Śpiew Kusabimaru, Sekiro: Shadows Die Twice

Share

Shinobi – tajny agent lub najemnik w feudalnej Japonii, stanowisko, które może spełnić każdy bez względu na klasę społeczną, ale jego rola była historycznie podejmowana głównie przez wojowników z kasty samurajskiej. Ich taktyki obejmowały między innymi: szpiegostwo, sabotaż, infiltrację, zabójstwo i działania partyzanckie. Shinobi, często działający jako specjalnie wyszkoleni szpiedzy i najemnicy dla daimyo w całej Japonii, pojawiali się głównie w okresie Sengoku (XV – XVII wiek).


W taki sposób określa rolę naszego głównego bohatera w Sekiro definicja. Jednak nie będziemy się jej trzymać, po pierwsze nie jest ona wystarczająco ścisła, na dodatek definicje z różnych źródeł często wzajemnie się wykluczają, a nie jestem na tyle światłym człowiekiem aby stanąć po którejś z stron. Po drugie jest ona nam w przypadku tego tytułu zupełnie nieprzydatna, ponieważ wykreowany świat w grze sam ustalił sobie zasady i konwencje, których będzie się trzymał. Jednak mimo to w ogólnikowy sposób jakoś nakreśla nam ona myśl wyjściową twórców.

Sekiro: Shadows Die Twice jak wiemy zostało grą roku 2019, zapewne sporo osób ma już ją dawno ograną, bądź czytało recenzje na jej temat. Postaram się więc podejść do tekstu troszkę inaczej niż reszta i postarać się rozwikłać zawiłości przedstawione w uniwersum gry. Zajmiemy się etymologią pojęć nakręcających fabularną ścieżkę, inspiracjami które miały oddźwięk w stworzonym przez Miyazakiego świecie oraz ikonicznymi bossami, którzy często nie powstają znikąd i są zakorzenieni w mitach oraz legendach. Tekst nie będzie zawierał bezpośrednich spoilerów fabularnych, nie podam wam zakończeń, ale na pewno przysiądziemy przy niektórych bossach oraz całej mitologii gry. Czujcie się ostrzeżeni.

Gry FromSoftware od czasu Demon’s Soul trzymają się przyjętego schematu (chociaż jest to raczej stwierdzenie umowne, taki Decarine już zbija ten argument, mimo wszystko mam nadzieję, że rozumiecie o co chodzi w tym ogólnikowym stwierdzeniu), który oczywiście przebił się do świadomości graczy na całym świecie. Wymagające, bez prowadzenia za rączkę, tajemnicze, pozbawione ekspozycyjnej narracji oraz podatne na dowolność interpretacji. Dzisiaj pojęcie ‘soulslike’ jest raczej każdemu znane i wiemy jakie konotacje przynosi ze sobą tego typu określenie pukając do naszych drzwi i prosząc o wizytę w napędzie konsoli. Sekiro mimo wielu podobieństw do tego gatunku stara się jednak spróbować nabrać własnego kształtu, formy za którą przyjdzie tożsamość oraz autentyczność. Czy się to udało? Powiem szczerze, że mam mieszane odczucia, ale postaramy się to jakoś usadowić pod sam koniec tekstu.

Pierwszym, ważnym punktem w próbie oddzielenia się od łona bezpiecznej matulki ‘soulslike’ jest bezpośrednia narracja. Sekiro prawie, że klasycznie wykłada nam linię fabularną. Przerywniki filmowe, wyrazisty główny bohater z własnym charakterem i tożsamością. Punkty zwrotne w progresie, po zdobyciu których zmieniamy otoczenie zastanego świata, mimo że są zgrabnie przykryte iluzją ‘wolnej eksploracji’ oraz jasne cele naszej podróży, które oczywiście będą w przypadku zmian usprawiedliwione. Tak naprawdę najważniejsze jest odczucie, że biorąc pada gramy, czy też przyglądamy się i staramy pomóc nie zwykłej lalce stworzonej w kreatorze postaci, która ma w jakiś sposób odzwierciedlać nas jako awatar, a napisaną już postacią z wyjściowym charakterem będącym sumą zdobytych dotychczas doświadczeń.

Głównym aktorem tego dramatycznego spektaklu jest nasz shinobi, który nosi przydomek ‘Wilka’. Tak naprawdę to jednocześnie jego imię, a pierwsze intro pokazuje nam w jaki sposób został przygarnięty przez przywódce klanu – Sowę i po przejściu treningów oddany do służenia swojemu nowemu paniczowi, którym jest młodzieniec z wyglądu – Kuro. Od tego momentu tak naprawdę twórcy, wydaje mi się bardzo dobrze będą prowadzić narrację w celu pokazania więzi jaka się między nimi narodzi. Mająca przy tym ambiwalentny charakter, społeczny czyli Pan i Sługa oraz jak najbardziej ‘ludzki’, w postaci przyjaźni, oddaniu nie tylko ze względu na obowiązek. Tak naprawdę Kuro staje się główną postacią wokół której będzie budowana narracja. To on jest pierwszym ‘poruszycielem’ nadającym sens całej historii i przyczyną, która wprowadzi całe uniwersum w ruch. Nasz młodzieniec posiada bowiem niesamowitą moc, która okazać się również może jego przekleństwem – nieśmiertelność, a to dzięki płynącej w nim smoczej krwi.


Kuro
pochodzi od 九 (ku) co oznacza „dziewięć”, a 郎 (rou) oznacza „syn”. Nazwę tę tradycyjnie nadawano dziewiątemu synowi. Prawdopodobnie odnosi się do dziewięciu synów Smoczego Króla, chińskiej legendy która w mitologii gry będzie jedną z większych inspiracji. Ale „Kuro” jest także japońskim kanji (黒), co oznacza „czarny”. Od razu widzimy nawiązania i zabawę skojarzeń wrzuconą w mitologię uniwersum. Sporo źródeł podaje również skojarzenia z serią Dark Souls i tamtejszych smoków, ale skupię się wyłącznie na mitach z poza uniwersum gier soulslike, które jasno miały wpływ na kreację świata.

Smoczy król. Pan wszystkich smoków i władca wód oraz pogody.

Jak dobrze wiemy, nieśmiertelność jest jedną z najbardziej pożądanych cech przez nasz gatunek. Wyobraźnia, umysł, konstytucja przeciwieństw i abstrakcyjność myślenia dawały nam nadzieję na możliwość takiego stanu w świecie. Tożsame z wykreowanym pojęciem boskości zawracało głowę ludziom prowadząc często nawet do szaleństwa bądź tragedii. Nie jest inaczej w Sekiro, jakby to ująć… Kuro to chodliwy towar dla władców japońskich ziem, a królestwo Ashiny w którym przyjdzie nam się znaleźć staje na rozdrożu następnej wojny. Za sprawą choroby oraz wieku aktualnego władcy Isshina, który dotychczas stał na straży krainy.

I teraz docieramy do początku, gdzie wyruszamy odbić uwięzionego Kuro. Dochodzi tam do wymownej sceny, w której panicz przekazuje nam katanę – Kusabimaru i próbujemy uciec z terenów Ashiny. Niestety tuż przed ostatnim krokiem ku wolności pojawia się Genichiro, który na klimatycznej polanie odbija nam naszego młodego Pana pozbywając przy tym nas jednej z rąk. ‘Wilk’ po tej scenie budzi się w świątyni, uratowany przez “Rzeźbiarza”, który wystrugał dla nas protezę w miejsce straconej ręki. Tak rozpoczyna się prawdziwa przygoda naszego Sekiro i od tego momentu można powiedzieć, że jesteśmy w prawdziwej grze. Ruszamy więc ponownie odbić naszego Pana.

Tym razem z dodatkowymi bajerami, które będą nam towarzyszyły do końca. Wszystko dzięki założonej protezie, będącej jednocześnie całkiem ciekawym nośnikiem coraz to lepszych broni oraz wczepionego mechanizmu liny, która pozwala dosięgnąć niemożliwego dla zwykłego śmiertelnika i poszerzyć możliwości poruszania się po terenie. Niczym Spider Man będziemy latać po lokacjach, przedłużając nasz skok i umożliwiając dotarcie do odpowiednich platform. Wszystko podane jest oczywiście w skrypcie, wystarczy wciskać w odpowiednim momencie przycisk przypisany do użycia liny i Sekiro już sobie poradzi. Cały mechanizm jest bardzo intuicyjny i raczej nie sądzę, aby ktokolwiek miał z tym problem podczas gry. Naszą protezę będziemy mogli również ulepszać, wprowadzać nowe mechanizmy które pomogą nam podczas walki oraz poszerzać paletę sztuczek. Wszystko załatwimy u naszego ‘Rzeźbiarza’ za odpowiednią cenę i przy odpowiednich materiałach znalezionych podczas podróży.

W taki niecny sposób przeskakujemy do drugiego drzewka rozwoju, jakim są nasze sztuki walki. Jest ich kilka, zależnych od odpowiedniej szkoły technik. Tutaj mamy też drugą różnicę starającą się uwypuklić oderwanie od sztandarowych gier ‘soulslike’, gdzie mogliśmy podnosić za pomocą doświadczenia zdobytego podczas gry swoje statystyki, wybrać przy tym klasę postaci, wiążącą w związku z tym strategię jeżeli chodzi o samo podejście do przeciwników itd. Tak jak poprzednie gry Miyazakiego od Demon’s Souls uderzały w sferę RPG, tak tutaj największy nacisk postawiono na zręczność i najprościej ujmując skilla. Nasze drzewko umiejętności, a raczej technik oczywiście jest dostępne, ale nie jest to podnoszenie statystyk postaci, a nauka nowych technik, które możemy użyć w walce. Wbijamy zaś je dzięki doświadczeniu nagradzanemu za pokonanie przeciwników.

Do czego to bezpośrednio prowadzi? Do zminimalizowania możliwości gracza jeżeli chodzi o wolność poczynań w przypadku walki z bossem i skupieniu się na zrozumieniu danej mechaniki walki oraz kształceniu się w tym kierunku przez całą grę. Oczywiście iluzorycznie mamy możliwość skakać wokół bossa niczym w Dark Souls i lekko dziabać po sekwencji jego uderzeń, ale gra nie jest do tego przystosowana i wręcz krzyczy do nas – tak się w to nie gra. Chociaż sam przez pierwsze prawie całe przejście z wyjątkami taką strategię przyjmowałem nie mogąc odejść od przyzwyczajeń z poprzednich gier Miyazakiego. Prowadziło to często do problemu z kamerą, bo gra wręcz nie chce abyśmy prowadzili tak rozgrywkę. Mamy zostać mistrzem fechtunku jakim jest walka na miecze, stanąć do walki twarzą w twarz, kontrując, broniąc i doprowadzając do przełamania się przez posturę napotkanego przeciwnika. Jednak w tym celu daje nam iluzję wolności poczynań, chociażby przez użycie zasobów naszej protezy, czy też samego stylu prezentowanego przez Shinobi w postaci skradania się i cichej śmierci. Sekiro to nie wyłącznie boss rush, ale również poruszanie się po lokacjach pełnych standardowych przeciwników. Których najlepiej właśnie podchodzić po cichu, strategicznie załatwiając jednym cięciem za pomocą odpowiednich wykończeń. Takie wykończenia są możliwe wyłącznie wtedy, kiedy przeciwnik nie jest świadom naszej obecności bądź w przypadku gdy już nas zauważył i wyciągnął miecz w celu walki, zbijemy mu pasek życia bądź postury. Tak naprawdę więc, cała mechanika gry prowadzi nas do punktu, w którym mamy możliwość wciśnięcia ciosu kończącego. A ten pojawia się w przypadku walki fejs to fejs wtedy, gdy zbijemy pasek postury pojawiający się nad głową przeciwnika, bądź pasek życia.

I teraz zajmijmy się chwilkę samym poruszaniem się po lokacjach oraz standardowymi przeciwnikami. Pierwsze co rzuca się w oczy to klasyczne jak na gry soulslike punkty odpoczynku, tutaj jest to kapliczka z buddą i podobieństwa do klasycznych już ognisk z serii Dark Souls raczej są oczywiste. Poruszanie się, dynamika, sklepiki, gra niedopowiedzeń, tykwy do regeneracji zdrowia – wręcz wszystko na około krzyczy do nas: no jednak soulslike! Przez co sam zacząłem grać w Sekiro niczym w Bloodborne bądź którąś z części Dark Souls.

Twórcy głośno mówili o tym, że chcieli pójść drogą Tenchu (wstępnie miała to być następna część tej serii) oddając jak najlepiej życie ninja i umożliwiając nam skradanie się, podsłuchiwanie rozmów z ukrycia itd. oddając po części klimat życia jako ninja, shinobi. Mało tego, gra oferuje nam kilka zakończeń, niektóre z nich wymagają od nas zaliczenia dobrze przeprowadzonych wyborów w odpowiednich momentach, bycia o odpowiedniej porze w odpowiednim miejscu, podsłuchania odpowiedniej rozmowy itd. Jednak spoglądając na całą grę przez pryzmat tych ‘nowości’ i próbie ukonstytuowania Sekiro jako całość odniosłem wrażenie, że to dalej w pewnym momencie można olać i ruszyć na odpowiedni boss rush, w szczególności kiedy przechodziłem grę 4 razy pod rząd wbijając wszystkie zakończenia. Mamy nawet ułatwienie (czy aby na pewno?), bo jak sam podtytuł gry mówi – cienie umierają dwukrotnie. A to za sprawą mocy naszego panicza, który wywarł wpływ na energię życiową swojego sługi i przyczynił się do możliwości powrotu do żywych naszego bohatera. Musicie wiedzieć, że Śmierć jest integralną częścią Sekiro: Shadows Die Twice.

Jednak takie poczynania mają również wpływ na otoczenie. Nasze powroty do życia bowiem oraz krew płynąca w żyłach naszego Sekiro jak i panicza Kuro ma negatywne skutki. Jest nim smoczy mór, choroba która atakuje przy każdym wskrzeszeniu niezależne napotkane postaci takie jak sklepikarze itd. Ma również wpływ na prawdopodobieństwo pojawienia się pomocy losu, czyli zachowania po śmierci uzbieranego doświadczenia. Tutaj pojawia się główna zagwozdka gry, Kuro chociaż wydaje się dzieciakiem, to trzeba przyznać że jest niezwykle inteligentny i jest świadom ciężaru jaki nosi na swoich barkach oraz wpływu na otocznie w związku z swoją mocą nieśmiertelności. Postanawia więc coś z tym zrobić. Pozwólcie jednak, że nie będę tego wątku dalej prowadził ze względu na konieczność tłumaczenia zakończeń. Odnotujmy wyłącznie, że mamy cztery alternatywne endingi, w których widzimy konsekwencję swoich wyborów.

Jednak to, co najbardziej zapada w pamięci w grach od Miyazakiego to na pewno bossowie. Jak zawsze są niezwykle wymagający, chociaż w tym przypadku sporo z nich to również ludzie, samuraje, ninja, generałowie armii. Walki z tego typu przeciwnikami to wręcz D.N.A gry i pięknie oddają sztukę walki mieczem. Mocniej mimo to zapamiętałem walki z bestiami oraz zjawami pojawiającymi się podczas naszej przygody i chociaż nie jest ich zbyt dużo to pozwólcie, że przysiądziemy przy nich troszkę, ponieważ sporo z nich ma interesujące zakorzenienie kulturowe w legendach i mitach azjatyckiej myśli, chociaż oczywiście to tylko lekkie nawiązania w zupełnie innej aranżacji stworzonej na poczet uniwersum Sekiro.

Guardian Ape, Scolopendre

Guardian Ape jest bardzo ważną postacią fabularnie, oczywiście wydaje się następnym bossem do rozpykania stworzonym na wzór wielkiej bestii, może jakiegoś yokai o wyglądzie małpy bez większych inspiracji (oprócz tego, że małpy – buddyzm… no wiecie) jednocześnie poprzez drugą fazę walki wskazuje na nowe źródło rozprzestrzeniania się zła w świecie oraz alternatywnego źródła zyskania nieśmiertelności – są nim skolopendry. Oraz co jeszcze ważniejsze nośnik tego pasożyta – woda, która w Japonii często jest kojarzona jako medium prowadzące do drugiego świata. W tym przypadku jednak jest źródłem skażenia i nadaje nieśmiertelność tym, którzy ją wypiją będąc jednocześnie skazanym na życie pasożyta w ich organizmie.

No ok, tutaj mnie może trochę poniosło.


Źródło nieśmiertelności w Sekiro pochodzi od Smoczej Krwi, czyli Smoczego Dziedzictwa, które pochodzi z Źródlanego Pałacu (jednej z lokacji w grze). Jednak, gdy Wody odmładzające spadły na Ashinę i zaczęły gromadzić się na jej głębokościach, zaczęły pojawiać się problemy. Stagnacja prowadzi do korupcji i nagle magiczna woda, która pierwotnie miała zapewnić nieśmiertelność, nie wydaje się już tak atrakcyjna, będąc skażoną i pojawiając się w formie właśnie Skolopendry po rozwoju w żywym organizmie. W rzeczywistości można sugerować, że sama woda jest źródłem zepsucia w Sekiro i głównym powodem, dla którego widzimy tyle rozpadu i zepsucia wśród wrogów.
Stonogi w Sekiro są więc rezultatem wód dających nieśmiertelność Boskiego Smoka. Te potworne robale mają podstawy w prawdziwym życiu: mukade lub gigantyczna trująca stonoga pochodząca z Japonii. Podczas gdy prawdziwe stonogi rosną do maksymalnie dwudziestu centymetrów, ich mityczne odpowiedniki yōkai, znane jako ōmukade, mogą rosnąć do gigantycznych rozmiarów, a niektóre warianty wg legend oplatają się wokół pasm górskich i odstraszają nawet smoki. Na dodatek w grze są pasożytami żyjącymi w środku organizmu przez co nie jesteśmy w stanie nic im zrobić do czasu uzyskania odpowiedniego ostrza śmiertelności.

 

Skolopendra z japońskich mitów.

 

Great Serpent

Następnym większym stworem pojawiającym się w Sekiro jest wielki wąż, a nawet dwa! W mitologii japońskiej węże są związane ze smokami, a zatem posiadają namiastkę boskości. Wydaje się, że dwa Wielkie Węże są czczone w Sekiro, a drugi z nich strzeże świątyni, w której znajduje się serpentynowy owoc potrzebny do jednego z zakończeń.


Wraz z innym wężem, który poluje w dolinie, gigantyczne monstra przypominają yōkai Uwabami, który reprezentuje cykl życia i wiecznej młodości, czyli dwa kluczowe pojęcia wokół których kręci się uniwersum. Węże są symbolem nieśmiertelności w podobny sposób jak Boski Smok, a my podczas podróży zauważymy np. ich zdolność do zrzucania skóry i pozostawiania jej przykrytej na klifach bądź zaczepianej o drzewa.

 

Uwabami, wielki wąż!

 

Great Carp

Karp lub koi są symbolem dobrobytu i szczęścia w Japonii. Ich złote łuski mogą służyć jako waluta w grze do kupowania przedmiotów od dziwnych mężczyzn (stworzeń) żyjących w urnach. Jeśli kupujesz wystarczająco dużo za łuski, powiedzą ci wszystko o Wielkim Karpiu przebywającym w głębinach Źródlanego Pałacu i poproszą nas o wyeliminowanie go, aby jeden z nich mógł odrodzić się na jego miejscu. Być może, mając nadzieję, że powrócą do wodnistych głębin, które kiedyś zdominowali, wielka rywalizacja o stanie się następcą Wielkiego Karpia daje upust niczym antyczna tragedia. Bardzo ciekawie przedstawiając fatum tych dwóch postaci, ich żądzę nieśmiertelności, rywalizację o nią, a może nawet tęsknotę za czasami kiedy sami władali podwodnym światem, kto wie.

 


Odkładając na bok epicką opowieść o kociołkach, gigantyczne ryby nie są obce japońskiemu mitowi. Namazu jest gigantycznym sumem, o którym mówi się, że powoduje trzęsienia ziemi. Oprócz tego warto też wspomnieć o postaci z mitów i legend, mianowicie Benkei. Jest to mnich, który zyskał niezwykłą popularność w Azji często dostając sztuki teatralne o jego przygodach, anime, mangi, a nawet film. W jednej z opowieści na jego temat podejmuje się walki z Wielkim Karpiem.

 

 

 

Divine Dragon

Smok w przeciwieństwie do jego zachodniego odpowiednika, który oddycha ogniem jest związany z żywiołem wody. Ma więc sens, że Boski Smok znajduje się na szczycie Źródlanego Pałacu i jest źródłem odmładzających wód, które spływają z jego niebiańskiego okonia. Dodatkowo śmiało można założyć, że jego źródło pochodzi już z chińskich legend o królu smoków, który był również bogiem wód oraz pogody, co prowadzi nas do bezpośredniego powiązania między Kuro, a legendarnym smokiem nieśmiertelności.

 

Szkoda jednak, że wszystkie potyczki z tak potężnymi siłami w grze polegają na odpowiednim tricku, zupełnie różniąc się od większości walk. Z wyjątkiem pełnej walki z małpą i polegającej na jednej sztuczce walce z Smokiem dla reszty z opisanych bestii nie wyciągniemy nawet naszego oręża, skupiając się na zupełnie innym podejściu do załatwienia sprawy (no może przy wężu wyciągniemy, ale to już sami zobaczycie o co chodzi).

Z większych bestii to by było pokrótce na tyle, jednak to nie koniec zabawy w skojarzenia i inspiracje. W jednym z wywiadów Miyazaki wspomina o tym, że czerpał garściami z takich mang jak The Immortal Blade oraz Basilisk. Immortal Blade doczekał się teraz adaptacji w postaci anime, które zresztą polecam, bo to świetna seria i historia. W jednej z podziemnych lokacji Sekiro: Shadows Die Twice spotkamy jegomościa pilnującego coś na wzór celi, od razu na myśl przyszły mi [UWAGA SPOILER Z ANIME] obrazy z Immortal Blade, w którym w celu uzyskania nieśmiertelności rozpoczęto w podziemiach eksperymentowanie na ludziach, co niosło za sobą mogiłę. Wokół tej lokacji biegają dodatkowo wychudzeni mało przypominający już ludzkie istoty byty, a nasz doktorek, który pilnuje tej celi ma zasłoniętą twarz za, jakby białą maską założoną na głowę, przez którą widać tylko oczy. W anime w taki sposób zakładano maski ludziom, których poddawano eksperymentom, aby za pomocą zakrycia twarzy zasłonić jakiekolwiek kwestie etyczne i dać iluzję eksperymentującym medykom, że ich obiekty badań nie są ludzkim organizmem z historią, rodziną itp. [KONIEC SPOILERA]. Główny bohater Immortal Blade również obudził się na początku historii w świątyni, mało tego mówi się tam również o ‘robakach’ nadających nieśmiertelność (prowadzi nas to do nawiązania motywu skolopendry). Oczywiście jest również nieśmiertelny.

Główni bohaterowie Immortal Blade.

Z Basilisk jak twierdzi Miyazaki najwięcej inspiracji przyszło w postaci estetyki broni, którymi posługują się bohaterowie w grze oraz co niektórych postaci. Jak Lady Butterfly, czyli szalona tańcząca babuszka w Sekiro, która posługuje się sztuczkami iluzji. Tak jak w przypadku mangi, bądź anime duży nacisk w grze postawiono na style walki. Nasi przeciwnicy będą stosować różne techniki oraz co najważniejsze staną się ich reprezentacją, często niczym w źródle inspiracji przypominając potyczkę jeden na jeden, jak w westernie, ale z japońskimi katanami. Wojny klanów, potyczki o terytoria to również chleb powszedni w Basilisk.

 

Urywek z mangi Basilisk.

 

Posiedźmy jeszcze chwilę nad dwoma świetnie usadowionymi w grze przeciwnikami, po pierwsze nad O’rin the Water Lore, czyli grającej na shamisenie yokai ubolewającej nad niespełnioną miłością i niczym syrena przyzywającą mężczyzn za pomocą swojego iluzorycznie pięknego śpiewu. W japońskiej mitologii źródłem jest opowieść o ślepej artystce grającej na tym instrumencie. Pewnego dnia jeden z samurajów podczas swojej podróży zatrzymując się w gospodzie usłyszał piękny głos zza ściany, będąc pewnym że tak piękny głos musi padać z ust pięknej kobiety po ciemku zakradł się do jej pokoju w celach wyznania miłości i spożytkowania uczucia. Budząc się rano zauważył jednak, że osoba z którą spędził noc jest niesamowicie brzydka, wręcz szkaradna. Zawstydzony, wręcz zhańbiony swoim zachowaniem i prawdą wyruszył z nią w dalszą podróż. Jednak nie chciał pokazywać się światu z takim szkaradztwem i przy pierwszej okazji jaką dała droga pełna przepaści zrzucił artystkę z wysokości, zabijając ją jak i swoje poczucie hańby. Szybko zapomniał o całej sprawie i rok później w ponownej podróży przez te tereny zatrzymał się w jednej z kaplic na noc, nieświadom że w okolicach tego miejsca rok temu popełnił niewybaczalną zbrodnię. Pod przypływem ciemności ujawniła się dusza zabitej w postaci Yokai i zabrała swojego kochanka ze sobą na sam cmentarz, chowając go obok siebie żywcem. W grze, O’rin The Water Lore również wzywa jedną z napotkanych po drodze postaci, który wspomina nam podczas rozmowy, że słyszy ciągle piękny śpiew kobiety i ma zamiar za nim podążać.

 

 

Druga ciekawa postać pojawiająca się w grze to Skorumpowana Mniszka (Corrupted Monk). Okazuje się bowiem po pokonaniu jej, że nazywała się Yao, a to od razu prowadzi nas do historii o buddyjskiej kapłance Yao Bikuni, która w młodości zjadła syrenę i zyskała dłuższe życie. Wg legendy po śmierci swojego męża została kapłanką i żyła 800 lat podróżując po świecie. W Sekiro nie jest już tak kolorowo, nawiązania są wyraziste, ale prze aranżowane na swój sposób. W uniwersum gry również nasza mniszka jest nieśmiertelna, ale zyskała tę moc dzięki splugawieniu się skolopendrą, która karmiła się jej życiem.

 

W większości historia rozgrywa się na ziemiach Ashiny, nad którą padł cień potencjalnej wojny. Oprócz samego centrum w postaci zamku odwiedzimy również podziemia, górę pełną buddyjskich mnichów, którzy jak się okaże nie będą wcale tacy mili, obrzeża krainy chronione przez wielkiego węża oraz wspaniały, wręcz majestatyczny świat ‘bogów’ – Źródlany Pałac. Uwielbiam tę miejscówkę. Bardzo dobrze oddano również zmiany znanego już otoczenia, które eksplorujemy. Po każdym z ważniejszych punktów fabularnych stajemy się np. świadkami natarcia wroga, czy też wrogiego klanu ninja. Tak więc wyobraźcie sobie, że zmierzamy na sam szczyt głównego budynku w Ashinie, po drodze podsłuchujemy kilku giermków, mówiących o tym, że na granicach ponoć stoi już armia wrogiego klanu. Po progresie i punkcie zwrotnym w fabule, wracając napotykamy w mieście walczących ze sobą samurajów, ninja z innych klanów itd. Naprawdę świetnie oddaje to klimat całej gry, nadaje trochę życia historii i pięknie uwypukla nam, że obok problemu nieśmiertelności, tuż obok rozgrywa się zupełnie inna walka – polityczna. Co jest po części uzasadnione umiejscowieniem w historii (chociaż napisanej alternatywnie), era Sengoku to okres burzliwych wojen domowych, zdrad i ogromnego rozlewu krwi.

Po ponownym zaś podejściu do tytułu i następnych ukończeniach zauważamy, że świat wcale nie jest taki duży i tylko na taki wygląda na pierwszy rzut oka. Lokacje bardzo zgrabnie nadają złudzenie ogromu będąc przy tym tak naprawdę korytarzami z kilkoma możliwościami dróg. Stąd zapewne tak mała pojemność gry i szok, że Sekiro waży tylko kilkadziesiąt giga.

Za muzykę odpowiada utalentowana Yuka Kitamura (wcześniej chociażby Dark Souls III), która naprawdę dała radę jeżeli chodzi o udźwiękowienie. Sekiro w porównaniu do poprzednich gier Miyazakiego z kanonu soulslike stawia tym razem na prawie, że pełen akompaniament podczas naszej podróży zrywając z spotykanym motywem ciszy w poprzednich grach. Przy prawie każdej możliwej okazji, czy to eksploracji, walki z bossem, czy też samym wyciągnięciu katany i walki jeden na jeden z standardowym przeciwnikiem w tle przygrywa nadająca odpowiednie tempo muzyka. Kitamura naprawdę świetnie zaczyna sobie radzić na tym poletku i myślę, że branża będzie miała w przyszłości z niej wiele pożytku. Utwory nadają kolorytu akcji oraz narracji nie rzucając się jednak na pierwszy plan rozgrywki. Takie zapewne miała zadanie, utwory instrumentalne miały nakręcać to co dzieje się na ekranie, jednocześnie nie będąc przy tym ich głównym aktorem, skromnie pozostając w tle wydarzeń.

 

 

Jak zapewne wielu z was słyszało bądź czytało podczas dyskusji na temat mechaniki walki, gracze wspominają bardzo trafnie zresztą, że mamy w tym przypadku do czynienia z grą na wskroś rytmiczną! Jest w tym sporo prawdy, nie raz łapałem się na wciskaniu przycisków odpowiedzialnych za obronę w odpowiednim tempie, przygrywając na nich niczym na bębenku podczas grania w Taiko ‘n Tatsuijin. Wygląda to tak, ponieważ w większości przypadków skupiamy się na zbiciu postury przeciwnika, a jedną z najlepszych metod ku temu jest odpowiednie wciśnięcie przycisku obrony tuż przed nadlatującym ostrzem przeciwnika. Timing gra tutaj główną rolę, trzymając przycisk obrony non stop jesteśmy w stanie bronić ataki, ale tracimy przy tym nasz pasek postury nieubłaganie zmierzając do porażki. Naciskając go zaś tuż przed wymierzonym atakiem, odbijamy je łamiąc posturę przeciwnika. Teraz wyobraźcie sobie, że walki mają naprawdę niezwykłe tempo i w przypadku kiedy boss potrafi rzucić się na nas z kilkunastoma sekwencjami ataków musimy w odpowiednim momencie naciskać przycisk gardy, aby je odbić. W praktyce wygląda to właśnie jakbyśmy grali w grę rytmiczną. Z tej okazji oberwało się Sekiro przez część widowni, mi jednak ta sekwencja i mechanika gry spodobała się chyba najbardziej, chociaż miałem sporo problemów z wyuczeniem się jej i zmianą nastawienia jak wspominałem wyżej w tekście przez pryzmat poprzednich gier Miyazakiego. Zawsze lubiłem zręcznościowe, polegające na odpowiednich wyuczonych w grze umiejętnościach mechaniki, więc dosłowny taniec katan i znajomość odpowiednich kroków siadło mi niesamowicie. Szkoda jednak, że szczególnie w małych pomieszczeniach, kiedy walczymy z bardzo szybkim przeciwnikiem, kamera potrafi być naszym następnym wrogiem, często prowadząc do uczucia irytacji bądź rzucenia miłej dla umysłu, ale nie tak bardzo miłej dla otoczenia wiązki przekleństw.

Miyazaki siedzi w branży growej jako reżyser i główna głowa projektu tylko (albo aż?) ponad 10 lat, to utalentowane ‘dziecko’ weszło w świat gier z przytupem. Chociaż nic na to z początku nie wskazywało. Jednak to, o co starałem się zahaczyć między słowami w tekście, to świadomość i powolny wzrost obaw w stosunku do tego, czy uda mu się odciąć od pępowiny bezpiecznego gatunku, którego jest królem. Czy będzie jeszcze w stanie zaryzykować i spróbować czegoś innego w gatunku gier akcji. Sekiro mimo tego, że jest nowym IP, stworzonym w jakiejś części na spółę i wydanym przez Activision ostatecznie wg mnie nie potrafił wyjść poza bezpieczne łono matki soulslike. Chociaż wprowadza sporo wydawałoby się nowatorskich zmian co do założenia w gameplayu. Dodaje kilka ciekawych patentów, często próbując w jakiś sposób pójść drogą nakreśloną przez Tenchu, ale robi to jednak nieudolnie. Jest tak ponieważ cała ontologia świata i jej architektura za bardzo przypomina poprzednie gry z tego gatunku. Chociaż sam autor raczej nie wspomina, że chce oddzielić grubą kreską swoje dziedzictwo, to jednak sądzę, że prędzej czy później może stać się niewolnikiem swojego pomysłu. Czy to jednak źle dla nas, graczy? Nie jestem w stanie na to odpowiedzieć, bo nie jestem też osobą która przejadła się tym gatunkiem. Możliwe jednak, że kiedyś do tego dojdzie. Sekiro: Shadows Die Twice to również dla mnie najlepsza gra poprzedniego roku i szkoda, że odkładałem ją tak długo. Piękna i groźna era Sengoku, wspaniała zręcznościowa mechanika walki i w końcu wyrazista postać z charakterem oraz sowita narracja dały mi ponad 100 h radości.

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: