszają się z fantastycznym oświetleniem. To znak rozpoznawczy Team Ico i fani są przyzwyczajeni do takiego, a nie innego widoku. Cieszy również fizyka wszystkiego co nas otacza. Pięknie bujające liście na koronach drzew, falująca trawa muśnięta wiatrem i naturalnie podnoszony poziom wzburzonej wody po wskoczeniu Trico z dużej wysokości. Podczas dramaturgicznych scen, drewniane kładki realistycznie pękają, a budowle rozpadają się niczym w symulatorze destrukcji otoczenia. Ciekawa jest też fizyka poruszania się głównego bohatera. Jest on w swoich ruchach nieco ślamazarny, niezdarny, często potyka się o kamienie, naturalnie upada, wspina się na kilka razy i popycha ciężkie przedmioty przebierając nóżkami. Jest to urocze, ale wiąże się z początkowym problemem okiełznania sterowania tej postaci. W większości gier jest tak, że postać podąża w kierunku, w którym przechylimy gałkę pada. Tutaj występuje opóźnienie w szybkiej reakcji, która z początku może wprawić w zakłopotanie. Ktoś złośliwie może powiedzieć, że to typowy ragdoll, jednak przy dokładnej obserwacji można zauważyć perfekcję w interakcji całego ciała do elementów otoczenia. Gdy staniemy koło ściany, chłopak opiera się samoistnie ręką, a podczas wspinaczki po łańcuchu każda ręka obejmuje idealnie okrągły element przedmiotu. Diabeł tkwi w szczegółach.

Graficznie mam ból głowy, aby tytuł ocenić obiektywnie. Z jednej strony mamy świetnie zrealizowane dzieło w kierunku artystycznym, z drugiej dużo skostniałych elementów i tekstur rodem z ery pierwszych gier na PS3. Nie mogę powiedzieć, że gra jest brzydka, ale skłamałbym oceniając ją poprawnie. Zdecydowanie boli brak lepszych tekstur i przejaskrawione oświetlenie w pewnych momentach. Sam wygląd młodego protagonisty przywodzi nam na myśl produkcje Indie. Z The Last Guardian jest jak ze starym zabytkowym klasycznym autem pokroju Forda Mustanga Shelby z 1967 roku. Niby to przestarzałe, niemodne, a jednak ma swój urok osobisty, który przebija się w natłoku najnowszych produkcji. Na plus wyróżnia się dalsze otoczenie i rozciągający się horyzont, pokazujący autentyczne rozmieszczenie miejsc, do których wejdziemy lub które były już przez nas pokonane. Ciekawym efektem, który możemy zaobserwować głównie po wyjechaniu z tunelu w grach wyścigowych, jest reakcja rażącego słońca a także efekt, którego sami jesteśmy świadkami podczas wyłączania światła w nocy – przez kilka sekund nic nie widzimy. Soundtrack skomponowany przez Takeshiego Furukawę jest przepiękny. Zatrudnienie orkiestry to najlepsze co mogło się przytrafić w przekazaniu pełnej emocji i dramaturgii scen. Oczywiście w grze góruje wszechobecna cisza zapełniona podmuchem wiatru i szelestem liści, jednak jeśli pojawi się muzyka… automatycznie na naszym ciele pojawiają się ciarki.

Na koniec zostawiłem parę kwestii, które wypadałoby omówić. Najpierw te pozytywne, później mniej przyjazne. Tytuł ten ma silny ładunek emocjonalny. Obojętnie czy Trico ratuje naszą skórę, czy my pomagamy naszemu przyjacielowi wyjść z opresji. Co bardziej wrażliwe osoby doznają załamania nerwowego, poczują smutek, ale też radość i pozytywne zaskoczenie. Nie spodziewałem się również, że gra naładowana jest dość sporą ilością wyreżyserowanych scen, które muszą się podobać – zarówno pod względem widowiskowości, jak i dramaturgii wydarzeń. Mogę to porównać z przejażdżką na rollercoasterze, pełną adrenaliny z tym, że tutaj może wypaść wagonik albo twój przyjaciel będzie miał zawał… Ciśnienie podnoszą również przeciwnicy w postaci uzbrojonych strażników. Gonią nas zawzięcie, chwytają, próbując zanieść do tajemniczych wrót. Na szczęście możemy się wyswobodzić lub liczyć na pomoc pierzastego przyjaciela, który z wściekłością i determinacją eliminuje zastępy wrogich jednostek. Czy gra wywołuje emocje na tyle silne, aby uronić nie jedną łzę? Myślę, że osoby kochające zwierzęta, ceniące przyjaźń, bliskość ukochanej osoby, tak. Nie płakałem jak bóbr, ale ,,świeczki” pojawiły się w paru momentach. Nie uzbierałem litra łez, przecież jestem facetem, ale przyznaje się bez bicia, że The Last Guardian jest jedną z najbardziej wzruszających gier jakie grałem i wywołała u mnie ściskające za serducho silne stany emocjonalne.

Co nie do końca zagrało w tak długim procesie tworzenia gry? Płynność rozgrywki, kamera i sterowanie. Nie wiem, czy to źle zoptymalizowany silnik gry, czy naturalnie zachowujące się, liczone w czasie rzeczywistym poruszające się upierzenie Trico i otoczenia w postaci trawy i liści. A może jedno i drugie. Fakt jest taki, że tytuł dławi się przy większym terenie lub podczas występowania dużej ilości elementów. Jednak drastyczne spadki animacji zanotowałem w paru przypadkach, ogólnie nie ma większej tragedii. Kwestia płynności zależy też od indywidualnych preferencji, jednej osobie nie będzie przeszkadzać a druga powie, że produkcja przez to jest niegrywalna. Grałem na zwykłej PS4, pewnie na nowszej wersji Pro jest o wiele lepiej. Tak samo zauważalne problemy stanowi kamera. W ciasnych pomieszczeniach, gdy chłopiec jest na ciele wielkiego przyjaciela występuje efekt ,,szalonego kamerzysty”. Co z tego, że sami możemy obracać kamerę, skoro na nic się to nie zdaje? Kolejną bolączką dla niektórych może być samo sterowanie, o którym wspomniałem wcześniej. Wiąże się z tym również przypisanie przycisków np.: skok mamy pod trójkąt, a nie X. Zespół pewnie chciał zachować ducha starszych części w niemal każdym aspekcie, dlatego sterowanie jest takie samo jak w poprzednich grach tego studia. Osobiście nie było to dla mnie problemem. Myślę, że idealnym rozwiązaniem byłoby dodanie drugiej opcji z przyciskami przypisanymi do ówczesnych norm. Gra jest teraz z pewnością spatchowana, więc możliwe, że powyższe problemy zostały wyeliminowane, gdy to czytacie. Ostatnią kwestią, która budziła u mnie obawy podczas pokazywania tych samych fragmentów w filmach promocyjnych, była długość gry. Finalnie The Last Guardian jest tytułem na kilkanaście godzin świetnej rozgrywki, wypełniony emocjonalnymi momentami, które chciałbym przeżywać na nowo. Jak na tak przepiękną przygodę, długość idealna.


Czy warto było czekać tyle lat? Zdecydowanie tak! W czasach, w których liczą się kopiowane sprawdzone marki i wyprane z emocji mdłe samograje, potrzebujemy takich gier jak The Last Guardian. Potrzebujemy wyrwać się do tak magicznego świata, przepięknie wyrzeźbionego artystycznie, który udowadnia, że gry mogą być sztuką, siłą przekazu, a nie wirtualnymi cyferkami zagubionymi w gąszczu mainstreamu. TLG nie jest dla każdego. Jednak każdy, kto ceni sobie rozgrywkę o zupełnie innym kierunku niż obecny stan rynku, powinien chociaż spróbować. Przywodząca na myśl piękne opowieści rodem z filmów ,,Niekończąca się opowieść” i ,,Król Lew”. Przywodząca wspomnienia o grach, które robione były od serca twórców dla szacunku do gracza. Wyjątkowa, klimatyczna produkcja, o której będzie się mówiło za 5, 10, 15 lat…

 

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: