Shovel Knight | Recenzja | Cross-Play
Home Konsole3DS Shovel Knight

Shovel Knight

Tom

Shovel Knight narodził się z crowdfundingowej strony Kickstarter, zbierając od głodnej społeczności ponad 300 tys. dolarów z 75 potrzebnych na sfinalizowanie gry. Jak to się stało, że debiutancka produkcja nowego studia Yacht Club Games utworzonego przez Seana Velasco i byłych pracowników firmy Way Forward (BloodRayne: Betrayal i Double Dragon: Neon) zyskała tak duże poparcie? I dlaczego wspierająca społeczność w większości mogła składać się ze starych dziadów? Czas zalać tekst morzem pikseli.


Gracze pamiętający złotą erę 8-bitowego systemu do grania Pegasus, zagrywali się w takie tytuły jak: Mega Man, Castlevania, DuckTales, Chip ’n Dale Rescue Rangers, Super Mario Bros. 3 czy Adventure Island. Wieczna nostalgia osób z rocznika 1980 doprowadziła nieraz do pięknych powrotów gier ogrywanych na emulatorach lub konsolach wygrzebanych z ciemnej czeluści komórki. Zatem nie dziwi fakt chętnie wpłacanych pieniędzy na nowy projekt, który pozwoli powrócić do szczenięcych lat. Tym bardziej, że omawiana gra to miks tytułów podanych wyżej, jednak posiadająca własną tożsamość, nie kopiująca wszystkiego co się da. Odpalając grę można się uśmiechnąć pod nosem, widząc ukazane logo na czarnym tle i menu główne typowe dla NES-owych hitów sprzed lat. Dalej jest jeszcze lepiej, wyświechtana historia „uratowania księżniczki”, chiptunowe melodie i znajome widoki zamku w tle rodem z Castlevanii. Twórcy chcieli stworzyć produkt jak najbliższy dawnym standardom, zaczynając od wizualiów i „duchu” starszych gier, a na odpowiednim doborze ścieżki dźwiękowej kończąc. Mimo pewnych kompromisów, o których napiszę pod koniec tekstu, Shovel Knight jawi się jako platformówka i gra akcji w klimatach fantasy, z bohaterem podążającym (klasycznie) w prawą stronę, i pokonującym różnorakie bestie zlepione z pikseli. Całość polana jest sosem lekkiego RPG i dwuwymiarowej grafiki, daje graczowi prostą i satysfakcjonującą przyjemność z rozgrywki. Tytułowy bohater, dzierżąc jedynie łopatę, musi ocalić ukochaną — Shield Knight — uwięzioną w zamku przez złą czarodziejką The Enchantress, po drodze stawiając czoła członkom zakonu The Order of No Quarter. Tyle i aż tyle, bowiem na atrakcje, które zaserwowali nam twórcy nie możemy narzekać. Może warto zacząć od nawiązań, bez których nie da się przejść obojętnie. Niebieski bohater + 8 bossów do pokonania to wypisz-wymaluj uniwersum Mega Mana. Przy tym godnym odnotowania faktem jest to, że postać, która miała być w założeniach czerwona, lepiej prezentowała się na tle w zimnej barwie — dlatego Mega Man jest niebieski. Jak wcześniej wspomniałem widoczny w tle zamek jest bliźniaczo podobny do tego, jaki widnieje w pierwszej części Castlevanii. Bohater może skakać na łopacie co jest nawiązaniem do Sknerusa skaczącego na lasce w DuckTales. Mapa krainy to połączenie Super Mario Bros. 3 i Adventure Island. Większych lub mniejszych nawiązań jest więcej, ale powtarzam, że gra ma swój unikalny styl i nie sprawia wrażenia tworu zlepionego z innych produkcji.

Shovel Knight | Recenzja | Cross-Play

Przemierzając zróżnicowane krainy nasz dzielny protagonista pokonuje zastępy wrogów, skacząc po platformach i omijając pułapki. Milusinskich możemy pokonać na kilka sposobów, bo oprócz pacnięcia łopatą, możemy skoczyć na takiego lub użyć przedmiotów specjalnych oraz magicznych. Przedmioty te znajdujemy zazwyczaj w kufrach na końcu ukrytego przejścia, ewentualnie możemy kupić je od sprzedawcy, który nb. może wyskoczyć z kufra, co jest w pewien sposób zabawne. Specjalne relikty takie jak: kula ognia, złota rękawica, czy kotwica możemy używać ograniczoną ilość razy, dostosowaną do posiadanej magii. Warto zbierać wszelkie przedmioty pomocne, ponieważ każdy ma przydatne zastosowanie, w zależności od aktualnej przeszkody. Przykładowo w momencie, w którym musimy się szybko przemieszczać pomoże nam Propeller Dagger, czyli przeskok w powietrzu na znaczną odległość. Róg wojny wspomoże Nas, gdy blisko jest sporo przeciwników, a podczas starć z wrednymi czarodziejkami kula ognia spali im tyłki. Oprócz typowo ofensywnych reliktów mamy również defensywne: kielich niewidzialności, czy dodatkowe w formie wędki, która potrafi wyłowić cenny skarb z przepaści. Odnośnie skarbów. Jest to waluta w postaci diamentów, które zbieramy na różne sposoby. Czy to pokonując wrogów, burząc kamienne bloki, tudzież odkrywając tajemne przejścia. Za posiadane kruszce kupimy liczne przywileje jak: punkty życia, magii, zwiększenie możliwości bojowych łopaty, a także kolorowe zbroje, ułatwiające wędrówkę w tym ponurym świecie. Cieszy zawarty w grze aspekt rodem z gier RPG. Będąc w jednym z dwóch miast, możemy pogadać z mieszkańcami, którzy żywiołowo reagują na poczynania gracza, zwłaszcza w momencie pokonania bossa. Pewny muzyk zagra nam melodię z nutek, które znajdujemy w różnych światach, wesoła panienka zatańczy nam z okazji wykonanego zadania, a sprawny kucharz ugotuje jedzenie, które dodaje punkty życia. Jest to pozytywna odskocznia o innych światów, które przemierzamy zasadniczo w jednym celu… Aby pokonać wszystkich wrogów przed dotarciem do ostatecznego „złola”.

Shovel Knight | Recenzja | Cross-Play Shovel Knight: Treasure Trove to kompletna edycja 4 dodatków zawarta w pakiecie z podstawową wersją gry. W skład wchodzą niegdyś darmowe DLC, czyli: Plague of Shadows, Specter of Torment, King of Cards oraz Showdown. W skrócie w 3 pierwszych dodatkach można przejąć kontrolę nad Plague Knightem, Specter Knightem i King Knightem w ich własnych przygodach na 5-7 godzin rozgrywki, a w Showdown można zorganizować walkę pomiędzy nimi w lokalnym, czteroosobowym pojedynku. Cenowo zakupimy grę w granicach 100-150 zł, a wersja na PlayStation Store ma Cross-Buy, czyli uprawnia do pobrania wersji zarówno na PlayStation 4, PlayStation 3 i PlayStation Vita.

Miejscówek do zaliczenia jest sporo, a przeciwników do pokonania nie brakuje. W tym momencie warto zaznaczyć jedyne nawiązanie do współczesnych tytułów, czyli… serii Souls. Gdy wpadniemy w przepaść, nabijemy się na kolce lub uderzy wróg, kończąc nasze marne życie, to część dorobku zostaje w miejscu śmierci, w postaci latających worków z kasą, które możemy odzyskać. W dość długiej planszy porozmieszczane są checkpointy w postaci szklanych kul, które po przejściu są punktem startowym, kiedy powinie nam się noga i zginiemy. Ciekawym rozwiązaniem dla pewnych siebie graczy jest możliwość zniszczenia owej kuli, co spowoduje, że będziemy zaczynali rozgrywkę od wcześniejszego punktu zapisu, jednak w zamian za ten czyn dostajemy sporo diamentów. Dodaje to rozgrywce trochę strategicznego posmaku, bo kosztem ryzyka możemy się szybko wzbogacić podczas udanej próby, jak i stracić niemal wszystko przy częstych upadkach. Kończąc małe porównanie do Soulsów zaznaczę, że poziom trudności nie jest tak duży, ale o tym w dalszej części wpisu. Trawiaste krainy, podniebne okręty, upiorne domostwa, podwodne tunele, czy mechaniczne warsztaty. Miejsca, które zwiedzimy są atrakcyjne pod względem zróżnicowania i złożoności terenu, jak i wymagające z punktu widzenia platformowego skakania. Poziomy są przepiękne i w 8-bitowej scenerii mogą się podobać. Padający deszcz za neogotyckimi oknami w zamku, podwodny świat z uwzględnieniem wolniejszego poruszania się w wodzie, mgła i burza na cmentarzu i idealnie dobrane poruszające się tła dalszego planu. Jak na ograniczoną paletę barw, jest zróżnicowanie i kolorowo. Zaś pod względem rozgrywki nie można narzekać na nudę. Przeskakujemy na zawalających się kładkach, uciekamy przed głębinową rybą, budzimy smoka, z którym walczymy i lewitujemy w powietrzu uważając na kolce. Jest wszystko, co pamiętamy z dawnych lat, a nawet więcej, bowiem miejsca zawarte w grze to mieszanka znanych i lubianych lokacji z takich gier jak: Batman, Darkwing Duck i Mega Man.

Shovel Knight | Recenzja | Cross-Play

Przeciwników, jakich napotkamy jest wiele i nie są zbyt trudni do pokonania. Zdecydowana większość to płotki, na które wystarczy skoczyć niczym na grzyby Goomba w Mario. Szczury, ślimaki, żaby, nietoperze, wyskakujące ryby i chodzące żelki — nie stanowią kłopotu — za to: rycerze, magowie i pomniejsi mini-bossowie w postaci wielkich kościotrupów, czy gryfów — już tak. Dużo też zależy od ukształtowania terenu i ilości wrogich jednostek ustawionych w zasięgu ekranu. Warto zastanowić się w jaki sposób będziemy pokonywać daną sekcję przy użyciu reliktów, bo pewne jest, że będziemy powtarzać kilkanaście razy co trudniejsze momenty. Bossów jest 8, nie wliczając głównego antagonisty i przeciwników pobocznych. Osobiście nie miałem większych problemów z ich pokonaniem, ale nie było mowy o bezpłciowych walkach. Większość ze stawki jest ciekawie zaprojektowana i stawia przed graczem zgoła inne wyzwania. Plague Knight włada czarami, Mole Knight bazuje na ognistych podmuchach, a Specter Knight często znika i korzysta z ciemności. Walki są bardzo wyrównane z dość „wysokim” poziomem trudności, ale nie ma mowy o godzinnych katuszach.

Teraz dochodzimy do jednego z ciekawszych punktów programu, czyli ścieżki dźwiękowej. Kompozytor Jake Kaufman stworzył muzykę i efekty dźwiękowe dla Shovel Knight z pomocą darmowego programu o nazwie Famitracker. Famitracker zapisuje muzykę w formacie kodu maszynowego NES-a, który da się uruchomić na prawdziwej konsoli NES lub Famicom, obsługując przy tym wszystkie ograniczenia sprzętu. Co to oznacza? Że muzyka w grze, brzmi dokładnie tak samo, jak za starych czasów ośmiobitowej ery. Mało tego, jest świetnie skomponowana i brzmi tak, że chce jej się słuchać nawet po zakończeniu gry. Ponad 40 kawałków dodaje tytułowi jeszcze większej nostalgicznej magii i sprawia, że przygoda tytułowym rycerzem staje się klimatyczna, a dynamika starć z bossami wyrywa z kapci. Soundtrack w grze wybrzmiewa wyśmienicie, a co ogólnie nie zagrało? Największym minusem jest fakt, że czasami worki z kasą po śmierci lewitują w miejscu niedostępnym np. pod przepaścią, więc nie da się ich odzyskać w normalny sposób. Kolejnym nie do końca dopracowanym aspektem może szczycić się sinusoidalny poziom trudności, a dokładnie nierówny balans rozgrywki. Raz jest sielankowo, a raz przeżywamy katusze przy trudnym fragmencie lub na męczących przeciwnikach, bardziej niż z samym bossem. Jedynie co dobrze się sprawdziło to ostatnie dość trudne plansze, ale co z tego jak ostatnia walka nie sprawia kłopotów.

Shovel Knight | Recenzja | Cross-Play Twórcy z Yacht Club Games od początku wiedzieli, że stworzenie nowego silnika tylko pod gry dwuwymiarowe nie miało większego sensu, ponieważ zdecydowanie lepsze możliwości daje silnik 3D. W Shovel Knight nie ma jako takiego 3D w rozumowaniu geometrii obiektów trójwymiarowych — bardziej chodzi o nadanie sprite’om efektu trójwymiarowości — wrzucenie kilku warstw nałożonych na siebie, które można obracać. Deweloper David D’Angelo określił to jako: „ortograficzną projekcję co zasadniczo wygląda tak, jakby obiekty 3D były obiektami 2D”. Dlatego wraz z nami jednocześnie wędruje obrazek tła, które automatycznie przeskakuje na inne, jeżeli wejdziemy do kolejnego pomieszczenia. Jak sami twórcy przyznali, kod gry ma jeszcze sporo śmieci z wczesnego dewelopingu i niewidoczne dla gracza obiekty ukrywają się za licznymi większymi sprite’ami. Gra posiada przez to dobrze ukazany efekt głębi ostrości na konsolce 3DS, chociaż sama gra nie była projektowana od początku pod dany system.

Na koniec ciekawe sprawy techniczne. Shovel Knight uruchomiony jest natywnie na współczesnym sprzęcie i nie odpali się na NES-ie. Przede wszystkim pojemność kartridży nie pozwalałaby na zmieszczenie kilku piosenek, nie wspominając o całej zawartości. Dodatkowo twórcy musieli pójść na pewne kompromisy, które skutkowały kilkoma zmianami. NES mógł wyświetlać tylko 54 kolory, co za tym idzie? Brakowało wartościowych żółci czy ciemniejszych tonów, zwłaszcza biorąc pod uwagę postaci o ciemniejszej karnacji. Dlatego paleta barw została zwiększona o kilka kolorów, trzymając się jednak NES-owej palety. Kolejna różnica to zrezygnowanie z tzw. mrugania spite’ów pojawiającego się, gdy NES próbował wyświetlić więcej niż 8 obiektów w jednej poziomej linii. Twórcy stwierdzili, że pomimo nostalgii do tego elementu, przeszkadza on w zabawie i w ostatniej fazie produkcji pozbyli się go. Deweloperzy tworząc dawniej wielokolorowe obiekty, używali sztuczki polegającej na łączeniu dwóch sprite’ów. W Mega Manie jeden sprite był dla ciała, a drugi dla twarzy, aby uzyskać więcej kolorów. Dlatego czasami twarz niebieskiego herosa mrugała osobno od jego ciała. W SK użyta była podobna sztuczka dając postaci 4-5 kolorów plus dodatkową przezroczystość. Jak widać gra niewiele różniła się pod względem wizualnym i dźwiękowym od starszej generacji, jednak sam fakt użycia nowych technologii, podwyższonej rozdzielczości do obecnych standardów eliminowała ją, jako grę komponującą się z innymi w czasach świetności Pegasusa i podobnych systemów. Programista David D’Angelo w wywiadzie powiedział: „Sumując wszystkie zmiany dochodzimy do gigantycznej przepaści między Shovel Knight, a technologią NES-a. Naszym zdaniem jednak udało nam się zachować, a może nawet i wzbogacić rdzeń estetyki ośmiobitowej ery”. Dzięki wsparciu społeczności na Kickstarterze powstał projekt, który pod wieloma względami jest doskonały — bo gdybyśmy cofnęli się w czasie — Shovel Knight z pewnością znalazłby się na żółtym pudełku kartridża „Złota piątka”, będąc jedną z najlepszych gier trzeciej generacji. Gra mimo wielu zapożyczeń nie sprawia wrażenia bezdusznej produkcji. Jest po prostu zlepkiem najlepszych pomysłów, które królowały w erze ośmiobitowych systemów i mimo upływu czasu spełniają swoje zadanie, uszczęśliwiając osoby zakochane w rozpikselowanych produkcjach. Nic tylko czekać na drugą część, oby więcej takich oldschoolowych dzieł!

Shovel Knight | Recenzja | Cross-Play

Shovel Knight | Recenzja | Cross-Play

Polecamy również:

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności