Rodea the Sky Soldier

Share

Rzadko spotykam się z takim ewenementem jaki miał miejsce w przypadku ostatniej “wielkiej” gry autorstwa Naki z byłego Team Sonic. Rodea the Sky Soldier bowiem przez dziwne machlojki wydawnicze Kadokawa Games to jednocześnie dwie (a może nawet i trzy!) zupełnie różniące się między sobą mechanicznie gry, o tym samym tytule. 


Spróbujmy to sobie jakoś usadowić w głowie. Yuji Naka po opuszczeniu Sonic Team idzie na własne śmieci, otwierając nowe niezależne studio Prope, zabiera ze sobą trochę wiernej ekipy pracującej z nim w Sedze i zaczyna dłubać nad nowymi projektami. W większości są to mniejsze gierki, z kilkoma perełkami jak np. Ivy the Kiwi? Jakoś właśnie w 2010 roku (to już 10 lat minęło, kiedy?!) ogłasza światu, że pracuje nad większym tytułem, który nazwał “bardzo oryginalną grą opartą na akcji w niebie/przestworzach”. Chodziło oczywiście o Rodea the Sky Soldier. Po pokazaniu mniej więcej na czym polegać będzie nowy tytuł od byłych ludzi Niebieskiego Jeża świat przyjmuje wstępne zapowiedzi bardzo ciepło, rzucając takimi porównaniami co do gry jak połączenie Sonica z Nights into Dreams itd. W 2011 roku Naka dumnie ogłasza, że gra została ukończona i zapewne już niebawem zostanie wydana przez Kadokawa Games na Wii. Będąc przy tym jednym z ostatnich “większych” tytułów na tej konsoli (no litości, przecież Just Dance wychodzi nawet teraz, Wii wiecznie żywe haha!). I tak mijają miesiące, rok, a nawet lata. Świat to już prawie zapomniał, że Naka coś tam w ogóle wydłubał w tym 2011 roku, a sam autor w jednym z wywiadów z 2012 roku zdegustowany wypowiada się, że sam dokładnie nie wie co się aktualnie dzieje z jego grą. Nintendo tymczasem zapowiada najpotężniejszą konsolę w historii – WII U (wybaczcie, musiałem). Sama konsola będzie cierpiała męki z braku rozbudowanej biblioteki gier. W 2014 roku ni to z gruchy, ni z pietruchy budzi się Kadokawa Games ogłaszając, że Rodea the Sky Soldier wyjdzie! I że tak naprawdę cały czas prace trwały nad portem na 3DS, ale i na nową stacjonarną konsolę Nintendo. Gierka przeleżała więc w swojej oryginalnej postaci prawie 4 lata, a za porty na Wii U jak i 3DS zabrali się zupełnie już inni ludzie. W 2015 roku w końcu zostaje wydana, na 3DS oraz Wii U. Co ciekawe, wydanie gry na Wii U zawiera dwie płyty. Jedną z nich jest wersja na tę konsolę, drugą oryginalna wersja od Prope na Wii.

W którą wersję zagrać? Myśli zapewne księżniczka.

Mimo sporych różnic między oryginałem stworzonym przez Prope, a wersją na 3DS i Wii U gra oczywiście w każdym z wydań opowiada tę samą historię. Tytuł bowiem rozpoczynamy od uczestnictwa w bitwie, która jak się okaże będzie obroną niewinnego królestwa Garuda przed nikczemnymi, mechanicznymi najeźdźcami prowadzonymi przez złego Geardo. Naszym protagonistą jest niejaki Rodea, jeden z robotów odpowiadających za ochronę niewinnej księżniczki Cecilli. Niestety już na samym początku przez zbieg niefortunnych okoliczności, Cecilla starając się uratować swojego ochroniarza, wyrzuca go daleko hej w las, a tak naprawdę to na pustynię, gdzie pełen nienawiści i żalu wyładowuje się na otoczeniu i doprowadza do zniszczenia swojej mechanicznej ręki, następnie zapadając w hibernację, która potrwa aż tysiąc lat. W ostatnim geście tuż przed uratowaniem go, księżniczka przekazuje mu połowę Klucza Czasu i zapewnia w wzruszającym filmiku, że zapewne zdołają się jeszcze kiedyś spotkać wyjawiając przy tym, że jest robotem który posiada duszę, w nomenklaturze gry nazywanej sercem. I tak sobie kupa złomu leży w nieprzychylnym dla stworzeń otoczeniu pełnym piasku. W końcu odnajduje go jednak specjalizująca się w majsterkowaniu dziewczyna o imieniu Ion, która przywraca zapomnianego przez świat obrońcę Garudy do funkcjonalności. Na dodatek przypomina wyglądem księżniczkę Cecillę i dzięki temu Rodea mimo swojej początkowej amnezji spowodowanej resetem systemu zaczyna stopniowo przypominać sobie fakty z przeszłości. Niestety budzi się w ciężkich czasach dla kraju położonego głęboko w chmurach. Imperator Geardo bowiem ponownie planuje przeprowadzić najazd na te piękne królestwo zaaferowany odnalezieniem Klucza Czasu, którego połowę posiada nasz robot. Łączymy więc siły i staramy zapobiec się następnej tragedii, powoli zmierzającej do Krainy w Chmurach.

Tak powoli poznamy ekipkę, która nie jest jakaś charakterystyczna. Każdy z charakterów ma uderzać w deseń słodkiej komedyjki z jakimś morałem, chociaż siwowłosa flegmatyczka i jej jeden dialog opowiadający o historii spotkania “ptaszka” mnie położył na łopatki. W większości tytuł będzie uderzał w więź przyjaźni, tego aby iść zawsze za głosem serca i innych w tej stylistyce zagadnień. Fabularnie nie ma większego wow, a twistów raczej zrzucających was z fotela tutaj nie uraczymy. W całej podróży Rodei towarzyszy panienka majster Ion i przyjrzymy się raczej zrodzonej w trudach podróży przyjaźni oraz sprawdzimy, czy roboty mogą mieć serce!

Mechanika gry i jej estetyka w każdym z wydań różni się jednak na tyle zauważalnie, że przez różne ekspozycje odbiór wydawałoby się tego samego tytułu jest zupełnie inny. Rozpocznijmy od wersji na Wii, czyli oryginalnego kodu stworzonego przez Prope.

Wii

Umiejscowienie świata w podniebnej krainie wiąże się z założeniem przełożenia rozgrywki na umiejętność latania. Nasz Rodea, jako robot i jeden z typów mechanizmów z serii nazwanej w grze “R” potrafi śmigać po terenie używając swojego nitro dopakowania w zadzie. Na tym będzie polegało główne meritum gry, na jak najszybszym przemieszczaniu się między co wymyślniejszymi pułapkami po wysepkach w chmurach, pokonywaniu pojawiających się przeciwników i sztuce szybowania. Określenie zaś tej rozgrywki jako połączenie Sonica z Nights jest jak najbardziej na miejscu. W przypadku Wii poruszamy się używając wyłącznie pilota ruchowego, niczym w celowniczkach na szynach, tylko że zamiast strzelania zaznaczamy punkty do których ma się udać Rodea, a ten leci tam dzięki swojej mocy. Tak naprawdę trafiając w każdy punkt rozłożony po lokacjach jesteśmy w stanie się tam dostać, szybowanie wygląda świetnie, jest dynamicznie i co najważniejsze sprawia mnóstwo frajdy. W każdej chwili możemy zmienić tor naszego lotu i w praktyce poruszanie się Rodeą po lokacjach jest świeże, chociaż polega tak naprawdę na zgrabnym celowaniu w elementy otoczenia. Mamy również możliwość dreptania po ziemi, ale widać że gra potraktowała to po macoszemu, tak naprawdę to zatrzymywałem się na wysepkach, by rozejrzeć się gdzie dalej lecieć albo byłem po prostu do tego zmuszony przez grę.

W wersji na Wii mamy dodatkowo wrzucony na mapach system power upów, np. szybsze poruszanie się, barierki oraz dodatkowe bronie jak karabin, który da nam namiastkę prawdziwych doznań niczym w celowniczkach na szynach oraz buty, które przy pasach nadających większą prędkość, wyciągniętych niczym z Sonica będą wrzucały Rodeę w wir niekończącej się prędkości i dokładnie tak jak w Sonicu będziemy świadkami pięknych, dynamicznych scen dotarcia do końcowego punktu. Nie mamy jako takiego paska życia i sprawa z skuchami wygląda podobnie do poprzednich gier od Team Sonic, tym razem jednak nie ratują nas uzbierane pierścienie, a porozrzucane emblemy/punkty z zdrowiem. Przy złapaniu jednego w normalnym stanie przyśpieszamy, a kolor naszych włosów zmienia się w zielony i jesteśmy jakby to nazwać w “pełni mocy”. Daje nam on wtedy dwie możliwości przyjęcia ciosu od przeciwników. W normalnym zaś, wyjściowym stanie gry przy przyjęciu uderzenia nie możemy po pierwsze uderzać i po drugie przyśpieszać w celu dotarcia do wybranego punktu. Co za tym idzie jesteśmy bezużyteczni i jeżeli gdzieś nie ma punktu z życiem to tak naprawdę można pogodzić się już z porażką. Nasz atak uruchamiamy jednym z dwóch używanych przycisków akcji podczas gry i Rodea zaczyna się obracać w takim tempie, że przypomina kulę uderzającą w przeciwnika. Patent wyciągnięty z grach o Sonicu, więc każdy kto miał do czynienia z gierkami Team Sonic będzie czuł się jak w domu. Tak samo zachowuje się Rodea w przypadku przyśpieszania.

Na koniec każdego poziomu czeka na nas podsumowanie z oceną uzyskaną za przejście, na którą wpływa czas, ilość skuch i ilość złapanych gwiazdek, które są porozrzucane po lokacjach niczym pierścienie w Sonicu. W każdej z map mamy poukrywane drzwi, które udostępniają nam za określoną ilość złapanych gwiazd po drodze dodatkowe poziomy. Są to bonusowe lokacje, w których poukrywane są monety. Monet są trzy rodzaje, brązowa, srebrna i złota. Wyłapanie ich wszystkich to taki dodatkowy smaczek w przypadku masteringu tego tytułu. Dodatkowe lokacje ukryte za drzwiami mają świetny patent, bowiem przerzucają nas w grę 2D i niczym w oldskulowym platformerze musimy pokonać przeszkody w celu zdobycia dodatkowego trofeum. Z czasem znajdziemy tam coraz trudniejsze poziomy, a końcowe to już ostry hardkor. Naprawdę ciekawy smaczek nadający kolorytu przygodom Rodei.

Miasto w chmurach daje nam uczucie potężnej przestrzeni do eksploracji, zaś my nie jesteśmy w wersji na Wii tak naprawdę niczym stopowani w swoich zapędach szybowania po niebie. Piękna kolorystyka, poczucie egzystowania głęboko w chmurach i sielankowe życie wokół zagrożone najazdem złych sił. Wspaniale przelatuje się między wysepkami, przy tym roztrzaskując wrogów oraz zbierając porozrzucane gwiazdy. Wolność i wiatr we włosach powiązana z naprawdę ciekawym sterowaniem oraz dynamiką rozgrywki wciąga i czasami aż czujemy niedosyt, ponieważ dany poziom wydawał się za krótki. Poziomów jako takich uraczymy 26, jednak pomysłowość większości z nich bazuje na patencie frajdy z latania, niektóre z misji będą polegały w ramach powiewu świeżości na wydostaniu się z jakiejś lokacji na czas, podłożeniu bomb w celu wysadzenia wielkiego statku, odnalezienia jakiegoś itemu, rozgrywki wyciągniętej z typowych celowniczków na szynach, bądź na walkach z bossami. A szefków mamy dwa rodzaje, jednymi będą napotkane roboty podobne do Rodei i tutaj walka potrafi być wymagająca, ponieważ często bazują na zmyślnych technikach walki, przy nich przydaje się lock-on, ponieważ potrafią być niesamowicie szybcy i nie nadążymy manualnie w nich wycelować. Jednak największa frajda i “wow” to walki z tytanami, wyciągniętymi niczym z Shadow of the Colossus. Zaskoczyła mnie ta część gry, są epickie i potrafią nieźle podziałać na wyobraźnie. Spotkanie potężnego kolosa wiąże się z odnajdywaniem na jego ciele słabych punktów, dotarcie do nich i niszczenie w odpowiedniej kolejności. Naprawdę jeden z lepszych punktów całego szpila to misje poświęcone na walkę z tymi gigantami.

W przypadku gier od byłych ludzi Team Sonic jak już nieraz pisałem poruszając tytuły ich z groteki, ze względu na nastawienie wyciągnięcia jak największej dynamiki z szpila często pojawiają się problemy z sławetną kamerą. Tutaj większość gry latamy po rozległych terenach i kamera w tym przypadku sprawuje się wręcz idealnie. Jednak pojawiają się momenty, kiedy trafiamy do małych pomieszczeń, wręcz klaustrofobicznych i w tym momencie można powyrywać sobie z irytacji trochę włosów. W szczególności, kiedy mamy uciec z płonącego budynku w określonym czasie, a postać nie daje rady się dobrze obrócić, nie mówiąc o konkretnych manewrach między przeciwnikami. Koniec końców udało mi się, więc potrzeba po prostu troszkę więcej cierpliwości. Największym jednak problemem w tej sytuacji jest ostatni boss. Szanowni państwo, wspaniałe kobiety przed telewizorami… chciałbym coś ogłosić. Prawie 6h pizgałem przekleństwami jak wariat doprowadzając do nerwicy dziewczynę jak i koty. Walka z nim to trzy etapy wrzucające nas w zupełnie inne podejście do gameplayu. Tak jak w większości jest ok, tak w jednym z etapów trafiamy do małych korytarzy, gdzie trzeba w odpowiedniej kolejności rozwalić szybko kilka punktów. Wszystko byłoby super, gdyby nie fakt, że jesteśmy jednocześnie wciągani przez szyb wentylacyjny, plus dotknięcie jakiegokolwiek punktu innego niż wybrane (np. ścian) prowadzi do skuchy. Trzeba wręcz perfekcyjnie do tego podejść, ale jak to zrobić kiedy kamera staje się następnym przeciwnikiem. Nie wiem do dzisiaj jak mi się udało go rozpykać, ale całe osiedle dowiedziało się o tym tuż po ujrzeniu napisów końcowych, gwarantuję. Dodatkowo, trafiłem na opinię że sporo ludzi przy momencie pokonania go w nerwach, łzach i krwi otrzymywało w nagrodę zglitchowanie się kodu i nie ujrzeli nawet napisów końcowych. Nie wiem ile w tym prawdy, bo u mnie wszystko operacyjnie przeszło gładko. Szczerze, prawdopodobnie wyrzuciłbym konsolę przez okno, gdyby po 6h ostrych bojów jeszcze mi na końcu się gra zglitchowała. Ten konkretny moment zrobi z was mężczyzn.

Zabrakło wg mnie również większej różnorodności w architekturze poziomów, pierwsza połowa gry wygląda bardzo podobnie z małymi różnicami, dopiero od drugiej części wlatują nowe światy, które potrafią nadać świeżego powiewu i przywrócić fascynację z pierwszego “WOW” po odpaleniu gry. Muzycznie jest przyzwoicie, kawałki w tle odpalają się rzadko, ale jak już wlecą to nie psują w jakikolwiek sposób rozgrywki. Są po prostu przyjemnym tłem dla akcji rozgrywających się na ekranie. Odpowiada za niego gość od muzyki w Virtua Fighter, czy Tobal 2 – Takayuki Nakamura. W przypadku audio, mamy do wyboru dubbing angielski jak i japoński, więc zależnie od preferencji śmiało można wybrać opcję pod nasze gusta. W oby dwóch przypadkach jest wykonany bardzo dobrze. Graficznie jak na Wii, nawet dzisiaj szpil daje radę, w większości dzięki wylewającej się z ekranu kolorystyce.

Wii U/3DS

W przypadku portu tworzonego już bez Prope dochodzi do kilku poważnych, w tym zmieniających rozgrywkę zmian. Co do wersji na 3DS nie będę się rozpisywał, ponieważ nie miałem okazji jej ograć, ale z wstępnego rekonesansu i z tego co wywnioskowałem jest to ta sama wersja gry co na Wii U z ułożonym sterowaniem pod 3DS i z troszkę jak wiadomo, zubożałą grafiką.

Po pierwsze w przypadku wersji portowanych nie mamy już tak pięknej palety kolorów uderzających w nas z ekranu, gra stała się tak jakby – szara. Co jest normalnym zjawiskiem, kiedy spojrzymy na porty/wersje wydawane na Wii U. Weźmy przykład z gier w VC z biblioteką N64. Za to została podbita rozdziałka i graficznie jako tako widać progres. Zależnie od waszych preferencji, każda z wersji ma swoje plusy i minusy w przypadku szaty graficznej.

Jednak dochodzi do znaczących zmian w mechanice i to jest chyba najważniejsze. W tej wersji gry pojawia się kilka nowości. Po pierwsze jest nim pasek z życiem, co ułatwia nam rozgrywkę i daje więcej ilościowo możliwości przyjęcia ataku na klatę. Jeżeli więc pojawiają się paski życia, to znikają z lokacji power upy spotykane w wersji na Wii. Największe zaskoczenie jednak spotkało mnie w przypadku ograniczeń dotyczących czasu bycia w powietrzu przez Rodeę. Dokładnie! W wersji na Wii U wprowadzono coś w stylu paliwa, które ogranicza nas w szybowaniu po przestworzach. Wrzucając na myśl raczej przeskakiwanie z dłuższym lotem między wysepkami niż swobodne szybowanie w chmurach. Zmuszając nas do częstego łażenia po ziemi, a nie po to przecież Rodea został stworzony!

Usunięcie power upów implikuje wrzucenie wszystkich pomysłów tego typu (vide karabinek maszynowy, buty itd. spotykane w lokacjach w wersji na Wii) w ekwipunek naszego protagonisty. Zmieniamy je za pomocą odpowiednich przycisków na gamepadzie. Oprócz tego wprowadzono zarośla RPG w kod. Z pokonanych stworów wylatują surowce, a my po każdej z misji możemy otwierać sklep u Ion i dopakowywać naszą postać. Wykupimy tam lepsze statystyki wpływające np. na moc uderzenia, szybkość poruszania się oraz zasób naszego paliwa, dzięki któremu jesteśmy w stanie unosić się w powietrzu. Dodano również trochę nowych możliwości manewrów.

Oczywiście nie ma mowy w przypadku tej wersji o jakimkolwiek sterowaniu ruchowym, więc musimy skupić się na korzystaniu z analogów. Gra przez to traci na dynamizmie, aby w ogóle dało się tym jakoś sterować twórcy musieli wprowadzić kilka zmian, jak np. chwilowe zatrzymanie się w powietrzu w celu rozejrzenia się po mapie itp. Naprawdę ciężko mi to było przyswoić z początku gry po ograniu wersji na Wii, gdzie swobodnie operowałem kontrolerem ruchowym, zaś w miarę progresu wychodzi jak ciężko steruje się w tego typu grze samymi analogami. Dochodzi do tego więcej skryptów, które po części muszą mieć miejsce, aby dało się w ogóle analogami prowadzić naszą postać, co powoduje ograniczenie naszej palety poruszania się po mapie, w porównaniu do wersji na Wii. Nasz ekran gry oprócz paska życia w tej wersji otrzymał również radar w prawym górnym rogu z oznaczeniem np. wrogów oraz informację pojawiającą się przy celowniku o odległości jaka czeka nas do pokonania. Szczególiki, które były po prostu zbędne w wersji na Wii, ale muszę przyznać, że cieszące jednak oko.

Fabularnie nie dochodzi do żadnych zmian, jednak niektóre poziomy różnią się między sobą, np. w wersji na Wii w jednym z leveli musieliśmy odnaleźć kartę do otworzenia jednej lokacji. Była ona ukryta w jednym z przeciwników, w wersji na Wii U nie ma taka sytuacja miejsca i Rodea po prostu włazi sobie do środka. Tak samo dostało się dodatkowym poziomom poukrywanym za symbolicznymi “drzwiami” z mini gierkami. Przeżyłem szok wbijając do pierwszych drzwi, gdzie zamiast super poziomu w 2D, czekała zupełnie inna mini gierka w silniku całej gry. Naprawdę szkoda. Na plus jednak, że zdobywane monety w grze nabierają pragmatycznego charakteru i możemy wymieniać je na dodatkowe bonusy w sklepie. W Wii miały status raczej symboliczny, mówiący nam o zmasterowaniu tego tytułu. To samo stało się z menu między poziomami, gdzie w wersji na Wii były w slajdzie podane misje i możliwość odpalenia tych, które już odblokowaliśmy fabularnie, a w wersji na Wii U pojawia się mapka, która wg mnie o wiele lepiej prezentuje się jako całokształt. Jest to zmiana jednak wyłącznie estetyczna. Świetnie wykorzystano również drugi ekran w gamepadzie, gdzie mamy non stop animacje Ion mówiącą do nas z swojego samolotu latającego nad naszą głową. W wersji na Wii słyszeliśmy jedynie jej głos i czytaliśmy po drodze jej wypowiedzi. Oprócz utraty dynamiki w poruszaniu się, wersje od Kadokawa Games nie wyciągają nawet odpowiedniej płynności (wersja na Wii śmiga w 60 fps), ba nawet potrafią gruchnąć jak szalone w niektórych momentach.

Rodea na Wii U skupia się na mechanice dopakowywania naszej postaci starając zamydlić oczy ubytkom w samej rozgrywce, gdzie nie jest już tak dynamiczną grą, na dodatek oskryptowaną i co najważniejsze nie dającą funu z grania tak jak wersja na Wii. Jest przy tym o wiele łatwiejszym szpilem, a pokonanie ostatniego bossa to spacerek. Tak naprawdę ciężko mi się grało po ówczesnym poznaniu oryginalnej wersji na Wii i nie da się tego portu polubić, mimo że uwielbiam grind jak i zabawę w statystyki, to myślę że tej grze akurat ta zabawa była niepotrzebna.

 

Fanfary na koniec

 

Czytałem gdzieś opinię na temat tego tytułu w stylu: “Zakupcie, otwórzcie pudełko, wyciągnijcie płytę z wersją na Wii U i wyrzućcie ją do śmieci, zostawiając tylko wersję na Wii”. Jest w tym po części trochę racji, chociaż sam port dzięki kilku zaaplikowanym nowościom aż tak tragiczny nie jest. Mimo wszystko znając oryginał z Wii po prostu nie da się go polubić. Gdyby wersja na Wii została wydana w 2011 roku, byłaby dzisiaj co najmniej hidden gemem na tym systemie. Niestety została wrzucona jako dodatek do oficjalnego wydania na Wii U, kiedy tak naprawdę mało kto się tą konsolą już interesował i można powiedzieć, że została spisana na straty. Historia dosyć okrutnie potraktowała ten tytuł, a wersja od Kadokawa Games oprócz ciekawostki z wprowadzeniem gałęzi RPG niczym się nie wyróżnia, ba nawet chce się powiedzieć “Kto tutaj taką fuszerkę odpindolił panowie”. Oryginalna wersja na Wii to świetna gra, w szczególności dla fanów gier od ekipy Niebieskiego Jeża, wersja na Wii U to konieczność jej posiadania przez wydanie oby dwóch wersji w jednym pudle. Dzisiaj niecodziennie, bo dwie oceniaczki. Inaczej tego nie można załatwić.

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: