Y cant metroid crawl? Super Metroid

W 1994 roku miałem 4 lata, 19 marca prawdopodobnie wyszedłem z mamą przed blok, żeby pobawić się w piaskownicy, pokrzyczeć na dziewczyny, które zabierały mi zabawki nie raz kończąc na słonym plaskaczu w mordeczkę (takie były czasy, z kobietami trzeba krótko i to od małego, pamiętajcie), a potem zapewne płakałem bo matka złoiła mi przy wszystkich dupsko. Nieświadomy ndl zabawia się w czołgi w piaskownicy, a tymczasem na drugim końcu świata  Nintendo wypuszcza na rynek grę legendę, która zapoczątkuje wraz z Symfonią Nocy nowy gatunek zwany Metroidvanią. A to wszystko dzięki Yoshio Sakamoto, który znudzony przebywaniem wśród reszty japońskich bóstw zszedł na Ziemię poczęstować śmiertelników niebiańskim owocem gamingu.


Lore Metroida jest niezwykle rozbudowane, warto ograć pierwszą część z NESa i drugą z Game Boya, aby dokładnie odnaleźć się w historii i wiedzieć z czym się je tę serię, chociaż na wstępie opisywanej gry dostaniemy krótki zryw opowiadający najważniejsze wątki poprzedniczek. Super Metroid jest bezpośrednią kontynuacją i rozpoczyna się historycznie zaraz po przywiezieniu pasożytniczej formy życia jaką jest larwa stworzenia zwanego Metroid (Baby Metroid w tym wypadku) do stacji kosmicznej Ceres Space Colony. Nasza Bounty Hunter, protagonistka całej serii – Samus Aran, pozostawia larwę stworzenia naukowcom ruszając w dalszą drogę. W tym momencie dokładnie rozpoczyna się szpil, otrzymujemy wiadomość o problemach na stacji kosmicznej i wracamy zmartwieni sprawdzić co się tam wyrabia. Odnajdujemy martwych naukowców zaś pasożyta tuż przed naszymi oczyma skrada jeden z głównych złych serii – Ridley. Uciekając z wybuchającej stacji kosmicznej podążamy za naszym przeciwnikiem na planetę Zebes (wielki powrót na stare śmieci) i najprościej ujmując rozpoczynamy eksplorację planety podążając za wrogiem.

Yoshio Sakamoto (ur. 23 lipca 1959 r.) – twórca całego uniwersum Metroid, który oprócz małych skoków w bok (serie gier z Wario, Kid Icarus) cały można powiedzieć dorobek artystyczny poświęcił na przygodach Samus Aran, będąc dyrektorem i twórcą najważniejszych części serii oraz producentem w późniejszych latach np. niedawno wydanego rimejku Samus Returns.

Tak o to rozpoczynamy eksplorację odnajdując odbudowywaną bazę Space Pirates dowodzoną przez Ridleya i Mother Brain. Gra to jeden wielki labirynt podany w jednej wielkiej lokacji podzielonej na sporo pomieszczeń i przejść (sublokacji), co raczej nikogo w dzisiejszych czasach nie powinno zdziwić. Możemy śmiało uznać, że Super Metroid jest jednym z pionierów otwartego świata. Będąc przy tym jednym wielkim zagmatwanym korytarzem, który posiada wiele zakamarków dostępnych wyłącznie dzięki odpowiednim upgrade’om naszych broni oraz kombinezonu. Latamy po nim od punktu do punktu zdobywając nową rzecz, która odblokuje nam następne lokacje. Oczywiście poruszamy się po nim swobodnie i jedyne co może nas zablokować w danym momencie to brak jakiejś umiejętności bądź rozwinięcia ekwipunku, co prowadzi do częstego backtrackingu, który zresztą stał się jedną z ikon gatunku powstającego na naszych oczach. Od samego początku pojawiają się miejsca, do których trzeba będzie wraz z progresem gry wrócić, a wszystko to dzięki nowym umiejętnościom, które nabędziemy i które otworzą nam nowe możliwości w eksploracji terenu. Jednym z przykładów jest umiejętność zmiany w toczącą się kulę (jedna z ikon serii), dopiero dzięki zdobyciu tego skilla, będziemy mogli przedrzeć się przez lokacje z niskim przejściem (nie ma przełażenia na klęczkach, nie liczcie na to).

W ramach dygresji, podczas wydania Super Metroida na Wii U w VC, nowicjusze odpalający gierkę wrzucali skriny na serwery w celach uzyskania pomocy, gdzie pytali przy niskim przejściu, którym przyciskiem się można przeczołgać HAHA!!

Na całe szczęście jest tutaj dostępna mapa, dzięki której łatwiej nam będzie zapamiętać przejścia, których aktualnie nie ruszymy i trzeba będzie do nich wrócić. Pokazuje nam ona również kontury pokoi i wskazuje ważne lokalizacje oraz przedmioty. Pierwszy raz w historii serii mamy do czynienia z menu ekwipunku, automatyczną mapą oraz możliwością strzelania w ośmiu kierunkach. Tak więc biegamy po mapie poszukując to coraz lepszych usprawnień naszej postaci, aby dzięki nim przejść lokacje początkowo poza naszym zasięgiem. Spotykamy przy tym świetnie narysowanych szefków oraz standardowych przeciwników, którym trzeba nachlupać.

Ridley – jeden z szefów występujący w najważniejszych częściach serii. Przypominający pterodaktyla, jest również jednym z najwierniejszych apostołów Mother Brain. Posiada potężną moc regeneracji, przez co po każdym zabiciu go przez Samus, wraca w kolejnych częściach. Jego relacja z główną bohaterką serii ma również znaczenie osobiste, otóż wraz z Space Pirates zaatakował planetę, na której żyła nasza protagonistka i narobił wiele złego dotykając przy tym stricte więzów rodzinnych Samus. Konflikt nabiera więc również osobistego znaczenia w uniwersum gry.

Bossowie to jeden z największych plusów gry, są wymagający i genialnie skonstruowani. Graficznie prezentują się wybornie jak na 16-bitowca i w większości trzeba mieć na nich jakiś patent. Posiadają określone słabe punkty w i zawsze należy przyjąć co do każdego z nich odpowiednią strategię. Jeden ma weak’a na Power Beam drugi na Super Missiles etc. Walczymy z nimi oczywiście w zamkniętych lokacjach, które w niektórych przypadkach nie będą dla nas przychylne. Graficznie wyglądają olśniewająco, zaś większość z nich będziecie zapewne kojarzyć z poprzednich części. Genialna walka z wielkim Kraidem, epicka potyczka z Draygonem i wzruszająca bitwa z ostatnim szefunciem, przy którym dojdzie do jednego z najlepszych momentów w grach wideo w postaci wzruszającego na swój sposób twistu fabularnego. Będziecie zaskoczeni, przy założeniu, że jeszcze nie odrobiliście lekcji i nie ograliście tak dobrego szpila! 

Trochę szefków!


Co jest najważniejsze, gra ma już 25 lat, a dalej gra się w nią wybornie. Backtracking jest przyjemny, radość z odnajdywania dopakowań dla naszej postaci jest satysfakcjonująca, zaś każdy progres i dotarcie do szefka wiązało się u mnie z małą ekstazą. Tak właśnie winny wyglądać gry tego gatunku i jako jeden z protoplastów Super Metroid robi to doskonale. Graficznie dalej prezentuje się dobrze, chociaż pamiętajmy, że to gra wydana na SNES’a, animacje Samus są wykonane z pietyzmem, sprite’y to małe dzieła sztuki, a pomieszczenia pięknie odzwierciedlają klimat całej gry. Złowieszczej bazy cywilizacji obcych, którzy wpadli na pomysł wykorzystywania pasożytów jakim jest Metroid w celu stworzenia potężnej broni biologicznej, służącej do podbicia całego kosmosu. Ogrywając szpila te 20 lat ponad później i tak cieszyłem oko widząc pierwsze animacje lądowania na Zebes, kiedy Samus wysiada ze swojego statku, a wokół czuć powiew grozy chowającej się gdzieś za ciężkimi warunkami atmosferycznymi na tej, na pierwszy rzut oka porzuconej planecie. Na dodatek pięknie wykonane menu z genialnie skomponowanym utworem (Title Theme), który wprowadził mnie w mały trans i narzucił niepokojącą atmosferę udzielającą się podczas całej gry, od początku do końca serwując uczucie odosobnienia. To wszystko połączone z kosmiczną bazą gdzieś na peryferiach wszechświata buduje niesamowity feeling. Zresztą cały OST to kawał świetnej roboty, chociaż nie tyle przy komponowaniu, a przy remasteringu. Większość z utworów to przerobione na nową konsolę Nintendo kawałki z poprzednich części i tak jak w większości narzekam na sferę audio w 16 – bitowcu od Ninny, tak w przypadku Super Metroid pasuje on idealnie i stoi na bardzo wysokim poziomie, słychać nawet kobiecy chórek.  Odpowiadają za niego Kenji Yamamoto i Minako Hamano. Co ciekawe, główny wątek muzyczny gry, powstał ponoć w głowie Kenjiego podczas jazdy motocyklem do pracy :).

Mother Brain – jedna z głównych antagonistek w serii (tak to ona HAHA), pojawiająca się w Metroid oraz Super Metroid, posiada również moc regeneracji. Wygląda niczym duży mózg, na dodatek w pierwszej części jak i w 1 fazie części Super jest otoczona szklaną zabudową. Za jej wizerunek jak i grafikę odpowiadają Tomomi Yamane oraz Toru Osawa, który też wprowadził koncepcję zmiany wyglądu głównej antagonistki w Super Metroid. Mother Brain kontrolowała poczynania Space Pirates w poprzednich częściach zaś w Super Metroid pojawia się również w trochę innym dizajnie widocznym obok. 

 

 

Metroid – pasożytniczy organizm obcy, który potrafi nakarmić się każdym stworzeniem we wszechświecie doprowadzając w większości przypadków do śmierci żywiciela. Metroidy mogą zostać wykorzystane jako żywe źródło niekończącej się energii, co prowadzi do możliwości stworzenia potężnej broni przeciwko każdej cywilizacji w kosmosie. Od tego stworzonka mamy oczywiście nazwę gry (brawo Sherlocku) i wokół tych małych luji będzie toczyła się historia całej serii.

Pierwsze przejście zajęło mi jakoś 10 h, bardzo słabo. Później już było troszkę lepiej, ale dalej nie mogę się zamknąć w 3h. Mam chyba za słabą pamięć na speed run. Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie wpadł w jedną ze ślepych uliczek, która nagminnie wymaga używania wall jump’ów. Boże, od zawsze miałem z tym problemy, gubię po prostu timing. A wiedzcie, że technika ta wam się przyda i opanowanie jej wyciągnie was nie raz z tarapatów albo pomoże szybciej przemieszczać się w co niektórych lokacjach. Szefuncie padali w miarę szybko, pomagają oczywiście komnaty z sejwami/terminale niedaleko ich, dzięki czemu możemy na luzie lecieć i ubić skubańca. Skorzystanie zaś z sejwa/checkpointu reguluje również nasze HP ładując je do maksimum. Gra jest pełna opcjonalnych lokacji, które podniosą nam ilość naboi w każdej z broni, podniosą nasze paski życia itp. Warto szukać, a szpil nam nasze skrupulatne podejście oczywiście wynagrodzi, zaś na sam koniec mamy podsumowanie w postaci ile % contentu gry odkryliśmy.

W końcu udało mi się podejść do tej gry na normalnym padzie dzięki niedawno wydanej zminiaturyzowanej konsolce SNES. Co najważniejsze mamy tam wersje NTSC, co odgrywa bardzo istotną rolę, jeżeli mówimy o szybkości poruszanych się postaci i wygodzie jeżeli chodzi o sam odbiór gameplay’u. Chociaż pamiętajmy, że to mimo wszystko dalej emulacja.

Mógłbym puszczać tak superlatywy jeszcze przez kilka następnych stron, nie bez powodu Super Metroid jest uznawany przez branżę za jedną z najlepszych gier w historii. Sterowanie jest przyjemne, chociaż dla dzisiejszego gracza może być na początku lekko toporne. Przygody Samus Aran to piekielnie unikatowe doświadczenie i co najważniejsze nie nudzi się przy następnych podejściach. Replayability to istna dyszka. Sama gra stała się jednym z ulubionych kąsków speedrunner’ów. Aktualny rekord świata to 40 minut i 56 sekund.

Zakończeń mamy aż trzy! Chociaż powiem wam szczerze, że ciężko tutaj mówić o jakiejś super zawartości, tak naprawdę zmienia się tylko ostatnia grafika/cut scenka. Zależnie od czasu przejścia gry na 100 % wg licznika, po kolei: gra ukończona powyżej 10 h – Samus żegna się z nami ubrana po prostu w kombinezon (Bad Ending), między 3 a 10 h – Samus otwiera skafander/hełm i mruga do nas (Normal Ending) i ostatni, przy ukończeniu gry poniżej 3 h, w którym Samus zdejmuje cały kombinezon i widzimy ją w pixelowej okazałości ubraną w sexy ciuszki, jako piękniutką białogłowę. No to tyle nagrody dla tych, co przejdą grę poniżej 3h (oprócz satysfakcji). Co ciekawe patent takich zakończeń już był używany w poprzedniczkach, więc to nic nowego dla serii. U mnie zamyka się to w ponad 5 H, dokładnie 5:47, ale ze względów na naszą kochaną oceniaczkę wpisane jest 5 H (takie standardy panie Janie). Zaznaczam przy tym, że korzystałem wyłącznie z terminali z sejwem, bez używania ułatwień typu przewijanie czasu, save w każdym momencie etc. dane nam przez mini konsolkę i psujące trochę klimat tamtych czasów. Całe szczęście, że nawet nie wiem jak się z tego korzysta.

Czy Super Metroid jest grą idealną? Dla wielu tak. Dla mnie nic nie jest idealne, ale mówiąc o tym małym 16 bitowym arcydziele mogę śmiało powiedzieć, że twórcy byli blisko tego pojęcia absolutnego. Pierwszy zjazd windą w Space Colony, następnie ucieczka z płonącej bazy. Motyw kiedy wskakujemy po platformach do góry przy uciekającym czasie, a cała lokalizacja przewraca się niczym wieża, z rur wycieka gaz, wszystko wokół krzyczy uciekaj Samus! A to tylko prolog do gierki i nagle lądowanie na Zebes, względny spokój, próba ochłonięcia i chwilowe zagubienie po tym pełnym akcji thrillerze z początku. Pięknie wyważone proporcje i jeden z najlepszych prologów do gier w ogóle, a  to wszystko na 16-bitowcu. Następnie eksploracja planety/bazy, radość z każdej rozwikłanej zagadki, świetny system upgrade’ów naszej bohaterki, zdumienie i ekstaza przy spotkaniu Bossa oraz satysfakcja przy ostatecznym pokonaniu go. Wszystko to podane w świetnie zbudowanych realiach Sci-Fi, w mrocznym pełnym uczucia samotności i odosobnienia spotęgowanego świetnymi tłami jak i sferą audio świecie. Nie mówiąc o jednym z lepszych twistów fabularnych w historii gierek dla dzieci.

Po dłuższej dyskusji (ustaliliśmy z resztą ekipy, że przy najlepszej ocenie na Crossie, trzeba to przedyskutować) udało mi się wywalczyć zasłużone Gra Generacji i takim o to sposobem rozdziewiczam projekt pierwszą najwyższą oceną (potrzebowaliśmy na to tylko 30 tekstów albo 25 lat haha). Takie gry jednak pamięta się do końca życia i wraca do nich z nieudawaną przyjemnością, na dodatek szpil wyznaczył nowe trendy i standardy dla przyszłych twórców. Mimo ponad 25 lat na karku – Super Metroid broni się doskonale.

 

SEE YOU NEXT MISSION!


ndl

Autor: ndl

First time?