Shenmue Story

Dzisiaj Amerykanie obchodzą 20 rocznicę (9.9.1999 r.) od premiery konsoli Dreamcast. My będziemy świętować już niedługo, a że każda okazja jest dobra, a pełną dwudziestkę to już trzeba opijać, postanowiłem przypomnieć o serii, która przez lata była ikoną tej konsoli. Gra legenda, która wprowadziła spore rewolucje w końcowych latach ’90 i początku nowego wieku. Mimo, że w dzisiejszych latach mało kto spogląda na tę serię z tak pochlebnymi opiniami dla mnie jest to jedno z największych growych wydarzeń w życiu i jedna z najpiękniejszych przygód jakie przyszło mi doświadczyć, mimo że udało ograć mi się oby dwie części dopiero 19 lat po premierze. Jak powstała legenda, skąd pomysł na grę i jak finalnie to wyszło?


 

He shall appear from a far eastern land across the sea,

A young man who has yet to know his potential,

 

Yu Suzuki rozpoczyna pracę w branży od 1983 roku, wypuszcza przez następną dekadę prawie hit za hitem. Out Run, Hang-On, Space Harrier, After Burner, Virtua Fighter, Virtua Cop czy Daytona USA. Człowiek instytucja nazywany głównym atutem Segi na Miyamoto i Nintendo. Dla mnie osobistość, która współtworzyła z takimi ludźmi właśnie jak Pan od Zeld branżę. Czasy kiedy bogowie stąpali po Ziemi i nakręcali cały rynek swoimi pomysłami, wizją i estetyką. Król Segi jak zwykli mówić na niego w najlepszych latach współpracownicy po sukcesach na polu arcade wpada na pomysł stworzenia czegoś większego, gry fabularnej z elementami RPG. Wstępnie taki był zamysł, kto by się spodziewał w tamtych latach, że właśnie w umyśle Yu Suzukiego zakiełkowała myśl, która wrzuci gry na zupełnie nowe tory percepcji.

Yu Suzuki, zdjęcie z Gamescomu tego roku, w którym chociażby Polacy tworzący CyberPunk 2077 docenili Suzukiego po latach, dziękując za jego wkład w kulturę i wdrożenie w branżę pomysłu z otwartym, żyjącym światem. Pani po prawej to menadżerka i osoba odpowiadająca za PR CD Projekt Red w Japonii.

Projekt Shenmue to całkowicie autorski pomysł Suzukiego, przy tym już z samych założeń niesamowicie ambitny. Wstępne prace ruszają na konsolę Sega Saturn. Yu w jednym z wywiadów stwierdza, że AM2 (studio Segi) miało małą zagwostkę już w samym punkcie wyjścia. Dotychczas robili wszystko pod automaty w klimacie arcade i wychodziło im to oczywiście wspaniale. Pomysł jednak na prototyp projektu Shenmue był zgoła odmienny od dotychczasowych prac ekipy. Po pierwsze miał to być RPG, nawet Suzuki obmyślił uniwersum i bohaterów, idąc za ciosem wspaniałej sprzedaży i recenzji serii Virtua Fighter chciał po prostu stworzyć na bazie tej marki rpga, coś w stylu Panzer Dragoon RPG. Ciekawe, że Sega za sprawą PlayStation i ich blietzkriegu jeżeli chodzi o podbój rynku jako wtedy jeszcze beniaminek dopiero zauważa potencjał w grach RPG i sporo sił w czasach Saturna próbuje przerzucić na ten gatunek, oczywiście nigdy nie dogonią w tej kwestii szaraka, który jest kopalnią najlepszych rpgów chyba w historii. Koniec końców wstępnie projekt wychodzi z nazwą The Old Man and the Peach Tree, następnie przeobraża się to w Virtua Fighter RPG zaś głównym bohaterem zostać miał jeden z głównych zawodników VF – Akira Yuki. Jeżeli chodzi o fazę produkcji na Saturna, niestety za wiele nie wiadomo. W większości miejskie legendy i plotki chodzące po ludziach. Jedyne co, to materiał dodawany do Shenmue II, w którym pokazany jest skrawek kodu gry na tej konsoli. Jedno jest pewne, ówczesny Virtua Fighter RPG (przyszłe Shenmue) na Saturnie wycisnęłoby chyba następny cud świata w historii naszej cywilizacji. Nawiązując jednak do wstępnej myśli, czyli problemów AM2 z przejściem na domowe konsole i nowy gatunek w sumie dla nich. Suzuki mówi wprost – mało kto znał wtedy standardy projektowania tego rodzaju gier z jego ekipy, na dodatek na domowe konsole, w większości pisał grę jak i babrał się w kodzie sam, odpowiadając nie tylko za samą kontrolę nad całym projektem, ale również tworząc unikalny świat własnymi rękoma. Projekt na Segę Saturn nie został nigdy jednak (a może na szczęście? kto wie) ukończony. Wszystko przez nadchodzący nowy sprzęt od Segi – konsoli Dreamcast.

 

This potential is a power that could either destroy him or realize his will,

His courage shall determine his fate,

 

Suzuki w 1997 roku przerzuca całe siły projektu na nowe cudeńko od włodarzy niebieskiego jeża. Po pierwsze – zyskuje o wiele większe możliwości sprzętowe, po drugie rośnie zapotrzebowanie tytułów na nadchodzącą konsolę. Suzuki chciał, aby gra wyznaczała nowe standardy w branży i była jego można powiedzieć opus magnum w karierze. Projekt od przenosin na najnowszą konsolę Segi przyjmuje kryptonim “Project Berkeley”, zamyka wszelki kontakt z serią Virtua Fighter, zaś głównym bohaterem zostaje Ryo Hazuki, zastępując poczciwego Akirę Yuki z VF (decyzję podejmuje po wycieczce do Chin w celach zyskania jak największych inspiracji dotyczących sztuk walki). Yu całą oś fabularną opiewa motywem zemsty, która ma się odnieść do zamordowania ojca Ryo na jego oczach w 1986 roku. Projekt zostaje ogłoszony już nie jako RPG, a pod nazwą FREE (Full Reactive Eyes Entertaiment). Co ciekawe akronim ten nie przyjął się na stałe w branży, a miał spełnić takie zadanie. W Virtua Fighter 3tb (tylko wydanie japońskie miało ten dodatkowy materiał) mamy dostęp do preview Projektu Berkeley (Shenmue), w którym Suzuki tłumaczy, że musiał porzucić wszelkie nawiązania do gatunku RPG ze względu po pierwsze na swoje innowacyjne pomysły, które miał wprowadzić w życie i po drugie, ze względu na zupełnie inne podejście do tego gatunku niż to co aktualnie zamykało się w definicji tego typu gier. Nazywa to nawet po swojemu – Suzuki RPG styl, ostrzegając przy tym, że lepiej jednak nie wprowadzać nomenklatury RPG i wszelkich odniesień, czy też nawarstwionych definicji generowanych przez ten typ gier w stosunku do jego nowego dzieła. Ideą główną była możliwie jak największa wolność w poczynaniach gracza oraz eksploracja. Shenmue miało być życiem w najlepszym jak i najgorszym tego słowa znaczeniu, łapiąc dosłownie wszystko co daje nam nasza egzystencja. Mieliśmy dostać grę, w której możemy z każdym napotkanym przechodniem porozmawiać, wejść do każdego budynku, ostatecznie nawiązać jakąś interakcję z nim (np. wyłącznie pukając do domostwa itp.), jeżeli spotkasz kota, masz mieć możliwość pogłaskania go albo jeszcze lepiej zaopiekowania się nim!, miasto miało żyć własnym życiem, a ty miałeś zostać jego uczestnikiem jak i obserwatorem w najgłębszym tego słowa znaczeniu. Suzuki stawia również na multi koncepcyjność i wymieszanie gatunków. Dlaczego nasz bohater nie miałby mieć misji w wyścigowym stylu jadąc na motorze albo walka, dlaczego nie miałaby wyglądać jak w bijatykach? Oczywiście będzie wprowadzał to w życie, przez co Shenmue jako chyba jedno z pierwszych dzieł w historii wskakuje również na pewien meta poziom bytowania wprowadzając różne gatunki dotychczas spotykane w grach jako jedną ze składni całego projektu. Świat gatunków gier w jednym tytule poukładanych tak, aby dalej zachować swój układ i co najważniejsze tożsamość.

Chciałem stworzyć grę z odzwierciedleniem różnorodności bagażu jaki daje nam rzeczywisty świat. Ponieważ kocham bijatyki, chciałem aby były w grze sceny walki, kocham również jazdę motorem, więc to także chciałem dać temu uniwersum, na koniec kocham filmy/filmowość, dlatego też próbowałem to urzeczywistnić w Shenmue.

Przed swoim opus magnum na domowe konsole Suzuki stworzył Virtua Racing oraz Virtua Fighter, które były usadowione w pełnym 3D środowisku. Kiedy rozpoczyna pracę nad Shenmue, chce stworzyć nowy wymiar, grę 4D.

Dla mnie, nowy wymiar to czas. Kiedy czas znika, znikają również obiekty 3D. Dla przykładu, wraz z przemijającym czasem w grze zmienia się pogoda, mało tego – kiedy spojrzymy na naszą codzienną rzeczywistość nie spotykamy przecież ludzi stojących w tym samym miejscu cały dzień. Środowisko 3D miało ewoluować dzięki właśnie czasowi, dlatego też musiałem wprowadzić go jakoś w kod gry.

Stąd też odnosimy wrażenie, że całe miasto żyje, pogoda zmienia się tak jak i pory dnia. W święta na dworzu mamy śnieg, zaś domostwa są udekorowane świątecznie. Cały system pogody został zaprojektowany pod nazwą Magic Weather System, polega to na generowaniu randomowych warunków w postaci algorytmu, jeżeli pada deszcz to ludzie w mieście mają parasole itp. Przechodząc przez miasto z rana widzimy właścicieli otwierających bądź dopiero udających się do swoich sklepów, witryny sklepowe zmieniają swój inwentarz, pod koniec dnia spotykamy tych samych ludzi zamykających swoje sklepy i udających się do domów. Yokosuka żyje, my zaś stajemy się uczestnikiem tego świadectwa. Tak jak w prawdziwym świecie, nie przyśpieszymy czasu ani nie spowolnimy, bo zaczyna nam się nudzić bądź chcielibyśmy poświęcić trochę więcej uwagi jakiejś mini grze. Trzeba wczuć się w tę rolę, wolny czas spożytkować wg własnych upodobań, czy to ruszyć do salonu gier i stracić całe kieszonkowe od gospodyni, a może poćwiczyć sztuki walki, porozmawiać z dziewczynami przechadzającymi się po ulicach Yokosuki, czy też pójść w kolekcjonerkę zabawek z kapsuł. Mini gier, jak i możliwości mamy naprawdę sporo, chociaż nie każdemu muszą się one spodobać. Zaprogramowano cały dzień dla 250 postaci występujących w grze, mało tego – nagrano prawie 80 h dialogów. To są niewyobrażalne liczby jak na końcówkę lat 90, mało tego nawet dzisiaj to rzadkość. Każdy z mieszkańców ma zaplanowany swój dzień, mimo tego, że akurat nie trafimy na nich podczas przechadzania się po mieście to i tak możemy być pewni, że dalej “żyją” gdzieś tam po drugiej stronie dzielnicy. W jednym z filmów dokumentalnych o produkcji Shenmue autorzy tego dokumentu przekonują się o tym na własnej skórze obserwując cały dzień z życia starszej Pani prowadzącej sklep tytoniowy (ta babuszka przy przystanku autobusowym, obok parkingu). Przychodzi ona rano do pracy, otwiera swój sklep, sprzedaje tytoń, w przerwie wychodzi na spacer wokół miasta, następnie o wyznaczonej godzinie zamyka swój sklepik i wyrusza do domu na odpoczynek. Coś niesamowitego. Shenmue ponadto spopularyzuje QTE (Quick Time Event), które będziemy często dostawać podczas walk oraz np. pościgów. Nie jest jednak twórcą tego typu rozwiązań. Suzuki wprowadza je ze względu na większe możliwości wprowadzenia “filmowości” w swojej grze, jak i powiększenia wrażeń podczas starć. Wychodzi mu to całkiem nieźle, chociaż ja nigdy za tego typami gameplayu nie przepadałem. W drugiej części będzie go jeszcze więcej, ze względu na większą ilość walk oraz epickich momentów.

 

The path he must traverse, fraught with adversity, I await whilst praying,

For this destiny predetermined since ancient times,

 

 

Centrum czarnej roboty przy Shenmue, Suzuki dostał ponad 200 pracowników do samego modelowania postaci jak i pracy nad grafiką.

Co ciekawe, każdy budynek, czy wnętrza były projektowane przez prawdziwego architekta. Sega zatrudniła sławnego już wtedy w Japonii Manabu Takimoto, który po powrocie ze studiów w USA dosyć szybko podbił japoński rynek jako architekt. Zajął się on rozłożeniem budynków w miasteczku z pierwszej części jak i drugiej, położeniem każdej z dzielnic i całym dizajnem wewnątrz budynków. Suzuki w ramach podziękowań (oprócz wynagrodzenia zapewne haha) wcisnął Takimoto do gry, tak – jedna z postaci w miasteczku to Manabu Takimoto (ten, któremu Lan Di przejechał kotka niestety).

 

A kogo my tu mamy?

 

Oddajmy jednak głos na chwilę bohaterom tego artykułu, krótka rozmowa między Suzukim, Takimoto i Masanori Oe (główny człowiek od dizajnu w grze).

Suzuki: Myślę, że w grze znajdziemy około 300 unikalnych charakterów.

Oe: Mieliśmy naprawdę mało czasu na stworzenie wszystkich mieszkańców Yokosuka, udało się tego dokonać jednak dzięki wydajnej metodzie, której użyliśmy.

Takimoto: Dokładnie, wzięliśmy po prostu dane wszystkich prawie aktualnych pracowników Segi uczestniczących w projekcie (śmieje się).

Oe: Nawet Takimoto pojawia się jako charakter w grze! Pamiętam jak cały czas mówił nam “Zróbcie ze mnie kierowcę Formuły 1”, skończył jednak jako szary obywatel mieszkający przy budowie (śmieje się).

Takimoto: Kot, którego znajduje podczas gry Ryo również jest inspirowany moim futrzakiem. Pamiętam, że miałem zdjęcie na biurku w pracy przedstawiające go jak był mały. Pewnego dnia przechodził obok biurka główny projektant gry, spojrzał na zdjęcie i zapytał, czy nie mógłby je pożyczyć na jakiś czas. Imię prawdziwego kota to Sasuke, tak dla potomnych (śmieje się).

Suzuki: Zgadza się! Pamiętam, że podczas produkcji nazywaliśmy kota w grze Sasuke, miało nawet tak zostać, aby upamiętnić jakoś inspirację kotem pana Takimoto, ale ostatecznie ktoś przyszedł do mnie z pretensjami i zapytał “Jak mogliście nazwać kota w grze Sasuke!?”, ostatecznie musieliśmy to zmienić (śmieje się).

 

Koteł Sasuke pana Takimoto!!

 


Bardzo ważna rzecz, za tytuły (w tym tytuł gry), imiona postaci i ogólnie całą nomenklaturę językową wraz z wszystkimi jej semantycznymi wartościami odpowiada w większości Eigo Kasahara (oprócz oczywiście Yu). Najlepiej przedstawi nam to krótki wywiad/rozmowa między Suzukim a Kasaharą na temat nazewnictwa w Shenmue.

Suzuki: Kasahara wymyślił większość imion i nazw w grze, w tym Ryo Hazuki (protagonista), Xiuying Hong (mistrzyni z drugiej części), a nawet tytuł gry (Shenmue). Naprawdę zrobił sporo dobrej roboty w tej gałęzi gry.

Kasahara: Prawdopodobnie miałem więcej notatek, materiałów, gazet i książek prosto z Chin niż znajdziecie w lokalnym antykwariacie tamże (śmieje się). Już we wczesnej produkcji gry zdecydowałem, że Kanji będzie najlepszą opcją w Shenmue. Uwielbiam eufonię w Kanji, harmonijne brzmienie nazw plus każdy charakter w grze może zostać w jakiś sposób odzwierciedlony przez sens swojego nazewnictwa zapisanego w takiej właśnie formie.

Suzuki: Co ciekawe, Kasahary najlepszym tytułem gry było Genpuuki [玄風記] (“Opowieść o tajemniczym wietrze”), a nie Shenmue.

Kasahara: Tak, prawie udało mi się ten tytuł wywalczyć (śmieje się), ale w czasie produkcji wynikła spora problematyka z zapisem Kanji tego tytułu, było po prostu strasznie trudne do przeczytania, co mogło nie trafić do szerszej publiczności. Co do Genpuuki, dalej kochałem ten tytuł, więc poprosiłem Suzukiego, czy nie mógłby gdzieś go umieścić w grze. Zgodził się, jeżeli odpowiadałoby mi nazwanie tak statku, którym Ryo wyruszy w dalszą podróż. Oczywiście zgodziłem się, i tak statek został nazwany Genpuumaru.

 

Statek, którym Ryo wyrusza na największa podróż w jego życiu.

 


 

A pitch black night unfolds with the morning star as its only light,

 

Tutaj już główne centrum dowodzenia, malutki pokój w którym co tydzień spotykali się menadżerowie odpowiedzialni za każdą z gałęzi produkcji. Na czele z Yu Suzuki, pomieszczenie pełne papierosowego dymu i unoszących się idei, które trzeba było wprowadzić w życie. Co ciekawe, Suzuki potrafił przyczepić się o prawie wszystko, złe sznurowadła w butach Ryo, dziwnie zachowujący się ogień w ognisku itp. itd., konsekwentnie co tydzień instruując swoich podopiecznych co należy poprawiać zarazem podsumowując progres produkcji.

Produkcja Shenmue wg standardów na tamte czasy powinna zmieścić się na 50 – 60 nośnikach CD. Oczywiście nikt by w to nie poszedł, więc trzeba było dodatkowo zająć się stworzeniem własnoręcznie programu kompresującego dane do poziomu satysfakcjonującego dla klienta jak i producenta. Ostatecznie pierwsza część mieści się na 4 płytach GD-ROM, chociaż cała gra jest tak naprawdę na mniejszej ilości płyt, pudło zawiera po prostu dodatkowy content na 4 płycie.

 

When I see these games I get so nostalgic. There was a dream here.

 

 

Tytuł zostaje wydany w roku 1999 na konsolę Dreamcast (w listopadzie 2000 roku w Europie), sprzedaje się w 1,2 mln kopii, co jest fenomenalnym wynikiem kiedy mówimy o ostatniej konsoli Segi. Jednakże koszty produkcji przekraczały 70 mln dolarów (chociaż wg Suzukiego produkcja zamknęła się w 48 mln). Była to najdroższa produkcja w historii branży w tamtych latach. Oczywiście nie było już opcji, aby tytuł mógł przy tak potężnych kosztach zarobić na siebie. Na dodatek kilka miesięcy po ukazaniu się gry w Europie Sega oficjalnie ogłasza zakończenie produkcji swojej konsoli Dreamcast i będzie kontynuować swoją historię wyłącznie w sferze software, jako third party developer.

 

…and thus Saga begins…

 

Pierwsza część Shenmue rozpoczyna się 29 listopada 1986 roku, kiedy 18 letni Ryo Hazuki staje się świadkiem morderstwa swojego ojca. Iwao Hazuki był również mistrzem sztuk walki, ginie jednak z rąk Lan Di (Longsun Zhao). Jesteśmy za słabi, aby temu zapobiec. Lan Di ulatnia się z enigmatycznym przedmiotem “Dragon Mirror” zaś my postanawiamy pomścić swojego ojca. Tak zaczyna się nasza podróż, od tego momentu wyruszymy w poszukiwaniu zemsty i wiedzy na temat tego czym są tytułowe lustra. Cała gra opierać się będzie w większości na poszukiwaniu informacji tego, gdzie możemy odnaleźć Lan Di. Biegamy po mieście, wypytujemy przechodniów, właścicieli sklepów itp. Walki jest bardzo mało, więc warto mieć jakieś wyobrażenie na ten temat przed rozpoczęciem gry. Wraz z postępem fabularnym dowiadujemy się coraz więcej rzeczy o świecie, z którym przyjdzie nam się zmierzyć. Wręcz zapowiada to wszystko niewyobrażalną skalę powiązań w przestępczym pół światku. W międzyczasie Ryo zaczyna się śnić dziwnie ubrana kobieta o imieniu Shenhua.

Cała gra rozgrywa się w jego rodzinnym mieście Yokosuka. Jednak co może zrobić osierocony właśnie 18 latek? Rozpoczynamy całą machinę fabularną bardzo powoli, ot doświadczamy życia młodzieńca w japońskiej mieścinie. Spotkamy tutaj pierwsze zakochane w nas dziewczę, dotkniemy pierwszych szeregów potężnej mafii, która ma swoje macki prawdopodobnie w całej Azji, pójdziemy pierwszy raz do pracy. Kieszonkowe od gospodyni nie wystarczą, aby wyruszyć w świat. Pierwsza część to naprawdę prolog do tego, co miał w umyśle Yu Suzuki i sielankowość miasteczka oraz naiwne czasami poszukiwania Ryo dopiero nabiorą szlifu. Nasz młodzieniec w kultowej brązowej kurtce i jeansach dopiero doświadczy czym jest życie w jego najlepszym jak i najgorszym tego słowa znaczeniu (dla większości nasza pierwsza praca, czyli kierowca wózka widłowego!). Wszystkie założenia, o których pisałem na początku tekstu oczywiście w grze występują. Również te dotyczące czasu, którego nie możemy przewijać, a który stał się wręcz podstawowym powodem do narzekań przez dzisiejszych graczy. Cała gra zasypana jest smaczkami jak i mini gierkami, możemy zbierać kapsuły z zabawkami, udać się do centrum z automatami i pograć w największe sztosy od Suzukiego, napić się Coca Coli z automatu, czy też poćwiczyć sztuki walki w okolicznym parku, parkingu albo Dojo. Nasze wtajemniczenie w sztuki walki zależy od paru kwestii, po pierwsze są to napotkani mistrzowie, którzy nauczą nas kilku technik oraz zwoje z narysowanymi pradawnymi technikami walk dostępne np. w antykwariacie. Walka zaś jest prawie, że żywcem wyciągnięta z serii Virtua Fighter.

 

Ryo dostaje na głowę od roboty, czyli “ulubiona” część gry przez graczy.

 

Oprócz tego Ryo ma swój pamiętnik/notatnik (Shemue Passport), w którym zapisuje to co się wydarzyło dotychczas, to co musi zrobić/zaplanował sobie, oraz informacje na temat napotkanych mieszkańców, ogólnie rzecz biorąc jest to źródło wiedzy o grze i jedna wielka aktualizowana encyklopedia. Aby uniknąć spoilerów spodziewajcie się kilku epickich akcji, jazdy na motorze, wyzwania z 70 przeciwnikami i spotkania naprawdę świetnie zarysowanych postaci. Gra ma klimat, co jest najważniejszym motywem przemawiającym za tym tytułem. Poetycka narracja, motyw zemsty, genialne aranżacje muzyczne, epickość i zarazem sielankowość tego co zobaczymy na ekranie, oraz naiwny bohater odnoszący się do starszych z szacunkiem i broniący słabszych, który rzuca wyzwanie całemu światu i zakłada na swoje barki ciężar jakim jest wendetta. Pytania będą mnożyć się z każdym krokiem fabularnym, odpowiedzi nie spodziewajcie się za wiele. To tylko pokazuje o jak epickiej sadze myślał Suzuki i jak epopeja z motywem zemsty, przeznaczeniem i motywem drogi podanym w azjatyckim sosie filmów karate lat 80 i 90 miała być potężna i co najważniejsze – ambitna. Na koniec warto wspomnieć, że możemy uzyskać w grze Bad Ending, oczywiście nie jest on kanoniczny.


Pierwsza część kończy również pierwszy rozdział całej historii. Rozdziałów miało być wstępnie 16, ostatecznie Suzuki stwierdził po latach, że 11 będzie wystarczające. Teraz bardzo ważna kwestia, która zdarza się graczom – nie mylmy rozdziałów historii z jej częściami. Części nigdy nie miało być szesnaście (no może na początku samego projektu były takie szalone pomysły). Wyłącznie (póki co) pierwsza część odpowiada jednemu rozdziałowi w historii. Druga część to rozdziały 3,4,5 i 6. Zapytacie więc co z drugim rozdziałem?

Wstępne rozłożenie rozdziałów w sadze Suzukiego, ostatecznie zmieści się jednak w 11 (nie 16) rozdziałach cała historia.

Tutaj pojawia się istotna sprawa, z którą warto aby zapoznali się Ci, którzy ukończyli gry. Drugi rozdział podany zostaje nam w komiksie dodanym do wersji Shenmue 2 na Xboxie. Po pierwsze opowiada on o historii na statku, po drugie dopowiada krótkie historie o postaciach pobocznych i ich połączeniach w całej sieci uniwersum. Komiksy są niżej, mają po 4 strony i opowiadają w dosyć oszczędnej w formie historie ważniejszych postaci w grze. Warto się z nimi zapoznać, ponieważ to one są brane jako drugi rozdział całej sagi w kanonie Shenmue. Jak widać druga część gry nie zdołała opowiedzieć nam o historii na statku i wyjaśnić niektórych korelacji między postaciami z części pierwszej jak i drugiej.

 

Ryo vs Chai

 

Joy and Guizhang

 

 

Wong’s Determination

 

 

Xiuying and Ziming

 


Zanim przejdziemy do części drugiej, nie myślcie, że zapomniałem o soundtracku. A tutaj jest czym się podniecać. Cały ost to potwór, w pozytywnym tego słowa znaczeniu, jedno wielkie arcydzieło, które nadaje nie tylko epickości oraz poetyckości grze. Słuchając takich utworów jak Shenhua będziecie walczyli z docierającymi do każdego punktu na ciele ciarkami. Dodajcie sobie do tego recytowany wiersz przez Shenhuę w grze, który jest metaforą całej historii, a będziecie zbierać szczenę z podłogi… albo jeszcze lepiej, już zakupcie zapasową. A to wszystko głównie dzięki dwóm tuzom w tym fachu w tamtych czasach: pierwszy to Takenobu Mitsuyoshi drugi zaś to legenda nad legendami Yuzo Koshiro. Posłuchajmy ich jak wyglądała współpraca między nimi podczas produkcji.

Mitsuyoshi i Koshiro

Koshiro: Kiedy byłem zwykłym graczem, stworzyłem doujinshi (termin oznaczający amatorską pracę) do Space Harrier. Przyniosłem to do Segi i pokazałem Yu Suzukiemu. Nawet kiedy byłem typkiem z ulicy, bez nazwiska i jakiejkolwiek reputacji Suzuki odsłuchał to przy mnie jak bym był jego dobrym przyjacielem od lat. Zrobiło to na mnie ogromne wrażenie, to jak uważny jest w stosunku do graczy i jak ważne ich zdanie jest na temat jego gier. Do drużyny Shenmue zaś dołączyłem w 1998 roku, Mitsuyoshi poprosił mnie, czy może zostać moim uczniem (śmieje się).

Mitsuyoshi: Hah, nie ma takiej opcji, wcale tak nie było (śmieje się). Zacząłem rozmawiać z Yu o ewentualnym wciągnięciu w projekt Yuzo. Zanim rozpoczęliśmy pracę nad Shenmue, znałem Koshiro wyłącznie z jakiegoś eventu, w którym razem dzieliliśmy scenę. Zaraz po tym Suzuki spytał mnie “Nie chciałbyś spróbować współpracy z Yuzo?” Oczywiście zgodziłem się! Długo podziwiałem Yuzo i od zawsze sądziłem, że jest cool! Obserwowałem jego prace przez ponad dekadę (śmieje się).

Koshiro: Tym razem zrobiłem aranżację do głównego wątku muzycznego Shenmue Mitsuyoshiego, dzisiaj myślę, że mógłbym mieć trochę więcej czasu na to.

Mitsuyoshi: Tak, nie mieliśmy za dużo czasu na nagrania, pamiętam też, że miałeś spore problemy z środowiskiem nagrywania całego materiału.

Koshiro: To był pierwszy raz kiedy robiłem muzykę na słuchawkach w studio. Wiedziałem, że będę grał z innymi muzykami w studio Segi, więc to miało sens. Normalnie jednak odsłuchuję muzykę przez głośniki w swoim studio podczas pisania. Używanie więc słuchawek pierwszy raz podczas nagrań na żywo było dla mnie wyzwaniem. Myślę jednak, że było to dobre doświadczenie.

Mitsuyoshi: Koshiro przychodził do budynku Segi raz w tygodniu, sporo wiedział o sprzęcie, więc jakimś cudem udało mu się przynieść skonwertowane utwory gotowe już do odsłuchania na Dreamcascie podczas gry. Raz w tygodniu mieliśmy tak zwane “sound meetings”. Każdy z zespołu przynosił skomponowane już utwory.

Koshiro: Dla Shenmue, muzyka była tworzona jeszcze przed zakończeniem prac nad daną sceną w grze. Kiedy komponowaliśmy, dostawaliśmy jakieś zdjęcie albo art, czasami samą ideę i na podstawie tego mieliśmy stworzyć muzykę. W większości mówiliśmy sobie “Co ja mam z tym w ogóle zrobić?” (śmieje się). Nikt w sumie nie wiedział w jaki sposób to ugryźć, nie wiedząc czemu tak naprawdę będzie utwór służył. Musieliśmy improwizować, ale wydaje mi się, że dzięki temu soundtrack do gry jest tak dobry. To my pisaliśmy scenariusz muzyką (śmieje się).

Do posłuchania kilka kawałków:


Shenmue II udaje się wydać w 2001 roku jeszcze na konsoli Dreamcast, ale wyłącznie w Japonii i Europie. Amerykanie swoją kopię gry dostaną dopiero na Xboxie. Wydanie drugiej części tak szybko było w większości możliwe dzięki rozpoczęciu prac nad nią równolegle z pracami nad częścią pierwszą. Plus cały team deweloperski miał już w większości bazę danych oraz całkowitą znajomość kodu gry. Pierwsza część wg Suzukiego to taki eksperyment, w którym musiał sprawdzić w praktyce co się przyjmie w branży, a co nie. Dwójka miała więc pokazać światu prawdziwą siłę tego tytułu.

 

Shenmue 2 będzie następnym krokiem w ewolucji całej serii. O pierwszej części myślę jak o niewyklutym jeszcze jajku, z którego przyjdzie na świat nowy gatunek gier. W drugiej części muszę więc udoskonalić to co rozpocząłem i pójść z pomysłami jeszcze dalej. Chcę, aby gracz przeniósł swoje dane z pierwszej gry. Wtedy rzeczy, które robiłeś w Shenmue wpłyną na twoją grę w części drugiej. Oczywiście, będzie możliwość rozpoczęcia przygody od 2 części, jeżeli ktoś nie miał okazji zagrać w poprzedniczkę. Dla tych jednak, którzy ograli przygody Ryo w Yokosuka druga część dzięki temu zabiegowi będzie głębszym doświadczeniem. To jest nasz plan.

 

Druga część rozpoczyna się od zacumowania statku i wyjścia na ląd Ryo w Hong Kongu. Bezpośrednia kontynuacja jest o wiele większa, w praktyce obejmuje aż 4 rozdziały historii. Sam Hong Kong jest już o wiele większy niż Yokosuka, a to nie koniec wrażeń. Oprócz tego trafimy do Koowlon (miasteczka położonego na wielkiej górze przez co wygląda jak forteca, na dodatek ze względu małej przestrzeni do zagospodarowania przez warunki ludzie budowali w górę, czyli będziemy mieli potężne bloki/wieżowce zamieszkane przez tutejszych obywateli, naprawdę świetnie się to prezentuje) i na końcu do Guilin, małej wioseczki na końcu świata można rzec, gdzie nie dosięgła jeszcze tamtejszych mieszkańców w pełni cywilizacja. To tutaj spotkamy dziewczynę z snów Ryo. W końcu spotkamy Shenhuę. Shenmue 2 jest o wiele przystępniejsza dla dzisiejszego gracza, chociażby ze względu na możliwość przyśpieszenia wydarzeń fabularnych. Jeżeli mamy za kimś czekać powiedzmy do 19 w grze, a jest 9 rano to mamy możliwość przeskipowania czasu do momentu, w którym owy NPC się pojawi, a my dalej pchniemy fabułę. W pierwszej części nie było takiej możliwości i spora część graczy po prostu wylewała na ten aspekt gry litanie. Wszystkiego mamy więcej i można powiedzieć lepiej. Podobało mi się niemiłosiernie to uczucie zagubienia, kiedy rozpoczynamy grę. Wielkie miasto, młody Ryo z swoją torbą i pytania w głowie: cholera gdzie teraz? od czego zacząć? W pierwszej części tego nie uświadczyliśmy, zawsze było gdzie wrócić, gospodyni dawała nam kieszonkowe na zabawę w mieście, przygotowała obiad i kolację, zawsze czekało na nas pościelone łóżko, w którym mogliśmy wypocząć po ciężkim dniu poszukiwań. Tutaj tego nie ma, naiwny Ryo dostaje ostrego plaskacza od życia i musi sobie z tym radzić. Na dodatek nikt prawie nie jest do nas pozytywnie nastawiony, w mieście pełno chuliganów, złodziei i naciągaczy. Hah, aż mi się przypomina jak jadę gdziekolwiek i wysiadając w nowym mieście, ledwo co opuszczając dworzec w większości podchodzi z 2 – 3 typów z zapytaniem, czy mam może fajkę albo 5 zł. Tubylcy zawsze poznają turystę, a dla kogoś z zewnątrz nie ma litości. Druga część to również o wiele więcej akcji, sporo bitek, pościgów itp. Tak jak przez pierwszą część serii potrafiliśmy przez 3/4 gry po prostu biegać i pytać, szukać poszlak itp. Tak tutaj będzie gdzie i na kim poćwiczyć kości, czasami nawet aż do przesady. Druga część to oczywiście klimat, ale już zupełnie inny niż ten sielankowy w Yokosuka. Tutaj jest ogrom przestrzeni, wszędzie nawiązania do sztuk walki itp. Spotykamy również naprawdę świetnie napisane postaci, mało tego to postacie w drugiej części najbardziej przypadły mi do gustu. Rudowłosa na motorze Femme Fatale – Joy, genialnie napisanego przywódcę złodziejaszków – Rena i naszą przyszłą mistrzynię sztuk walki (moja ulubiona postać), która nieźle nam złoi dupsko podczas treningów – Xiuying Hong. Będziemy łapać liście, nosić książki i ślinić się do swojej mistrzyni. Dwójka jest o wiele dłuższa od poprzedniczki i niestety kończy się ostrym cliffhangerem, na dodatek podanym w taki sposób, że przy samej końcówce aż do napisów końcowych nie mogłem podnieść szczeny i opanować przemierzających przez każdy punkt ciała ciarek. Coś pięknego!


Pieśń przyszłości

 

W 2011 roku Suzuki opuszcza Segę, otwierając własną działalność w postaci Ys Net. W 2015 r. uruchamia kampanię na Kickstarterze w celach znalezienia funduszy na trzecią część serii. Licencję otrzymał od Segi. Kampania udaje się, mało tego – jest największym sukcesem w historii tego typu fundacji (obok projektu Igarashiego – Bloodstained) zyskując $7,179,510 od 81,087 ludzi, reszta funduszy na projekt została udostępniona przez Sony jak i Deep Silver. Trzecia część wychodzi na konsolę PlayStation 4 i PC (tutaj nie obyło się bez kontrowersji, ale może to i dobrze haha), premiera zaś odbyć ma się 19 listopada tego roku.

W międzyczasie Sega wydaje od siebie składankę oby dwóch części na konsole nowej generacji, są to porty z podbitą rozdziałką. Plusem jest japoński dubbing dostępny w grze, który na konsoli Dreamcast niestety nie był możliwy bez japońskiej wersji gry. Ta składanka umożliwiła sprawdzenie Shenmue na własnej skórze tym, którzy nie mieli okazji posiadać Dreamcasta w tamtych czasach. Oczywiście jak bywa, nagle pojawiły się głosy ostrej krytyki i wrzawa na temat tego jak niegrywalne są to tytuły. Na tym zakończę tę kwestię, musiałbym zacząć używać brzydkich słówek jak to mówią. Jeżeli ktoś nie ograł, a nie chce pakować się w DC i zdobycie własnej kopii gry śmiało niech bierze te porty.

18 lat czekali fani na kontynuację, w większości dzieci albo nastolatkowie usiądą do trzeciej części jako już dorośli ludzie z o wiele większym bagażem doświadczeń życiowych i zapewne w niektórych przypadkach już z rodziną na głowie. Coś niesamowitego. Na dzień dzisiejszy wiadomo, że Yu potrzebuje jeszcze do zakończenia całej historii Ryo 4 części i trójka nie zamknie całej historii. W jednym z wywiadów wspomina, że chciałby zamknąć całą historię, ale nie chce tego robić na odwal, w pośpiechu. Chociaż jest świadom, że jest już o wiele starszy i ma coraz mniej czasu na zakończenie swojego opus magnum – tak naprawdę gry jego życia. Trzymam kciuki za trzecią część i możliwość stworzenia czwartej, która wg mnie będzie możliwa do zrobienia bardzo szybko, tak jak w przypadku drugiej części w porównaniu do pierwszej. Z o wiele mniejszym budżetem, ale dalej w większości z starą ekipą podejmują się możliwe, że ostatniego tańca w tej branży. Życzę im z całego serca, aby nie zapomnieli kroków i 19 listopada fani znów wstrzymali oddech.


Bibliografia:

http://shenmuedojo.net/new/story/sidestorycomics.html – komiksy drugiego rozdziału.

http://shmuplations.com/shenmue/ – wywiady.

https://www.youtube.com/watch?v=QM2bkUm1eT8  – reportaż z premiery Shenmue.

Retro Gamer 197/2019 – niektóre z cytatów zaczerpnięte z artykułu poświęconemu Shenmue.

https://www.youtube.com/watch?v=YbrSmqnegIk&list=PLOMn2ijJRJPFKk7AXotcBQKXcYU5DLgVP – reportaż o produkcji Shenmue.

Daty w większości zaciągnięte dzięki życzliwości Wikipedii.

https://www.youtube.com/watch?v=Tu86tlnFLVE – dokument na Virtua Fighter 3TB dotyczący Project Berkeley.

 

ndl

Autor: ndl

First time?