Shin Shinobi Den (Shinobi X)

Share

Segowski Shinobi ma dosyć obszerną tradycję w historii gamingu, można powiedzieć, że seria przebyła spory rozstrzał sprzętowy rozpoczynając swoje przygody od automatów i ostatecznie trafiając na chyba każdą konsolę od ludzi Niebieskiego Jeża oprócz Dreamcasta. Nad muzyką siedział w większości poprzednich części Yuzo Koshiro i do końca 16 bitowego szaleństwa Segi można powiedzieć, że głównym bohaterem był Joe Musashi. Jednak część na Saturna zrywa z z nim, ubierając w jego tradycyjne ciuchy w kolorach biało czerwonych nowego protagonistę – niejakiego Sho.


Sho to jeden z legendarnych uczniów pewnego kozackiego mistrza, który oprócz naszego protaga postanowił trenować jeszcze naszego brata Kazumę oraz swoją córkę Ayę. Ta trójka adeptów miała przejąć całą wiedzę ninjitsu i przerzucić nauki na następne pokolenia. Wszystko byłoby miodem i mlekiem płynące gdyby nie fakt, że nasz ukochany braciszek postanowił jednak pójść swoją ścieżką, opętany żądzą mocy, która pozwoli mu być najsilniejszym człowiekiem na świecie, a tak naprawdę to rządzić mu się zachciało całym światem, wiadomo. Mistrz odszedł do lepszego świata, niestety nie wyjawiając ostatecznej techniki sztuk walki braciom. Kazuma postanawia nauczyć się jej na własną rękę, sądząc że zna ją córka nieboszczyka. W tym celu potrzebuje jednego elementu układanki, córki mistrza – Ayi, którą efektownie porywają jego typki spod ciemnej gwiazdy. Nasz szlachetny Sho nie ma wyboru, rusza za panienką w celu uratowania świata.

I tak zaczynamy tę wydawałoby się nieoryginalną opowieść. Shin Shinobi Den, znany w Ameryce jako Shinobi Legions i w Europie jako Shinobi X pojawił się ekskluzywnie na Sedze Saturn w 1995 roku. Jest to ostatnia część na konsole stacjonarne wydana jeszcze w oldskulowym stylu, czyli side-scrollowym platformerze w 2D, gdzie naszym głównym celem jest poruszanie się w prawo i omijanie przygotowanych pułapek oraz pokonywanie nadciągających przeciwników. Ten klasyczny styl uwypukla się wyraźnie i muszę przyznać, że byłem niesamowicie podjarany wydawałoby się tym dzisiaj – staroświeckim gameplayem.

I wtedy Sho wylatuje w kozackim filmiku z ciemności lasu, w pogoni za piękną Ayą. Czego ten chłop tutaj nie robi, tego trzeba doświadczyć samemu.

Pierwszy filmik narzuca takie tempo i banan na twarzy, że obejrzałem go jeszcze kilka razy przed odpaleniem rzeczywistej gry. Filmiki przerywnikowe bowiem były nagrywane z prawdziwymi aktorami, dla znawców kinematografii raczej wątpliwego talentu, w stylistyce filmów kategorii B (tak mocno przypominające pierwszego Residenta i wspaniały pokaz aktorstwa tamże). Jednak ta nieporadność aktorów, czasami wręcz doprowadzająca do śmiechu, w szczególności dzisiaj tak mocno nadaje wspaniałej otoczki i klimatu całej przygodzie. Co się w tym filmiku nie dzieje kochani, Sho wylatuje z ciemnego lasu, pokonuje kilku typów, na jednym używa komicznie nagranej mocy w stylu światełek i laserów z Power Rangers, aby dowiedzieć się gdzie zabrano Ayę. Po tym jak otrzymuje odpowiedź, zmienia się kadr i nagle widzimy go na jakimś polu, odpala się kozacka muzyka i ten biegnie jakby w stronę gracza z oddali, a wokół niego wybuchają miny i wszystko zaczyna się palić. To jest tak mocarna scena, jednocześnie śmieszna i niezwykle klimatyczna, że nie da się przejść obok obojętnie, tak naprawdę po obejrzeniu tego intra już byłem w gierce zakochany. Filmiki w tym stylu zresztą będą nam towarzyszyły do końca gry, będąc główną dewizą narracji i formą przekazywania nam zawiłości (haha) fabularnych. No, to jedziemy, czekajcie jednak, tylko spójrzcie na tę akcję, coś wspaniałego i jak się odpala głos Kazumy!!!!!! Mocarny feeling, wręcz aestetyczny jak to mówią.

 

W porównaniu do poprzedniczek, “nowe” wydanie Shinobiego odrzuca klasyczny styl i wprowadza po raz pierwszy i ostatni w serii zdigitalizowaną grafikę, w której postacie są wyciągnięte niczym z filmików, które oglądamy podczas progresu. Z ruchami odwzorowanymi dzięki przerzuceniu ruchu aktorów na poczet gry, styl tak uwypuklony w pierwszych krwawych bitkach z serii Mortal Kombat. Stylistyka więc dzisiaj potrafi zapewne większość populacji naszego globu zaboleć, ale nie dajcie się zwieść bowiem ma to swój unikalny urok i co najważniejsze w tej grze jest wykonane fenomenalnie. Gameplay jest dosyć prosty, poruszamy się jak pisałem w prawo, docieramy do końca poziomu i lejemy się z przygotowanym szefkiem, wszystko w klasycznym, złotym stylu założeń gier z poprzednich generacji konsol. W poprzedniczkach jednak gameplay w większości bazował na shurikenach bądź walce na dystans, później dodano katanę, która służyła raczej jako broń defensywna i tak seria trzymała się tych zasad właśnie do omawianej części. Bowiem w Shin Shinobi Den zbalansowano o wiele lepiej użyteczność całego arsenału broni. Powiedziałbym nawet, że wagę przerzucono na posługiwanie się naszym orężem, przepięknie wygrawerowaną kataną wyciągniętą niczym z najlepszych tytułów o ninja/shinobi historii naszej kultury.

Sho ma bardzo mądrze zaimplementowaną paletę ruchów. Z jednej strony potrafi zrobić combo do maksymalnie trzech uderzeń naciskając trzykrotnie przycisk ataku kataną, ważne jest tutaj zrozumienie tej kombinacji, bowiem czasami lepiej po prostu uderzać jednorazowo. Standardowi przeciwnicy padają i tak od jednego uderzenia. A my w ferworze animacji wykonywanego combo nie jesteśmy w stanie aktywować obrony do czasu zakończenia animacji. Nasza postura defensywna przypisana na następnym przycisku to złoty środek do przejścia całej gry i najzwyczajniej w świecie należy jej się trzymać wręcz kurczowo. Ta odbija nadlatujące pociski od przeciwników, broni również przed atakami standardowymi kataną. Jest to po prostu bardzo istotna rzecz i bez opanowania obrony i nauczenia się z automatu powrotu po ataku do gardy możecie skończyć marnie. Sho potrafi również przyśpieszyć, dzięki czemu będzie mógł wykonać skoki na dalszy obszar. Jak to w klasycznych grach akcji z otoczką platformerową bywa, skok jest jednym z ważniejszych punktów gry. Napotkamy sporo platform, motywów zręcznościowych polegających właśnie na idealnie wymierzonych skokach i to z coraz trudniejszym poziomem wzrastającym wraz z progresem. Ważnym jest fakt, że naciskając w odpowiednim momencie w powietrzu drugi raz skok ten potrafi zrobić double jumpa i przeturlać się w powietrzu jeszcze dalej. Istotną mechaniką jest również możliwość odbijania się od ścian, przypominając tak mocno kochany przez fanów Metroidowski Wall Jump (hue hue). Oprócz tego możemy się przeturlać po ziemi, co czasami się też potrafi przydać oraz używać ikonicznych dla serii shurikenów. Chociaż przyznam, że to broń obusieczna, po pierwsze nasi przeciwnicy tak jak my potrafią je odbić w naszą stronę i prawie zawsze zapominałem w tym momencie odpalać gardę przyjmując swój atak w ramach riposty. Po drugie zadają strasznie mało obrażeń i będąc szczerym, z małymi wyjątkami prawie, że w zupełności zrezygnowałem z używania ich, ale kto wie, pewnie znajdą się goście co bazują raczej na tej broni, w szczególności fani klasycznych części.

Przygoda Sho to 9 misji. Wydawałoby się, że tak mało ale w praktyce to przeprawa wojenna w starym stylu gamejitsu. Bez możliwości sejwowania, należy odpalić grę i ją po prostu przejść. Wstępnie mamy 3 poziomy trudności, różnią się one długością naszego paska życia oraz ilością możliwych kontynuacji. Przechodziłem na normalu, a to już było muszę przyznać nie lada wyzwanie. Podczas gry potrafią dropić różnego koloru kule. Niebieskie warto zbierać, ponieważ przy uzbieranych dziesięciu dostajemy następną kontynuację. Żółte służą do wyleczenia, czerwone do wyleczenia oraz do podniesienia mocy naszego ataku przez określony czas. Oprócz tego damy radę odnaleźć kilka power-upów, dzięki którym podczas naszego ataku pojawia się wielka postać buddy, jakby ducha i jest on jednocześnie tarczą jak i orężem, niestety nie przechodzą one do następnych misji i trzeba odnaleźć je ponownie. Mocarna technika, która pozwala na koszenie armii wrogów bezproblemowo i co najważniejsze przydatna mechanika na bossów. Znajdziemy też porozrzucane shurikeny po mapach, bądź wypadających z przeciwników, ale tak jak pisałem – olałem je na pełnej. Brak możliwości sejwowania narzuca przechodzenie całej gry przy ujrzeniu ostatecznego napisu game over ponownie, jedynym plusem są checkpointy podczas przechodzenia, w większości są przy bossie i w połowie samego poziomu. Podchodziłem do tej części Shinobiego więc kilkukrotnie (albo jeszcze lepiej, kilkudziesięciokrotnie) zanim zdołałem ujrzeć ending. Pierwsza mocarna ściana pojawiła się podczas przeskakiwania po łodziach na wodzie w poziomie szóstym, tutaj przez kilka dni (podejść) wyrywałem sobie włosy i przyznam, że nawet teraz, kiedy potrafię przejść raczej prawie całość bez skuchy dalej mam tam kilka problemów i będąc szczerym te moje skoki w tym poziomie są ostrą loterią. Następnie, kiedy już udało mi się ugrać ten poziom i pot z czoła został ujarzmiony, dotarłem do misji przedostatniej, czyli 8 i następne kilkadziesiąt podejść polegało na treningowej mordędze, w pozytywnym znaczeniu. I teraz najpiękniejsza rzecz, dotarłem do ostatniej misji, która jest po prostu… piekłem. Wyobraźcie sobie, miałem tak już gierkę opanowaną, że docierałem w końcu do ostatniej misji po tylu nieudanych próbach prawie, że na perfekcie. Ba, miałem nawet więcej powtórzeń niż standardowo daje gra i to w liczbach dwu albo nawet trzy krotności, a i tak przeszedłem ostatniego bossa na farcie, z jedną kapką życia i brakiem kontynuacji. Po prostu dotarcie do Kazumy to jeden wielki hardkor, a sama walka z ostatnim bossem to hardkor jeszcze większy… Nie ma tutaj litości, nie ma jeńców, zostajesz ty, Sho i twoje umiejętności. Piękna sprawa.

Ekipa!

Tak jak pisałem, oprawa to wrzucenie zdigitalizowanych postaci w poziom lokacji 2D. Sprawdza się to naprawdę dobrze, chociaż czasami niektórzy przeciwnicy robią furorę swoją śmiesznością i jakby crapowatym uwypukleniem na niekorzyść tła (szczególnie wąż, czy to jakiś dziwny dinozaur zmutowany). Satysfakcjonująca za to jest interakcja z otoczeniem, możemy przecinać bambusy, te wtedy upadają w świetnym stylu, niszczyć lampy i napotykane skrzynie, czy nawet samochód (przypominający tak mocno o mini gierce z chociażby Final Fight). Naprawdę ciacha się kataną znakomicie i aż chce się sprawdzać, co można przeciąć z tła naciskając co chwilę przycisk ataku. Przeciwników mamy jak na tak krótką grę wielu, różniących się i wykonujących zupełnie inne ruchy, na korzyść postacie ludzkie, na niekorzyść kiczowate stwory, które pojawiają się na szczęście w jednej misji. Z jednej strony wydaje się, że filmiki są kręcone dla beki, ale zauważycie od razu jak pięknie odwzorowano ruchy przeciwników z filmików w samej grze. Ustawiają się w podobnej pozycji bojowej, poruszają się w podobny sposób, naprawdę mocarna strona całego tytułu i takie smaczki potrafią wzbudzić szacunek. Weźmy do tego pojawiającą się krew i świetne animacje przecinania przeciwników, tego nie da się nie pokochać asiki. Bossowie są wymagający, oprócz pierwszego, bo ten to pada nawet przy pierwszym kontakcie z grą, jak się nie jest łamagą gierkowym. W większości trzeba opierać się na jakimś patencie walki, czasami wystarczy cierpliwość i dobra obrona, czasami trzeba się rzucić w wir ataku i nie dać mu dychnąć, przy tym przeskakując między jego głową w celu wyminięcia ataków. Ich ataki są sygnalizowane, więc jak dobrze się przyjrzycie i spróbujecie skumać strategię każdego z nich, na pewno sobie poradzicie. Oprócz pierwszego bossa (jakiejś maski), nie są jak to się mawia z dupy wzięci i tworzą dodatkowy klimat. Jeden gość wygląda jak jakiś japoński uber punkowiec, ale już mniejsza o to haha. Najtrudniejszy jest ostatni szefek, co raczej jest oczywiste, gość jest po prostu… przejebany. Odprawiłem z radości ubicia go taniec zwycięstwa, mając 30 lat na karku, więc wiedzcie, że to był naprawdę dla mnie wyczyn.

Co do założeń poruszania się wyłącznie w prawo, czyli klasycznej gry akcji w formie platformera przypominającej poprzednie dokonania sprzętów, Shin Shinobi Den urozmaica nam podróż przez poziomy różnymi sztuczkami. W jednej będziemy wspinać się np. do góry, po drzewach, w następnej czeka nas przerąbana jazda kolejką w jakichś kopalniach, w jeszcze następnej będziemy skakać po łódkach uprawiając gimnastykę na olimpijskim poziomie. Tła są raz przekozackie, gdzie podziwiamy górę Fuji, czy jakąś azjatycką architekturę z pomnikami Buddy itp., a raz potrafią siąść całkowicie, gdzie mamy jakieś dziwne laboratorium z mutantami w tle. Naprawdę słabiutka misja i nie pasująca do klimatu, a może jednak pasująca, jeżeli weźmiemy pod uwagę dziwactwa japońskiej strony game devu? Odpowiedzcie sobie sami. Niestety po ograniu gry nie czeka na nas nic więcej, nie mamy ani dodatków w postaci jakichś filmików, ani kilku zakończeń, ani bonusów w trybach gry. Po prostu możemy sobie odpalić jeszcze raz gierkę i opykać ją w ponad godzinkę, dowartościowując się jakim jest się teraz kozakiem w porównaniu do pierwszych, nieskromnych podejść. Kocham to w starszych grach, jeżeli je ukończysz to mogą Cię policjanci obudzić o 5 nad ranem skacowanego jak bela, a ty z zamkniętymi oczyma i tak złapiesz za pada i rozpykasz gierkę pokazując niedowiarkom jak mocarny trening trzeba było ukończyć. To stara technika gamingowego Kung Fu, zwana gamejitsu, i pamiętajcie że gry od From Software wcale świata nie wymyśliły.

Jeżeli chodzi o udźwiękowienie, ekhm ekhm… powiem tak: kiedy prezes Sega Europe zobaczył grę i usłyszał przygrywającą muzykę w przypadku wersji japońskiej i tej puszczonej na Amerykę, podobno powiedział, że to nie przejdzie za jego kadencji. Do europejskiej zatrudniono więc za jego namową Richarda Jacquesa, który cały ost nagrał od nowa inspirując się i lekko próbując naśladować muzykę od Yuzo Koshiro z jego najlepszych lat. Kiedy mówimy o Shin Shinobi Den, to pamiętajcie że europejska wersja ma o wiele ciekawszy soundtrack, do którego naprawdę się przyłożono i który przez unikatowość dla naszego regionu podnosi mocarnie ceny tego wydania. Co do oryginalnych kompozycji, podobała mi się ich prostota, ale powiedzmy sobie szczerze, fakt że w japońskiej jak i amerykańskiej wersji nikt nie chciał się podpisać pod tymi kompozycjami i do dzisiaj jest to sprawa enigmatyczna mówi wiele o samej jakości tych utworów. Co do strefy samego audio w przypadku zadawanych ciosów, okrzyków przeciwników itd. wszystko jest jak najbardziej w porządku.

Asy po raz kolejny.

Shin Shinobi Den to otwarcie serii na nowo, z nowymi bohaterami, przekozackimi filmikami z prawdziwymi aktorami i klasycznym duchem ninja-platformerów. Wymagający, satysfakcjonujący, w aktualnych latach tak niecodzienny dzięki swojej filmowej otoczce, przypominającej młodzikom może coś na wzór crapiszcza (czy modnie gry określanej w kategoriach “obscure”). Jednak nie dajcie się zwieść, to kawał świetnej gry, która posiada swój nieodparty urok i na pewno warto dać jej szansę. Dla mnie to kozak, z mocarnym feelingiem zajebistości. Tak naprawdę to też ostatnia część w serii na dużych konsolach w 2D, bowiem następne czyli Shinobi jak i Nightshade (o których zapewne niedługo też coś skrobnę) będą slasherami w architekturze trójwymiaru. Imponujące, że w napisach końcowych wspominani są wyłącznie aktorzy, którym na pewno należy się po 25 latach oddanie honorów. Stworzyliście w tej gierce niepowtarzalny klimat staruszki.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: