Sin and Punishment: Successor of the Skies

Share

Treasure pod koniec lat pierwszej dekady XXI wieku można powiedzieć, powoli dogorywało w branży gier wideo. Po wspaniałych latach ich “wielkich” tytułów, które do dnia dzisiejszego zajmują zaszczytne miejsce w historii elektronicznej rozrywki, nie potrafią odnaleźć się wśród nowej, młodej, nastawionej bardziej na odczucie komfortu podczas gry niż wyzwania społeczności graczy, zaczynając jakby ukrywać się w cieniu, skupiając się z małymi wyjątkami na licencjonowanych adaptacjach mang w świecie gier, w szczególności na handheldy Nintendo. Jednak świat daje im jeszcze jedną szansę, a to za sprawą Iwaty, który proponuje im powrót z następnym, pełnoprawnym, wielkim tytułem, mianowicie kontynuacją Sin & Punishment z N64.


Konsola na którą miałby pojawić się nowy tytuł w tym uniwersum to Wii i tak naprawdę chyba nie mogło być lepszej sposobności do wypuszczenia sequela S&P, który jest najprościej ujmując – rail shooterem. Wii to konsolka, która wydaje się wręcz stworzona dla tego gatunku i Iwata miał dobrego nosa, aby uderzyć do chłopaków z Treasure z pomysłem i gotówką na potencjalny sequel. Ci oczywiście zgadzają się i na spółę z ekipą wewnętrznego studia Ninny ruszają do boju produkcyjnego. W 2009 r. pojawia się w Japonii, zaś rok później w USA i Europie. Każdy z regionów zaś ma inny podtytuł, ale to już nas tak nie interesuje. Dobra asy, wyciągamy spluwę, wciskamy płytę w napęd i sprawdzamy, czy warto było zakupić ten tytuł.

Gra umożliwia nam wykorzystanie zappera, czyli tej spluwy wyżej, w którą wciskamy nasz kontroler. Oprócz tego można grać oczywiście tradycyjnie, biorąc pod uwagę możliwości konsolki Ninny w przypadku kontrolerów ruchowych oraz wykorzystując pro controllery, a nawet można pograć na padzie od GC. Padów jednak nie podłączałem, zawierzając w tej kwestii informacjom w instrukcji i skupiając się wyłącznie na zabawie z zapperem. Wszystko w przejrzysty i prosty sposób ustawicie sobie w odpowiednim dziale pt. Options.

Ten, kto grał w część na N64 będzie miał łatwiej z przystosowaniem do tego co dzieje się na ekranie, ale również do osi fabularnej. Historia w sequelu dzieje się nieokreśloną raczej dokładnie (albo nie zauważyłem) ilość lat po wydarzeniach z jedynki. Jednym z głównych bohaterów jest młodzieniec o imieniu Isa, który jest synem pary postaci z pierwszej części. Jakże prorocze stały się wydarzenia z jedynki dzięki temu i jak wszystko nabiera z niej mistycznego wydźwięku dopiero się przekonamy. Drugą postacią grywalną, którą wybieramy na starcie nowej gry jest tułająca się z nim dziewczyna z amnezją Kachi. Jedynka na N64 opowiadała o początku powolnej śmierci Ziemi oraz walce z bestiami nazywającymi się Ruffianami, które szybko z potencjalnego pożywienia ratującego ludzkość stały się jej największym błędem i katem. Za każdy grzech należy zapłacić i tytuł tej serii nie jest przypadkowy. Treasure w wypadku tej serii uderza w symbolikę religijną, przearanżowaną na potrzeby postapokaliptycznego świata, a pierwsza cześć po ograniu dwójki nabrała jeszcze mocniejszego wydźwięku, przypominając mi trochę przełożenie Biblii na swój japoński, skonstruowany na rzecz uniwersum sposób. Z podziałem na Stary i Nowy Testament, którym jest pierwsza i druga część gier. Dobra, bo trochę odlatuję, a to przecież tylko rail shooter! Prawda?

Pokrótce jednak o co się rozbiega w dwójeczce. Eskalacja problemu z jedynki przyniosła takie skutki, że świat jest podzielony na Inner Space i Outer Space. Są to jakby najprościej wam przekazać dwa wymiary, które koegzystują ze sobą, Inner Space to potomkowie ludzi z jedynki i ich niedoszły pokarm, który wymknął się spod kontroli, Outer Space to używając nomenklatury “Z archiwum X” – kosmici. I to ta ekipa wysyła szpiega o imieniu Kachi na Ziemię w celu zbadania ludzkiej egzystencji. Ludzie, znani w grze jako “Stwórcy” (co jest nawiązaniem do pierwszej części i problemu żywności) dowiadując się o infiltracji powierzają misję młodzieńcowi o imieniu Isa, w postaci wyeliminowania szpiega. Wszystko rozgrywa się na Ziemi, która już wspaniałym miejscem do życia dla ludzkości nie jest. Ta, zdziesiątkowana przez swój potencjalny pokarm ledwo dycha i większość naszej planety zamieszkują jednak wszelakiej maści nieprzyjazne organizmy dla nas. Wszystko byłoby wspaniale, gdyby nie to, że Isa poznając Kachi, postanawia jej nie eliminować, a nawet zaczyna ją bronić. Tak więc stajemy po środku ognia, z jednej strony jako zdrajcy potomków ludzkości, z drugiej jako potencjalny pokarm stworów, które powoli przejmują całą planetę.

Czas więc wziąć sprawy w swoje ręce i podjąć rękawice przeciwko całemu światu. W stosunku do pierwszej części, mechanicznie za wiele się nie zmieniło, bo i co zmieniać w już i tak nieźle rozbudowanym rail shooterze. Z jednej strony rzucamy się po całym ekranie, kiedy nasza postać porusza się automatycznie do przodu. Tutaj mamy możliwość dzięki nowym gadżetom również latania, co daje nam większe spektrum manewru. Isa unosi się dzięki swojemu urządzeniu na plecach, które przypomina piłkę nożną. Kachi zaś na ultra dojebiszczej desce, która unosi się w powietrzu dzięki silnikom zasilającym. To chyba największa nowość w porównaniu do jedynki, wszystko zaś dopicowane jest możliwością szybkiego dasha, ratującego nam często zadek. Z drugiej strony w tym samym czasie rozwalamy fale przeciwników pojawiających się na ekranie. Raz używając naszych gnatów, drugim razem walki wręcz. Fajnie to zaimplementowano w mechanikę, bowiem wygląda to tak, że trzymanie przycisku odpowiadającego za ofensywę uruchamia strzelanie w obiekty, a szybkie naciskanie go odpala walkę wręcz. Oprócz tego możemy jeszcze puszczać tak zwane bomby, które zadają ogromne obrażenia, ale kosztują czas na naładowanie się i nie jesteśmy w stanie tym spamować. Plus jest taki, że się nie kończą, jedyna przeszkoda to czas oczekiwania, aż dojdzie do naładowania wiązki energii.

Isa i Kachi.

To, że zwykłą strzelanką na szynach S&P nie jest, poznaliśmy przy okazji pierwszej części. Dwójka dalej idzie w tym stylu, ale z jeszcze większym rozmachem, podkręconym poziomem trudności i klimatycznymi bossami jak i lokacjami. Feeling podczas gry oddaje w zupełności to, co dawały/dają automaty arkejd 3D, a ogrywanie tytułu za pomocą zappera tylko podbiło doznania płynące z obcowania z S&P. Pierwsza miejscówka jest szybkim wejściem w grę, po niej zaś otwierają się już wrota do niekończącej się magii. Level z zniszczonym miastem puszcza oczko do fanów pierwszej części, podwodny świat zadziwia genialnością dizajnu, motywy shmupowe nadają osobistego charakteru twórców takich tytułów jak Ikaruga, myślicie że to koniec? To dopiero proszę państwa początek. Co poziom będziemy zaskakiwani rozwiązaniami zaaplikowanymi w ten kod i w pewnym momencie nie mogłem opanować ekscytacji, widząc to co się właśnie odpierdziela na ekranie. Takie rozwiązania jak ucieczka po autostradzie za pomocą przyszłościowego motoru, błyskotliwie zaprojektowany poziom nocą w lesie, gdzie nasz celownik to również wiązka światła niczym z latarki, a jedyne co widzimy to urywek całej scenerii, utrudniając nam potyczkę z potencjalnymi przeciwnikami (ten poziom zrobił na mnie piorunujące wrażenie). Niekończący się fun i dawka adrenaliny wstrzyknięta wraz z wciśnięciem Start, to podwaliny pod to, co śmiało można nazwać objawieniem.

Rozłożenie walki na dwa poziomy, czyli użycie broni białej i strzelania nie jest zwykłym dodatkiem, który ładnie prezentuje się na papierze. Tutaj trzeba z tego korzystać na przemian, cały czas wachlując oby dwoma możliwościami walki. Walka wręcz przyda nam się na niektórych bossów, ba z jednym to nawet wyjdziemy na gołe klaty i pięści (przekozacka walka), niejednokrotnie będzie pomagała nam w defensywie, kiedy miliardy pocisków i przeciwników zamalują nam groźnie cały ekran i zaczniemy wpadać w panikę nie potrafiąc już dashować w odpowiednim tempie. Pogramy również dzięki temu motywowi w tenisa odbijając pociski wyrzucane przez bossów. Każda walka z szefkiem, to wydarzenie w grze, a często ci pojawiają się podczas naszej misji kilkukrotnie. Potężne bestie potrafią narzucić epickiego tempa, grupa zabójców wysłanych w celu wyeliminowania zdrajcy i dziewczyny, której broni polega na walce z odpowiednią strategią, wykorzystywanie słabych punktów również będzie odgrywało duża rolę podczas starć. Naprawdę co chwila zmienia się podejście do mechanik walki. Gdybym miał określić jakoś tę część S&P, to nazwałbym ją podsumowaniem całego dorobku arkejd podaną w niecodziennym, wytrawnym wydaniu. Zabawa gatunkami, niecodzienne rozwiązania i epickie akcje to synonimy tego tytułu. Tu po prostu nie ma czasu na nudę i wyrobienie sobie jakichkolwiek przyzwyczajeń.

Co misję, które są w zupełnie innych kolorystykach i dizajnie dostajemy świeżego ataku w nasze zmysły, od opustoszałej metropolii wymarłej cywilizacji, gdzie z jednej strony jesteśmy atakowani przez roboty na kagańcu resztek ludzkości po multum organizmów, które kiedyś były Ruffianami i na dobre zagościły na planecie. Przeciwnicy przeplatają się między sobą, a niejednokrotnie na ekranie będziemy świadkami walki między nimi, gdzieś tam w tle, rzucone sugestywnie, aby cieszyć oko. Często będziemy musieli myśleć, co w danej sytuacji począć, nie ma tutaj żadnych podpowiedzi, czy wskazówek, które powiedziały by nam jak podejść do danego bossa, czy sekwencji w grze. Takie niecodzienne wrzuty twórców to piękna laurka tej gry i zapamiętam je na długo, chociażby motyw, w którym jeden z stworów weźmie za zakładniczkę Kachi i stanie na otwartej platformie działającej jak winda, musimy wtedy nie tylko rozwalać tabuny bestii, ale przy tym cały czas podnosić platformę z przeciwnikiem i zakładniczką, aby nie zabrała ich unosząca się lawa. Z początku mnie to przerastało i musiałem dzielić uwagę niczym grając na perkusji. Takich momentów jest sporo, ucieczka po jadących wagonach, gdzie nie dość że musimy przeskakiwać między nimi, to jeszcze odpinać je widząc biegnącego za nami bossa w pojawiającym się ekraniku, niczym w lusterku samochodowym. Ten moment był mocarny. Religijna, jakże wymowna scena, kiedy Kachi zostaje powieszona niczym na krzyżu, a my stajemy w jej obronie i odbijamy miliardy pocisków lecących w naszą stronę (motyw w podobnym stylu jak obrona Ziemi w pierwszej części).

Konsekwencją takiej rozpierduchy w arkejdowym stylu jest również wysoko postawiona poprzeczka w przypadku poziomu trudności. Mimo, że mamy standardowe trzy poziomy, to zachęcam do grania minimum na medium. Gierka przy odpowiednim masteringu pęka zapewne w 2 – 3 h (7 stage’ów plus prolog), jak nie prędzej, ale tutaj nie ma litości i pierwsze przejście zajęło mi około 7h, dopiero przy drugim łatwiej poszło, bo znałem już w większości patenty na co trudniejszych bossów. Treasure daje w dwójce naprawdę sporą ilość checkpointów, co na pewno jest ukłonem dla casuali, ale nie myślcie, że sam checkpoint was uratuje, mimo że jest ich pełno to i tak się odpowiednio wygimnastykujecie podczas rozgrywki. Apteczek jest mało i trzeba rozwalać jak najwięcej opcjonalnych rzeczy, z modlitwą że akurat wydropią, oprócz tego z przeciwników wylatują medale podnoszące scoring jak i monety. Należy tutaj wspomnieć, że po porażce tracimy cały scoring, a to jest również ważne w przypadku tego tytułu. Ba, nawet Nintendo uruchomiło specjalne połączenie przez internet z tablicą wyników, gdzie można było pobijać co rusz mocniejsze rekordy z całego świata i pochwalić się swoim wynikiem, niestety dzisiaj już to nie śmiga. Warto przejść kampanię oby dwoma postaciami, mimo że dużych różnic fabularnych tam nie uraczymy, ale za to feeling z gry jest już trochę inny. Animacja poruszania się na fruwającej desce siadła mi o wiele lepiej, i to Kachi stała się moją ulubienicą w przypadku przechodzenia kampanii. Oby dwie postaci posiadają inne bronie, ale mechanika gry polega na tym samym. Zmiany nazwijmy to, wyłącznie estetyczne, odgrywają tutaj najważniejszą rolę. Po przejściu kampanii każdą z postaci, odblokowuje nam się następny tryb gry zwany jako Isa&Kachi, gdzie mamy do dyspozycji granie oby dwoma (na przemiennie, nie w jednym momencie) bohaterami. Po ograniu go otrzymujemy na koniec true ending i jest on świetnym twistem (chociaż nie tak nieprzewidywalnym) nawiązującym do pierwszej części.

UWAGA SPOILER:

Dla tych, którzy nie grali w pierwszą część i raczej tego nie nadrobią, w true endingu dwójki pojawia się scenka, w której Kachi mówi, że już wie kim jest tak naprawdę i jak się kiedyś nazywała. Rzucając z ironicznym uśmiechem, że jej imię to Achi. Achi zaś, to główny boss w pierwszej części, z którym walczyli Isy… rodzice. Jak mocna w związku z tym twistem jest scena, w której bronimy Kachi wiszącą niczym na krzyżu i jak sporo bajzlu narobiliśmy niszcząc całą pracę swoich staruszków z pierwszej części! Ogranie gry po tym endingu nadaje jej zupełnie innego kolorytu i smaczki przy ponownym podejściu aż wylewają się z ekranu.

KONIEC SPOILERA

Do wyboru mamy japoński jak i angielski voice acting, muzyka jest w większości elektroniczna, a jeden z kawałków przypomina nawet rytmikę klasycznego kawałka z Mortal Kombat. Graficznie to najprościej ujmując najlepsza era automatów 3D i raczej ktoś, kto kocha taką stylistykę będzie tutaj zadowolony. Na ekranie dzieje się sporo, jest dynamicznie, efektownie i epicko. Pociski, przelatujące stworzenia, smaczki w tle, to wszystko tutaj robi niesamowitą robotę. Dodano również efekt rozmycia i zatrzymania na sekundę czasu przy atakach wielkich bestii, co powiększa widowiskowość całego przedstawienia, jak pięknie w tym momencie wchodzi dash, to nawet nie jestem w stanie wam tego opisać. Po każdej z misji mamy krótkie filmiki prowadzące nas fabularnie. Dizajn bossów to od ohydnych kreatur wielkości nawet wieżowców po ekipę “Stwórców” i ich robotów depczących nam po piętach. Pomysłowość na dizajn poziomów zmiecie was z podłogi i nie da żyć po nocach, a każdy z stage’ów ma mocarne momenty. To po prostu trzeba zobaczyć na własne oczy, typowy blast from the past w najlepszym tego słowa znaczeniu.

Mamy możliwość również zagrania w multi, niestety nie są to dwie postaci na jednym ekranie, czy nawet na podzielonym. Po prostu jeden gracz steruje bohaterem, drugi celownikiem i trzeba się nieźle zgrać, żeby to jako tako wyglądało (dzięki za informację Jana!). Multi był również z tego co wyczytałem dostępny podczas grania online, ale już widzę ile trollów tam się zebrało, żeby popsuć komuś rozgrywkę, o czym zresztą anglojęzyczne fora hucznie dyskutowały w dniach życia gry jak i konsoli Wii.

Reasumując, ludzie dzielą się na dwa typy graczy. Pierwsi to Ci, którzy poznali mistykę wirtualnego świata za pomocą obcowania z serią Sin & Punishment, drudzy to Ci, którzy dopiero będą mieli sposobność ją poznać. Nie ma nic pomiędzy, możesz jeszcze nie wiedzieć, że chcesz w to zagrać, ale i tak masz wkodowane to w D.N.A wraz z narodzinami. To jest po prostu miazga, w najlepszym tego słowa znaczeniu i nawet jeżeli stronisz od strzelanek na szynach, nawet jeżeli wydaje Ci się to zbyt dziwne, zbyt japońskie, na dodatek na wymarłej konsolce i to jeszcze z tymi kontrolerami ruchowymi, to i tak musisz wiedzieć, że ta gra się upomni o Ciebie. Przyjdzie w najmniej odpowiednim momencie sama, potkniesz się o nią w pracy, ukradniesz ją dziecku na ulicy, znajdziesz ją w bieliźnie dla kochanki, w poświęconym koszyczku, zostaniesz porwany przez tajne siły, które zmuszą Cię do zagrania w nią, czy po prostu zmądrzejesz i wyjdziesz jej na przeciw. W to trzeba po prostu zagrać. Ponoć jest się tak dobrym w danej dziedzinie jak twoje ostatnie dzieło. Dla Treasure S&P 2 to ostatnia wielka gra w ich grotece, i idąc za tymi słowami, to pier*oleni mesjasze branży gier wideo. Must Play, dla mnie nawet 10/10, ale nie mogę dać gry generacji, bo nie dam rady tego przegłosować w ekipie hah. Pozdrawiam.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: