Skies of Arcadia

Share

Dreamcast z jrpgami kojarzony raczej nie jest, a te wydane poza Japonią to można w sumie policzyć na palcach dwóch rąk. Jednak mała ilość nie idzie w parze, a nawet często jest przeciwwagą w stosunku do samej jakości. Jeżeli spojrzymy na listę gier z tego gatunku próbując odnaleźć coś wyróżniającego się z tłumu, na pierwszą myśl przychodzi chyba największy jrpg Segi na tej konsoli, wydany w każdym z regionów; pod tytułem Skies of Arcadia. Zakładamy opaskę na oko, odpalamy fajkę i zamieniamy się w pirata (może być też ten od verbatimków kochanych), uderzając swoją łajbą o ocean… w chmurach.


Arcadia bowiem to świat położony wysoko ponad ziemią, gdzie miasta są budowane na unoszących się wyspach, a ludzie podróżują po oceanie nieba używając statków, inspirowanych prawdziwymi okrętami walczącymi na wodach w historii naszej cywilizacji. Setting z góry nakreśla nam z czym przyjdzie się w związku z tym zmierzyć, mianowicie bogactwem eksploracji w bajkowym, przepełnionym epickością świecie z mocnym zacięciem steampunkowej stylistyki. Naszymi bohaterami zostają członkowie małej grupy piratów znanych jako Blue Rogues, którzy w stylu Robin Hooda napadają na statki wielkiego i niezbyt przyjemnego imperium Valuan, aby rozdawać bogactwa potrzebującym i uciśnionym, tworząc małe społeczeństwo na jednej z wysepek Arcadii. Poznajcie więc 17 letniego syna głównego dowódcy ekipy Blue Rogues – Vyse’a i jego nieodzowną przyjaciółkę – Aikę. To ten duet stanie się trzonem naszej przyszłej drużyny, a momentem dającym małego kopa fabularnego jest odbicie podczas jednej z akcji abordażowych przeciwko statkom militarnym Valuan, dziwnie ubranej (jak na modę zastaną w świecie gry) kapłanki o imieniu Fina. Od tej pory dostaniemy główny cel gry, za którym będziemy podążać do samych napisów końcowych.

Skies of Arcadia wlatuje na rynek w USA i Japonii w roku 2000, rok później otrzymuje grę Europa. Warto wspomnieć, że pieczę nad ekipą Overworks (AM1) trzymała Rieko Kodama (nazywana również “pierwszą damą JRPG”), kobieta orkiestra w szeregach Segi, która począwszy od pracy jako artystka koncepcyjna i projektantka grafiki przy Mega Drive’owym Sonicu była zaangażowana również w takie projekty jak Phantasy Star, 7th Dragon czy Altered Beast. Po wycofaniu się Segi z rynku hardware, sporo ich gier zostało przerzuconych na inne sprzęty, w tym również Skies of Arcadia, która znalazła się na konsolce GameCube, z podtytułem Legends. Różnice między wersjami wyłuszczę później, ponieważ ogrywałem właśnie wersję gry na Nintendo.

 

Gra uderzająca w pirackie klimaty, zbudowana na alternatywnej rzeczywistości oceanu w chmurach musi wręcz nadać nam nutę epickości, poczucie podróży pełnej tajemnic, legendarnych skarbów, nowych zakątków świata, o których wiedzą tylko nieliczni i nieustającego wiatru w żaglach… i tutaj muszę przyznać, że Skies of Arcadia robi to doskonale. Świat to jeden wielki Disneyland, pełen czekających na nas niespodzianek, z jednej strony będziemy odwiedzać nowe krainy, z góry charakterystyczne, z własnym tłem historycznym, różniącym się podejściem do życia tubylczej społeczności, z drugiej pełen poukrywanych skarbów, wielkich tajemnic, dziwnych stworzeń i kłopotliwych piratów z listy gończej. Zaczynam trochę z innej strony, ponieważ to właśnie życie człowieka oceanu nadaje nam charakternego, unikatowego podejścia do gry w odróżnieniu do reszty tytułów tego gatunku tamtych lat. Niczym w One Piece, będziemy mieli do wglądu w tawernach listę najgroźniejszych piratów w okolicach, których pokonanie przyniesie nam korzyści nie tylko pieniężne, ale również wpłynie na doświadczenie naszych postaci, zapoda czasami świetnymi itemami i przybliży do pełnego poznania całego świata. Tacy piraci jak Czarnobrody będą dla nas niezwykle smakowitym kąskiem i uśmiech na twarzy pozostanie na długo obijając legendy Arcadii, jako młody, powoli tworzący własną historię pirat.

Do tego dodajmy zaglądanie naszym statkiem w każdy kąt, bowiem nawet mała wysepka obok której aktualnie przelatujemy może obfitować w znaleziska, niczym Krzysztof Kolumb staniemy się odkrywcami, a każde odkrycie jest coś warte w tym świecie. Odhacza nam następny punkt w liście naszego dziennika (który nie da wam żyć, będziecie chcieli dosłownie odkryć wszystko aby zapełnić tę listę), ale również informacja na temat naszego odkrycia kosztuje swoje w tawernach i nie raz pięknie się obłowimy dzięki czystej, nieskazitelnej eksploracji. A nieba Arcadii są naprawdę potężne, nie zawsze również będziemy w stanie przedostać się do punktów położonych na mapie bez pociągnięcia fabuły. Dzięki równomiernemu progresowi fabularnemu będziemy wymieniać statki na mocniejsze, otrzymywać nowe technologie umożliwiające nam np. przedostanie się przez dany obszar mapy, który wstępnie był nie do ruszenia itd. Tak naprawdę fajnie, że ten ogromny świat otwiera się dla nas powoli, stopniowo, nie zarzuca nas swoim ogromem mimo, że dalej jesteśmy świadomi spoglądając na współrzędne i mapę, że to cośmy właśnie przepłynęli jest tylko małym procentem całej zawartości. Często będziemy również odnajdywali mapy, które będą mówiły nam o położeniu potencjalnego skarbu, słyszeli jakieś ploty w okolicznych tawernach od pijackiej mordy ledwo trzymającej się na nogach itd. Klimat pirackiego życia jest tutaj naprawdę mocno wyeksponowany, a świat jest bardzo złożony pod względem tego co ma do zaoferowania. A za każde nasz poświęcenie w imię eksploracji jesteśmy równomiernie nagradzani.

Dobra dobra, jakieś latanie, nagrody, ale jak to wygląda w rzeczywistości? Skies of Arcadia to w założeniach typowy, klasyczny jrpg z walką turową i random encounterami (których częstotliwość może być kłopotliwa, w szczególności kiedy nie lubimy takich rozwiązań w grze, bowiem walki potrafią się odpalać co chwilę, a grałem w wersję ponoć zbalansowaną pod tym względem, czyli port na GC). Z jednej strony sterujemy aktualną łajbą i poruszamy się po rozległym świecie, tutaj pomoże nam w większości nasza mapka oraz kompas, bo muszę przyznać, że często lokacja do której mamy się udać nie jest podawana wprost, a ukryta w wierszach, dziwnych poszlakach, czy niedopowiedzeniach. Jeżeli więc nie wiecie jak korzystać z kompasu, to może być spory problem. Z drugiej, przy cumowaniu do danych wysp poruszamy się po danym świecie już na nogach, jako nasz Vyse i przeprowadzamy rekonesans terenu, rozmawiamy z mieszkańcami, szukamy dalszych poszlak itd. Przez całą grę każda z tych warstw gameplay’owych będzie się równomiernie wymieniać, tworząc nierozłączną parę i przypominając trochę rozłożenie podziału mechanik wyciągniętych z Xenogears (mechy – ludzie), ale tylko przypominając. W przypadku potyczek, klasyczna walka turowa naszych postaci przeplata się z bitwami za pomocą naszych statków. Tak jak walka ekipą potrafi być intuicyjna dla każdego laika jrpg, tak potyczka na statki polega na turowej walce, ale przedstawionej w formie “saperowskich” okienek. Przed rozpoczęciem tury, wybieramy jak zachować ma się nasz statek na 4 maksymalnie wymiany ciosów z rzędu (przy założeniu, że mamy oczywiście już 4 członków w ekipie). Tam ustalamy czy atakujemy w danym podejściu, czy raczej robimy manewr defensywny, a może leczymy się czy nabijamy punkty do ataku specjalnego, poświęcając ruch na ładowanie sił ataku. Będą nas instruować co do zachowań naszego przeciwnika kolory przy danym polu, od zielonego (gdzie najlepiej atakować) po czerwony (gdzie trzeba uważać, bo przeciwnik w tym ruchu użyje czegoś mocnego). Ataki specjalne to sól tego systemu i w oby dwóch przypadkach (walki drużyną jak i walki za pomocą statku) ukazuje się za pomocą długiego zielonego paska na górze ekranu. Warto często wbijać punkty poświęcając turę na ładowanie go, bowiem ataki specjalne wraz z progresem gry będą robiły spore zamieszanie na naszą korzyść, a w przypadku statków niestety w większości nasza walka będzie polegała właśnie na jak najszybszym naładowaniu naszego paska specjali i odpalenia ataku specjalnego kończącego pojedynek. Tutaj muszę przyznać, że się troszkę mija to wszystko z celem, bowiem każda inna strategia, modernizacja naszego statku w jakieś super torpedy czy armaty staje się trochę bezużyteczna i jest sztuką dla sztuki w przypadku większości bossów. Szkoda. Warto również dodać, że po ustaleniu 4 ruchów do przodu zmuszeni jesteśmy oglądać potyczkę w pełnym 3D dwóch statków w postaci powtarzających się tych samych animacji i tak jak na początku robi to wrażenie i człowiek mówi sobie, wow ale się ekipa postarała w tej sprawie, tak po 3 – 4 h gry zaczniecie mocno narzekać na tę kwestię, a walki z bossami pod koniec gry potrafią przez nie trwać nawet po 30 minut + i szkoda, że nie dano możliwości po prostu zeskipowania tej znanej już do bólu scenki.

No to tak wygląda nasza nawigacja w przypadku walk na statki, nie jest ona na początku za bardzo zrozumiała, ale z czasem bez problemu ogarniecie jak to wszystko śmiga.

Walki drużyną to podział na magię, ataki standardowe i ataki specjalne po naładowaniu odpowiedniego paska oraz później odblokowywane ataki specjalne grupą, fajnie w tym przypadku że punkty do ładowania paska specjali wbijają się również przy użyciu ataków standardowych bronią i nie trzeba tak jak w porównaniu do walk statkami poświęcać tury na bezczynne ładowanie go. Tutaj mamy do dyspozycji naprawdę mocarne animacje tych ataków, i fani tego typu smaczków powinni być ukontentowani. Problematycznym za to jest podział na ruchy danych postaci, to chyba pierwszy jrpg z jakim miałem do czynienia, w którym nie byłem pewien czy następny ruch będzie miał przeciwnik, czy może nasza postać i jaka jest do cholery kolejność w tym przypadku. Oczywiście każdą z akcji układamy po kolei przerzucając się z postaci na postać i wybierając jak mają atakować, czy może leczyć, czy też się bronić, ale po wydaniu komend odpala się następna animacja, która miała zapewne nadać trochę więcej epickości w potyczkach, nasi bohaterowie biegają po stage’u i udają, że się klepią, a nasza kolejność komend staje się zupełnie bez znaczenia, bowiem co z tego, że pierwszy ruch wg tego systemu powinien mieć Vyse, potem Aika itd., kiedy po wydaniu ich, kolejność w zupełności się zmienia, przeciwnicy raz mają pierwsi ruch, raz ostatni, Aika która powinna mieć ruch ostatnia, nagle zaczyna całą potyczkę swoją komendą i robi się w tej sprawie naprawdę ostry bałagan, psuje to również trochę ułożenie jakiejkolwiek strategii pod daną walkę i czasami potrafi lekko zirytować, bo chcieliśmy zacząć od heala dla drużyny, ale gierka chciała żeby gość z komendą leczenia wpadł na ostatnią kolejkę ruchów, a w międzyczasie przeciwnicy dobili nam całą drużynę i nie ma już tak naprawdę kogo leczyć. Jedyny plus tego jest taki, że bossowie jak i przeciwnicy wcale jacyś wymagający wielce nie są, nawet ci opcjonalni przy odpowiedniej dozie eksploracji i łapania mimowolnie expa są bez problemu do ubicia. Ważnym punktem jest również wymiana kolorów kryształów w naszych broniach, każda z broni potrafi zmienić swój kolor, który odpowiada danemu żywiołowi magii i teraz, aby odblokowywać nowe ataki magiczne w inwentarzu, trzeba grindować najpierw dany kolor samymi atakami w odpowiednich barwach broni. Kolory broni zmieniamy podczas walk odpowiednim przyciskiem i warto poświęcić chwilę na ogarnięcie tego systemu. Postaci levelują klasycznie, statystyki są rozdawane automatycznie (fajnie, że bohaterowie niemieszczący się w aktywnej drużynie również dostają expa), a najważniejsze na co mamy wpływ to na odblokowywanie danych specjal ataków oraz właśnie grindowanie kolorkami nowych ataków magii, konkretniej żywiołów. Magia potrafi bardzo dobrze wspomóc, w szczególności dzięki atakom grupowym, które czyszczą niekończące się rzeszę standardowych przeciwników w random encounterach.

Co jest jednak najpiękniejsze w przygodach młodego Vyse’a to uniwersum, to zazębianie wydawałoby się pobocznych rzeczy, questów z główną linią fabularną, dopieszczenie szczegółów nadających feeling życia prawdziwego pirata. Sam dziennik, w którym będziemy mieli rozpiskę naszych skarbów, pokonanych piratów z listy gończej, czy odkryć pokaże nam jak obszerny jest to tytuł i jak mocno w tej kwestii dopieszczony przez twórców. Overworks wrzuca w Arcadię chyba każdy topos piracki, przerabia na swój sposób i przedstawia go na nowo. Czytaliście kiedyś Moby Dicka? Jeżeli tak, to jedna z postaci i jej historia od razu nasunie wam tę powieść w świadomość, przy tym wzruszając was niemiłosiernie, znacie może “W osiemdziesiąt dni dookoła świata” Juliusza Verne’a? No to możecie się przygotować na podobną podróż tylko z dopiskiem ekipy Vyse’a. Jeżeli stronicie jednak od literatury pięknej, to zapewne mieliście okazję oglądać filmy z piratami w roli głównej, stricte osadzone wokół tajemniczych skarbów i podróży. Każdy fan One Piece również powinien być zadowolony. Charaktery naszych postaci, mimo że często kliszowe, potrafią złapać za serducho, Aika przy każdej okazji do podróży w nieznane będzie zarzucała wyrwanymi z palca historiami na temat tamtych rejonów, które zupełnie mijają się z prawdą, Vyse to klasyczny typek, który nigdy się nie poddaje, a jeden z późniejszych członków ekipy i jego romanse z kobietami narobią sporo zabawnych gagów. Ciężko nie polubić tej ekipy. Największym mankamentem jednak jest główna oś fabularna, która nie oszukujmy się jest przewidywalna do bólu, prostolinijna i niezbyt skomplikowana, ot oparta na dążeniu do władzy absolutnej za pomocą antycznych stworzeń/broni i przeciwstawieniu się takim założeniom przez naszych bohaterów. Niestety to najgorszy punkt gry, a ostatni boss równie dobrze mógłby nim nie być albo w ogóle się nie pojawiać, bo i po co. Zabrakło twistów (no w sumie z dwa tam są nawet mocne), czegoś bardziej skomplikowanego, wybijającego się z tłumu. Tak naprawdę oś fabularna jest potrzebna nam do tego czym jest meritum Skies of Arcadii – przygody, eksploracji, tworzonej więzi między bohaterami i na całe szczęście jest to tak mocny punkt, że na samą dziecinną w sumie z samego też założenia oś fabularną na spokojnie można przymknąć oko.

Całość jak na Segę, która notabene ostro stroniła od prerenderowanych teł jest w pełnym 3D, graficznie włożono tutaj naprawdę sporo pracy, twarze bohaterów robią klasyczną, humorystyczną dla anime mimikę, światy są różnorodne, statki dopracowane w steampunkowym nurcie, często odwzorowujące sławne okręty bojowe historii żeglugi. Zresztą wrzucenie animacji podczas walk, ciągłego ruchu nadającego w założeniach większej dynamiki grze, zamaskowaniu że to w jakiś sposób walka turowa zrzuca nas na zupełnie inny poziom pojmowania tego typu gier. Szkoda jednak, że przy ponad siedemdziesięciu godzinach przygody staje się to równie upierdliwe, w szczególności w przypadku batalii okrętów. Naprawdę aż miło wlatuje się w nowy rejon, czy to azteckiej dżungli, czy pustynnych mieścin, rozmawia z tamtejszymi tubylcami, poznaje ich kulturę i dowiaduje zupełnie nowych rzeczy na temat całego świata. To przychodzi lekko i łatwo. Tak jak graficznie to zawsze kwestia sporna dla każdego z nas, szczególnie po prawie 20 latach, tak dźwiękowo raczej każdy będzie ukontentowany. Yutaka Minobe i Tatsuyuki Maeda odpowiadający za prawie 67 utworów (!) dali popalić niemiłosiernie. Przy takim udźwiękowieniu aż czuje się podróż przepływającą przez nasze ciało, rozpoczynając swój maraton od samych uszu. Potrafi być epicka, narzucająca idealnie krajobraz danych rejonów, uczucia bohaterów, przy tym pieszcząc spokojnie nasze niekończące się podróże po kontynencie Arcadii. Niedawno zresztą cały soundtrack został wrzucony na płytę analogową w pięknym wydaniu od Wayo Records, więc wiem co gadam. Dialogi niestety nie są w pełni zdubbingowane, a w większości przypadków usłyszymy jedynie pierwszy wyraz całej wypowiedzi postaci.

 

GC vs DC

Tak jak wspomniałem na początku tekstu, gra doczekała się w 2001 roku portu na konsoli Nintendo o podtytule Legends. To wersja ogrywana przeze mnie, więc w przypadku wersji na Dreamcasta musiałem zrobić większy research i popytać ludzi, którzy mieli przyjemność ograć oryginał. Po pierwsze w przypadku Legends poprawiono lekko wizualia postaci, ale powiem wam szczerze że oby dwie wersje wyglądają podobnie, zbalansowano ponoć częstotliwość random encounterów oraz sam poziom trudności, mimo wszystko nie spodziewajcie się jakichś luzów w przypadku wersji na GC, bowiem walki i tak wypadają tam dosłownie co chwilę. Niestety oberwało się w przypadku portu jakości dźwięku, który został prawdopodobnie poświęcony na rzecz właśnie dopieszczenia strony technicznej oraz zawartości. I to dosyć spory minus w przypadku tego portu, ponieważ jak pisałem muzyka jednak jest bardzo mocnym punktem całego kodu. Za to wersja na GameCube dostała sporo dodatkowego contentu, w postaci dodatkowych opcjonalnych bossów, odkryć i skarbów poszerzając listę naszego dziennika i dodających pikantnych smaczków życia pirata. Zmieniono również dwie dodatkowe rzeczy w przypadku opcjonalnego questu z latającymi duszkami, które należy wyłapywać aby karmić jedną z śmiesznych istot oraz drugą rzecz w postaci pokarmu do budowania unikatowo jednej z naszych postaci – Finy. Na Deceku były możliwe mini gierki za pomocą pamięci VMU i tam też pojawiały się często informacje dotyczące dokładnej lokalizacji tych rzeczy, jeżeli akurat przechodziliśmy obok. Na GC sprawę z latającymi duszkami załatwiono pojawieniem się dźwięku (pikania) ostrzegawczego, zaś motyw z karmieniem duszka Finy załatwiono w taki sposób, że przechodząc obok pokarmu pojawia się w rogu ekranu awatar, który mówi nam że trzeba latać w kółko i tak długo wciskać przycisk akcji aż w końcu wpadnie (przypominając klikanie po ścianach w grach 5 generacji w celu poszukiwania itemów). Każda z wersji ma swoje mocne i słabe strony, oby dwie wersje również swoje kosztują. Jeżeli więc jesteś raczej słabo uodporniony na random encountery, czy poziom trudności oldskulowych gierek to warto pójść w wersję na GC, ale też nie spodziewajcie się tam jakichś cudów. Jeżeli jednak masz w sobie jeszcze diabła 5 – 6 generacji konsol i niestraszne Ci takie koleje losu, nie poświęcaj proszę tak wspaniałego udźwiękowienia i bierz wersję na Deceka! Niestety oby dwie wersje gry w PAL działają wyłącznie w 50 HZ.

I am the pirate king!

Od pewnego momentu gry będziemy również tworzyć swoją ekipę piratów, ale nie na skalę drużyny, a na skalę całego miasteczka. Do tego przyjdzie nam ponownie przeczesywać niebo Arcadii i rekrutować potrzebnych ludzi. Ten moment to niekończąca zabawa w customizację, będziemy mogli wybrać swoją flagę piracką, budować w odpowiedniej stylistyce naszą wioskę i zająć się życiem swoich podwładnych, czy towarzyszy. Mocny punkt odświeżający przygody po kilkunastu godzinach gry i dający dodatkowego kopa. Od tego momentu będą też możliwe specjalne ataki polegające na użyciu ludzi z naszego stworzonego właśnie społeczeństwa, ale to już sprawdzicie sobie sami. Przy tej też okazji zwrócimy uwagę na to jak rozbudowany jest świat Arcadii, jak dużą wagę przyłożono do questów pobocznych, do historii wydawałoby się nic nieznaczących, pobocznych postaci. Ten kontynent żyje i czasami odnosiłem wrażenie jakby historie poboczne miały więcej pikanterii niż główna oś fabularna. Często będą stosowane też patenty urozmaicające nam rozgrywkę w samych mechanikach gry, typu trochę platformowego skakania, nawet ciekawe zagadki w dungeonach, wymiany bohaterów drużyny na jakiś dłuższy czas, czy sytuacje z poszukiwaniem lokacji za pomocą współrzędnych, tajemniczych notatek, map urwanych w połowie itd. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, co na pewno jest mocnym atutem przygód Vyse’a i jego kompanów.

Skies of Arcadia nie doczekała się nigdy należytej uwagi, mimo że zbierała naprawdę mocne oceny na premierę nie sprzedała się dobrze. Po części wpływ miała na to sytuacja z konsolą Segi, a kiedy już doczekała się portu i próby wskrzeszenia tego tytułu na konsoli GameCube (który notabene też komercyjnym sukcesem niestety nie był) historia zatoczyła koło, zaś port na PlayStation 2 został ostatecznie skasowany. Dzisiaj gratka dla fanów tego gatunku, ale z naciskiem na fanów eksploracji, pirackiego rzemiosła i jarania się potężnym światem. Wszystko to w starym stylu tworzenia jrpgów, z takimi niuansami jak walki za pomocą statków, steampunkowe naleciałości i mocarna muzyka. Ogrom pracy ekipy Overworks aż kipi w tym kodzie i mimo swoich kilku wad dla wtajemniczonych w systemy jrpgów, warto w niego zagrać! Skarby same się nie odkryją, a tylko ty możesz po nie sięgnąć.

*skriny z wersji na GC zaciągnięte z MobyGames.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: