Shadow Hearts – życie niedocenionego fuzjonisty

Shadow Hearts od zakupu leżał niecały rok (od premiery to ponad 18 :), abym wyciągnął go z półki i wcisnął do napędu w czarnulce. Wyleżał niczym wino, aby smakować go w jak najlepszym momencie. Najważniejsze jednak, że w końcu przyszedł ten czas i powiem wam, że pochłonęliśmy z dziewczyną pierwszą część tak łapczywie, że nagle obudziłem się z ręką w nocniku poszukując bezpośredniej kontynuacji na aukcjach i zamawiając ją nie zważając na cenę z jak najszybszą wysyłką. Take my money tfu, ja chcę poznać całą historię jednej z najbardziej unikatowych szpili w jakie przyszło mi zagrać.


Matsuzo Machida, zapamiętajcie tego Pana, tworzy serię, która jest tak klimatyczna, że niczym szaleniec odpalający latarnię w słoneczny poranek w tekście Fryderyka Nietzsche wybiegam na ulicę do kłócącego się tłumu o Final Fantasy krzycząc “Gdzie jest Shadow Hearts!” Pierwsza część wydana zostaje w 2001 r. w Japonii i USA, co warto odnotować – w Ameryce wchodzi na rynek tydzień przed premierą… Final Fantasy X. W Europie niecały rok później w marcu 2002 roku i oczywiście miesiąc przed premierą Fajnala. Strasznie nietrafiona data, która również była jedną z przyczyn słabszej sprzedaży oraz trudnością wbicia się w nahajpowany już rynek nową częścią od Square. Recenzje były średnie jak na tamte czasy, doceniono klimat i uniwersum oraz mechanikę, zarzucając pierwszej części statyczne tła i słabszą grafikę w odróżnieniu do reszty produkcji na PlayStation 2. Gra mimo, że nad wyraz wybitna, popularności typu seria Final Fantasy nigdy nie zyskała. Mimo to udało przedostać się tytułowi w napływie samych hitów do ludzi i zyskać w niektórych kręgach status kultowej. Co w niej takiego unikatowego? Estetyka horroru w formie JRPG, wrzucona fabularnie w miks wydarzeń historycznych i fikcyjnych, genialny i nowatorski system walki za pomocą pierścieni oraz domieszka Lovecraftowskiego nasienia z tragedią antyczną, której nie powstydziłby się nawet sam Szekspir! Za grę odpowiada Sacnoth należący swego czasu do SNK, piszę o tym, ponieważ pojawia się tutaj dosyć poważna kwestia. Wyobraźcie sobie, że SNK oczywiście tonące w długach po nieudanej odskoczni na konsole stacjonarne zostaje wykupione na początku tysiąclecia przez Aruze, które zajmuje się produkowaniem… pachinko, czy też innych automatów skierowanych raczej do kasyn. Taka firma proszę was posiada pełną licencję do całej serii Shadow Hearts… A to wszystko za sprawą jednego skoku w bok podczas początkowych lat po przejęciu SNK i pomysłu na stworzenie jakiejś gry na konsole stacjonarne. Co ciekawe z fuzji wyszła porządna afera, oczywiście Shin Nihon Kikaku zostało przez nowego właściciela “wystrzelane”, potężna fala zwolnień, redukcja kosztów i zakopanie najważniejszych IP typu Metal Slug etc. Po paru latach firma od Neo Geo odbudowała się, wyszli spod tego jarzma i nawet zarzucili parę pozwów za kradzież i korzystanie z ich tytułów firmie Aruze, która po tych aferach zmieniła nazwę na dzisiejszy Universal Entertaiment, ale to już kwestia do obgadania na inny czas i miejsce. Najważniejsze jednak, że akurat seria Shadow Hearts jest skokiem w bok firmy zajmującej się produkcją automatów dla kasyn i dzieckiem początku fuzji i dramatu jaki przeżyje firma SNK wykupiona przez ówczesne Aruze. Niestety w tym przypadku licencja zostaje u Universal Entertaiment i powiem szczerze, że nie ma co liczyć na kontynuację, nawet pożegnajcie się z jakimikolwiek myślami o remasterach/rimejkach. Chociaż cuda ponoć się zdarzają.

Przed rozpoczęciem przygody z Shadow Hearts, jeżeli macie taką możliwość ograjcie najpierw Koudelkę. Jest to duchowy prequel całej serii wydany na pierwsze PlayStation. Drugi akt SH będzie dla was przejrzystszy, lepiej zrozumiecie całe lore oraz co najważniejsze spotkacie postaci z wydanej przez jeszcze SNK gierki. Oczywiście w wypadku braku możliwości ogrania, nie musicie się aż tak tym przejmować, Shadow Hearts wszystko i tak wytłumaczy fabularnie i opowie historię, którą poznalibyście w Koudelka. Dla samych smaczków jednak i głębszego zapoznania się z uniwersum polecałbym rozpoczęcie przygody od tego szpila.

Pierwsza część dla mnie to arcydzieło, pięknie napisany dramat z domieszką tragicznego love story wrzucony w tło czasów napięcia tuż przed I Wojną Światową, fabularnie łącząca wydarzenia i miejsca historyczne z alternatywną wizją demonów, magii i alchemii usadowionymi w zakamarkach ciemności. Legend bijących się z światem idącym do przodu za sprawą rozwoju technologii, nie tylko militarnej ale i ogólnej. W czasie powoli upadających mitów i zabobonów przyjdzie nam spotkać Yuriego Hyugę i poznać jego historię. Nasz główny bohater jest Harmonixerem, wg mitologii gry – tym, który posiadł moc przejmowania energii pokonanych na swojej drodze demonów. Objawia się to w postaci fuzji, przez co nasz protagonista może przybierać coraz to nowsze formy. Tak, nasz główny bohater jest szatańskim pomiotem. Taki postępek twórców od razu wrzuca nas w świat, w którym ciężko o typowy podział świata na dobro i zło, wszystko przeplata się pozostawiając wiele kwestii do własnych interpretacji na tle moralnym, ale też od samego startu zapowiada zawrotną batalię naszego głównego bohatera z samym sobą oraz co najważniejsze z własnym losem. Fortuna potrafi być zdradliwą, ironiczną suką, zaś ogrywając szpila miałem nieustannie w głowie słowa z twórczości pewnego niemieckiego filozofa:

“Ten, który z demonami walczy, winien uważać, by samemu nie stać się jednym z nich. Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie.”

Fryderyk Nietzsche

Hyuga od początku gry słyszy głosy, które prowadzą go jak za rączkę w kwestii tego co ma zrobić. Tak też zaczynamy historię, trafiając za radami owych głosów do pociągu, którym podąża niejaka Alice Elliot, próbujemy odbić ją z rąk wojskowych oraz co się okaże również z rąk wyglądającego jak angielski dżentelmen w latach przedwojennych typka, przedstawiającego się nam jako Roger Bacon. Kojarzycie może kogoś takiego w historii naszej cywilizacji? Jeśli nie, to małe przypomnienie – Roger Bacon był zakonnikiem w czasach średniowiecza, który najprościej ujmując jako jeden z nielicznych i jako jeden z pierwszych w tych ciemnych latach propagował empiryzm. Notka historyczna – nazywany był również doctor mirabilis (łac. wspaniały nauczyciel). Oczywiście nie mamy w samym prologu z typkiem szans, jednak nieświadoma Alice w ramach ukrytych w sobie pokładów potężnej energii na chwilę dekoncentruje głównego złego i Yuriemu udaje się ją odbić wyskakując razem z nią z pociągu. Tak zaczynamy naszą podróż. Razem z Alice próbując dowiedzieć się o co chodzi głosom w bohatera głowie oraz jaki jest powód ochrony tej na pierwszy rzut oka biednej i niewinnej białogłowy. Od tego momentu zaczyna się też dramatyczna, ale zarazem epicka podróż po świecie w celu odnalezienia odpowiedzi. Od tego momentu również zawiązują się potężne w skutkach więzi i powstaje coraz głębsza relacja między głównymi bohaterami, która okazać się może zbawienna i zarazem tragiczna w skutkach.

Twórcy w jednym z wywiadów wspominają o tym, że Yuri jest bardzo podobną postacią do Akiry Fudo, głównego bohatera mangi “Devilman” autorstwa Go Nagai. Oby dwoje mają bezpośredni kontakt z siłami zła, mimo to próbują wykorzystać to brzmienie czyniąc dobro. Oprócz tego, Yuri to naiwniak o dobrym sercu, który broni słabszych i niszczy silnych. Będąc jednocześnie niezłym bucem potrafiącym ładnie ripostować oraz brać rzeczy pół żartem, pół serio. Mimo, że na pierwszy rzut oka nie należy do zbyt inteligentnych, z czasem zaczynamy zmieniać zdanie na jego temat. Naprawdę świetnie napisana postać, która w drugiej części serii jeszcze bardziej się otworzy, a jego portret psychologiczny dopełni się definitywnie.

O relacji między głównymi bohaterami mógłbym rozpisać się na kilkanaście stron, ale oszczędzę wam tego, musiałbym sypać potężnymi spoilerami. Ze względu zaś na małą popularność gry zapewne jest jeszcze spora grupa ludzi, która możliwe, że do gierki wróci. Shadow Hearts jest podzielone na dwa główne akty, pierwszy to Azja drugi zaś to Europa. Odwiedzamy Szanghaj, Pragę a nawet polskie tereny! Tak jedną z opcjonalnych miejscówek jest opętana polska willa. Trafiamy do wioski pełnej kanibali, opętanej przez duchy topielców przystani, zamczyska z wampirem, przechadzamy się po ulicach Londynu idąc za tropem Kuby Rozpruwacza. Nawiązań do historii, legend i mitów jest mnóstwo i każdy odnajdzie jakiś smaczek dla siebie. Co do samych miejscówek są one pięknie wykonane, tła mimo, że statyczne są po prostu obdarzone takim klimatem, że co drugą lokację w grze zapamiętacie na długo. Dodatkowo uzbieramy wraz z progresem gry ciekawą ekipę, chyba żaden z bohaterów, który do nas dołączył nie był tak nudny, aby go ostatecznie olać i zapomnieć zostawiając na pastwę “ławki rezerwowych”. Bardzo ważną lokacją jest również cmentarz (Graveyard), do którego trafić możemy wyłącznie z punktu zapisu oraz w kilku wypadkach wrzuceni zostajemy tam fabularnie. Zanim jednak przejdę do opisania czemu służy nam ta miejscówka musimy omówić kilka ważnych kwestii. 

Yuri jako Harmonixer jak już ująłem w tekście wyżej po każdym z pokonanych przeciwników jest w stanie fuzjować i przybierać co raz to nowsze formy demona. Za upgrade i przybranie nowej formy odpowiada właśnie cmentarz. Udajemy się tam, zbierając najpierw określoną ilość dusz pokonanych demonów i podchodząc do jednego z nagrobków rozpoczynamy ponowną walkę, aby okiełznać transformację. Każdy z przeciwników posługuje się/odzwierciedla jeden z żywiołów magii (ogień, ziemia, woda, światło/dobro, ciemność/zło etc.), po pokonaniu go ładujemy jeden z danych pasków. Kiedy dojdzie do momentu uzbierania określonej liczby dusz udajemy się na cmentarz, podchodzimy do nagrobka odpowiadającego za dany żywioł (powinien się wtedy świecić) i rozpoczynamy walkę, aby okiełznać nową formę fuzji. Oprócz tego cmentarz jest również centralnym punktem fabularnym, jest metaforą Yuriego przeznaczenia. Odzwierciedlają zaś to 4 maski broniące wielkich drzwi.

Każdy z pokonanych przeciwników mimo nieposiadania już materialnej formy dalej dręczy naszego bohatera, ale już w sferze duchowej, co zwiększa nienawiść do życia naszego bohatera i okazuje się również klątwą, która może przynieść poważne konsekwencje dotyczące losu Yuriego. Odpowiada za to wskaźnik Malice, który musimy rozładowywać. Najprościej ujmując posiadanie zbyt dużej ilości dusz pokonanych przeciwników doprowadza do buntu i wzywaniu randomowo potężnego przeciwnika, bądź w późniejszej części gry samych masek, które narobią nam sporo problemu. Jak więc to neutralizować? Udając się na cmentarz i rozmawiając z maskami, które w ramach uregulowania tego wskaźnika będą wrzucały nam pokonane już dusze bestii do walki 1 vs 1. Walka jest na pierwszy rzut oka klasyczną turówką, ale po wydawałoby się zakończeniu całego procesu, czyli wybraniu ataku, magii bądź itemu nie ma tak łatwo, że oglądamy sobie animacje jak w wypadku większości JRPG’ów. W Shadow Hearts trzeba jeszcze na sam koniec przejść moment zręcznościowy, polegający na wciśnięciu przycisku w odpowiednich momentach na pierścieniu osądu (Judgment Ring).

Judgment Ring to pierścień, który pozwala nam dopiąć wybrany atak/ruch podczas walki (ale nie tylko, wykorzystywany jest również w niektórych miejscach fabularnych, aby otworzyć np. drzwi w jednej z lokacji, bądź w tzw. losowaniach u odpowiednich postaci wartościowych itemów), jego mechanika jest stricte zręcznościowa. Najłatwiej ujmując po wybraniu ataku pojawia się nam pierścień. Działa on jak zegarek. Wskazówka rozpoczyna swój bieg wokół osi robiąc pełen okrąg. Naszym zadaniem jest wciśnięcie przycisku akcji w poszczególnych, zaznaczonych momentach. Są one wyróżnione kolorami, w które należy trafić. Podczas gry dostaniemy mnóstwo opcji co do zabawy z naszym pierścieniem. Będziemy mogli dzięki odpowiednim przedmiotom zwiększać zasięg momentu, w który należy trafić, pozbyć się w ogóle takich momentów i grać na pamięć przez co dostaniemy mnóstwo dodatkowego dmg’u zadanego stworom, ale też o wiele trudniej trafić w odpowiednie miejsca z pamięci. Możemy zwalniać i przyśpieszać wskazówkę etc. Opcji jest naprawdę multum i można fajnie ustawić grę i ten patent do najwygodniejszej opcji dla nas. Na pierścieniu po zewnętrznych częściach mamy do czynienia z sentencją, która jest sama w sobie palindromem. “SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS”. Palindromy wstępnie to zwykła gra słowna, jednak twórcy pięknie wykorzystują etymologię tego wyrażenia. Były one bowiem w przeszłości uznawane również jako przejaw zjawisk magicznych, czy też alchemicznych. Co za tym idzie, pierścień sam przez się jest metaforą puszczenia naszej myśli w ruch, tym pierwiastkiem magicznym, który jest mostem od czysto teoretycznego podejścia (czyli wybrania odpowiedniego ataku etc.) do praktycznego wykorzystania (sam atak przez się, spróbujcie nie trafić w momenty podczas ruchu wskazówki i cała wasza teoria i plan legną w gruzach). Coś niebywałego jak zwykłą mechanikę można ubrać w filozoficzne zacięcie, genialne rozwiązanie. Chapeau bas! 

S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S

Oprócz pierścienia, wskaźnika malice, mamy jeszcze kilka istotnych rzeczy podczas walk. Z zwykłego podziału na HP i MP, czyli życie i manę pojawia się trzeci wskaźnik, którym jest SP (Sanity Points). Jest to współczynnik naszego zdrowia psychicznego podczas walki, stricte psychologiczny. Po każdym ruchu spada w określonej ilości, np. jeden punkt na jedną turę. W niektórych wypadkach jak u Yuriego za punkty SP możemy przemienić się w daną z bestii, które oczywiście udało nam się wpierw zdobyć na Cmentarzu. Jeżeli punkty zdrowia psychicznego spadną do zera, nasz bohater wpada w stan Berserk. Przestajemy wtedy mieć władzę nad poczynaniami wybranej jednostki, zachowuje się ona losowo. Potrafi uleczyć przeciwnika albo puścić mocny atak w sojusznika. Randomizacja tego stanu może być bardzo bolesna w skutkach, chociaż zdarza się też, że bohater dalej atakuje wroga. SP możemy naprawiać podczas walki używając np. odpowiednich item’ów.

Gra jest liniowa, mamy dwa akty podzielone na punkty na mapie świata, do których się udajemy wraz z progresem. Lokacje są małe, ale za to niesamowicie skonstruowane, każda z nich ma unikatowy klimat i oddaje w zupełności stylistykę horroru. Dialogi są przesiąknięte czarnym humorem, świetnie się je czyta, chociaż tak jak w grach na szaraczka, nie ma niestety dubbingu w większości z nich. Co do szaraczka, to samo SH strasznie przypomina tamten feeling, gdybym miał jakoś określić jak się gra w tę serię, to powiedziałbym, że niczym w najlepsze JRPGi z pierwszego PlayStation. Warto przeglądać każdy zakamarek w danej lokacji, jest w nich mnóstwo poukrywanych itemów, niewidocznych na tłach. Najłatwiej robić to jak za czasów PSXa, czyli biegać od ściany do ściany wciskając non stop X. Tak zdobędziecie kupony na loterię, dzięki którym zyskacie świetne itemy etc. Mimo, że gra jest na wskroś liniowa, mamy kilka opcjonalnych lokacji, które zdobyć można przy odpowiednich warunkach, zaś dzięki tym lokacjom dostaniemy świetne rzeczy do ekwipunku. Trzeba na to uważać, w pewnym momencie gry może nie być powrotu i niestety, jeżeli do tego czasu nie odkryliśmy jakiejś nowej lokacji dzięki np. subquestom, które omijaliśmy – nie będzie już opcji nadrobienia. Warto rozmawiać z każdym NPC napotkanym w lokacjach, wracać do miejsc, w których myślimy, że już wszystko zrobione, ponieważ wraz z progresem pojawią się tam nowości w postaci np. dodatkowych questów. Pomagał mi podczas gry dobry człowiek Dajzner, który mniej więcej instruował na co mam uważać w danej lokacji, żeby nic nie przegapić… ale i tak nie zawsze posłuchałem i przez to nie zdobyłem np. kultowych pantsu dla Alice :(. Ataki specjalne mają świetne animacje, chociaż czasami wydają się troszkę przydługawe, zaś w jednej z umiejętności Alice widać jej majty!!!!

Przeciwnicy na mapie kontrują nas randomowo, czyli nie widzimy ich na mapie, po prostu po jakimś czasie mamy encounter i wrzuceni zostajemy do walki, patent wykorzystywany już na poprzednich generacjach konsol. Bestiariusz jest pełen dziwnych stworów, widać w tym przypadku inspirację Lovecraftem. Co ciekawe, twórcy w wywiadzie mówią o tym, że dostawali sporo listów dotyczących wyglądu przeciwników, w których podkreślano, że są niezwykłe i co najważniejsze – przerażające.

Strefa audio jest mocną stroną całej serii, muzyka to majstersztyk, w szczególności utwór Sacrifice; utwór przygrywający nam w walce (dawno nie słyszałem tak świetnie skonstruowanej muzyki podczas walk, ostatnimi razy zachwycałem się tak przy Lucifer Call z serii SMT), czy też smutnawy utwór końcowy, jest tego więcej, ale nie chce was zespamować całą płytą ostka (warto przesłuchać jak by co), więc wybrałem 3 najlepsze kawałki wg mnie. Całość została skomponowana przez Yoshitake Hirotę, człowieka, który pracował przy największych tytułach starego Square, wyłącznie jednak przy samej sferze audio. Cały soundtrack to można powiedzieć debiut dla tego pana i wyszło mu to genialnie.

Zakończeń mamy dwa, druga część dopiero uświadomi nam, które jest kanoniczne definitywnie, o tym opowiem w dalszej części tekstu. Na ten czas kanonicznym jest zakończenie standardowe, które zdobywamy po prostu kończąc grę. Co interesujące, pierwsza część kończy się wraz z wybuchem I wojny światowej, pytanie teraz do tych co przeszli szpila, czy warto jednak było podejmować się ratowania ludzkości i czy nasz główny antagonista z utopijnym pomysłem restartu cywilizacji nie miał może racji? Autorzy świetnie bawią się z nami takimi nawiązaniami i odwoływaniem do słuszności naszych wyborów. Czas jednak przejść do drugiej części, która jest bezpośrednią kontynuacją wątku. Sequel stracił już klimat horroru, podążając troszkę inną ścieżką. Jakie były tego przyczyny? Na podstawie wywiadu z twórcami Shadow Hearts, parafrazując wypowiedź Matsuzo Machidy – pewnego dnia do studia weszli panowie w garniturach, uprzejmie prosząc, aby druga część przypominała bardziej to co jest na topie, czyli zróbcie panowie coś bardziej przystępnego, przypominającego może Final Fantasy. Z optymistycznym duchem i większą ilością kolorów. Niestety takie są fakty, pierwsza część nie sprzedała się za dobrze, więc trzeba było wg wykładających na ten projekt gotówkę trochę upodobnić serię do tego, co aktualnie jest w modzie. Takim sposobem trafiamy do drugiej części, kończącej historię Yuriego.

Shadow Hearts: Covenant wydane zostaje w 2004 r. w Japonii i USA, w Europie zaś w roku 2005. Sequel to po pierwsze okres I wojny światowej, po drugie zupełnie nowy roster postaci towarzyszących nam podczas następnej eskapady w świat. Wielu bohaterów będzie przypominało tych z pierwszej części, nawet pojawią się rodzinne więzi w tym przypadku. Spotkamy podczas naszej podróży sporo easter egg’ów i nawiązań do poprzedniczki np. torturowanie jednego z naszych bohaterów etc. Głównymi postaciami wokół których będzie rozgrywała się fabuła to oczywiście Yuri i nowa postać jaką jest piękna rudowłosa niemiecka arystokratka – Karin. Druga część wrzuca nas w zupełnie inną rzeczywistość graficzną, tła są już w full 3D, postacie są niezwykle dopieszczone graficznie jak na standardy PS2, mimo wszystko dalej z wysuniętą gębą pełną śliny tęsknię za tymi rysowanymi statycznymi tłami z części pierwszej. No cóż, nic z tym nie zrobię. Gra jest o wiele dłuższa niż poprzedniczka i zostaje wydana na dwóch płytach. Ponownie mamy do czynienia z dwoma aktami, podzielonymi na Azję i Europę. Fabularnie dalej jest liniowa, mimo o wiele większej ilości miejscówek, które przyjdzie nam odwiedzić. Zobaczymy też sporo postaci z jedynki, które wtedy grały rolę pobocznych. Tutaj zaś może się wiele zmienić w tej kwestii. Druga część jest pełna filozoficznych rozkmin na temat życia, śmierci i reszty naszych ludzkich wielkich problemów jak miłość, nienawiść, wyzysk itp. Bardzo dobrze dopełnia nam portret psychologiczny Yuriego i wg mnie skupia się najmocniej na tej postaci. Jeżeli zobaczycie filmik, gdzie będzie ławka i siadają na niej bohaterowie, wiedzcie, że będą wypowiadane ciekawe sentencje dotyczące życia. Rozmowy momentami są o wiele dojrzalsze niż w pierwszej części i to chyba najmocniejszy punkt tej gry. Niestety tak jak zauważyłem wyżej, szpil sporo traci na klimacie. Twórcy wywalczyli jedynie możliwość wprowadzenia estetyki z pierwszej części przy momentach gry, w których nawiązuje stricte do poprzedniczki i prowadzi rozpoczęte tam wątki dalej. Tak też pojawiają się głupkowate śmieszki, zbyt zabawny ton i ogólny optymizm w japońskim sosie dziwactw. Jeżeli chodzi o zmiany w porównaniu do jedynki, oprócz klimatu dodano również do świetnie już zbudowanej mechaniki walk możliwość robienia combo. Polega to na tym, że jesteśmy w stanie całą drużyną wskoczyć w sesję ataków drużynowych, które zadają przeciwnikowi dodatkowe obrażenia. Opcji jest o wiele więcej niż w części pierwszej, możemy jeszcze lepiej pobawić się w modyfikację pierścienia etc. Gra jest bardziej rozbudowana, jest tego więcej, niestety przez zatracenie klimatu z jedynki traci swoją unikatowość i jedyne co ratuje ją  w ogólnym rozrachunku to dokończenie wątku rozpoczętego w części pierwszej. Tutaj w moim mniemaniu niczego nie możemy zarzucić.

Nie zrozumcie mnie jednak źle, Shadow Hearts 2 jest dalej bardzo dobrą grą, wartą sprawdzenia, po prostu przez czynniki zewnętrzne zagubiło gdzieś swój unikalny klimat. Dostajemy “bigger and better” (w przypadku zagmatwanych labiryntów, jakie przyjdzie nam pokonać w dwójce, wolałbym jednak, żeby było tego mniej, ile razy się zgubiłem to tylko sam Pan Jezusek wie kochany), widać ogromną pracę twórców włożoną w ten tytuł, ale odczuć też można kajdanki, które zostały im nałożone podczas produkcji. Świetnie oddaje to postać Yuriego, który często sam jest w szoku i nie dowierza w to co widzi. Trafnie ripostując to, co przyjdzie mu doświadczyć w jego dalszej historii. Pięknie wykonany patent z lekkim zacięciem i puszczonym oczkiem dla fanów pierwszej części oraz finezyjna riposta do ludzi, którzy zarzucili twórcom te okowy ograniczeń. Scena, kiedy spotykamy jednego pajaca tańczącego przed nami i udającego super bohatera oraz reakcja Yuriego, która jest tak wymowna, że oczyma wyobraźni widzę rozmowę twórców z panami w garniturach nakazującymi zrzucić trochę z tonu i stworzyć coś dla większej ilości odbiorców. Dla zainteresowanych jeden z przykładów, kiedy twórcy wyjaśniają narzucony kabaret wciskając wręcz w mojej opinii piękne riposty dotyczące nowych postaci w usta Yuriego.


  • “So you fight because of… your beliefs?”
  • “No… Because of my destiny.”

Twórcy jednak wywalczyli trochę niepodległej myśli i wszelkie kontynuacje wątków z pierwszej części nie schodzą z tonu, dalej bijąc nas sentymentalnym plaskaczem w mordę. Autorzy kontynuują również wszelakie odwołania do historii, spotkamy Rasputina, porozmawiamy z Carycą i Carem wszechpotężnej matki Rosji :), i wiele wiele więcej. Na dodatek wspaniałe filmiki, w tym kozacki opening całej gry, CGI stoją na bardzo wysokim poziomie i z wyciągniętym jęzorem czekałem na następne przerywniki filmowe. Gra posiada również genialne momenty, w których czuć boską iskrę twórców, szczególnie jeden z ostatnich dialogów z last bossem, który śmiało można wrzucić do najlepszych momentów w historii gier wideo i przygrywająca przy tym muzyka, która doprowadziła do potężnych ciar, aj coś wspaniałego po prostu. Dla tych właśnie momentów ogrywa się gry dla dzieci, dla takich momentów wkładam płytę w napęd oczekując tego pierwiastka magii. Dodajmy do tego ponownie świetnie wykonany OST, idący za ciosem pierwszej części. Hirota to znowu zrobił dobrze w akompaniamencie z takimi ludźmi jak Yasunori Mitsuda, Kenji Ito i Tomoko Kobayashi. Zarzucam oczywiście wybrane przeze mnie utwory dla zachęty, druga część ma najlepszy utwór dla mnie w całej serii, The Fate, jest to drugi utwór poniżej:

Żeby jednak nie było, klimat z mrocznego jrpga poszedł w ton czasami nawet komedii, ale dalej robią to twórcy dobrze. Trochę się jednak pośmiałem grając w drugą część, więc zmian na jakości gry nie uraczymy, co najwyżej zmiany klimatu. Jednym taka rzecz przypasuje, drugim nie. Dalej mamy świetne gagi z jednym z bardzo długo żyjących naukowców. W pierwszej części każdego z bohaterów mogliśmy nazwać w własny sposób, przy naszym naukowcu podczas wpisania własnego pseudonimu, gra pokazywała nam filmik, w którym ów jegomość mówi, żebyśmy nie stroili sobie żartów i on wie jak się nazywa. Ten sam gag jest jeszcze lepiej wykorzystany w kontynuacji, dając sporą dozę sentymentu. To samo z pierwszym przebraniem się Karin i oglądaniem jej z każdej strony przez Yuriego, kończąc na sowitym plaskaczu haha. W drugiej części mamy również w drużynie psa/wilka, trochę się pośmiejecie zapewne przy jednej z misji, kiedy będziemy musieli infiltrować zamek przeciwnika. Przypomina to trochę skradanie się Snake’a z Metal Gear Solid. Abstrakcyjne, niedorzeczne ale przekomiczne. Druga część ma też więcej momentów łapiących za serducho, rozmów stricte filozoficznych i buduje nam obok historii całkowity portret naszego głównego bohatera. Poznajemy sporo jego rodzinki, wspominamy jego dzieciństwo, zaś jedna z rozmów na ławce z Karin dotycząca jego matki stanie się niesamowitą ironią losu, którą zrozumiecie dzięki zakończeniu. Naszą drużynę ponownie da się lubić i to jest chyba najważniejsze. Nasi antagoniści zmieniają się jak w rollercoasterze, co nie jest na plus, bo w pewnym momencie człowiek już nie wie po co wciśnięcie co niektórych postaci. Jedni są zabawni, drudzy przerażający, trzeci w tym nasz główny zły całej historii wzruszający i złapie nas jednak za wnętrzności prowokując do przemyśleń.

Graficznie to jest wyższa półka, szczególnie modele postaci, twarze bohaterów, ruchy oraz animacje samej sekwencji ciosów stoją na bardzo wysokim poziomie. Niestety lokacje są strasznie nierówne. Niektóre pustawe, bez pomysłu przeplatające się z bardzo dobrze przygotowanymi miejscówkami, które przypominają nam o tym klimacie z części pierwszej. Czas gry jest o wiele dłuższy niż w poprzedniczce, ale to już konsekwencja wspomnianego wyżej “bigger and better”. Nasz Graveyard również ma miejsce w Covenant, wygląda on troszkę inaczej, ale dalej służy temu samemu. Rozwijaniu naszych demonicznych postaci. Jeżeli miałbym porównać lokacje w tej części, to stwierdziłbym, że druga płyta ma o wiele ładniejsze miejscówki. Co do bossów, pierwsza część wydaje mi się, że miała ich bardziej wymagających niż druga. Chociaż to ostatni szefek w drugiej części dał mi najbardziej popalić. Stylistycznie są na miarę całej gry, mroczni w większości skonstruowani jako hybryda demonów z ludźmi, piekielne pomioty, stworzenia niczym w powieściach Lovecrafta itd. W kontynuacji bynajmniej nie ma ich tak wielu w stylistyce dark jrpg, ale dalej trzymają poziom. Jest również kilku opcjonalnych szefków, których odkryjemy w dodatkowych lokacjach. Ogólnie bestiariusz w całej serii stoi na bardzo wysokim poziomie.

 

Tradycyjnie mamy również tutaj dwa endingi, pozwólcie, że wyjaśnię wam ogólnikowo (chyba) jak genialnie twórcy to rozwiązali, przypominając trochę w mojej opinii pojęcie filozoficzne Spinozy – Causa Sui. Zaznacz puste miejsce spojler. Ogrywając najpierw pierwszą część, zły ending jest wstępnie kanoniczny i prowadzi nas do kontynuacji wątku w części drugiej. Zakończenie zaś kanoniczne części drugiej zmienia obrót rzeczy części pierwszej, prowadząc do tego, że prawdziwym zakończeniem całej historii jest ending dobry w pierwszej części Shadow Hearts. Historia zatacza koło, a twist pojawiający się na samym końcu części drugiej zmiecie was z podłogi i porozrzuca w milionach części po kątach własnego mieszkania. Seria Shadow Hearts staje się dla mnie jednym z najlepszych i najmniej docenianych szpili w historii i polecę ją każdemu, nie grającym w JRPG jak i miłośnikom tego typu gier (chociaż Ci zapewne już dawno ograli). Jest tak konsekwentnie przemyślaną serią uderzającą w duszę każdego z odbiorców, że mogę śmiało mówić tutaj o małym arcydziele. Jeszcze raz Chapeau bas! Takich gier już się nie tworzy. Bite me. 


Druga część kończy przygodę Yuriego, zaś kilka lat później pojawia się jeszcze trzecia część. Opowiada ona zupełnie inną historię, więc nie nawiązuję do niej w tekście.

Tam gdzie wspominam o myślach twórców oraz ich parafrazuję, robię to na podstawie wywiadu znajdującego się tutaj (uwaga, są tam spore spoilery, więc warto przeczytać po ukończeniu gry). Dajz dzięki za poleconko i za odpowiednie linki!

ndl

Autor: ndl

First time?