Różne oblicza Rondo of Blood

Share

Akumajo Dracula X: Chi no Rondo, tak w sumie nazywa się ta część vanii, która przez długi czas nie miała szans zagościć dla większej publiki, czytaj tej poza Japonią. Los chciał, że ta została wydana na PC Engine, czyli konsoli która dla kogoś z drugiego końca świata w sumie to… w ogóle nie istniała. Tak, możemy mówić o próbach Turbografx w Useej, czy też krótkiej przygodzie w UK odpowiedników tej konsoli, ale nigdy mali bracia japońskiego PC Engine nie pokazali potencjału drzemiącego w tym sprzęcie. Na dodatek właśnie ta część zostanie trzonem, na którym zostanie postawiona przyszłościowa zamkowa rewolucja Igi. 


Niniejsza przygoda rodu Belmont i Draculi tak mocno przypomina nurt vanii platformowych jednocześnie będąc tak inną w porównaniu do poprzedniczek. Na japońskich salonach pojawia się w 1993 roku i co najważniejsze zostaje wydana na nośniku CD, który wprowadziła na salony właśnie dokładka do standardowej konsolki PCE, bazującej wstępnie na nośnikach Hu – Card, jednak to już opowieść na kiedy indziej. Nas interesuje w tym wypadku konsekwencja wrzucenia tej gry na taki format, bowiem dzięki temu ta Vania uruchomiła jak na 1993 rok niesamowity potencjał, nie tylko w sferze audiowizualnej, ale również w przekazywaniu samej opowieści. Głównodowodzącym w przypadku tej części zostaje Toru Hagihara.

A e s t h e t i c    v i b e s

Rondo zaskakuje na sam start intrem, które po prostu kazało mi chlastać się bodźcami nektaru zajebistości w świetle księżyca całą bezsenną noc. Tak kontaktowego, przesiąkniętego dobrem wejścia w vanię jeszcze moje młody oczy nie miały okazji ujrzeć. W tle opowiada wszystko w niemieckim, tak, dokładnie, niemieckim języku lektor nadający przez to poważniejszego tonu opowieści o wskrzeszeniu naszego głównego złego. Widzimy na pierwszym planie kościół, czy też zamczysko w którym kilku wyznawców sekty poświęca młodą, piękną dziewicę w celu przywołania swojego pana, sami wiecie kogo. Ceremonia oczywiście zakończy się sukcesem i świat ponownie będzie musiał korzystać z pomocy rodu Belmont.

Biedna dziewica.

Tym razem trafiamy pod koniec XVIII wieku, dokładnie w rok 1792, gdzie oczywiste zło w postaci Draculi ponownie zostaje wskrzeszone. Dracula z tej części to zupełnie inny w porównaniu do poprzedników kozak, a nawet nazwijmy to – cwaniak. Szybko wpada na pomysł zabawy z rodem Belmont, samemu prosząc się w sumie o bezpośrednią potyczkę. Porywa bowiem ukochaną niejakiego Richtera Belmont, potomka rodu zabójców wampirów – blondwłosą feminę o imieniu Annette. Trochę przypomina to arkejdówkę vanii, znaną u nas jako Haunted Castle z plot twistem napędzającym fabularne naleciałości, tam również Dracula porywa kobietę naszego bohatera, tylko że tam już w ogóle wyglądało to komicznie, bowiem pojawił się na ślubie. Richter zakłada swoje niebiesko – białe szaty, na głowę przekłada niczym czarny pas karate opaskę i rusza niczym wydanie Belmontowego Johna Rambo na misję uratowania ukochanej.

Richter szykuje się do sprawienia ostrego łomotu.

Gdzie szukać ciemności, jak nie w najwyższej wieży.

Rondo korzysta w mądry sposób z dokonań poprzedniczek, przekuwając jednak ostatecznie założenia na swój własny sposób. Wstępnie mamy klasyczne wejście w grę i spacer przed siebie z danym czasem na rozprostowanie kości i zapoznanie się z ruchami oraz możliwościami postaci, jednak szybko dociera do nas, że samo rozłożenie gry wygląda zupełnie inaczej niż w poprzedniczkach, lekko uderzając łokciem w trzecią część klasycznej trylogii. Mowa oczywiście o alternatywnych ścieżkach, tylko tak jak w Dracula’s Curse mieliśmy rozdroża w przypadku wybrania koszyka następnej misji, gwarantującego innych pomocników, czy samego poziomu trudności i mogliśmy je ewentualnie później sprawdzać przechodząc jeszcze raz tytuł i wybierając inną ścieżkę, tak w Rondo of Blood śmiało mogę powiedzieć, że w 1993 roku, zrobiła lekki ukłon ku nadciągającej rewolucji w serii, ustawiając nam poprzeczkę nie tylko samego przejścia tytułu, ale również wymaksowania go na 100%. Napotkamy na prawie każdym z poziomów możliwości wybrania innej drogi, alternatywnej oczywiście, która nie różni się wyłącznie dizajnem, ewentualną trudnością poziomów, ale również każdy z nich ma zupełnie innego bossa oraz co najważniejsze poukrywane clue tej vanii – kapłanki.

Maria i Richter jako band! Art niestety albo na szczęście nie z gry.

Maidenki, przy których odpalają się robiące mnie tak mocno w klasycznym stylu animacje, co najważniejsze z dubbingiem!!!! Oprócz tego, jesteśmy w stanie odnaleźć drugą postać grywalną, którą jest malutka Maria, kąśliwa czarodziejka. Alternatywne ścieżki oraz maidenki wpływają na zakończenie gry (tak naprawdę mamy 3 zakończenia, w tym jedno różni się napisami na końcu), i teraz największa różnica między wydawałoby się podobną Dracula’s Curse – tutaj sprowadza się do wyłapania 100 %, która po pierwszym przebiegnięciu nazwijmy to w stylu klasycznej Vanii, dopiero otwiera swoje dobroci pochowane po zakamarkach map. Przypominając i lekko nadając co za tym idzie odczucie przyszłej rewolucji, którą odnajdziemy w Symfonii Nocy. Nie dziwię się, że Igarashi skorzystał z pomysłów Rondo, tutaj aż prosi się o dalszy krok w ewolucji serii, która w końcu nastąpiła, ale dopiero w erze szaraka kilka lat później.

 

Ohh my little sweet Maidens… Czyli nieświadoma struktura przyszłej rewolucji.

Oczywiście na rzucanie pojęciem rozłożenia świata w stylu metroidvanii jest o wiele za wcześnie (chociaż weźmy przykład w strukturze mapy z legendarnej dwójeczki i może jednak nie?), ale dzięki rozłożeniu poziomów i znajdziek w postaci kapłanek, Rondo niebezpiecznie zbliża się do pomysłu, który reprezentował sobą Metroid, a później już Castlevania. Wszystko dzięki małej sztuczce. Jest nią pokazanie graczowi i ukierunkowanie nas na próbę wbicia 100 % w tytule. Z jednej strony rzecz oczywista, z drugiej ostentacyjnie wrzucona w podłoża samej rozgrywki. Tuż przed rozpoczęciem gry tworzymy swój profil z pseudonimem, następnie po otworzeniu danego profilu możemy przejść do rozgrywki. I wszystko dosłownie każe nam sądzić od tego momentu, że mamy do czynienia z klasyczną vanią. Jednak pierwsze zdziwienie pojawia się, kiedy ogrywamy kilka poziomów i w pewnym momencie chcemy wyłączyć tytuł bądź zrobić przerwę. Po ponownym odpaleniu zauważamy naliczający się procent progresu przy naszym nicku, a tuż po wejściu w niego przed oczyma pojawia się swoistego rodzaju mapa świata, która przyjmuje charakter rozpisanego na dwie linie koszyku, w nomenklaturze świata opisywanej jako np. misja 1 w koszyku A i misja 1′ w koszyku B. Dane ścieżki prezentują się w postaci czerwonych kwadratów.

Full spectrum Rondo.

Od razu zauważamy, że udało nam się odblokować tylko jedną z dwóch możliwości w przypadku pierwszego podejścia, w jaki sposób więc dostać się do alternatywnej ścieżki? To wszystko dotrze do nas w odpowiednim momencie, jednak pierwsze przejście warto zrobić na czuja, podążając wydeptanymi drogami i klasycznie docierając do sklepania Draculi. I co wtedy? Wjeżdżamy na pełnej w celu sprawdzenia jak tam nasz mały licznik, pewnie stówka wbita jak z bicza strzelił, no i co się okazuje kochani? Juch a nie 100%, ledwo co liznęliśmy giereczkę. No może przesadzam z tym ledwo co, ale sporo jeszcze czeka do odkrycia. Po drodze bowiem w każdym prawie z poziomów mamy poukrywane przejścia do koszyka B oraz pochowane kapłanki, piękne, bezbronne damy w opałach. I nie da wam to spać po nocach, będziecie chcieli więcej i więcej, wejść w każdy zakamarek, skakać intencjonalnie w przepaści z nadzieją, że akurat tutaj nie zaliczę zgonu i odkryję jakiś sekret. Rondo of Blood pod tym względem zadziwia, szokuje wręcz rozkładem zabawy i namawia niczym w nocnych igraszkach Sukkub do doświadczania więcej i więcej. Do odkrycia pozostaje nam kilka alternatywnych poziomów, poukrywanych panienek, w tym jedna z nich stanie się postacią grywalną oraz sklepanie zupełnie nowych bossów. Magia contentu kochani, prawdziwa magia. Na półotwarte środowisko gry, mimo że wstępnie tak klasycznie liniowe otwiera się jeszcze jedno założenie w porównaniu do poprzedniczek. Jest nią usunięcie uciekającego czasu na danej misji, ale myślę że to już oczywiste przy założeniu przez twórców motywu eksploracji danych poziomów i nakłaniania nas do tego oraz alinearnego charakteru w samych założeniach.

Jaranko

Cross a Fear

W gameplayu jednak to stara, dobra platformowa Castlevania z małym tuningiem. W przypadku Richtera dalej mamy do dyspozycji Vampire Killera, czyli święty bat rodziny Belmont do poskramiania zła. Jednak w tym wypadku zupełnie zrezygnowano z jakiegokolwiek podnoszenia poziomu oprawcy ciemności, nie jesteśmy w stanie go w jakikolwiek sposób ulepszać podczas podróży. Za to naprawdę spory nacisk, niczym w klasycznej trylogii stawiany jest na poczet przedmiotów dodatkowych, czyli tradycyjnych broni. W tej części aż prosi się o zbieranie serc w celu jak najszerszego korzystania z tej możliwości. Taktyczne podejście i odpowiednia rotacja wypadającymi itemami jest konieczna. Wydaje mi się w pełni oddając ducha serii. Na dodatek wrzucona w gameplay zostaje nowość, jest nią mechanika Item Crush, czyli specjalny atak każdej z podniesionych i aktualnie posiadanych w ekwipunku broni. Po ukulaniu odpowiedniej ilości serc każda z nich daje nam super atak, są to czaderskie animacje, które nie zamykają się wyłącznie na efektowności, ale również co najważniejsze na efektywności. Często, szczególnie w przypadku ostrego młynu na danym stage’u ratując nam dupsko. Do tego bardzo mądrze wykorzystano używanie dodatkowych przedmiotów w postaci broni i ich dobór w odniesieniu do danych fragmentów gry. Np. Jeżeli nie dotrzemy z siekierkami w jednym z poziomów do momentu z windą, nie damy rady jej odblokować i polecieć do góry, gdzie czeka na nas przejście w alternatywny stage. Wszystko ogólnie pięknie, ale tuż przed samą windą pojawia się typek, który zapieprza jak głupi w naszą stronę i nie zadaje nam obrażeń, a kradnie… właśnie tę dodatkową broń jeżeli mamy ją w ekwipunku, czysty trolling. Dojdzie też do sytuacji, w której w danym poziomie nie będzie itemu do odblokowania dodatkowej ścieżki i trzeba będzie zdobyć go misję przed, trzymając cały czas przy sobie i nie ginąc, jak wiemy skucha zabiera nam dodatkową broń. Takie zagrywki otwierają zupełnie nowe horyzonty zabawy i co najważniejsze utrudniają, ale w ten mądry sposób rozgrywkę. Odpuszczę wam jednak dalsze rozpływanie się nad idealnie wyważonym rozłożeniem dodatkowych broni, oprócz tego Richter ma zaimplementowaną możliwość odskoku, tak naprawdę to jego zdolność specjalna. Wspomniałem również w pewnym momencie, że jest możliwość zagrania drugą postacią przy odpowiednich warunkach. Jest nią mała czarodziejka Maria, która charakterkiem i fochami niejednego mężczyznę posłałaby do grobu. Dzięki niej ujrzymy zupełnie inny ending, ale jest to też postać dla… dzieci, dosłownie. Jak ktoś sobie nie radzi z gierką, to może sobie odpalić Marię i lecimy hej ho do przodu tym małym niezniszczalnym terminatorem. Nawet walka z Draculą to w jej wypadku formalność, a to przez to że zadaje tak naprawdę podwójne obrażenia, używa ona też specjalnej magii objawiającej się stworzeniami (symbolami bogów) z chińskich wierzeń. A sam napis Game Over jeżeli ktoś jest tak zdolny, żeby go ujrzeć przy tej postaci to kolorowe klocki ułożone w odpowiedni sposób. Mówi nam to tyle, że to postać dla tych, co nie za bardzo przepadają za większym poziomem trudności i preferują spacerki w grach.

Bloody Tears

C’mon Richter, Let’s fight!

Rondo of Blood to wstępnie 9 wydawałoby się misji, w tym prolog i ending, dodajmy jednak 4 misje alternatywne w celu finalizacji gry, poukrywane Maidenki i przejście Marią w celu ukoronowania tytułu, a dostajemy naprawdę sporo soczystej zawartości jak na giereczkę z 1993 roku. Do tego fenomenalnie kreowany klimat, po samym prologu i jeździe dorożką konną na pełnych obrotach, pierwsze spotkanie śmierci i genialnie skonstruowany wstęp, w którego stylu będzie wbiegał kilka lat i generację później Alucard w Symfonii Nocy. Jak na 93 r. gierka robiła furorę sprite’ami, wykonaniem i oddaniem gotyckiego klimatu. Chociaż zdarzają się alternatywne misje z wykorzystaniem podobnych teł co u tych standardowych i na pewno trochę rzutuje to na ogólną ocenę. Mimo wszystko tła to taki poziom szczegółów i klimatu, paleta głębi kolorów, że ciężko na nie rzucić w jakikolwiek sposób haniebne oszczerstwa. W przypadku przeciwników mamy do czynienia z stałą plejadą stworów pojawiających się już w serii. Szefkowie prezentują się wybornie, szczególnie te większe bestie. Zresztą SotN naprawdę sporo w tym wypadku odziedziczy z Rondo. Protag porusza się w klasycznym stylu, solidnie reprezentując kwadratowe mechaniki serii. Animacje super ataków to poezja dla oczu, animacje w stylu anime, które mogą przypaść do gustu bądź też nie, ale ileż klimatu tam sensacyjniaków, filmów kategorii B soczyście oddających narracyjne kwestie! Richter ciągle zgrywa kozaka, ratuje piękne kobiety i śmiało rusza w celu zniszczenia Draculi. Główny zły to pierwszy raz w serii typowy cwaniak, bishonen który lubi rywalizację i zgrywa przeboga, a to wszystko jest po prostu dobijane jednym z najlepszych soundtracków w historii serii, w przypadku wykonania, a pamiętajmy że jeszcze za wcześnie na wspaniałą Michiru Yamane, która pojawi się w przypadku muzyki do Zamkowni dopiero przy The New Generation na 16 bitowca Segi.

Zdjęcia udostępnione z PC Engine Mini dzięki Tawotowi, jeszcze raz dzięki!

Twórcy, w tym Toshiharu Furukawa w jednym z wywiadów udostępnionych dzięki dobroci shmuplations wspomina, że jak tylko dotarło do całej ekipy, że mają do dyspozycji nośnik w postaci CD, nie mieli jakichkolwiek złudzeń. W końcu, po latach, Castlevania dorobi się tego, czego brakowało dotychczas serii – brzmienia elektrycznej gitary! I taki jest cały soundtrack, utwór Cross Fear to jest po prostu rock na najwyższych obrotach wypełniony gotycką przestrzenią. Do tego organy, w końcu nawet wokal w Requiem, obłędny chór z “Kyrieeee eleeeejsoooooon”. Coś, czego jednak brakowało dotychczas tej serii i aż prosiło się o dodanie, w końcu mogło się ziścić. Oprócz tego wokale w filmikach, intro z niemieckim lektorem. Ta gra naprawdę chcę być gotykiem w najlepszym tego słowa znaczeniu, przy tym uderzając jednocześnie w nutę shonenów, okraszona stylistyką japońskiej sztuki rysownictwa. To wybuchowa mieszanka, która odzwierciedla w zupełności tak odpowiadającą mi estetykę. Ta gra po prostu posiada wszystko czego poszukuję w gamingu i chwała jej za to.

Jako, że Rondo of Blood było tworzone od początku dla widowni japońskiej (mimo, że w czasopismach z tamtych lat odnajdziemy kilka informacji o szeptach na temat lokalizacji poza Nipponem), twórcy mogli w końcu oddać w pełni kobiece kształty u odpowiednich przeciwników, jak Medusa czy Carmilla. Jak wiemy, Japończycy w tym wypadku takiego rodzaju cenzurą się nie przejmowali u siebie w tamtych latach. Grafika zaciągnięta z shmuplations.

March of the Holy Man

Rondo of Blood jak pokazała historia będzie również podwaliną fabularną pod przyszłą rewolucję Igarashiego. Kiedy teraz spoglądam w przeszłość i założenia zawarte w przygodach Alucarda, po prostu nie było innego wyboru. Wręcz Symphony of  the Night wydaje się w tym wypadku prawie, że naturalnym stanem rzeczy. Do bólu japońska, jednocześnie zachowująca i czcząca dokonania serii, z niesamowitym udźwiękowieniem i niekoniecznie dobrą dla reszty świata w tamtych latach izolacją w odniesieniu do innych regionów. Z wymagającym poziomem trudności, który niejednego potrafi położyć na łopatki, ale przy tym oddająca pełne honory w zamian za poświęcenie naszego czasu. Rondo of Blood naprawdę szanuje odbiorcę i to jest w niej świetne. Nie spodziewałem się takiego dobra, nawet zakładałem przed rozpoczęciem przygody, że pewnie wyląduje w mojej topce platformowych vanii na 3 – 4 miejscu. Rzeczywistość okazała się zupełnie inna. To dla mnie najlepsza Castlevania platformowa, nie mam złudzeń.

Zdjęcie z PSP

Jednak to nie koniec historii, bowiem Rondo przez brak wydania poza Japonią doczekała się kilku aberracji, z jednej strony “remastera, rimejku” na PSP już za czasów Igi oraz reinterpretacji, a raczej przetrawionej wersji na japońskiego 16 bitowca Nintendo. Zajmiemy się oczywiście najpierw wersją na Snesa, która daje wiele do myślenia, bowiem z jednej strony miała być przeniesioną grą na inny sprzęt, z drugiej strony została tak pocięta ze względu na nośnik kartridżowy, że ostatecznie jest to można powiedzieć zupełnie inny tytuł z jakimiś tam luźnymi trzonami zaczerpniętymi z Rondo. Przygotujcie się na zimny “Pocałunek Wampira”.

Vampire’s Kiss

Adaptacja Rondo wychodzi 2 lata po materiale źródłowym, jako Dracula X w USA (1995 r.), Akumajō Dracula XX w Japonii (1995 r.) oraz Vampire’s Kiss w Europie (1996 r.), jak widzimy co region to inny tytuł, na całe szczęście gierka ta sama (no oprócz kwestii cenzury w wydaniach na zachód). Gra była hucznie zapowiadana jako po prostu port, napędzając nadzieje każdego kto słyszał o legendzie Rondo i w końcu mógł ziścić chęć zagrania. Jednak jak pokaże rzeczywistość, daleko Vampire’s Kiss do materiału źródłowego i trzeba było pójść na wiele ustępstw. Cięcia spowodowały zupełnie inny obraz produktu, o czym zaraz opowiem. Warto jednak chwilę poświęcić na przyjrzenie się kilku kwestiom. Tak jak Europa i Japonia zostały prawie, że w zupełności nakierunkowane na pokazanie tego kodu jako czegoś trochę innego od pierwotnej wersji, tak w Ameryce można powiedzieć, że do końca próbowano wcisnąć kit w tej sprawie. Najlepszym przykładem niech będzie nie tylko okładka w regionie ntsc-u, która jest grafiką z prawdziwego Rondo, ale również manual. Tak jak w Europie i Japonii widzimy grafiki wyciągnięte z rzeczywistej gry, zredukowaną historię jako prolog na pierwszych stronach itd., tak w wersji na Stany Zjednoczone popłynęli już na pełnej chłopaki. W manualu widzimy grafiki z prawdziwego Rondo, wyciągnięte i zerżnięte bez jakiegokolwiek pomysłu. Na dodatek oczywiście wprowadzające w błąd, ponieważ żadnych z tych grafik nie uraczymy w ogrywanym tytule, a i postacie wyglądają zupełnie inaczej. Wydanie na Amerykę chciało być tak bardzo Rondo of Blood, że zapomniało o tym jak bardzo nim nie jest i to niestety widać. Przyjrzyjcie się zresztą sami.

Po kolei, amerykańska, japońska i europejska strona instrukcji.

Możliwe, że chciano dać trochę namiastki prawdziwego Rondo chociaż w grafikach, kto tam to wie. No dobra, ale przejdźmy w końcu do konkretów. Wersja na snesa wprowadza kilka ułomności fabularnych. Tak jak główny trzon został zachowany, czyli Dracula porywa Annette, białogłową przypisaną przez gwiazdy Richterowi. Ten rusza w pogoń za złem, z celem uratowania ukochanej. Tak już niestety wycięto całkowicie Maidenki, oprócz jednej którą jest Maria. Co do Marii, w Vampire’s Kiss jest ona nagle młodszą siostrą Annette i nie ma jakichkolwiek mocy. Nie jest też postacią grywalną. Przesunięto również jej lokalizację, w Rondo odnaleźć ją mogliśmy w drugim levelu, zaś w Vampire’s Kiss znajduje się na poziomie 5.

Największą jednak wadą gry w porównaniu do oryginału jest umniejszenie jej alinearnego charakteru. Tak jak w Rondo czuć było wolną eksplorację mimo klasycznych vaniowych założeń (czyli poruszanie się wyłącznie w prawo i podział na poziomy) dzięki strukturze rozłożenia leveli oraz maksowaniu gry w meta profilu (dowolne skoki do każdej z misji), tak w Vampire’s Kiss ograniczono alternatywne lokacje do dwóch. Odpalenie jakiegokolwiek poziomu załatwiono starym trickiem, czyli wpisywaniem odpowiednich haseł. To też może posłużyć jako ewentualny zapis gry. Vampire’s Kiss staje się przez te kilka czynników niczym na pstryknięcie palcem – klasyczną vanią. Co narzuca ambiwalentny odbiór tytułu. Z jednej strony w porównaniu do materiału jakim jest Rondo, gierka prezentuje się jako całkowity brak zrozumienia kodu źródłowego, z drugiej staje się do bólu klasyczną Castlevanią która… pod tym względem się broni.

Tło jest tak dobre, że aż dryga

Jeżeli spojrzymy na Vampire’s Kiss jako luźny remade, a nawet oddzielny tytuł, gra zyskuje w oczach. Tutaj naprawdę wiele rzeczy zrobiono jednak dobrze. Po pierwsze grafika, jak ujrzałem pierwszy stage (niestety wycięto prolog z Rondo, który dodawał kilka miliardów punktów do klimatu) to złapałem się za głowę. Tło, na którym widzimy palące się miasto dosłownie żyje, niesamowite jak przyłożono się do tej części gry. Literalnie szczęka opada i nie chciałem przez dłuższą chwilę opuścić tego poziomu. I tak graficznie tytuł zachwyca przez prawie całą przygodę, a końcówka i wejście po schodach do najwyższej wieży to po prostu serce wszystkich Vanii, jest klimatycznie, czadersko, czuć nadciągający pojedynek odwiecznych rywali unoszący się gdzieś w świetle księżyca. Muzycznie z jednej strony brakuje najważniejszego brzmienia elektrycznych gitar, tak urabiających mnie podczas podróży z Rondo, z drugiej to dalej wspaniale wykorzystane dziedzictwo serii z czołowymi utworami przewijającymi się od klasycznej trylogii. Chociaż w porównaniu do pierwowzoru, soundtrack nie był w stanie wykorzystać takich możliwości jaką dawał nośnik CD, dalej broni się niesamowicie. Niestety kartridż nie był w stanie zapewnić mówionych dialogów oraz wyciął ewidentnie wszelakie scenki przerywnikowe. Co jest raczej ze względów technicznych zrozumiałe. Jeżeli chodzi o samych przeciwników, w tym wypadku napotkamy nawet stwory na podobnych sprite’ach co w materiale źródłowym, ale też kilku nowych. To samo tyczy się szefków, wycięto ich sporo ze względu na mniejszą strukturę gry, ale też pokuszono się o wrzucenie czegoś od siebie w zamian. Tak więc w Vampire’s Kiss zawalczymy chociażby z Keruberosu, czyli piesełem z trzema głowami. Oprócz tego szefkowie zostali porozrzucani w zupełnie innej kolejności po poziomach. Tak jak Richter przypomina wyglądem tego z Rondo of Blood, tak już antagonista z rockowego bawidamka o wyglądzie bishonena staje się klasycznym arystokratą, podstarzałym Draculą z ikonicznym wąsem i uklepaną fryzurką do tyłu. Wersja na snesa dostała również szlif w przypadku poziomu trudności, który diametralnie został podniesiony w porównaniu do Rondo. Dwupoziomowa walka z Draculą to ciężki orzech do zgryzienia i trzeba się nieźle napocić w tym wypadku. Dodano również jedną ciekawą rzecz, którą wykorzysta później Iga w remasterze Rondo. Jest nią przemiana Annette, jeżeli nie uda nam się uratować jej w odpowiedni sposób, Carmilla zamienia ją w wampira. Coś, czego brakowało Rondo i zaimponowali mi twórcy wersji na snesa idąc tak drastycznie w tym kierunku. Dodaje to wisienki na torcie tej przygodzie. Do zdobycia możliwe są 3 endingi, niestety różnią się one wyłącznie ostatnim artem przy napisach końcowych i nie wiem czy komuś tak jak mi chciałoby się to w ogóle sprawdzać i wbijać w dzisiejszych czasach.

No to lecimy tutaj.

Cały projekt stał pod wodzą Koukiego Yamashity oraz producenta Kuniakiego Kinoshity, chłopaki widać że mieli za zadanie stworzyć tytuł nawiązujący do enigmatycznego na zachodzie w tamtych latach Rondo of Blood, ale nie mieli ku temu możliwości. Wybrali więc swoją ścieżkę, trochę uderzając w analogiczny dysonans, jakim była Super Castlevania IV w porównaniu do pierwszej części na Nesa. Interesującym jest fakt, że w Japonii grę uważa się za niekanoniczny sequel Rondo of Blood, zaś w Ameryce jako rimejk tejże, ba nawet wspomina się o tym, że Vampire’s Kiss jest dla Rondo tym samym czym Super Castlevania IV dla pierwszej części z Nesa, a w wersji amerykańskiej nawet wspomina się o Simonie Belmoncie (protag z IV i I). Niesamowicie zagmatwali twórcy sprawę, z jednej strony widać chęć pójścia własną ścieżką, z drugiej wiszący nad nimi bat kodu źródłowego, niedający o sobie zapomnieć. Vampire’s Kiss jednak jako próba przedstawienia Rondo wypada mizernie, wręcz narzuca fałszywy obraz tytułu z PC Engine, wprowadzając w błąd wielu fanów elektronicznej rozrywki przez kilkadziesiąt lat. Jednocześnie broni się jako osobna część, w stylistyce klasycznych vanii i pod tym względem naprawdę warto dać jej szansę, w szczególności warto zobaczyć na własne oczy z jakim pietyzmem artystycznym oddano tła oraz ogólnie pojętą grafikę. Akihiro Yamada wskoczył w tym wypadku na wyżyny i należą się wielkie brawa.

I tak naprawdę temat można powiedzieć został na jakiś czas zamknięty, jednak w 1997 r. na pierwszej konsolce Playstation pojawia się Symphony of the Night, a za serię zamkowni zabiera się Koji Igarashi, który wprowadzi wspominaną często przeze mnie – rewolucję. Wspominam o tym, ponieważ jak wiemy, Symfonia Nocy bazuje fabularnie na wydarzeniach z Rondo of Blood, rozwijając je i nadając meta charakteru przygodom Richtera. Jednak wraz z premierą klasyka z szaraka, na zachodzie pojawiła się chęć ujrzenia Rondo of Blood w całej okazałości, koniec końców biały człowiek nie miał w tamtych latach jak pograć w japońską gierkę z PC – Engine legalnie albo inaczej ujmując – w zrozumiałym dla reszty świata języku. Temat mimo wszystko ucichł ponownie, do 2007 roku. Kiedy to Iga już jako producent podejmuje się z Akihiro Minakatą zlecenia w postaci rimejku klasycznego Rondo of Blood na konsolkę przenośną PSP.

Castlevania: The Dracula X Chronicles

Rimejk przyjął formę 2.5 D, mniej więcej tak najlepiej nazwać tę akrobację grową. Iga w jednym z wywiadów stwierdził, że chciał pokazać serię w środowisku 3D, otwierając przy tym potencjał małej konsolki od sony, jednocześnie zachowując ducha klasyka. I tak jak druga część tego stwierdzenia ekipie jak najbardziej się udała, tak pierwsza… już wyszła kontrowersyjnie. Ta gra pod względem graficznym po prostu się nie broni, a środowisko pięknie rysowanych sprite’ów jest jej po prostu pisane. Mimo wszystko to nie jest wcale zła gra.

No nie jest już tak kolorowo.

Jest wiele rzeczy, które rimejk w tym wypadku robi naprawdę dobrze. Po pierwsze jest nią art stajl postaci oraz świata, wyjustowany rysunkami portretów (chociażby przy dialogach) mistrzyni nadającej romantycznego charakteru późniejszych Vanii (tych od Sotn) – Ayami Kojimy. Richter, Maria, Annette, Dracula, tutaj każdy prezentuje się zupełnie inaczej niż w oryginale, uderzając w stylistykę Symfonii Nocy. Kojima nie ma litości w tym wypadku i styl, kunszt artystyczny tej białogłowej po prostu trzeba doceniać albo najzwyczajniej w świecie – podziwiać. Zresztą wiele się mówi po latach wyłącznie o Igarashim, ale dla mnie to jednak trójca święta jest trzonem późniejszych vanii – czyli Iga w otoczeniu dwóch wspaniałych kobiet – Ayami Kojimy nadającej romantycznego charakteru artystycznego oraz Michiru Yamane nadającej gotyckiego, romantycznego, głębokiego brzmienia. Koji bez tych przedstawicielek płci pięknej jest niczym bez rąk, wzroku i słuchu.

Maria dostała najwięcej zmian w porównaniu do oryginału, usunięto jej też krnąbrny, trochę głupkowaty charakterek.

Rimejk powstaje już po latach od Symfonii Nocy, więc Iga może rzeźbić oryginał typowo pod swojego klasyka (ciekawa anomalia). Wszelakie abstrakcje, niejasności, nietrzymające się kupy nonsensy, które wprowadzała nieświadoma późniejszej rewolucji wersja oryginalna zostały odpowiednio zmodyfikowane. Tak więc, na końcu mamy ten sam kultowy dialog, który pojawia się na samym początku Sotn. Plejada postaci przybiera Kojimowskiego charakteru w dizajnie odrzucając anime stylistykę oryginału, Maria staje się postacią sensowniejszą w historii i odgrywającą równie mocną rolę co sam Richter. Michiru Yamane bierze się za przesiąknięty zajebistością w najwyższym wydaniu soundtrack. Poskładani do sensownego zbioru zostają bossowie, którzy są mieszanką oryginału oraz wersji na Snesa. Schaft otrzymuje w końcu większą rolę w grze i jest eksponowany w bardzo mądry sposób (to on porywa Annette na zlecenie Draculi i tak jak w przypadku Vampire’s Kiss jest jednym z bossów). Z wersji na Snesa Iga wyciąga również motyw z Annette i jej ewentualną przemianą w wampira (który jest naprawdę cool). Dodaje true ending, który zwieńczony jest trzecią formą Draculi, pierwszy raz pojawiającą się w tym kanonie, dodany też zostaje nowy, nawet trudny boss (poziom w kanałach). Jednocześnie zachowując oryginalną strukturę gry, poziomy są z małymi wyjątkami podobne, nawet triki w przypadku dostania się do tych alternatywnych zostały wiernie przeniesione do rimejku, kapłanki pochowane są w tych samych miejscach, tutaj tak naprawdę każdy fan Rondo pod tym względem dostaje same dobroci, nie przeciążając w żadnym wypadku wagi w stronę przekombinowania. Ba, nawet poruszanie się postaciami jest tak wiernie odwzorowujące klasyczne vanie.

Zmieniono również warunki uzyskania 100%, nie wystarczy odnaleźć tym razem wszystkie kapłanki, uratować odpowiednio Annette i przejść wszystkie poziomy wraz z alternatywnymi (i oczywiście pokonać na każdej bossa). W rimejku dodano również płyty winylowe, typowe znajdźki, które porozrzucane są w naprawdę miły dla mózgownicy i mądry sposób po mapach, dzięki nim odblokowujemy kawałki z np. Symfonii Nocy. Do 100 % należy również zaliczyć w zupełności nowy tryb gry, jakim jest boss rush. są to czasówki, w których musimy sklepać randomowo wrzucanych bossów z gry (potrafi wyciągnąć ostatnie poty, zapewniam) i co najfajniejsze, w grze odnajdziemy dwie dodatkowe znajdźki, są nimi oryginalne Rondo of Blood (pierwszy raz przetłumaczone oficjalnie i wydane poza Japonią) oraz Symphony of the Night i jeżeli miałbym kiedyś wziąć się za obronę tego rimejku, to broniłbym go właśnie pierwszy raz udostępnioną oryginalną wersją do odblokowania. Tak naprawdę w pudle otrzymujemy trzy gry, dwa klasyki nad klasykami serii, w tym jeden pierwszy raz w zrozumiałym języku oraz wersję rimejkową, bazowo jako główne danie, które przez grafikę 3D wielu potrafi odrzucić.

No nawet spoko jak na 3D. Żartuję.

Annette… szkoda, że musiałem Cię uratować, zyskałaś w tej formie jednak w oczach haha. Oczywiście grafika spod ręki Kojimy.

Jeżeli jednak miałbym mówić o największej zmianie (oprócz kontrowersyjnej grafiki), to jest nią wprowadzenie bardzo mądrze w grę Marii. Ta postać naprawdę nie jest w przypadku rimejku wrzucona na siłę jako grywalny protag (w odróżnieniu do oryginału). Nawet poziomy i płyty winylowe są umiejscowione w taki sposób, że połowę z nich zdobędziemy Richterem, zaś drugą połowę już wyłącznie Marią. Ta wślizgnie się w mniejsze przejścia (autentycznie dryfuje na klacie, nie mam pojęcia jak można się tak ślizgać, ale kiedyś spróbuję). Balans rozgrywki został przez to równomiernie rozłożony, a samą Marię w końcu można polubić. Mimo wszystko wg mnie jest dalej trochę silniejszą postacią w porównaniu do Richtera i o wiele łatwiej ograć nią cały tytuł.

Rimejk spina w całość powiązania fabularne z Symfonią, jednak nietrafionym pomysłem staje się wrzucenie grafiki w środowisko 3D, to mógł być naprawdę szpil idealny, broniący się po wsze czasy gdyby tylko odrzucono pomysł z pokazem mocy PSP, a skupiono na chociażby sprite’ach takich jak w największym dziele Igarashiego i pierwszych dam Castlevanii. Ratuje go jednak klasyczna, dobrze przeniesiona mechanika oldskulowych zamkowni, art stajl i dizajn Kojimy, nadający kolorytu wyciągniętego z epoki romantyzmu i przegenialna Michiru Yamane z swoim talentem w sferze audio. To w sumie bardzo dobra gra, zniwelowana przez tak prosty mechanizm jakim są wizualia i najbardziej szkoda tej decyzji.

Ależ kontrast.

Kochani, w końcu dotarliśmy do momentu zakończenia wstępnie (z małymi wyjątkami) wątku Castlevanii platformowych. Jeżeli miałbym to w jakikolwiek sposób podsumować, to oryginalne Rondo of Blood jest wg mnie najlepszą vanią z tych klasycznych. Doczekała się aż dwóch wariacji, które nie podołały materiałowi źródłowemu w moim rozrachunku oraz uczestnictwa w wielkiej rewolucji. Wersja na Snesa mogła być czymś naprawdę potężnym, gdyby nie fakt próby na siłę wciśnięcia w jakikolwiek sposób właśnie oryginalnego Rondo, rimejk zaś chociaż w każdej z sfer jest obdarzony należytym pietyzmem, zawiódł w podstawowym punkcie – decyzji pójścia w środowisko 3D i niepotrzebnych w tej sferze eksperymentów. Chociaż nie wykluczam, że komuś przypadła(nie) do gustu. Gdybym miał ubrać w jak najodpowiedniejszy epitet te dwie aberracje materiału źródłowego, to nazwałbym je zaprzepaszczeniem potężnego potencjału. W wehikule czasu jednak powoli nadciąga rok 1997, w świetle księżyca słychać zaś pięknie odgrywaną melodię nawołującą do wielkiej rewolucji, a w tle odczuć można już lekkie drgania wywoływane wspaniałą Symfonią Nocy. Do przeczytania niebawem.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: