Tajemnicze dźwięki, nazewnictwa i inne fakty skrywane przez konsole

Share

Świat gier wideo jest pełen niespodzianek. Poprzez wszystkie generacje konsol przewijały się te mniej i bardziej odkrywcze, a dla zwykłego Kowalskiego nie interesującego się branżą (z życiowym mottem ,,wrzucam płytę i gram”) były niczym wiedza bezużyteczna – oddziaływania przeciążeń na pilota i znajomość przycisków kokpitu samolotu pasażerskiego, którym aktualnie leci. Jednak specjalnie dla tych drugich – ciekawskich i głodnych wiedzy, złożyłem wybrane tajemnice oraz fakty skrywane na przestrzeni lat w wpisach składających się na cykl. Od klocków z Tetrisa, dziwnych dźwiękach wydawanych przez Xboxa i prostokątnych pudełkach PlayStation, po zarobki twórców, samochodzie w Silent Hill, easter eggach, sztuczkach używanych w speedrunach i alternatywnych okładkach z gier. W skrócie: 30 krótkich faktów i ciekawostek, o których mogłeś nie wiedzieć. Zapraszam do pierwszej części: Tajemnicze dźwięki, nazewnictwa i inne fakty skrywane przez konsole.


Projektowanie konsoli następnej generacji kryje w sobie wiele wyzwań. Jedną z nich jest właśnie nazwa – musi zapadać w pamięć, być prosta do zapamiętania i… nieodstająca od konkurencji. Gdy Sony pracowało nad PlayStation 3, kluczowym problemem była dla Microsoftu trójka w nazwie przeciwnego obozu Sony. Gdyby więc na rynek trafił PS3 oraz Xbox 2, wielu graczy miałoby wrażenie, że Xbox jest o jedną generację do tyłu względem konkurencji. Z kolei przeskoczenie numerka nie wchodziło zupełnie w grę. Stąd postawiono na nazwę 360, co znacznie lepiej wyglądało w bezpośrednim zestawieniu urządzeń: PlayStation 3 oraz Xbox 360. Patrząc przez pryzmat czasu włodarze Microsoftu bezpowrotnie wycofali się z dodawaniem liczb do swoich nazw konsol. Phil Spencer wyjaśnił, że nazewnictwo Xbox Series X odnosi się do wspólnej rodziny konsol amerykańskiego producenta, a co za tym idzie – nie chcieli kombinować z dodawaniem innego członu (Scorpio, Next itd.). W końcu dla wielu to właśnie „Xbox” najmocniej kojarzy się z maszynami koncernu i firma postanowiła to wykorzystać przy projektowaniu next-gena. Nie przypadkowo na grafikach promocyjnych wytłuszczona jest nazwa Xbox, a mniejszym druczkiem zaznaczony model. Nazewnictwo bliźniaczo podobne do Xbox One X ma również ukryte dno. Po premierze Series X sprzedaż starszego modelu wzrósł o prawie 700% względem ostatniego okresu, co złośliwie pokazało, że Microsoft trochę przekombinował z tą „rodziną”. Nintendo zaś idzie własną ścieżką, bez cyferek i przywiązania do rodzin. Tak jak nazewnictwo w postaci GameCube od razu kojarzy się z kostką do gry, a Switch jako przełącznik między użytkowaniem stacjonarnym, a podręcznym – tak nazwa Wii mówi tyle co znaki liczbowe przypisywane kolejnym flagowym smartfonom. Czyli jest i tyle. Początkowo sprzęt był znany pod kodową nazwą Revolution i dopiero parę miesięcy przed premierą zdecydowano się na Wii. Jak tłumaczył później Reggie Fils-Aime słowo Revolution było trochę za długie, a w niektórych językach trudne do wymówienia. Samo Wii ma w sobie podwójne znaczenie. W języku angielskim oznacza dokładnie jako ‘we’ (po polsku ‘my’), zwłaszcza kiedy wymówienie tego słowa brzmi po prostu ‘łi’, a podwójne litery ‘i’ mają symbolizować dwóch graczy stojących obok siebie oraz wygląd specyficznych kontrolerów ruchowych. Ciekawostką jest fakt, że konsola jako jedyna była reklamowana poza Japonią używając tylko członu Wii bez loga firmy Nintendo.

Logo wychodzącej „zielonej rewolucji” z czarnej obudowy PlayStation 2 i ukryty Master Chief

Zresztą nazewnictwo konsol nie zawsze było podyktowane powyższymi kryteriami i marketingowcy widzieli w tym drugie dno. Najlepszym tego przykładem jest konkurowanie Xboxa z PlayStation 2. Niektórzy może pamiętają częste eksploatowanie grafiki z literą X podczas kampanii reklamowej. W tamtym okresie głównym celem Microsoftu było przełamanie monopolu panowania Sony na rynku konsol – stąd w grafikach promocyjnych X przebija się z tła… czarnej obudowy PlayStation 2, która to już była od dwóch lat na rynku. A czemu akurat postawili na zielony kolor, a nie na przykład czerwony? Cóż, zastosował go pierwszy raz twórca logotypu, Horace Luke. A użył go tylko dlatego, że na spotkaniu, w którym omawiano logotyp… nie było markera w innym kolorze. Jeśli zatem wyobrażaliśmy sobie, że stały za tym miliony dolarów i badania konsumenckie to okazuje się, że kolor zawdzięczamy administracji biura, która nie zadbała o inny kolor markerów przy tablicy. Znów zastanawiającym jest fakt dlaczego w logotypie edycji Xboxa 360 zastosowano już X w kuli, co widać na animacji początkowej konsoli. Tu wracamy do tłumaczenia sensu samej nazwy. Bo gracz jest w centrum, a Xbox chce podbić nie tylko rynek, ale w ogóle stać się tożsamą nazwą dla całej kategorii sprzętowej w globalnym rozumowaniu. Stąd kula jako odniesienie do kuli ziemskiej. Zmieniając okres na bardziej aktualny i zmieniając lekko tematykę to najnowsza obecnie odsłona konsoli skrywa w sobie ciekawego easter egga w formie ukrytego żartu od twórców konsoli. By go zrozumieć, najpierw należy cofnąć się do etapu projektowania innej wersji urządzenia. Otóż kodowa nazwa konsoli to Scorpio, czyli po prostu skorpion. Gdy posiadacz najmocniejszej wersji postanowi ją rozebrać, na płycie głównej dostrzeże Master Chefa z serii gier pt. Halo, zasiadającego właśnie na skorpionie. Znów po zdjęciu obudowy Xbox One S jest wygrawerowany „kreskówkowy” Master Chief. A kojarzycie może nazwę kodową Gamecube’a? Nosił nazwę Dolphin, a obeznani w emulacji sprzętowej doskonale wiedzą, że tak nazwano emulator do GameCube i Nintendo Wii. Jeżeli zerkniemy na spód konsoli zobaczymy naklejkę z kodem DOL-001 (EUR), a jego pierwsze litery to nic innego jak skrót do wspomnianej nazwy kodowej Dolphin. Analogicznie do Xboxa, wizerunek morskiego ssaka jakim jest delfin ukryto na chipsecie.

pewnie tak wyglądał programista podczas tworzenia gry na PS3

Konsole jak wiadomo znacząco różnią się architekturą od sprzętu, której nazwy nie można tutaj wymieniać (czarna skrzynka #PCMasterRace). Dlatego warto zaznaczyć dlaczego twórcy trudzili się podczas tworzenia gier na dany system. Zanim jednak omówię specyfikację „najgorszego kawałka” plastiku dla programisty – PlayStation 3 – trzeba wspomnieć o tym, że wcześniej z podobnym problemem zmagali się ludzie projektujący gry na system Sega Saturn. Konsola ta, miała na starcie znaczącą przewagę nad konkurentami jednak jej złożoność architektury utrudniało wykorzystanie pełnej mocy programistom przyzwyczajonym do konwencjonalnego programowania. Deweloperzy cytowani przez Next Generation opisali Saturna jako „prawdziwą maszynę programistyczną dla tych, którzy uwielbiają montować i hakować sprzęt, z większą elastycznością i większą mocą obliczeniową niż PlayStation”. Jednak co z tego, jeżeli programowanie na nim było istnym koszmarem. Składało się na to kilka czynników. Największą bolączką było to, że procesory współdzieliły tę samą magistralę i nie były w stanie uzyskać dostępu do pamięci systemowej w tym samym czasie. Również nie pomagał brak jakichkolwiek narzędzi deweloperskich, przez co musieli programować wykorzystując kod maszynowy. Co z tego, że można było uzyskać lepsze efekty niż na PlayStation jak twórcy nie mogli ujarzmić systemu poprzez skomplikowanie sprzętowe. No i dochodzimy do procesora Cell, koszmaru każdego programisty gier na PlayStation 3. W przeciwieństwie do większości jednostek znanych z rynku komputerowego Cell jest konstrukcją heterogeniczną, ale nie zawiera tradycyjnego procesora graficznego. Składa się za to z dwóch rodzajów jednostek obliczeniowych: jednej Power Processing Element (PPE) oraz ośmiu Synergistic Processing Element (SPE). Do konsoli PS3 jest wytwarzana w technologii 65 nm i na tym może zakończmy techniczne aspekty. Wszelkie dane zdały się sugerować, że Cell jest demonem wydajności za bagatela 400 milionów dolarów. Jak się okazało aby osiągnąć wysoką wydajność potrzebował specyficznego kodu i co tu dużo mówić, był w swoim czasie produktem tyleż rewolucyjnym, co archaicznym. Programując procesor stosuje się zazwyczaj sekwencyjne przetwarzanie szeregowe, czyli niewielkiej liczby względnie złożonych operacji, nie zaś do działania na dużych porcjach małych danych; konstrukcja zastosowana w PlayStation 3 wymagała znacznie bardziej skomplikowanego stricte wektorowego podejścia. Jakby tego było mało, SPE w procesorze Cell pozbawione są możliwości przewidywania rozgałęzień czy dowolnego układu logicznego. To wraz z brakiem typowej pamięci podręcznej (niezwykle powolny odczyt pamięci GDDR3 w konsoli) i niezdolności do wykonywania instrukcji poza kolejnością daje strukturę wysoce niewygodną. Przekładając powyższe na język gracza wprowadza to ogromne problemy utrudniając i zdecydowanie przedłużając pracę programisty, m.in. przy budowie systemu detekcji kolizji, podstawowego systemu każdej gry. Nic więc dziwnego, że twórcy gier nie przepadali za Cellem, a najlepszym podsumowaniem będzie fakt, że niegdyś John Carmack nazwał żartobliwie procesor „wrzodem na tyłku”.

Każdy właściciel maszynki do grania, zwłaszcza tej pierwszej doskonale pamięta dźwięki towarzyszące pojawieniu się loga firmy, czy to Sega Saturn, Gamecube, Xbox lub PlayStation. Nie każdy jednak wie, że w konsoli od Nintendo pojawiające się sample dźwiękowe różniły się dzięki pewnym zależnościom. Pierwszym było samo przytrzymanie przycisku ‘Z’ na kontrolerze chwilę przed pojawieniem się „poruszającego się klocka”, który tworzył logo Gacka. Przypominał on dla kogo przeznaczona była konsola – czyli dla najmłodszych, a sam dźwięk to połączenie gumowej kaczuszki, kreskówkowego skoku na trampolinie i śmiechu dziecka. Trochę trudniejszym sposobem było podłączenie czterech kontrolerów i jednoczesne wciśnięcie ‘Z’. Nie będę w tym przypadku bawił się w omawianie tego co można usłyszeć, ponieważ odpowiednie dźwięki można odtworzyć poniżej.

Ostatnim sekretem fioletowej kostki jest muzyka w menu. Jeżeli przyśpieszymy ją szesnastokrotnie, uzyskamy melodie która towarzyszyła systemowi Famicom kiedy mieliśmy odpowiednią przystawkę na dyskietki i nie włożyliśmy żadnego nośnika do sprzętu. Opadające logo Nintendo i napis ‘please set disc card’ może za dużo Wam nie mówi, ale musicie mi wierzyć na słowo. Mówiąc prościej – dźwięk ten to nic innego jak ‘Totaka’s Song’, kompozytora Kazumi Totaka, którego muzyka na przestrzeni lat występowała w wielu grach, ewoluując w różne kompozycje.

A teraz mała zagadka. W którym menu głównym konsoli były odtwarzane zmodyfikowane fragmenty transmisji NASA? W 2014 r., a więc 13 lat po premierze pierwszego Xboxa dyrektor ds. programowania w sieci gier Microsoft Xbox Larry Hryb, zdradził w swoim poście na Twiterze informację o tajemniczych dźwiękach słyszanych na konsoli Microsoftu. Nie od dziś wiadomo, że firma reklamowała konsolę jako tę rewolucyjną, nie z tej Ziemi. Może dlatego menu konsoli skrywało przytłumione dźwięki prawdopodobnie wyciągnięte z misji Apollo 11. Jeszcze dziwniejszy pomysł zawarty był już nie w architekturze konsoli, ale na dysku z grą. Mowa o płytach z grami na konsolę Sega Mega-CD. Jeżeli z jakiegoś powodu ktoś był na tyle ciekawski, aby wrzucić płytkę z grą do odtwarzacza CD np: walkmana lub radia, mógł usłyszeć niepokojącą informację wypowiadaną przez żeński głos, a także dźwięki jakby przekształconych, przeciągniętych strun gitary elektrycznej. Brrr… Będąc przy Xklocku warto nadmienić pewną funkcjonalność starszych konsol. Nie wiem jak Wy, drodzy czytelnicy, ale ja lubię posłuchać dobrej muzyki zwłaszcza w grach wyścigowych. Jednak zdarza się, że nie zawsze deweloperzy trafiają z doborem utworów w nasze gusta (Need for Speed: Head się kłania). Ciekawym rozwiązaniem jest słuchanie własnych kawałków. Xbox 360, podobnie jak pierwszy Xbox ma możliwość tworzenia swoich własnych playlist i słuchania ich podczas grania w ulubione gry. Wystarczy wejść do menu [Biblioteka Muzyki], włożyć swoją ulubioną płytę CD do napędu i zripować muzykę na dysk twardy. Playlistę można kontrolować także podczas gry – wystarczy wcisnąć przycisk Guide i z podręcznego menu wybierać wszelkie ważne opcje. Szkoda, że obecne konsole nie posiadają takiej opcji.

Lata 90. stały pod znakiem piractwa. Nie oszukujmy się – skoro zwykły Kowalski zarabiał mniej niż tysiąc złotych na rękę, a gry na PlayStation potrafiły kosztować w granicach 169-249zł, możemy sobie sami odpowiedzieć na pytanie, dlaczego większość Polaków korzystała z nielegalnego software’u. Nie wspominając o czasopismach, które po latach przyznały się do używania nielegalnych kopii do napisania swoich recenzji. Inżynierowie konsol walczyli z takim precedensem w dość nietypowy sposób. Jeżeli w pierwszym PlayStation włożyliśmy piracką kopię (ewentualnie oryginał był mocno porysowany, ale to rzadkość), mogliśmy usłyszeć przerażający dźwięk, który rzekomo miał wystraszyć najmłodszych przed kolejnymi próbami wkładania nieodpowiednich płyt. Pierwszy z nich nosił nazwę wcielenie strachu, który tak naprawdę jest dźwiękiem tłuczonego szkła puszczonego od tyłu. Użycie w nazwie słowa fear (strach) miał za zadanie odstraszać nieuczciwych, nie wspominając o tym, że jako komunikat błędu miał brzmieć przerażająco. Drugi z błędów jest już konkretniejszym straszakiem i wyobrażam sobie łobuza, który ucieka z płaczem do mamy tłumacząc „że już więcej nie będzie! Konsola się psuje!”. Ewentualnie starszego osobnika, który wydzwaniał po egzorcystę. Znów poczuj pełną harmonię widoczny jest w formie błędnie ukazanego loga i spokojnego dźwięku, który po niecałych 2 minutach zamienia się w drastyczne wydłużenie dźwięku znanego wszystkim posiadaczom ‘Szaraka’ podczas pojawienia się logo firmy. Dzieje się tak, kiedy konsola źle odczytuje drugą animację z płyty. Ciekawostką jest fakt, że dźwięk ten jest coraz głośniejszy, powodując zapewne większą psychozę u młodszego odbiorcy.

W połowie 1997 roku firma PlayStation wypuściła na rynek nową wersję konsoli o nazwie Net Yaroze przeznaczoną dla hobbystów programowania. Dev-kit do użytku domowego był niczym innym jak narzędziem do tworzenia własnych gier. Sony tym sposobem wyprzedziło swoje czasy, kiedy mamy na rynku grę Dreams, która dopiero teraz umożliwia nam tworzenie prostych gier. Net Yaroze (tłumaczenie: zróbmy to razem) nie był sprzedawany w sklepach. Osobiste zamówienia przyjmowano w oficjalnym serwisie firmy, a koszt zestawu oscylował w granicach 750 dolarów. W środku dość sporych rozmiarów białego pudełka z turkusowym napisem PlayStation znajdowało się: czarna „matowa” konsola, dwa kontrolery, komplet przewodów, płyta z oprogramowaniem, dysk rozruchowy, czarna karta pamięci z naklejką Net Yaroze i trzy instrukcje (Start Up Guide, Library Reference i User Guide). Czym wyróżniała się omawiana wersja od podstawowej? Obudowa była miękka w dotyku i zdecydowanie nie było czuć, że to plastik. Specyfikacja sprzętu była identyczna, jednak zdjęta blokada regionalna systemu pozwalała uruchomić gry z dowolnego regionu PAL, NTSC-U lub NTSC-J. Konsola nie pozwalała na odczyt gier nagranych na płytach CD-R. Jednak od tego były deweloperskie wersje w kolorze zielonym oraz niebieskim, które udostępniane były największym pismom konsolowym oraz twórcom gier. Było jeszcze więcej wariacji kolorystycznych konsoli. Od białego (nie mylić z szarym) modelu PSX z napisem na obudowie video CD, z wbudowanym dekoderem formatu VCD, który umożliwiał uruchamianie filmów, a także granatowego “10 Million Model”, który został wydany w nakładzie 100 sztuk i po prostu był formą uczczenia tak wysokiej sprzedaży. Wbrew powszechnemu przekonaniu Net Yaroze nie był ani pierwszym, ani jedynym oficjalnym zestawem deweloperskim udostępnionym dla zwykłego Kowalskiego. Na rynku był między innymi handheld WonderSwan z zestawem narzędzi programistycznych do tworzenia gier w języku C, o nazwie WonderWitch.

przykładowe gry wydane na Yet Yaroze

Wracając do wisienki na torcie omawianego modelu, czyli tworzeniu gier, kiedy jeszcze nie funkcjonowało słowo Indie. Sony wspierało domorosłych twórców organizując konkursy, otwierając forum internetowe, czy wrzucając wiele stworzonych gier na różnych dyskach demonstracyjnych, które pojawiały się w Oficialnym Magazynie PlayStation na różnych rynkach, w tym brytyjskim i polskim. Deweloper Net Yaroze, Ben James wspominał, że społeczność była bardzo mała jak na dzisiejsze standardy, ale nadrabiała entuzjazmem i zaangażowaniem. Zwłaszcza, że programowanie nie należało do najprostszych z racji pewnych ograniczeń w stosunku do tradycyjnych zestawów deweloperskich na platformie PlayStation. Od brakujących bibliotek, mniejszej ilości opcji debugowania, po największe i najbardziej znane ograniczenie pamięci RAM. Wystarczy samemu odpowiedzieć na pytanie, czy 2 megabajty pamięci to wystarczająca ilość na stworzenie pełnoprawnej produkcji. W grę wchodziły tylko demówki i gry popierdółki… złośliwie mówiąc podobnie jak w Dreams. U nas konsola nie istniała z racji wygórowanej ceny, a nieświadomość konsumencka w Polsce sprawiła, że dzieciaki chodziły po rynku w poszukiwaniu gry z dema OMP bo nikt nie wiedział, że były one niezależne i nie mogły być wydane do pełnej wersji. Jednak w Wielkiej Brytanii ludzie złapali bakcyla, wymieniając się stworzonymi grami i to tworzyło niesamowity klimat Net Yaroze. Dodatkowo twórcze zapędy pozwalały niektórym zaistnieć w świecie gier, że wspomnę o Mitsuru Kamiyama, który zrobił Terra Incognita i znalazł pracę w Square Enix; Robert Swan Adventure Game i zatrudnienie w SCEE, czy Stuart Ashley dzięki autorskiemu Clone, jako wariacji Dooma z horrorem był w Creditsach L.A. Noire, czy The Getaway. Na koniec intrygującego sprzętu wypada wymienić pewną ciekawostkę. W Metal Gear Solid jest easter egg związany z deweloperskim modelem. Konsola leży na biurku w hali, a pliki tekstur określane są jako ‘ps‘ – lecz sam wygląd konsoli został nieco zmieniony, aby nie wyglądała dokładnie jak oryginalne PlayStation. Wynika to przynajmniej z amerykańskiego przewodnika MGS. Odkrywca tego znaleziska, niejaki Nitroid podsumował wielkanocne jajko humorystycznym pytaniem „Czy to oznacza, że Otacon jest niezależnym twórcą gier?”.

To nie bebechy komputera tylko PlayStation 2 Tool

A co z PlayStation 2? Sony nie zdecydowało się na wydanie konsoli w wersji Development Kits dla zwykłych zjadaczy chleba. Jednak jak niemal każda konsola doczekała się dev-kita o odmiennym wyglądzie w porównaniu do wersji konsumenckiej. Jeżeli ktoś widział żartobliwy obrazek, który pokazywał kolejne wersje PlayStation 4 zwiększające swoje warstwy obudowy do gigantycznych rozmiarów, wystarczy że zerknie okiem na edycję deweloperską o nazwie Tool. Dopakowana obudowa PlayStation 2, która z powodzeniem mogłaby stanąć obok obudowy komputera stacjonarnego jak równy z równym, skrywa w sobie części typowe dla PC’ta. Płytę główną PCI z procesorem Socket 7 Intel, dwie kości pamięci po 32Mb, odtwarzacz DVD, dwa dyski twarde – jeden 20 GB, a drugi 40 GB. Wiadomo już dlaczego rozmiar Toola jest trzykrotnie większy od już sporych rozmiarów podstawowej wersji PlayStation 2. Z ciekawości zajrzałem jakie są ceny omawianego sprzętu i znalazłem jedną aukcję za prawie 4 tys. złotych. Na zdjęciu porównującym PS2 Tool ze zwykłym PS2 zainteresował mnie mały detal, a dokładnie znaczek PS na obudowie. Pomimo, że konsole stoją pionowo to sam znaczek (front tacki na płyty) jest ustawiony w inną stronę. Jak się okazało, ten plastikowy element można obracać w zależności od tego, czy postawimy sprzęt poziomo lub pionowo. Z innych ciekawostek warto nadmienić, czym dokładnie inspirowali się japońscy projektanci Sony podczas tworzenia konsoli nowej generacji. Design nawiązywał do Atari Falcon 030 Microbox, a twórcy nie ukrywali tego faktu odnosząc się do sprzętu w dokumencie United States Design Patent.

No okej, może przejdźmy do samego menu konsoli. Podczas uruchamiania PS2 widzimy różnej wielkości słupki wraz z charakterystycznym łagodnym dźwiękiem. Słupki to nic innego jak save’y na naszej karcie pamięci, a wielkość danego bloku równa się rozmiarowi zapisanej gry. Charakterystyczna muzyka, która towarzyszy podczas pojawienia się logo systemu to tak na prawdę trzy dźwięki połączone ze sobą: hiPad, lowPad i Hum. Odkrył to Astrud Gilberto na reddit, a oryginalną wiadomość możecie przeczytać tutaj. Co poza tym? W „dwójce” jako pierwszy został zastosowany system detekcji siły nacisku każdego z przycisków na padzie. Najlepiej widać to w niektórych wyścigówkach lub chociażby GTA: San Andreas, im mocniej naciśniemy X tym szybciej jedziemy. Ostatnia ciekawostka będzie dotyczyć modelu konsoli. Znane nam są faty, slimki, japońskie PSX z systemem nagrywania i różne wersje kolorystyczne. Jednak nie każdy słyszał o telewizorze Sony Bravia KDL-22PX300, który to… miał zintegrowaną PS2 wbudowaną w podstawkę telewizora. Co ciekawe cena tego cacka oscylowała w granicach tysiąca złotych w czasie premiery. Telewizor miał bogaty tylni panel m.in. z dwoma portami Hdmi, VGA, telewizyjnymi wejściami (komponentowe, Scart), grubą obramówkę z połyskującym lakierem, przekątną 22 cali i XrossMediaBar znane chociażby z PlayStation 3 i PSP. Interesującym faktem jest to, że sprzęty (Sony Bravia i PlayStation 2) nie są ze sobą „zlane”. Wejścia Ethernet znajdują się oddzielnie dla obu sprzętów, za pomocą kontrolera nie możemy sterować XMB, a integracja nie posiada fizycznego połączenia i są to urządzenia od siebie niezależne. Dla kolekcjonerów najważniejszym czynnikiem jest najwyższa możliwa jakość obrazu i oszczędność miejsca. Koszt na dzień dzisiejszy? Granice 2 tysięcy złotych.

Na koniec trochę nostalgii. Każdy kto posiadał w domowym zaciszu Pegasusa, z pewnością przedmuchiwał ,,żeberka”, kiedy dany kartridż nie mógł odczytać zawartości. Pomijając to, że czynność ta w rezultacie nie dawała żadnych korzyści, gracze po włożeniu software’u mogli ujrzeć dziwne rzeczy. Mowa o ekranach z buźkami, podczas włożenia kultowej składanki hitów Codemasters, Złotej Czwórki i Złotej Piątki. Złowieszcze grafiki, które przestraszyły nie jednego podwórkowego Sebę, były tak naprawdę związane z niepoprawnym działaniem konsoli. I tak, w Złotej Piątce mogliśmy zaobserwować uśmiechniętą zieloną minkę, a w Złotej Czwórce smutną czerwoną. Co ciekawe, można ten efekt wywołać sztucznie poprzez zwarcie ze sobą GND, CLK, STROBE, D0 (zasilanie +5V pozostawiamy w powietrzu), znów według pewnego źródła „buźki” mogą być wywołane przez kombinację przycisków: Up + Down + Left + Right + A + Select + Start (PRG ROM test); Up + Down + Left + Right + B + Select + Start (CHR RAM test). Nie pytajcie się… czarna magia. Bywało również tak, że po włożeniu karta naszym oczom ukazywał się zupełnie inny zestaw gier niż poprzednio. Osobiście nie miałem okazji podnosić brwi ze zdziwienia, ale na forach znalazłem ten ciekawy przypadek. Dlaczego tak było? Producenci niektórych „składanek” wrzucali kilka produkcji do jednej płytki tylko po to, aby zmniejszyć koszt produkcji. Fachowym slangiem, podczas produkcji robili identyczne PCB dla dwóch różnych gier i potem tylko ustawiali na zworkach jaka to ma być gra i dawali odpowiedni label do danej produkcji. Aby odkryć takie znalezisko trzeba było nie lada szczęścia lub… lutownicy, dzięki której po rozebraniu osłony karta usuwało się cynę z łączenia jednej zworki na płytce, łącząc przy okazji inną. W przypadku omawianej konsoli Pegasus (tak na prawdę tajwańskiego klonu Famicon), warto odnotować ciekawy fakt dotyczący importera tego sprzętu, czyli Marka Jutkiewicza. Zastanawialiście się co teraz robi? W sumie to samo co kiedyś, czyli jak sam powiedział ,,po prostu naśladuję najlepszych” i został właścicielem Hoop Cola, co jak wiadomo jest klonem Coca-Coli.

I to by było na tyle w pierwszej części ciekawostek pod tytułem: Tajemnicze dźwięki, nazewnictwa i inne fakty skrywane przez konsole. Do zobaczenia następnym razem!

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: