Shin Megami Tensei III: Nocturne

Jest to trzecia odsłona z serii SMT stworzona przez studio Atlus. Gra w stanach ukazała się 12 października 2004 i 1 lipca 2005 w Europie pod nazwą SMT: Lucifer’s Call, obie wersje są odpowiednikiem japońskiej wersji “Director’s Cut” zwanej Maniax. Jest to pierwsza gra głównej serii SMT, która pojawiła się na zachodzie. Wydana została aż 10 lat po SMT II, który premierę miał na SNESa. Jak przypadło na tę firmę w nasze ręce trafia doskonały jRPG z ciekawą fabułą, dobrym systemem i charakterystycznym stylem.


Gdy świat się kończy…

…to odradza się ponownie. Po zagraniu dosłownie 10 minut następuje koniec świata, co w normalnych okolicznościach wiązało by się ze śmiercią. Jednak nie w tej historii, w tym świecie dopiero po śmieci zaczyna się nasza przygoda. Z znanego nam świata zostaje tylko gruz, a jedne co można zaobserwować na horyzoncie to kula Kagutsuchi, która w SMT jest avatarem boga i oddziałuje na całe uniwersum serii. Tylko od nas zależy jaki świat stworzymy, jeśli będziemy odpowiednio silni by go stworzyć. Obecny świat jest swego rodzaju czyśćcem z wyjątkiem kilku osób całe życie na planecie zostaje zgładzone, a nowa rzeczywistość jest zamieszkiwana przez duchy i demony. Nasz główny bohater to nastolatek z tokijskiego liceum który przeżywa koniec świata, jednak przypłaca to wielką ceną stając się w połowie demonem. Znany nam świat został zasiedlony przez demony, a my dostajemy proroctwo przyszłości i zostajemy rzuceni w wir wydarzeń, przemierzając lochy i pustkowia w poszukiwaniu odpowiedzi.

Vortex World, czyli nasz czyściec to tylko podwaliny do stworzenia nowego uniwersum, jednak każdy świat potrzebuje zasad i ideologii którymi będzie się kierował. Każda osoba która cudem przeżyła ma inną osobowość, inne problemy i prezentuje inną ideologię, która może określić jak będzie wyglądała nowa rzeczywistość. Nasz bohater jako demon nie ma prawa do własnej ideologii, ale nie jest też ślepo pozbawiony wyboru, jednak ten będzie zależał tylko i wyłącznie od nas — graczy. Popieranie jakiejś ideologii ma bezpośredni wpływ na to jakie zakończenie zobaczymy. Każde z 6 jest kanonicznym zakończeniem, gdyż uniwersum serii nazwane — Amala Universe, istnieje na zasadzie teorii multiwersum, czyli wszystkie możliwe decyzje i wybory są z góry określone, ale niewidoczne. Wszechświatów jest nieskończenie wiele, tak samo jak nieskończenie wiele kopii każdego bohatera. Większość z nas skojarzy to z Rickiem i Mortim, którego autorzy opierają się na takiej konstrukcji rzeczywistości. Teorię wielu światów opracował fizyk Hugh Everett III nazwanej przez niego „Wieloświatową Interpretacją Mechaniki Kwantowej”. Sama koncepcja wielu światów jest też powszechna np. w buddyzmie i hinduizmie. Twórcy SMT czerpali inspiracje z wielu różnych wierzeń i religii, co widać bez specjalnego wysiłku.

Post apokaliptyczny klimat czuć wszędzie, pustka i nieustanne odosobnienie w przerwach na nieliczne dialogi i walki z nowymi demonami, które odgrywają zasadniczą rolę w historii. Można je rekrutować i przyłączać do drużyny podczas podróży. Nigdy nie byłem fanem pokemonów, ale jeśli mogę zrekrutować Thora, to jestem za… Sposobem pozyskania nowych towarzyszy nie zawsze jest walka, ale wszystko zależy od danego demona. Jednych można przekupić pieniędzmi, inne zadają nam filozoficzne pytania na które musimy odpowiedzieć w zadowalających ich sposób. Są też takie które przyłączą się praktycznie bez wysiłku i takie, które wymagają określonego poziomu, gdyż nie będą współpracować z kimś słabszym od siebie. Duża rolę ogrywają też “fazy” Kagutsuchi, które wpływają na aktywność demonów i pomagają w fuzji. Jeśli chodzi o progresję postaci. Walka to nie jedyna droga do stania się silniejszym. Przez umiejętną fuzję demonów możemy otrzymać silniejsze odmiany. Niektóre specjalne umiejętności są dziedziczone, wszystko zależy od kombinacji. Demony to „ikony” serii SMT. Ich pochodzenie ma liczne nawiązania do religii: europejskiej, skandynawskiej, chińskiej, japońskiej itd. Thor to nie jedyny przykład, pierwszy demon jakiego zdobywamy to Pixie, normalnie dzwoneczek z Piotrusia Pana. Wrogów nie przestraszy, ale taka progresja, od zera do bohatera. W wędrówce przyjdzie nam nawet spotkać znajomego z innej serii — Dantego. Pojawia się w kilku scenach i może nam nawet pomóc w przygodzie, jest jednak niesamowicie trudny do zwerbowania. Bardzo fajny dodatek. Jest to zasługa jednego z pracowników Atlusa, który był fanem serii Capcom. Pomysł przeszedł, a po stworzeniu filmu obrazującego jak zostanie wykorzystana/przedstawiona postać “łowcy demonów”, Capcom dało zielone światło, a reszta to historia. Zabawne jednak, że w wersji PAL jest na okładce, zupełnie jakby to była jego gra, a jego rola jest wręcz epizodyczna. Jest to pewna ironia, gra która porusza filozoficzne tematy i upadek cywilizacji jest reklamowana bardziej rozpoznawalną postacią w celu dotarcia do szerszego grona odbiorców. A nie ma co ukrywać Dante to fanservice, ale taki bez cycków.

Inspiracje twórców nie kończą się tylko na religii, mamy tu tematy filozoficzne, egzystencjalne, odwieczną walkę dobra ze złem, czy nihilizm i fatalizm. Postępowanie bohaterów, ich walka z rzeczywistością, filozofia i ideologia nawiązuje do twórczości Nietzschego. Świat pozbawiony jest wartości i moralności, a człowiek stał się pusty pozbawiony dobra, zła i prawdy. Nie ma sensu, jest chaos. Sam protagonista jest przedstawicielem bohaterów “tabula rasa”, jego osobowość jest szczątkowa, nie odzywa się, a wszystkie ważne decyzje podejmujemy za niego. Nie posiada własnej ideologii życia, jest pół człowiekiem, pół demonem, który choć podejmuje wybory to tak naprawdę nie ma przekonania, często daję sobą manipulować. Jest to ważne gdy skoncentrujemy się na tematach samej gry i rozważaniach do jakich nas zachęca. W tym świecie odosobnienie jest celowe. Podróż naszego protagonisty jest tak samo wewnętrzna jak i zewnętrzna. Jednak my jako gracze jesteśmy w jego butach, więc jego przygoda jest naszą własną. Jesteśmy “ostatnim człowiekiem” siłą zmuszeni do podjęcia nierównej walki, w drodze by stać się “nadczłowiekiem”. Nic co wielkie nie rodzi się bez cierpienia i wyrzeczeń, droga którą samotnie przemierzamy jest pustką naszego własnego życia i serca. Jest naszą osobistą drogą do wyższych wartości, do zrozumienia sensu i celu własnej egzystencji. Nie byłoby to tak bardzo odczuwalne gdyby prot miał charakter. Ważniejsze jest to co my myślimy, jakie wybory podejmujemy w grze, ale tak naprawdę wszystko może być alegorią tego jak żyjemy w prawdziwym świecie. Istniejemy w rzeczywistości pełnej informacji, każdego dnia ktoś chce nam coś sprzedać, coś wcisnąć. Od tabletek na potencję, po nowe idee, przekonania, coś co zaspokoi nasze potrzeby i uciszy przejawy kreatywności w zgiełku życia, które pozbawione jest wartości.

Człowiek musi na nowo podjąć trud stanowienia wartości, lecz zdaniem Nietzschego nie jest w stanie. Jesteśmy bowiem tworami chorej kultury, opartej właśnie na odwołaniu do Boga, a nie możemy się do niego odwołać, bo jego już nie ma w naszym świecie. Mówiąc językiem teologii – przestaliśmy odczuwać sacrum, a nie potrafimy bez niego żyć.

Nocturne burzy nasze przeświadczenia tak samo jak zburzył cały świat. Zmuszając nas do podjęcia trudów podróży w niekończącej się spirali życia i śmierci. Może to wszystko prowadzić do fatalizmu, wszak w przypadku końca świata wszyscy ludzie zostaną postawieni przed faktem dokonanym. Nikt nie będzie pytał “kto jest gotowy na śmierć”? Są to trudne tematy o których ludzie nie chcą myśleć. Jednak Nocturne na tym nie poprzestaje, wykorzystując przypadkowych bohaterów wręcz sugeruje, że każdy może być bohaterem swojego życia. Bo ci są tylko zwykłymi ludźmi jak my i by stać się kimś lepszym wcale nie trzeba być kimś wybitnym. W przypadku SMT wiemy, że poczęcie nowego świata jest niekończącym się cyklem, gdyż taka jest “wola boga”, a to jaki będzie nowy świat zależy tylko od nas. Zupełnie jak w prawdziwym życiu. Sami musimy określić w co wierzymy, komu ufamy i jakie wartości wyznajemy, to one sprawią, że “nasz” świat będzie lepszy lub gorszy. Ta głębia fabularna jest jedną z mocniejszych stron tytułu. Zupełnie jakby twórcy pod wpływem “Tako rzecze Zaratustra” i “Boskiej komedii” stworzyli grę. Dodając szczyptę japońskiej kultury i religii.

Ze wszystkiego, co napisano, to tylko miłuję, co ktoś pisze własną krwią. Pisz krwią, a doświadczysz, że krew jest duchem […] Albowiem taka jest prawda: odszedłem z domu uczonych i jeszcze drzwi zatrzasnąłem za sobą. Zbyt długo dusza moja głodowała przy ich stole; nie jestem tak jak oni wyćwiczony w poznawaniu niczym w rozgryzaniu orzechów. Wolność miłuję i powietrze ponad rześką ziemią.

 

 

Walcz, albo umieraj

System walki to znany z innych gier Atlusa — Press Turn. Każdy demon posiada słabość i odporność na jakiś żywioł. Atakując wrogów czarami na które są wrażliwi automatycznie dostajemy kolejną bonusowa turę. System ten sprawdza się świetnie i jestem już do niego przyzwyczajony po ogrywaniu innych killerów z stajni Atlusa. Jednak jest też minus. Gdy pojawi się grupa silnych przeciwników i akurat trafią w naszą słabość gra momentalnie kończy się napisem „Game Over” nie ma trzymania za rączkę, czy pomocy w kryzysie, albo radzimy sobie i przedzieramy się przez kolejne labirynty, albo giniemy i nasza przygoda zostaje przerwana. Poziom trudności jest wysoki i gra raczej nie jest dla osób raczkujących w jRPGach lub nie obeznanych w systemie. Bo bez ostrzeżenia zostajemy wrzuceni na głęboką wodę, a bossowie nie wybaczają błędów. Strategia i odpowiednie dobranie pomocników, to klucz do zwycięstwa. Bohater wraz z demonami przez walkę zdobywa nowe poziomy. Punkty możemy zużyć na zwiększenie określonych statystyk. Istnieją też tzw. Magatama są to malutkie pasożyty, które podnoszą bohaterowi statystyki i pozwalają na nauczenie się nowych umiejętności przy level upie, jeśli nasz poziom doświadczenia spełnia odpowiednie wymagania. Dodatkowo magatama może nałożyć na nas pozytywny lub negatywny status. Wszystkich pasożytów jest 25, każdy jest unikatowy, a niektóre mogą pomóc nawet w dialogach z demonami. Od dobrego ich dobrania zależy nasz rozwój jak i sukces w potyczkach. Co zabawne w grze wyraźnie jest napisane “Which will you ingest?” — przy wyborze pasożyta. Wiec łatwo można się domyśleć jak protagonista je aplikuje. Samo słowo magatama odnosi się do japońskiej prehistorycznej biżuterii w kształcie łezki. Slotów na umiejętności mamy tylko 8 i każdy nowy skill będzie musiał zastąpić jakiś już posiadany. Nasz cel jest jeden — stać się odpowiednio silnym, by znaleźć odpowiedzi na pytania i poznać sens istnienia. Prawie jak w życiu hehe.

 

 

Am I alone?

Oprawa świata w którym przyjdzie nam poznawać historię jest sterylna i zachowana w minimalistycznym stylu, wszak praktycznie cała ludzkości przestała istnieć. Dodaje to klimatu jednak czasami brakuje ruchu na ekranie. Szkoda, że nie ma przeciwników w lokacjach, walki generowane są losowo. Choć pojawiają się specjalne demony i bossowie na mapie. Świat wygląda dobrze, a cel shading prezentuje się okazale, jednak tekstury są niskiej rozdzielczości, co widać bez zbędnego wysiłku. Grafika jest schludna i nie razi w oczy. Design lochów jest przemyślany, wszystkie mają swoje cechy szczególne, często unikatowe zagadki i wymagają dobrej orientacji w terenie. Pod tym względem nie ma się do czego doczepić. Za charakterystyczny styl postaci oraz potworów odpowiada pan Kazuma Kaneko, współzałożyciel Atlusa i jeden z lepiej znanych art designerów. Jego styl jest bardzo rozpoznawalny i wiele osób gry Atlusa kojarzy właśnie za sprawą jego pracy.

Kazuma Kaneko (金子 一 馬) (ur. 20 września 1964) jest artystą graficznym/koncepcyjnym gier wideo i projektantem gier dla Atlusa. Pracował także jako niezależny twórca dla Capcom i Konami, projektując formy Devil Trigger Dantego i Vergila w Devil May Cry 3, a także projekty Inherta i Lloyda w Zone of the Enders: The 2nd Runner. Najbardziej znany jest ze swojej pracy w serii gier Megami Tensei. (wiki)

 

W ramach ciekawostki wywiad z E3 2006.

Redaktor: Więc jesteś pracownikiem Atlus, prawda?

Kazuma Kaneko: Tak.

R: Jak to możliwe, że możesz pracować dla innych firm, takich jak Capcom (Devil May Cry 3) lub Konami (Zone of the Enders 2)?

KK: Nie mam całkowitej swobody, ale zgodnie z harmonogramem Atlusa mogę wykonywać inne zlecenia, jeśli pozwala na to czas. Jest to wpisane w mój harmonogram. Jak w przypadku Devil May Cry 3, mój wkład był planowany od samego początku, więc była to część mojego normalnego harmonogramu pracy.

R: Twoje projekty wydają się z biegiem czasu coraz zimniejsze i bardziej stoickie. Dlaczego tak się stało?

KK: Na długo przed osiągnięciem końcowego etapu CG, nie tylko ja nad tym pracuję. Robię grafiki koncepcyjne, ale czasami ktoś inny uzupełnia kolory, są też ludzie od mapowania tekstur itp. Wszystko to łączy się, miejmy nadzieję, tworząc spójną całość. Oczywiście na początku muszę rysować w taki sposób, aby inni mogli nad tym pracować. Myślę, że to ma związek bezpośrednio z procesem tworzenia.

R: Jakie jest twoje podejście do projektowania postaci?

KK: Jestem zaangażowany w proces od samego początku, zastanawiając się nad scenariuszem i tym podobne. W głowie wiem już, jakie to będą postacie, np. ten facet ma krótki temperament, ten facet jest cały czas zaczepiany i tak już zostaje. Potem myślę o ich historii – jakie życie prowadzą, co sprawiło, że są tacy, jacy są. Gdy już to wszystko ustalę, jeśli facet jest fajny, może ubierać się na czarno, nosić skórę, z kolcami, jak ty na przykład. (Nawiązuje do ubioru redaktora)

R: A co chcesz, aby gracz czuł, kiedy wchodzi w interakcję z postacią?

KK: Kiedy grasz, podchodzisz do postaci, a ona zaczyna mówić, widzisz jak jest ubrana, jak się zachowuje i rusza. To tak jak w prawdziwym życiu. Jeśli podchodzi do ciebie facet i mówi “cześć”, wzruszasz ramionami i mówisz „ok”. Ale zawsze jest cel waszej interakcji. Np. przyszedłeś tu na spotkanie, a on przyszedł cię przywitać. Małe rzeczy, które dzieją się poprzez prostą rozmowę, interakcję postaci i tak dalej, wszystko to buduje twoje zrozumienie od danej postaci.

R: Więc częścią tego, czego chcesz, jest, aby gracze stopniowo poznawali postać jako byt?

KK: Cóż, to zależy od postaci. To trochę dziwne, ale niektóre postacie są naprawdę łatwe do rozgryzienia. Nie są zbyt głębokie.

R: Czy projektujesz dla mediów innych niż gry?

KK: Jasne, robię arty do powieści i innych rzeczy. Czasami czuję, że chciałbym popracować nad czymś innym, np. projektowaniem postaci do anime.

R: Czym różni się projektowanie do gier od projektowania dla innych mediów?

KK: Cóż, kiedy projektuję dla innych mediów, bohater już już ustalony przez kogoś innego. I ta osoba ma własne wyobrażenia o tym, jak powinna wyglądać dana postać. Z pewnością mogę dodać swoje pomysły, ale na ogół muszę podążać za wizją autora. Ale w grach zwykle projektuję własne postacie od podstaw.

R: Czy praca przy grach jest bardziej dochodowa niż w innych mediach?

KK: Cóż, ponieważ pracuję na pełny etat dla Atlusa, zawsze jest tak samo. Prace zewnętrzne pojawią się u mnie za ich pośrednictwem.

R: A więc Atlus ma udziały w zyskach z twoich zewnętrznych projektów?

KK: Tak, zgadza się. Ale ja i tak widzę tę samą wypłatę. Chodzi o to, że jest to również forma reklamy dla firmy.

R: Czy nadal używasz tradycyjnych sposobów przy tworzeniu, czy raczej już tylko komputerów?

KK: Najpierw rysuję ołówkiem, w dużej skali, potem skanuję i wrzucam do komputera. Ktoś inny uzupełnia kolory. Przeważnie skupiam się na rysunkach. Atlus pracuje nad kolejnymi etapami, a jestem głównie zaangażowany w pracę nad scenariuszem.

Muzyka to też klasa sama w sobie. Shoji Meguro dał popis i kunszt w swoich gitarowo-elektronicznych przygrywkach. Kawałki są dynamiczne i szybko wpadają w ucho co może być plusem i minusem, gdyż mogą szybko się nudzić. Niektóre są pełne energii inne wręcz nastrojowe, zupełnie jakby dodawały otuchy osamotnionemu bohaterowi. Zdecydowanie polecam sprawdzić OST można się bardzo miło zaskoczyć niektórymi kawałkami. Odgłosy walki też prezentują się dobrze, a jak z głosami postaci? Nijak, bo nie uświadczymy w ogóle dialogów mówionych co w czasach PS2 było już lekką przesadą. Naprawdę szkoda, dialogi mówione dodałyby jeszcze więcej do tego doskonałego klimatu. Poniżej kilka moich ulubionych kawałków

Shoji Meguro (目 黒 将 司)(ur. 4 czerwca 1971 r.) Jest japońskim kompozytorem, gitarzystą i reżyserem gier, który pracuje w firmie Atlus. Meguro dołączyła do nich w 1995 roku i od tego czasu komponował do wielu ich gier, głównie serii Persona. Jego styl muzyczny obejmuje wiele gatunków, w tym rock, muzykę elektroniczny, klasyczną, jazz i J-pop. (wiki)

3 grosze od ndl:

Ehhh, Lucifer’s Call był moim pierwszym Megatenem z głównej serii, przedtem grałem wyłącznie w Persony. Spodziewałem się podobnych rzeczy i wpadłem w mały szok rozpoczynając przygodę z tym szpilem. Ten klimat śmierci i pustki unoszący się w powietrzu, pukająca do drzwi samotność przypominająca się przez całą podróż. Spotykamy tam trochę postaci, ale są one zamknięte wyłącznie we własnych celach i utorowane w jednym kierunku, tak naprawdę to statyści, zaś my stajemy się twórcą, Panem i Władcą tego uniwersum. Poziom trudności zwalił mnie z kolan i nieraz zagubiony w labiryncie musiałem sprawdzać co robię źle, zerkając kątem oka na solucję. Była to też pierwsza gra, (w sumie ciekaw jestem czy gdzieś jeszcze występują takie patenty) gdzie można było rekrutować pokonanych Bossów do swojej drużyny. Coś niesamowitego, męczyłeś się z gościem kilka godzin, by w końcu po upragnionym zwycięstwie wynająć go do drużyny. Szefkowie zaś będą robili z wami co chcą, musicie być przygotowani, ubrać wszystko w odpowiednią strategię i iść na każdego z nich z odpowiednią drużyną demonów. W szczególności Trumpeter, jeden z opcjonalnych w sumie bossów narobi wam takiego bałaganu w głowie, że zaczniecie dostrzegać geniusz jego mechaniki ciosów, przyjętej taktyki i małej sztuczki, którą nas zwodzi. Jeden z najlepiej przygotowanych, najbardziej pamiętliwych szefków z jakimi przyszło mi się zmierzyć w jRPG. Dzięki jednemu z dobrych ludzi (pozdro Koma san) ruszyłem na najdłuższy ending (nazywam go true endingiem ze względu na wyczyszczenie w sumie całego świata, aby go zdobyć wraz z wszystkimi opcjonalnymi bossami, itemami, mocami itp., ale jest to tylko moje pojęcie, tak naprawdę każdy ending jak wspomina Iron jest tym prawdziwym, bo to my tworzymy nową rzeczywistość), oj trochę trzeba było się namęczyć, ale ileż satysfakcji mi to dało, do dziś wspominam całą sesję z Nocturne z wypiekami na twarzy. Spotykamy wtedy na końcu Lucyfera w swojej prawdziwej postaci i walka z nim jest tak randomowa, że możemy wytrzymać 10 tur i polecieć na hita każdy, a czasami paść już po drugiej turze. Bez skillów Freikugel i Pierce w ogóle nie ma po co tam lecieć. A są to chyba najlepsze umiejętności w grze. Oczywiście udało mi się zwerbować do drużyny Dante, co ostatecznie okazało się nie najlepszym pomysłem, bo na ostatniego bossa w mojej ścieżce był po prostu za słaby. Fan serwis zrobił swoje w tym przypadku i o małe co nie przypłaciłem tego definitywną porażką. O Lucifer’s Call/Nocturne mógłbym w sumie pisać non stop, Iron zapewne również, ze względu na wspaniały klimat, nawiązania do teologii i filozofii, skomplikowany system walk i rozwoju postaci oraz multum endingów, które nie są robione na odwal się Pan, tylko z należytym pietyzmem. Ta gra to cudo, wchłania Cię w ten świat i woła z powrotem do konsoli po każdym jej wyłączeniu. Dla mnie to jeden z najlepszych jRPG na drugiej plejstacji i chyba sowita topka gier z tego gatunku w ogóle. 

 

 

Nowe życie

Niezależnie od tego jaki świat przyjdzie nam stworzyć, całą podróż możemy zacząć od początku wybierając przy kolejnym przejściu inną drogę. W końcu bierzemy udział w niekończącym się cyklu życia i śmierci. Jest to gra kierowania głównie do fanów Atlusa i ambitnych jrpgów z turowym systemem walki. Dla wszystkich innych tytuł jest wart sprawdzenia, choćby dla samej fabuły, jeśli jednak filozofia powoduje, że usypiacie na stojąco, to lepiej nie podchodzić lub sprawdzić na YT przed zagraniem. Ja osobiście uważam, że warto udać się w przygodę po świecie demonów. Gra posiada unikatowy klimat i charakter, którego ze świecą szukać w naszej kulturze. SMT: Nocturne to przede wszystkim ciekawa historia z licznymi nawiązaniami. Okraszona bardzo dobrym systemem i wysokim poziomem trudności, który nawet wyjadaczom może sprawić problemy. Bardzo dobra gra, która miała bardzo dobry odbiór na zachodzie i jestem wręcz pewien, że nie jest to zasługa Dantego…

Dziękuję za uwagę, jesteście wolni.

PS: Materiały dla nadgorliwych: link, link

 

Avatar

Autor: Iron

All under heaven.