GC / NS / PS3 / PS4 / RECENZJE / WII / X360 / XO

Resident Evil 0

Share

Milenialsi, którzy przeżyli wybuch reaktora jądrowego w Czarnobylu lub pamiętają charakterystyczny brzdęk dyskietek w Commodore po dzień dzisiejszy widzą jedyny słuszny survival horror — Resident Evil. Omawiana część, nie bez powodu ma w numeracji 0, ponieważ pokazuje początki powstania wirusa, który na przestrzeni serii przeistoczył się ze spokojnego, tajemniczego gościa w pełnego testosteronu zwierza. Mam oczywiście na myśli kierunek serii, który nie każdemu się spodobał. Tak jak pierwsze 3 części, wraz z Code Veronica były utrzymane w odpowiednim klimacie — tak kolejne okazały się zupełnie innym tworem. Resident Evil 0 na szczęście obiera ten klasyczny kierunek, będąc ostatnim starym, dobrym Residentem.


Początek przygody, który jest wstępem do całej serii o zombiakach zaczyna się od akcji grupy S.T.A.R.S, która wyrusza w celu odkrycia przyczyny licznych morderstw. Drużyna zmuszona jest do awaryjnego lądowania w lesie nieopodal Racoon City, kiedy w tym samym czasie z policyjnego radiowozu ucieka przestępca. Gdy członkini S.T.A.R.S — Rebecca Chambers — wchodzi do stojącego pociągu, spotyka zbiegłego więźnia o imieniu Billy Coen. W tym momencie gra mogłaby się skończyć na aresztowaniu jegomościa i finito. Jednak czym byłaby marka RE bez zgniłych zombiaków? W tym tkwi problem dwójki bohaterów, którzy wraz z narastającymi przeciwnościami losu postanowili współpracować. I nie będę tutaj budował napięcia, walnę prosto z mostu. Po pierwszych minutach gry fani pierwszych części mogą czuć się jak ryba w wodzie, bowiem styl rozgrywki nie różni się w większym stopniu od starej szkoły z PlayStation. Nadal mamy animację otwierania drzwi i wchodzenia po schodach, wciąż jest ekwipunek ze slotami liczonymi na styk, czyli aspekt hołdujący zasadę: „wyrzutnię rakiet zmieszczę, ale rolkę papieru toaletowego — już nie za bardzo”. Mamy statyczną kamerę, typowe dla serii notatki, ribbony do zapisu gry i strzelanie w miejscu bez zbędnego biegania wokół zombiaka, aby mu się czasem nie zakręciło w głowie.

Pierwsze co wyróżnia „zero” od pozostałych klasycznych odsłon, to sterowanie poczynaniami dwojgiem bohaterów. Rebecca, jako drobnej postury kobieta zmuszona jest gotować w garze jakieś wywary i ziółka, mieszając chochlą na lewo i prawo. Znów Billy jest od twardej roboty, 100 kilo na klatę zobowiązuje, a i na sam tatuaż przeciwnik reaguje z popłochem. Żarty jednak na bok, bo naprzemienne przełączanie się miedzy postaciami jest wisienką na torcie, która urozmaica i tak ciekawą rozgrywkę. Zacznijmy od tego, że płeć piękna nie dźwignie skrzyni, lecz skoczy w niedostępne miejsce. Facet z racji tego, że jest facetem popchnie skrzynie lub odkręci wielki zardzewiały zawór. On jest odporniejszy na ataki umarlaków, ona po 2 dziabnięciach umiera. A główną cechą przemawiającą za dziewczyną jest możliwość łączenia roślinek w celu uzyskania uzdrawiającego lekarstwa. Twórcy dali nam możliwość sterowania obiema postaciami na raz, lecz jest to kompletnie nieprzydatne. W chwili gdy protagoniści są blisko siebie można wydać drugiej osobie sterowanej przez AI jedno z kilku poleceń typu: zostań, atakuj, nie atakuj wroga. Sprawdza się to przyzwoicie i nie zauważyłem dużych zgrzytów pod względem zachowania wirtualnego kompana. Przy kooperacji pewnie myślicie jak to wygląda? Ostrzegam, że na pewno nie tak… Rebecca: „Billy chopie! hoo no podaj cegłę, bo mur przeciw zombiakom się rozpada!” Billy: „Jestem zajęty, daj babo spokój!” (hłe, hłe)

Z racji odmiennych cech charakterystycznych obu partnerów i wysokiemu poziomu trudności, każdy z grających odnajdzie tu swój własny styl przechodzenia kolejnych sekcji. Zapewniam, że nie raz wypróbujecie różne taktyki i strategie, aby przejść z jak najmniejszym uszczerbkiem na zdrowiu, tudzież wykorzystując jak najmniej amunicji. Należy zaznaczyć, że współpracę można podzielić na: eliminację przeciwników, jak i rozwiązywaniem zagadek w oldschoolowym stylu. Zaczynając od ,,łupanki” moja strategia polegała na zostawieniu rannej postaci w tyle z opcją strzelania do wrogów (jeśli byli słabsi), zaś sam zabijałem ich pistoletem z bliska. Rebecca miała shotguna i koktajle mołotowa, a Billy granatnik i pistolet. Według mnie taki układ jest najrozsądniejszy, chociaż każdy ustali sobie to według własnego uznania. Z aspektem samych zagadek jest mniejszy problem, ale również potrafią dać w kość. Nie wymaga może takiej kooperacji, lecz odpowiedniego łączenia faktów. Zdarzają się też momenty, w których nasz para zostaje rozdzielona, a wtedy za pomocą specjalnych transporterów możemy przekazać znaleziony przedmiot partnerowi, który wykorzysta go w należyty sposób. Ale to nie wszystko, mamy też: przesuwanie skrzyń, włączanie przełączników, podnoszenie windy, gdzie jedna osoba musi coś zrobić, aby druga z tego skorzystała. Zagadki są zmyślne, ciekawe lecz nie wymagają przesadnej kombinatoryki. Zaskoczony jestem kilkoma kwestiami, które w pomysłowy sposób zmuszają do ruszenia szarymi komórkami, nawet w tempie ekspresowym (vide końcowa obliczanka w pociągu). Nowicjusz będzie się łapał za głowę szukając rozwiązania w wujku google, a stary wyjadacz połączy fakty i z uśmiechem na twarzy rozwiąże łamigłówkę.

Historia, postacie, współpraca, strzelanie… a co z zombiakami i innymi maszkarami? Początki rozwoju tak groźnego wirusa występowały najpierw u zwierząt, w dalszej kolejności u ludzi. Dlatego większość przeciwników, których napotkamy, to różnego rodzaju zmutowane pasikoniki, pająki, żaby, nietoperze, skorpiony, małpy… niemal cały zwierzyniec wyrwany prosto z ogrodu zoologicznego. Tak jak powolne zombiaki nie są problemem, to zwierzyniec potrafi napsuć sporo krwi. Mamy zarówno szybkie pokraki, jak i skoczne uparciuchy, które ciężko ubić podstawowym pistoletem, a nawet strzelbą. Przy tym dochodzą bossowie jeszcze większego kalibru i robi się ciężko. Trzeba jasno zaznaczyć, że gra do najłatwiejszych nie należy, więc dla wprawionych w boju graczy radzę nie wybierać najtrudniejszego poziomu, bo są fragmenty w których irytacja może sięgnąć zenitu. Szczęście w nieszczęściu, znajdujemy relatywnie dużo tuszów do zapisu stanu gry. Chociaż jak pomyślę, to co z tego skoro zdarzy się sytuacja, gdzie jedna osoba jest ciężko ranna, jesteśmy bez roślinek, a w dodatku czeka nas 20 minutowa przeprawa przez przeciwników do samego bossa. Twórcy zrezygnowali ze skrzyń do przechowania przedmiotów, w zamian możemy upuścić dowolną rzecz aby później przeglądając mapę dojść do zostawionego przedmiotu. Jest to dobre rozwiązanie lecz niepraktyczne. Moment, w którym wybierałem spośród bałaganu wywalonych na podłogę kilkunastu fantów nie wyglądało naturalnie… ale to gra, więc wybaczamy. Utrudnieniem jest wspomniana wcześniej ograniczona ilość slotów na ekwipunek. Na szczęście można wymieniać się nimi między partnerami. Z tym, że problemem wynikającym z nieodkrytych terenów na mapie może być odpowiednie dobranie broni i przedmiotów. Wybrać shotguna z małą ilością amunicji, apteczkę, nóż i ribbona, czy może pistolet, amunicję, koktajle Mołotowa i 2 nieznane przedmioty? A po drodze znajdziemy tyle przedmiotów, że rzucanie na podłogę będzie swoistym rytuałem.

To, co pokochałem w pierwszych residentach, to upiorny klimat i ciekawe momenty straszące. Tym razem twórcy wyszli obronną ręką, serwując interesujący projekt lokacji z mało irytującym backtrackingiem, dodatkowo zapełnionym kilkoma trafnymi jump-scare’ami. Po drodze zwiedzimy takie miejsca jak wagony pociągu, kanały, upiorny dom, kościół, fabrykę. Wygląd każdej lokacji to małe mistrzostwo świata za sprawą statycznych teł, gdzie nieruchoma kamera ustawiona jest w każdym z pomieszczeń. Pełno tu walących się przedmiotów, świetnie oddanych szczegółów, faktury materiałów, gdzie to co ma być matowe jest, a to co ma się świecić to świeci. Świetne jest oświetlenie np.: podczas jazdy pociągiem z okien wagonów wpada do środka dynamiczne światło. Ta gra po dziś dzień wygląda atrakcyjnie pod względem graficznym, więc nie ma na co narzekać. Czy gra straszy? W małym procencie tak, lecz nie można mówić o palpitacji serca. Najgorsze są momenty pojawiającego się przeciwnika znikąd, nie ma tu fragmentów ze skryptami — wyskakującego z okna lub szafy umarlaka. Stresujące mogą być potyczki z ciężkimi do ubicia mutantami, a także zadaniami pod presją czasu, gdzie musimy zrobić coś w miarę szybko, przy tym omijając/wybijając wrogów. Na szczęście liczba tych ostatnich jest zbalansowana, więc nie ma mowy o ataku klonów. Jest jednak element, który jeży włosy na głowie, a mianowicie idealnie skomponowana ścieżka dźwiękowa. Muzyka w holu domostwa wprowadza w bardzo tajemniczy i ciężki klimat, a dla odmiany nuta w pokoju z zapisem stanu gry sprawia, że na tę chwilę czujemy się lekko zrelaksowani, z ulgą odizolowania się od niebezpieczeństwa.

Podsumowując Resident Evil 0 jest bardzo dobrą produkcją, która dorównuje pierwszej części wydanej na PlayStation. Można z uporem maniaka wyszukać minusów produkcji takich jak brak coopa dla dwóch osób, czy rezygnacja ze skrzyni… jednak to nie obniża znacząco frajdy w przechodzeniu gry. Gdy przed zagraniem myślałem, że będzie to uboga wersja Resident Evil dostałem niezłego plaskacza w twarz, który pozytywnie zmienił moje wyobrażenie na temat produkcji. Dostałem więcej niż chciałem, więcej klasyki „rezydencji zła” niż efektownej filmowej młócki. Ostatni taki Resident… później wyszła czwórka i stara szkoła poszła do lamusa. Może kiedyś (nie wiem co by musiało się wydarzyć teraz w sumie) doczekamy się powrotu do statycznej kamery, zagadek które nie ogłupiają gracza i rozgrywki nie prowadzącej za rączkę.

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: