Saturn Bomberman

Share

Kiedy pomyślę dzisiaj o grach do multi, mam w głowie takie tytuły jak Call of Duty, czy Fortnite. Wyobraźcie sobie jednak, że ponad 2 dekady wstecz jedną z ikon grania w takiej formie był chłopek roztropek, z dziwnym kombinezonem, niczym kosmita albo jakiś amator Jetsonów, gdzie widać było wyłącznie jego twarz, na dodatek z różową antenką na głowie. Mało tego, ten nietypowy jegomość potrafił jedną dziwną, wydawałoby się niepasującą do niego na pierwszy rzut oka rzecz. Była nią umiejętność tworzenia na zawołanie, tak destrukcyjnej broni jaką jest — bomba! Mam nadzieję, że żyję jeszcze w czasach, w których nie trzeba tego jegomościa nikomu przedstawiać. Mimo wszystko, kurtyna w górę, przywitajcie Bombermana!


„Bombi” to jedna z największych ikon gier wideo, która śmiało może stanąć obok takich maskotek jak wąsacz hydraulik, Pac-man, najszybszy jeż na świecie, małpka Nintendo, czy klocki w kolorki. Najlepsze lata ma już wydawałoby się dawno za sobą, mimo to dalej wychodzą gry w tym uniwersum. Doczekał się ponad 60 pozycji, na chyba prawie wszystkich szanujących się (tych nie pewno też) sprzętach w historii. Oprócz tego, co jest niezwykle fascynujące, prawie w ogóle, oprócz kilku wybryków, nie stara się wprowadzać we własnym domostwie niepotrzebnych rewolucji. Jak to możliwe, że w tak, wydawałoby się prostą grę w założeniach, można ciupać non stop przez ponad 30 lat w różnych co najwyżej tonacjach graficznych i dalej czerpać niekończącą się przyjemność z grania? Prostota, łatwość w opanowaniu zasad, ale też trudność w przypadku masteringu, dodatkowo najzwyczajniej w świecie złota formuła, którą nasz „Bombi” operuje nie dały całemu uniwersum umrzeć. Jednak abstrahując od tego jak seria ewoluowała, skupimy się na jednym tytule wydanym wyłącznie na Jowisza w Japonii w roku 1996, w USA i Europie niecały rok później, w 1997. To tytuł, który przez słabą kondycję konsoli niestety nie doczekał się rzeszy fanów i nie jest tak często wspominany w jakichkolwiek topkach, a wiedzcie, że powinien. Ta część „Bombiego” po prostu zmiotła mną podłogę, o czym zaraz się postaram wam opowiedzieć.

Bomberman jest z nami od 1983 r., kiedy to powstała pierwsza część z uniwersum, pisana na komputery NEC, MSX, ale nie tylko, w małych nakładach i w zupełnie innej stylistyce niż by się spodziewano, tak naprawdę prawdziwy Bombi, którego znamy dzisiaj dostał swój wizerunek dopiero przy wydaniu tytułu na Nesa. Co ciekawe, właśnie największy boom (pun intended) na Bombera pojawił się wraz z portem na konsolę Nintendo 2 lata później, a przy tej okazji warto wspomnieć o jednym z największych maratonów w historii gier, a przynajmniej o jego legendzie. Fujiwara bowiem stworzył port na 8 bitowca w niecałe 72 h, samemu, gra sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy, robi to niesamowite wrażenie. Pierwsza część nie ma jakichkolwiek zawiłości fabularnych (ogólnie jakakolwiek narracja pojawi się trochę później), ale ważnym jest, że „Bombi8 zostaje robotem, który musi odzyskać swoje człowieczeństwo. Założenie wyszło od twórców, którzy nie chcieli aby ten przemiły bohater zabijał bombami jako „żywa” istota. Aby odzyskać duszę, musi wydostać się z niebezpiecznego labiryntu. Twórcami całej franczyzy są Shinichi Nakamoto oraz Shigeki Fujiwara (to on wprowadził pomysł na Battle Mode i multi), tak jak ten pierwszy jegomość nie brał prawie udziału już w późniejszych częściach, tak Fujiwara dosyć długo trzymał pieczę nad całą serią i można powiedzieć, że siedział przy wszystkich złotych tytułach na przełomie lat. Dodatkowo był jednym z twórców części omawianej w tekście, czyli Saturn Bombermana.

Looking for „bombing”

Założenia oczywiście są bardzo proste w tej franczyzie. Mamy naszego „Bombiego”, daną planszę w formie labiryntu z określonymi możliwościami poruszania się, tam gdzie widzimy przeciwnika bądź przeszkodę możemy zniszczyć go generowanymi, podkładanymi przez naszego bohatera bombami. Przy tym przez lata dochodziło do zmian w postaci aren, chociażby przez pojawienie się architektury 3D itd. Proste. Jednak można dopicować ten wydawałoby się obdarty z skomplikowanych mechanik kawałek gamingowej historii. I tutaj pojawiają się równie ważne subtelności. Bomby podkładane przez bohatera wybuchają standardowo z małym opóźnieniem, oprócz tego mają zależnie od naszej mocy różny zasięg fali uderzeniowej i co najważniejsze nasza broń ma dwa końce, czyli potrafi też doprowadzić do skuchy i nas. Teraz stwórzmy arenę z poruszającymi się w różnych prędkościach i z odmiennymi unikatowymi cechami przeciwników, a atmosfera zaczyna nabierać wręcz zawrotnego tempa. Dopracujmy to, żeby nie było za nudno różnorakimi modyfikacjami naszych umiejętności przez odnajdywanie porozrzucanych power upów i teraz mówimy o profesjonalnym „bombingu”. Taki właśnie jest Bomberman, gierką zręcznościową z kolorytem gierki logicznej.

It’s Saturn Bomberman!

Jowiszowy Bomberman wykorzystuje tak naprawdę wszystkie pojawiające się we franczyzie mechaniki (do roku 96). Będąc po trochu jak na tamte lata kopalnią wszystkich wynalazków serii, przez co pojawiały się głosy krytyki. Z jednej strony pod względem power upów jest idealnym odwzorowaniem ikonicznych części, z drugiej narzekano na brak czegoś rewolucyjnego. Tak więc, jeżeli mówimy o modyfikacjach odnajdywanych w tym tytule, to mamy tutaj tego aż za wiele. Od powiększania zasięgów wybuchu, przez możliwość powiększania liczby bomb położonych w jednym czasie na mapie, chwilową odporność na jakiekolwiek obrażenia naszego bohatera, skrócenie czasu pozostałego do wybuchu, a nawet rozstawianie tychże z możliwością odpalenia ich za pomocą drugiego przycisku w czasie, kiedy tego chcemy (najlepszy power up wg mnie), po zdobywane dinozaury, na które możemy wskoczyć i dzięki temu mamy dodatkowe życie, czy umiejętność kopania postawionych bomb na drugi koniec mapy. Co interesujące dinusie, na których ujeżdżamy (wykluwają się z jajka odnalezionego na mapie) mogą rosnąć, aż do trzech form i dają nam jeszcze więcej potencjału w przypadku przyjęcia obrażeń, pozwalając uniknąć napisu Game Over. Oprócz potężnego wachlarzu rozwijania umiejętności naszego bohatera, jowiszowy Bomberman daje nam kilka trybów gry, po kolei jest nim oczywiście multiplayer, ale również story mode i master mode. W każdym z przypadków (oprócz multi) wygrywamy, kiedy wybijemy wszystkich przeciwników na mapie w określonym czasie albo zniszczymy porozrzucane po mapkach anteny, po tym pojawia się EXIT i lecimy dalej.

Story Mode

Saturnowy Bomberman zaskoczył mnie bardzo fajną, bajkową historią. Całość podana jest oprócz oczywistych dialogów z naszym znajomym profesorkiem po ukończeniu każdej z misji, również filmikami w stylu anime z lat 90. Intro wprowadzające to potężny feeling zajebistości tamtej kreski, którą nie mogę się skończyć jarać. Uwielbiam tamte lata w japońskiej animacji, właśnie przez formę. A co tym razem nasz mały bombi będzie musiał zrobić? Podczas jednego z lotów patrolujących, niespodziewanie nasz bohater otrzymuje informację o katastrofie! Główny zły w serii, o trafnej ksywie Mr. Meanie wraz z Dr. Mechado wykradają kryształy trzymające odwieczne zło w niewoli, niejakiego Cratora! Trzeba jak najszybciej odebrać każdy z kryształów i przywrócić je na właściwe miejsce, inaczej planetę naszego protagonisty czeka zagłada! Tak więc łapiemy antenkę we wiatr i ruszamy odebrać to, co zostało skradzione. Czeka nas przygoda składająca się z 5 aktów, które składają się na kilka szybkich misji z coraz mocniej zakręconą wariacją w przypadku ułożenia map. Na dodatek każdy z aktów jest w zupełnie innej krainie i stylistyce. Od parku rozrywki, po dżunglę pełną dinozaurów, western, czy świat samurajów kończąc na przepięknym, najlepszym w mojej opinii świecie w postaci przyszłościowego, uderzającego stylistycznie trochę w cyberpunkowy klimat, prawdziwego miasta Night City Mujoe World, które jest przy tym tajną bazą naszego antagonisty.

Na końcu każdego z stage’ów czeka nas walka z szefkiem. I tutaj chwilę się zatrzymamy, bowiem abstrahując od tego że potrafią nieźle nabroić i popsuć nam szyki, spotkania z nimi są po prostu przezajebiste. Czad, cool, bajera. Każdy z nich ma unikatowe umiejętności, bazuje czasami na jakiejś sztućce i aż chce się z nimi powalczyć jeszcze raz. Weźmy za przykład świat dzikiego zachodu, gdzie na końcu nasza platforma to poruszający się wagon pociągu, na którym porozstawiane są armaty niczym na łajbie piratów przygotowującej się do wymiany ciosów przed abordażem. W tle zaś na koniu zapierdziela nasz boss, z lasso. Naszym zadaniem jest oczywiście wymijanie jego ataków i nie tyle podrzucanie mu pod nogi bomb, ponieważ nie ma go na arenie, a właśnie podkładanie bomb pod armaty i wystrzeliwanie w odpowiednich momentach pociskami. Przemocarna walka, tak bardzo oddająca klimat gry i pomysłowość twórców. Do tego dodam, że graficy, czy też rysownicy przyłożyli się niesamowicie do podłoża graficznego. Tutaj stylistyka każdego z poziomów to kawał przepięknej roboty, co interesujące każdy z poziomów żyje, na jednym przejeżdża raz po raz lokomotywa, na drugim gdzieś tam w tle w stawie pływają ośmiornice, a my mamy możliwość nawet do nich strzelić za pomocą rozstawionej armaty, w fabryce Mr. Meanie będziemy świadkami jak tworzeni są nasi standardowi przeciwnicy, ostatnie miasto zaś to kolorystyka japońskiego cyberpunku, prawdziwe miasto nocy, wystrojone święcącymi się tablicami z japońskimi krzaczkami i sprzyjającą klimatowi kolorystyką. Naprawdę, czapki z głów. Możliwe, że to najmocniej przesiąknięty szczegółami w przypadku architektury poziomów Bomberman w historii. Morda sama się cieszy widząc takie smakołyki, zapewniam. Jednak, jest jedno ale. Chciałoby się tego trybu, tej historii jeszcze więcej. Ostatecznie to tylko 5 aktów, gdzie każdy zależnie od naszego skilla starcza na maksymalnie około godzinkę gry. Można podkręcić poziom trudności, ponieważ mamy do wyboru standardowe trzy oraz ewentualnie rozegrać jeszcze całą kampanię w kooperacji, gdzie drugim „Bombim” jest ten w kolorystyce ciemnej, który w poprzednich częściach był często przeciwnikiem naszego głównego bohatera, ale to dalej za mało na tak przesiąknięty zajebistością tryb i po prostu pozostaje niedosyt… który można załagodzić dwojako, przejdźmy więc do trybu master mode!

Master Mode

Tryb do masterowania jest na wskroś trybem rankingowym. Nasz Bombi wpada do Dojo, w przebraniu niczym jeden z uczniów Genialnego Żółwia z DB, podejmując się testu, który będzie gwarantował mu status niezwyciężonego. Tryb ten jest w zupełności inny od omawianego wyżej story mode, ma zupełnie inne areny, a nawet innych bossów! To dwadzieścia rund, bez możliwości jakichkolwiek kontynuacji. Gdzie naszym przeciwnikiem oprócz limitowanego czasu jest coraz trudniejsza arena i coraz mocniej wykręceni przeciwnicy z unikatowymi umiejętnościami. Na sam koniec za ogranie otrzymujemy niczym w Virtua Fighter, ocenę oraz statystyki i jeżeli uda nam się go ukończyć, to oczywiście czarny pas karate. Bardzo dobry, mocny tryb, który jest jak na moduł do masterowania trochę… za łatwy. Udało mi się go ukończyć za drugim podejściem. Oprócz tego, znajdziemy tutaj dodatkowe power upy, które nie pojawiają się w trybie story, a nawet kilka fajnych nawiązań do poprzednich części. Jednak to nie koniec atrakcji, chociaż niestety dzisiaj o następnym trybie ciężko mówić w praktyce, więc tylko o nim wspomnę.

Multiplayer

Ten akapit pozostawiam w formie apriorycznej, bowiem przez brak drugiego pada i rok 2021, nie 96 — nie mogłem korzystać z pełni funkcjonalności przygotowanych przez twórców. A muszę przyznać, że to tutaj położono naprawdę wielki nacisk, a i krytycy, szczególnie w japońskich magazynach bili pokłony za innowacje wprowadzone w tym trybie. Jowisz, jak może już wiecie posiadał strukturę sieciową, niestety w pełni obsługiwaną wyłącznie w Nipponie. Bomberman wykorzystuje ten potencjał, dzięki czemu można było grać online nawet w czwórkę graczy! Mało tego, multi kanapowe w tym wypadku tworzone było pod aż 10 zawodników naraz! Wykorzystując multitapy można było urządzić dosłownie raj dla poszukiwaczy wirtualnej rozrywki. Niesamowite możliwości jak na rok 1996, przy tym niestety, jak ująłem, prawie niemożliwe do uzyskania w dniu dzisiejszym przez chętnych. W sumie może i uciułałoby się 10 padów, kilka multitapów, ale kogo ja po trzydziestce znajdę do takiej zabawy, życie. Warto odnotować, że ze względu na większy rozpierdziel na mapach, te nie wyglądają już tak szczegółowo jak w trybach poprzednich. Co wiązało się z możliwościami sprzętowymi tamtej generacji konsol i umożliwiało płynną zabawę w multi.

BombiOST

Tak jak wizualia robią ogromne wrażenie, broniąc się przed jakimkolwiek pojęciem starzenia w cyfrowym świecie, ba, nawet uważam że to co najmniej czołówka najładniejszych Bombermanów w ogóle, tak też ścieżka audio to kraina mlekiem i miodem płynąca. Na fali kozackiego wave’u. Abstrahując od świetnie zrealizowanej strony technicznej, gdzie każda bomba, okrzyki bohatera, przeciwników i power upów uprzytomniają nam jeszcze mocniej jak z żywym światem w tym wypadku mamy do czynienia, na największe uznanie zasługuje ścieżka dźwiękowa spod ręki June Chikumy, artystki która w większości kojarzona jest właśnie przy pracach z serią o ludku z antenką i jego bombami (to ona skomponowała ikoniczne utwory, które chyba każdy miał okazje słyszeć w swoim żywocie), ale miała przygody również w innych tytułach na przestrzeni lat. W 1986 r. wydała swój własny album Divertimento, który niedawno doczekał się reedycji dzięki serii Les Archives od Freedom to Spend i troszkę w muzycznym świecie zrobiło się na temat tej artystki głośno. Zresztą zapraszam do obejrzenia estetycznego dobra, przygotowanej dla tego wydania albumu aranżacji filmowej od Amandy Kramer. Jest „metafizycznie”. I saw the soul in that art boyz.

June uwielbia wciskać w serię Bombiego industrial, proto techno, drum n bass, łączyć to z nutami wyciągniętymi niczym z bliskiego wschodu, muzyki przygrywającej przy arabskim tańcu brzuchem, czy nawet jazzu albo funku i słychać to w tym materiale po prostu w zupełności. Przemocarny kawałek growej duszy oddany właśnie w symfonii spływających na nas dźwięków. Rozglądam się aktualnie za jakimś ostkiem z przygód Bombiego, wsiąknąłem w zupełności. Takie utwory jak wyrwany z innego świata Battle Game, hipnotyzujący Master Game Stages, ekstrawagancki utwór z pierwszej mapy, tego dobra jest naprawdę za wiele. I ten Staff Roll, z chilloutowym brzmieniem, no nie mam pytań w tym wypadku. Kawał wspaniałej roboty.

Experience

Przyznam, że wziąłem tego Bombiego, chcąc zobaczyć jak to im wyszło na ekskluzywnie wydanym tytule na Saturna. Uwielbiałem jego przygody na Pegazie, potem miałem okazję pograć w trójwymiarowego na szaraku, czy w wersję na 16 bitowca Nintendo, no i teraz udało się zweryfikować jak wyszło na 32 bitowcu od Segi. I wyszło genialnie, to aktualnie moja najlepsza część, którą polecam każdemu, tutaj warto doświadczyć te spływające dobro na własnej skórze, ze strony audiowizualnej, ze strony gameplay’owej i klimatu lat 90. Na dodatek nie ma mowy o jakimkolwiek starzeniu się, taka dygresja dla tych co nagle nie potrafią poradzić sobie z starszym tytułem przez, nie daj boże, archaiczne mechaniki (musiałem, tak już po prostu mam). Jeżeli macie możliwość, zdobądźcie to cudeńko, zagrajcie i bawcie się w rytmach June Chikumy. Kawał niezanieczyszczonej historii, it’s pure magic guyz. Dziwne, że nie podjęto się reedycji akurat tej części, a Jowisz doczekał się ostatecznie jeszcze jednej gry w tym uniwersum, ale już w architekturze 3D, może kiedyś będzie okazja o niej coś napisać. Niech bomby będą z wami, antenka w górę. Must Play!

Saturn Bomberman

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: