Resident Evil 2 (2019)

Share

Każdy doskonale pamięta gruntowne odświeżenie pierwszej odsłony kultowej serii Resident Evil wydanej w 2002 r. w wersji na GameCube, która później przemieniła się w edycję ze znaczkiem HD na kolejne konsole: siódmej i ósmej generacji (w tym Switch w 2019 r.). W mojej opinii był to produkt doskonały i jedynie co mogło go przebić to pełnoprawny remake Resident Evil 2 z dwoma różnymi scenariuszami Leona i Claire. Wiadomość od włodarzy Capcomu odnosząca się do nowej gry elektryzowała tym bardziej, że nie było mowy o wersji na maszyny Pachinko – ale kompletnie odrestaurowanej przygody dwojga bohaterów z przypiętą plakietką remake. Czy stary-nowy RE 2 może równać się z jedynką w nowych szatach, i czy spełnia oczekiwania oddanych fanów? Specjalnie do tego tekstu kupiłem maszynę do pisania i taśmy z tuszem…


Projektem odświeżenia Resident Evil 2 wydanego pierwotnie na PlayStation w 1998 r. zajęło się główne studio deweloperskie Capcomu R&D Division 1, pod wodzą producenta Yoshiaki Hirabayashiego, który pracował nad wspomnianym wcześniej Resident Evil HD. I w przeciwieństwie do wspomnianej edycji, która doczekała się tylko mniejszych szlifów; tutaj mamy do czynienia z pełnoprawnym remakiem oryginału sprzed blisko dwóch dekad. W skrócie oznacza to wykorzystanie nowoczesnego silnika i przedstawienie znanej historii o mechanice bliższej współczesnej myśli przewodniej – bez statycznych kamer zawieszonych na ścianach i skostniałych ruchów antagonisty zrobionego z kilkunastu brył na krzyż. Różnic jest oczywiście więcej, ale wypadałoby pokrótce przedstawić fabułę. Akcja gry toczy się w Raccoon City, kilka miesięcy po wydarzeniach, jakie miały miejsce w poprzedniej odsłonie. Wirus zamieniający ludzi i zwierzęta w krwiożercze bestie przenosi się drastycznie z ,,rezydencji zła” w pobliskie miasto zamieszkujących tu tysięcy ludzi. Od zwykłego kierowcy tira, po obsługę stacji benzynowej i obrzeża miasta, rozprzestrzenia się do centrum niegdyś spokojnej aglomeracji. W tym samym momencie do miasta przybywa (na pierwszy dzień służby) policjant Leon S. Kennedy oraz młoda studentka Claire Redfield, która próbuje odnaleźć zaginionego brata. Wskutek pewnych wydarzeń bohaterowie zostają rozdzieleni, a nam pozostaje wybór jednego z nich.

I tutaj warto zatrzymać się na chwilę. O ile obie postacie posługują się odmienną bronią (Leon: shotgun, miotacz ognia, Claire: uzi, granatnik), spotykają inne osoby z charakterystycznym wątkiem pobocznym i kończą przygodę w trochę zmienionym stylu; o tyle różnice które zarysowują się między nimi, a zatem cała reszta są na poziomie marginalnym. Oczywiście nie wspomniałem o roszadzie przeciwników, czy nowych pomieszczeniach, które są otwierane za pomocą unikalnego dla danego antagonisty klucza. Po zaliczeniu podstawowych scenariuszy dochodzą dwa kolejne [2nd Run], odsłaniając fabułę w pełnej okazałości. Byłem negatywnie zaskoczony kiedy po przejściu kampanii Leona, odpalając scenariusz Claire zobaczyłem tylko zamianę ,,skórki”. Najlepiej to pokazywała scena, gdy bohaterowie rozmawiali przez zamkniętą furtkę, i wcielając się przy ponownym ograniu w Claire byliśmy w sytuacji… Leona. Później okazało się, że scenariusz B dla bohaterki był tym czym powinno być A, ale dla mnie to jest zbyt przekombinowane. Twórcy mogli lepiej dopieścić scenariusz Claire łącząc wątki z obu ,,runów”, tak aby różnica między kampaniami sięgała bliżej 30%, a nie 15%… w wielkim uproszczeniu.

Trochę pomarudziłem, ale prawdę mówiąc jest to w mojej opinii największy ,,zawód” w grze. Dalej już będzie tylko lepiej (hłe, hłe). Resident jaki jest, każdy powinien wiedzieć. Jednak dla tych co przez 30 lat zamieszkiwali w buszu i dopiero teraz wyszli do ludzi, słowo wyjaśnienia. RE 2 to połączenie starego klimatu z nowymi mechanikami kryjącymi się za gatunkiem survival horror. Wkraczamy do sporych rozmiarów posiadłości, klucząc między labiryntem pomieszczeń w poszukiwaniu przedmiotów lub sytuacji, które popchną fabułę do przodu. Aby nie było zbyt łatwo, na naszej drodze stoją krwiożercze zombie, obdarte ze skóry zwierzęta i przeróżne zagadki do rozwikłania. I jak to w rozgrywce polegającej na przetrwaniu, będziecie walczyć z przeważającym i upartym wrogiem, licząc każdy nabój i żyjąc na krawędzi zdrowia. Jeżeli zaś jesteś starym prykiem, który ograł pierwsze odsłony ,,RE”, warto wypisać różnice między klasyką, a remakiem. Pierwsze co rzuca się w oczy to – oprócz oczywiście grafiki – zmieniona pozycja kamery; niegdyś sztywno zawieszonej przy ścianach, a teraz podążająca za bohaterem w ujęciu TPP z celowaniem znad ramienia.

Kolejną nowością są zmienione zagadki. Nie użyjemy już zapalniczki, nie przesuniemy pomników znajdujących się na piętrze, a łamigłówka z regałami w bibliotece została zmodyfikowana. Komisariat policji jest teraz obszerniejszą lokacją z nowymi pomieszczeniami lub układem korytarzy, a pozostałe miejsca uległy ,,lekkiemu” przemodelowaniu. Pewne zdarzenia zostały ucięte, jak na przykład scena kiedy zombie wpadają z impetem przez witrynę sklepową i zagryzają sprzedawcę na śmierć. Twórcy zrezygnowali także ze znanych poczwar, które stawały nam na drodze m.in. kruki, pająki i ćmy. Przy normalnym poziomie rozgrywka zapisuje się automatycznie, a dopiero wybór opcji ‘Hardcore’ uwzględnia zapisywanie stanu za pomocą taśmy z tuszem. Ten ostatni nie jest taki straszny jak go malują. Tryb hardcore może być ciężką przeprawą podczas pierwszego podejścia, kiedy nie zna się dobrze gry i zachowania przeciwników. Przy oszczędzaniu amunicji i częstym omijaniu oponentów, z gry robi się trudniejszy ,,normal”; uwzględniając w tym ręczne zapisywanie, kiedy to Ink Ribbonów (taśmy z tuszem do zapisu) jest w wystarczającej ilości. Gdyby jednak komuś było za ciężko, lub w drugą stronę – idzie jak z płatka, twórcy wdrożyli adaptacyjny poziom trudności. A co za tym idzie? Kiedy rzadko giniemy, wzrasta ilość i odporność zombiaków, a kiedy częściej gryziemy piach – na ekranie wyświetla się propozycja nowego trybu gry ,,wspomaganie” w formie regeneracji zdrowia, auto celowania i słabszych przeciwników.

 

A teraz najważniejsze ogłoszenie. W Resident Evil 2 Remake gra się wyśmienicie. Rozgrywka została tak zbalansowana, aby niemal każdy fragment zaskakiwał czymś nowym; i nawet jeśli jesteś starym wyjadaczem klasycznej odsłony, możesz odczuć powiew świeżości w wydawałoby się oklepanej na wylot tematyce. Świeżości, która w doskonały sposób zatrzymała stary smród zgniłych zombie, interesujących aczkolwiek prostych zagadek, zwiększając zarazem i tak duży klimat znanych lokacji. Dodając od siebie bardziej mroczne korytarze niż w oryginale, nieprzewidywalne człapanie zgnilców i skradanie przy głuchym Lickerze (przekładając na polski – Lizacz), który przyczepiony do ściany, schodzi delikatnie na podłoże podążając naszym krokiem do czasu, kiedy nie wkroczymy w inny teren lub pobiegniemy. Wtedy już nie ma przebacz i albo z trudem unikniemy walki wchodząc do innego pomieszczenia, albo ktoś z pewnością zginie w potyczce i będzie to najczęściej prowadzona przez nas postać. Jednym z najlepszych punktów programu są właśnie oponenci. Wspomniany Lizacz to tylko jeden z kilku zmutowanych zwierząt na jakie trafimy. Równie groźni są zarażeni ludzie, których wirus przemienił w rządne krwi zombiaki.

W omawianej odsłonie ich kreacja przechodzi najśmielsze oczekiwania, stając się zarazem wzorcem dla kolejnych gier tego typu. Od obrzydliwego ryjca z białymi gałkami ocznymi bez źrenic, po obdartą skórę i krwawe nacięcia, aż po niepokojące ruchy i zachowanie. Bujają się jak statek na morzu, zrywają się nagle do ataku lub stoją w bezruchu udając upadek, aby następnie zaatakować naszą szyję w obłędach szaleństwa i zwierzęcej dzikości. Mają nadludzką odporność na headshoty, potrafią przebić się przez okno i udając martwych chwytają za nogę bohatera, kiedy ten przechodzi tuż obok. Kiedy wydaje się, że nic gorszego nas już nie spotka, pojawia się on… tyrant Mr. X. Z pozoru wygląda na napakowanego osiłka w garniturze, któremu wystarczy strzelić kilka razy z shotguna w głowę i po sprawie. W rzeczywistości ten wojskowy eksperyment jest chodzącą bronią biologiczną o niespotykanej odporności. Istota ta jest w zasadzie niezniszczalna i zabija każdego na swojej drodze – a że w pewnym momencie jest to ktoś z pary bohaterów, musimy przez pewien okres czasu unikać jak ogień wody. Atmosfera zbudowana wokół tej postaci początkowo jeży włosy na skórze, bowiem słychać doskonale zbliżające się kroki ogromnego cielska, a gdy już dopadnie protagonistę, umieramy szybciej niż zdążymy wypowiedzieć słowo ,,co za jeb*#y bydlak!”. W zasadzie większość pomieszczeń nie jest dla niego przeszkodą i może wejść w niemal każdą dziuplę. Bardzo dobrze zwiększa niepokój podczas przeczesywania pomieszczeń i dementując zażalenia graczy, nie cechuje się upierdliwością, czy częstym teleportowaniem w okolicach, w których przebywa grający. W zasadzie można przeczekać, aż przejdzie dalej, a nawet przekradać się za jego plecami.

Strzelanie do wszelakiej maści pokrak jest mięsiste. Czuć to tym bardziej, że każdy ma odczuwalne hitboxy, kiedy strzelimy w różne partie ciała. Zombiakom możemy oderwać rękę, nagiąć nogę kierując pociski w kolano, zdeformować twarz celnym strzałem z shotguna i udekorować głębokimi ranami ciętymi używając noża. W arsenale obronnym mamy pistolety, shotguna, miotacz płomieni, uzi, a także granaty zwykłe, oślepiające i nóż. Te ostatnie posiadają opcję defensywną, kiedy możemy nakarmić głodnego umarlaka wsadzając ,,wybuchający smakołyk” do rozdziawionej gęby, a ostrzem przebić czaszkę; unikając przy tym krwiożerczego uścisku. Surwiwal jak to w Residentach polega na tym, że broń biała może z czasem się zniszczyć, a zombiak potraktowany miotaczem płomieni może jeszcze iść w naszą stronę niczym podpalona pochodnia. Z mniejszych dogodności można wymienić zwykłe deski do zabarykadowania okien przez które przebijają się zgnilce. A co z klasycznymi dla serii Resident Evil mechanikami i elementami interfejsu? Spokojnie i one tutaj olśniewają swoim nostalgicznym blaskiem. Od wspomnianego maszynopisu do ręcznego zapisywania stanu rozgrywki i skrzyni do przechowywania tony zebranych po drodze rzeczy, po roślinki i prochy, które należy łączyć w celu otrzymania środka leczniczego i amunicji, aż po znienawidzony w pewnych kręgach ekwipunek z ograniczoną ilością dostępnego miejsca.

Zagadki to również stara szkoła, zebrane przedmioty należy obracać w poszukiwaniu interaktywnego elementu i łączyć ze sobą, aby następnie wykorzystać w wyznaczonym na mapie miejscu. Zdarzają się również bazujące na pamięci, kolejności wpinania elementów z pomocą częściowego opisu lub logistycznego aktywowania mechanizmów. Każdy kto chociaż raz przeszedł jedną ,,klasyczną” pozycję w opasłej serii, będzie czuł się jak ryba w wodzie. Szkoda jedynie, że w obu scenariuszach kody do kłódek i sejfów, które otwierają dostęp do modyfikatorów broni i innych dóbr, są takie same. Dopełnieniem całości jest czytelna mapa oznaczająca zablokowane przejścia, odwiedzane miejsca, a nawet typy blokady. Gra, która stawia na przetrwanie w pewnym sensie musi również straszyć. Kiedy założymy w nocy słuchawki i odpalimy grę, atmosfera z pewnością się zagęszcza – jednak daleki jestem od zdania, że bałem się wchodzić do ubikacji (jak to było w Silent Hill). Od czasu do czasu zombiak w cudowny sposób ożyje, kiedy przechodzimy obok niego parę razy, trup wiszący pod sufitem spadnie, a licker wyskoczy przez kratkę wentylacyjną. Ot, cały Resident Evil, czyli tanie jump scare’y w kinie grozy klasy B. Chociaż klimatu nie sposób odmówić, kiedy przechodzimy obok ucztującego stwora zajadającego na kuckach policjanta, a kolejny bije swoją pustą głową w automat z napojami.

Warto teraz omówić kwestie techniczne. Silnik graficzny RE Engine w perfekcyjny sposób pokazuje, że jest stworzony do survival horrorów. Latarka oświetlająca pomieszczenia rzuca złowieszcze cienie na różnych powierzchniach, pokoje zaprojektowane są z masą detali: od podrapanych i zakrwawionych ścian, po porozrzucane przedmioty i czytelne nazwy książek na grzbietach. Znany korytarz z oknami zabitymi deskami i wystającymi rękami zgłodniałych zombie, wprost kipi klimatem, który wypływa wraz z zakrwawionymi śladami na płytkach, deszczem wpadającym przez wybite szyby i czyhającym Lickerem zza narożnika ściany. Dalej mamy parking z więzieniem i kostnicą (z wysuwanymi ręcznie chłodniami szafowymi, brrr!), kanały zapełnione obrzydliwymi górami mięsa i laboratoria z obowiązkowym ogrodem botanicznym, w którym roślinki nie do końca są dla nas przyjazne. Doprawdy, porównując odświeżoną edycję z klasyczną ,,dwójką” można zobaczyć ogrom pracy w uzyskaniu najlepszego efektu na linii klimatu, którego pamiętaliśmy za dzieciaka, a współczesną mechaniką która spodoba się masom, ale nie pozwoli kręcić nosem oddanemu fanowi pierwowzoru. Oczywiście mając na uwadze ,,różowe nostalgiczne” okulary.

Z mniejszych technikaliów warto nadmienić parę smaczków. W grze znajdziemy garść notatek i wpisów, które oprócz dopełnienia fabuły odnoszą się do wydarzeń z innych odsłon. Zombiaki nacierają z każdego możliwego zakątka i zdarza im się wylatywać z szafek, spadać przez barierki wyższego piętra, niezdarnie przechodzić przez małe przeszkody, dobijać się przez drzwi i czołgać po ziemi. Zapewniam, że będzie mało miejsc w których będziecie czuli się bezpiecznie. Animatorzy odwalili kawał dobrej roboty sprawiając, że każde drzwi mają odczuwalny przechył odchylenia podczas otwierania, po zestrzeleniu zombiaka ten może zsunąć się po naszym ciele, kiedy jest w bliskiej odległości, a gwiazdorska obsada umarlaków porusza się jak filmowe odpowiedniki w serialu ,,The Walking Dead”. Bohaterowie pozostawiają krwawe ślady butów po wdepnięciu w świeżą krew, a lustro ukazuje naturalne odbicie bez większych przekłamań. Co wcale nie jest w dzisiejszych czasach standardem (Mafia III, sic!). Dopełnieniem całości jest niesamowity system dźwięku 3D, który pozwolił mi zlokalizować odległość zbliżających się kroków tyranta, a także poczuć ogrom pewnego mieszkańca kanałów ściekowych. Szkoda, że ścieżka dźwiękowa nie posiada charakterystycznych melodii z oryginału; przy tym wyróżniając się odgłosami ciszy, bez zapadających utworów (chyba, że zakupimy odpowiedni pakiet z muzyką w dlc). Po zakończonej grze możemy jeszcze odpalić trzy krótkie przygody pewnych śmiałków, obejrzeć grafiki koncepcyjne, czy trójwymiarowe modele charakterystyczne dla kampanii.

 


Resident Evil 2 ciężko wystawić mniejszą ocenę niż osiem. Nie tylko ze względu na nostalgię i dobrze wykonaną robotę w przeniesieniu i odrestaurowaniu klasyka sprzed wielu lat na nowy grunt współczesnego gracza, ale za całokształt. Czy ocena różniłaby się gdybym nie miał porównania z oryginałem? Pewnie nie. Gra posiada kilka mniejszych błędów, popierdółek jak np: zlewanie się animacji atakujących zombiaków w tym samym czasie lub przenikające odnóża Lickera, który człapie po powierzchni. Jednak w zupełności nie przekłada to się na finalną opinię produktu. Ktoś może powiedzieć, że 4 scenariusze to ogromny plus, jednak w mojej opinii Capcom lepiej by na tym wyszedł tworząc spójniejszy, zróżnicowany scenariusz, a nie rozciągając wszystko pod drugie podejścia niemal tego samego. Remake pierwszej części w edycji HD to dla mnie niedościgniony ideał, drugiej odsłonie brakowało niewiele, ale i tak jest wyśmienitym kąskiem dla każdego fana surwiwalu, emocjonującej przygody i wylewającego się klimatu. I klasycznie. Grać tylko w nocy ze słuchawkami na uszach!

 

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: