Sequele wyklęte

Share

Czyli przesadnie dramatyczny tytuł tekstu o następcach bardzo popularnych gier, które nie poszły wygodną drogą wytyczoną przez swoich poprzedników.


Robienie gier wideo to trudny biznes, delikatnie mówiąc – gier powstaje tak dużo i informacje o nich płyną tak szeroką rzeką, że przebić się jest niezwykle ciężko. Z drugiej strony mamy za to dużo szersze spektrum gier do wyboru, więc może jednak warto…? Kiedyś jednak, w tym dziwnym limbo między przebiciem się gier do milionów nowych domostw w erze PlayStation a hegemonią mediów społecznościowych, powstały sequele megahitów, które prawdopodobnie dzisiaj zostałaby przez opinię publiczną rozszarpane na strzępy, a nawet niektóre z nich na długo przed faktyczną premierą.

The Legend of Zelda: Wind Waker

Ocarina of Time była megahitem, jest to fakt obiektywny. Eiji Aonuma, który przed dołączeniem do zeldowego teamu zarządzał tworzeniem gry na Super Nintendo i wydanej wyłącznie w Japonii: Marvelous: Another Treasure Island, którą mogę streścić jako „trójka dzieci szuka na wyspie skarbu piratów, rozwiązując zagadki”, jakoś nie mógł się od motywów tej gry uwolnić. Owszem, następcą Ocarina of Time była przedziwna Majora’s Mask, która oferowała wyjątkowy jak na markę system powtarzających się trzech dni, jednak ze względu na użycie identycznych assets i rozwiązań gameplayowych osobiście uważam Majora’s Mask za uzupełnienie Ocarina of Time, bo prawdziwy sequel miał nastąpić już na nowej konsoli: Nintendo GameCube. I dopiero wtedy zaczęło się dziać.

Odkąd pamiętam, Nintendo miało łatkę „gier dla dzieci”, na którą zresztą solidnie pracuje do dzisiaj. Jednak w drugiej połowie lat 90. Nintendo na własne życzenie dorobiło się konkurenta w postaci Sony PlayStation, które celowało w starszego gracza i nie tylko odniosło gigantyczny sukces, ale i skutecznie przyczyniło się do powiększenia rynku gier wideo i odmiany jego oblicza, choć to temat na osobną opowieść. Na zmiany w polityce wobec Nintendo 64 było już za późno, dlatego na kolejną konsolę – GameCube! – wydano takie gry jak Resident Evil czy Eternal Darkness, jednak najważniejsza w kontekście omawianego tu tytułu była prezentacja z 2000 roku, gdzie Link walczył na miecze z Ganonem i nowa, cudowna gra z ulepszoną względem Ocarina of Time grafiką jest praktycznie kwestią czasu. Jednak po pierwszej prezentacji publice miny zrzedły.

Bo oto dostaliśmy kreskówkowego Linka (Toon Link), który robił śmieszne minki i uciekał przed świnioludźmi niczym w bajce z Tomem i Jerrym i tak przez ówczesną prasę grową, jak i graczy został zaklasyfikowany jako potężny krok wstecz, a już na pewno tak było poza Japonią. Coś w tym jest: dotychczasowy progres z rozpikselowanego dzieciaka stopniowo czynił kolesia z coraz bardziej realistycznymi proporcjami i konkretnym stylem… aż tu nagle takie coś. Zresztą zdaniem samego Nintendo bajkowy styl graficzny, zastosowany w Wind Waker, przyczynił się do mniejszej niż oczekiwano sprzedaży gry, co na pewno miało też przełożenie na sprzedaż samej konsoli GameCube, która ewidentnie miała problemy na rynku, a jeden z nich – według analizy marketingowej – brzmiał: „ludzie chcą teraz przede wszystkim strzelać do siebie, najlepiej w HD”.
A zresztą… ze wstydem przyznaję, że też padłem ofiarą tego błędu – Super Mario Sunshine na obrazkach i w recenzjach wydał mi się raczej gorszą wersją Super Mario 64, Wind Waker nie był podobny do Ocarina of Time, tak więc ostatecznie zdecydowałem się nie kupować GameCube.

Nadrobiłem to jakieś dziesięć lat później, odpaliłem Wind Wakera i zakochałem się w tej grze już od intra. Gra pod tą bajkową oprawą skrywa całkiem poważne treści, o czym zresztą pisałem już kiedyś na tym zacnym portalu, i – tu rozlega się chichot historii – opowiada o tym, że należy w końcu przestać trzymać się starego Hyrule, że nadszedł czas na zbudowanie czegoś nowego i rozpocząć nowy rozdział historii. Nie udało się z wprowadzeniem tej nowości – kolejna „duża” Zelda już miała styl graficzny zbliżony do Ocarina of Time (a może i nawet trochę przesadzili z tym, ahem, „mrokiem” w Twilight Princess), a sequele z Toon Linkiem trafiły na konsolkę przenośną. Mimo to Wind Waker trafił do serc wielu graczy, którzy faktycznie zdecydowali się w niego pograć, zresztą nawet sam Reggie użył tego argumentu w obronie Metroid Prime: Federation Force, mówiąc, że „gdyby zaprezentowano Wind Wakera dzisiaj, to media społecznościowe by go rozszarpały”. Coś w tym jest…

Final Fantasy VIII

Przyznam szczerze, że gdy eksplodowała bomba pod tytułem Final Fantasy VII, to nie miałem za bardzo pojęcia, co to jest „jrpg”. Już w USA bywało średnio z wydawaniem topowych tytułów, a w Europie taki super popularny Chrono Trigger oficjalnie wyszedł dopiero wraz z premierą wydania na Nintendo DS, o ile się nie mylę. Siódma część sztandarowej serii była ledwo pierwszą, która oficjalnie pojawiła się na naszym wesołym kontynencie i nie za bardzo wiadomo było, gdzie się podziało wcześniejszych sześć części i czy kiedykolwiek dostaniemy następcę TAK WIELKIEJ GRY, którą musiano umieścić na aż TRZECH PŁYTACH SIDI. Ale wtedy Squaresoft był mesjaszem świata gier i czego by nie wypuścili, to ludzie to kochali z urzędu, zresztą nie bez powodu. Dzięki FF7 i całej machinie reklamowej, którą uruchomiło Sony, do gatunku jrpg zaczęli zlatywać się gracze i co za tym idzie miliony dolarów, a Squaresoft w międzyczasie w bólach urodził Xenogears i dalej dłubał nad Final Fantasy VIII.

Wzięto pod uwagę opinie zachodnich (i nie tylko) graczy na temat Final Fantasy VII: stylistykę anime wywalono za okno (nad czym boleję do dziś), modele postaci na planszy świata i podczas walk były takie same, a ludzie z drużyny już nie „wchodzili” w model lidera, jak to miało miejsce wcześniej. Całość na zapowiedziach prezentowała się nieco poważniej i na dobrą sprawę nikomu to nie przeszkadzało, bo hajp był gigantyczny. Jednak dopiero po premierze można było samemu się przekonać, jak dużo zmian Squaresoft popełnił.

Czary stackują się niczym itemy. Summony mają teraz pasek życia i wskaźnik kompatybilności. Znalezione przedmioty można zmieniać w inne. Fabuła zamiast na poszczególnych członkach drużyny po kolei koncentruje się tylko na głównym bohaterze i jego rozterkach. Styl graficzny zanotował chyba najdrastyczniejszą zmianę w historii serii, oprócz oczywistego przejścia z 2D w 3D.

Będę szczery – należę do tej grupy osób, dla których FFVIII jest niestrawne. Szczerze i prawdziwie nie lubię tej gry i jestem w stanie mówić o tym dość długo (a nawet zacząłem pisać długi tekst z uzasadnieniem, ale temat na razie utknął w martwym punkcie i tkwi tam od lat),ale jednego „Ósemce” nie da się odmówić – nie wybrała ścieżki bezpiecznego sequela, oj nie. Choć seria Final Fantasy była co i rusz udziwniana, by odróżnić się od Dragon Questa, to jednak patrząc z perspektywy czasu ta część stanowi pewne kuriozum, a wiele pomysłów dotyczących rozgrywki już nie powróciło. Final Fantasy VIII było takim krokiem w bok i możliwe, że testem różnych pomysłów i wszystko spoko, ale w kontekście bycia następcą jednego z filarów PlayStation nasuwa mi się pytanie: dlaczego? Dlaczego zdecydowano się na tak radykalne zmiany akurat wtedy? Czy Squaresoft było aż tak odważne? Czy zyskali tę absolutną pewność, że wszystko, co zrobią, będzie kochane i zyskowne? I czy takie myślenie, zachłyśnięcie się własnym sukcesem niczym Ikar, ostatecznie doprowadziło do katastrofy finansowej, jaką było Final Fantasy: Spirits Within? We just don’t know.

Metal Gear Solid 2

I wreszcie dochodzimy do gry, która świadomie zaczęła się bawić faktem, że jest sequelem megahitu i która zebrała za to największe baty. Pierwszy MGS umieścił w świadomości milionów graczy postać Solid Snake’a, którzy bardzo chcieli poznać jego dalsze losy i grać nim dalej. Kojima uznał, że to zbyt łatwe i banalne, a nawet – w nieco pokrętny i mało subtelny sposób – skrytykował to pragnienie publiki. Tak dla przypomnienia i w dużym skrócie napiszę, że nie dość, że zamiast Snake’iem gramy w MGS2 miglancem o imieniu Raiden, to na dodatek ten fakt został skrzętnie zatajony przed premierą gry. Nawet dostępne demo pozwalało grać prolog na tankowcu, gdzie jeszcze sterujesz Snejkiem. Rok 2001 był ledwo początkiem hajpu internetowego, ale i tak oczekiwania wobec MGS2 były gigantyczne. Do dzisiaj trudno mi uwierzyć, że ktoś miał jaja by puścić tak kontrowersyjną grę i nie wiem, czy w dzisiejszych czasach coś takiego by przeszło (The Last of – akhem – Us 2).

Nie wnikając za bardzo w pozostałe aspekty przekazu MGS2 (którą to grę nieironicznie uważam za growe dzieło sztuki, choć niekoniecznie najlepszą do faktycznego w nią grania), ale i tak zdradzając pewne istotne wydarzenia z przebiegu tej szalonej jazdy: Raiden w porównaniu do Snejka jest pajacem i żółtodziobem, bo o to Kojimie chodziło. Gracz odtwarza wydarzenia będące kalką tych z pierwszego MGS, bo o to właśnie chodzi. Jednak w pewnym momencie wszystko zaczyna się sypać i gracz już nic nie kmini – kto grał, ten wie. I Raiden, oczyszczony, gotowy zacząć wszystko od nowa, staje twarzą w twarz ze Snake’iem, który jedzie na autentycznych cheatach (nieskończona amunicja), a przekaz do gracza/Raidena jest mniej więcej taki – „możesz być tym, kim chcesz”. Nie patrz ślepo na Solid Snake’a, nie musisz go naśladować, stwórz swoją własną historię. Raiden nawet wyrzuca dog tagi z imieniem i nazwiskiem, które gracz wcześniej wpisywał… „Nahajpowałeś się na sequel Metal Gear Solid. Przez większość gry robiliśmy cię w bambuko, bazując na twoich oczekiwaniach względem sequela. Nawet zapowiedzi gry zrobiliśmy celowo mylące. Dostałeś coś, czego się nie spodziewałeś. I co teraz z tym zrobisz?”

Reakcje bywały, uch, skrajne – inni pisali eseje bądź po prostu ostentacyjnie brandzlowali się nad grą (ten tekst w Neo Plus…), inni kpili czy wręcz hejcili. Gra owszem, sprzedawała się pięknie, ale ten brak satysfakcji i rozczarowanie pozostało i utrzymuje się do dzisiaj. Dostało się na przykład Agness Kaku, tłumaczce MGS2, a która sama w odpowiedzi miała sporo cierpkich słów pod adresem tak Konami, jak i pisaniny Kojimy (polecam wywiad z nią na HG101 – niestety ocalała tylko kopia; swą drogą temat różnic tłumaczenia między MGS1 i 2 jest bardzo ciekawy, ale to już temat na osobną opowieść). Zresztą sam Kojima niejako przyznał później rację krytykom, robiąc MGS3 – grę z dużo bardziej zrozumiałą fabułą i wyraźniejszym przekazem, lepszym gameplayem i nawet śmieszkującą sobie trochę z postaci Raidena, którego obecność w MGS2 miała Coś Znaczyć. W dzisiejszych czasach zresztą takie numery już nie przejdą: na przykład mankamenty i niespełnione obietnice No Man’s Sky zostały wyeksponowane w parę godzin po premierze i rozlały się po necie niczym odpady radioaktywne. Ale wtedy jeszcze jakoś to przeszło i odwaga (lub brak przewidzenia konsekwencji) tego zagrania stanowi powód mojej chorej fascynacji: wykorzystując bycie sequelem megahitu, to gra zagrała nami. A to nawet nie jest koniec ciekawych motywów z MGS2, które np. w 2001 roku przewidziało naszą teraźniejszość.

Przedstawiłem trzy gry, które były odmienne od swoich super popularnych poprzedników. Wind Waker, powszechnie nielubiany, został doceniony po latach. Final Fantasy VIII jak nie budziło wtedy wyraźnego sprzeciwu, tak do dzisiaj ma zagorzałych zwolenników, mimo oczywistych wad. MGS2 mimo gigantycznego hajpu i świetnej sprzedaży ostatecznie został skazany na bycie „tą przekombinowaną grą”, którą jakże łatwo wykpić. Co konkretnie zadecydowało o takim a nie innym osądzie publiki? Jeśli dasz graczom więcej tego samego, to w końcu formuła się zużyje i znudzi, i to raczej prędzej niż później, a twoja marka stanie się kolejnym hamburgerem. Jeśli dasz im coś zbyt daleko odbiegającego od oczekiwań, to się momentalnie odbiją. Należy wyczuć, czego dokładnie twoja publika oczekuje i odpowiednio swoje działania zakomunikować, nieważne, czy tworzysz kontynuację hitu indie, czy sequel wartej miliony dolarów marki. Robienie gier wideo to trudny biznes…

MSaint

MSaint

Łatwo osądzać, trudniej zrozumieć.

Może Cię również zainteresować: