Red Ninja: End of Honor

Zemsta jest rozkoszą bogów. No i naszej bohaterki gry o wybuchowym tytule Red Ninja: End of Honor, która trochę się przemęczyła zanim doszło do spełnienia jej fantazji powiązanej z krwistą wendetą. Od pierwszego kontaktu z  Hrabią Monte Christo Dumasa zakochałem się w całej otoczce wyrównywania rachunków i wymierzania kary tym, którzy sobie na to zasłużyli. Mimo, że już od dawna cały motyw pomsty jest raczej cliché. Stereotypowy czy nie, w wykonaniu sexy ninja musiało się to udać, prawda?


Red Ninja: End of Honor wydana zostaje na PlayStation 2 oraz Xboxa w 2005 roku. Odpowiada za nią dopiero co nowo otwarte studio Tranji. Beniaminek na rynku chce wlecieć w branżę z przytupem, więc zatrudnia do współpracy kilka ciekawych osobistości w świecie japońskiej kultury. Gra powstaje w kolaboracji między Tranji Studios i reżyserem Shinsuke Sato odpowiadającym w większości za adaptacje anime w świecie filmu, czyli – live action movie. Sato siedział przy takich tytułach jak Bleach, The Princess Blade i Inuyashiki, dla zachodniego odbiorcy w większości kojarzące się jednak z kiczem i krwawiącymi oczami haha. Żeby tego było mało piosenkę główną motywu całej gry komponuje stabilnie usadowiona na ten czas gwiazda japońskiej sceny popowej – Yoko Ishida. Można powiedzieć, że ekipka zebrała się konkretna i nic tylko odcinać kupony. Rezultat jednak będzie bardzo bolesny, Red Ninja stanie się pierwszą jak i ostatnią grą Tranji Studios, w późniejszym czasie przetransformowaną w ERTAIN Corporation, która zajmie się pomaganiem przy grach na licencjach anime na DSa. Co w takim razie poszło nie tak?

Naszą protagonistką zostaje skromnie ubrana Kurenai. Czasowo to era Sengoku, czyli czas wielkich wojen domowych i niekończących się intryg w Nipponie, dokładnie XVI wiek. Naszą sexy bohaterkę poznajemy w momencie, kiedy do jej domu przybywają żołnierze z klanu Black Lizard w celu pozbycia się jej ojca – naukowca, który wymyślił potężną broń palną (coś na wzór karabinu maszynowego). Ze względu na ryzyko co do możliwości destrukcyjnych ów broni twórca jej musi zniknąć z powierzchni Ziemi. Papa san zostaje zamordowany, a młoda Kurenai zostaje drastycznie powieszona na drzewie. Bóg jednak miał to biedne dziewczę w opiece i cudem udaje jej się przeżyć, a to dzięki mistrzyni Ninja, która ratuje naszą bohaterkę i przyjmuje do swojego klanu ucząc ją sekretnych technik skrytobójstwa umożliwiając przy tym drogę ku zemście. W taki sposób rozpocznie się ta niezwykle niewygodna dla naszych dłoni podróż pełna dramaturgii przeplatająca się z siwymi włosami gracza wyzywającego non stop wszystko wokół podczas gry 🙂

Kurenai była nawet w Playboyu!!!! Numer z października 2004 roku, w którym poświęcono kilka stron rozwijającej się płci pięknej w grach wideo.

Twórcy chcieli połączyć Tenchu z Ninja Gaiden. Nasza bohaterka skacze, zawiesza się na linach, przelatuje jak na lianach używając swojej linki, turla się, czołga, łapie się ścian, przebiega po nich i używa specjalnych technik, np. wybijania sobie barku, aby przejść przez jakiś mały otwór w ścianie. Oczywiście musiano zaimplementować też sowity bullet time popularny w tamtych latach, jest to moc specjalna odblokowywana przy odpowiednim naładowaniu naszego poziomu Ninja. Każdą z misji możemy ograć na dwa sposoby, używając skrytobójczych skryptów przy podchodzeniu niezauważonym do przeciwników bądź lecieć na pałę jak Pan Rambo przykazał. Przy podejściu stealth odpalamy animację, w której nasza Kurenai cichutko podrzyna gardło, bądź skręca kark. Każde ciało przeciwnika możemy przesunąć w jakiś ciemny kąt, aby nie wszczynać alarmu, ale powiem wam szczerze, że o ile animacje skrytobójstwa są dobre, tak chowanie ciał i zakrywanie śladów jest po prostu niepotrzebne. Chyba, że ktoś będzie to robił dla samej immersji haha. Jest bezużyteczne, ponieważ nasi przeciwnicy to istni debile :). Naprawdę AI leży tutaj po całości. Raz się jakiś odpali, kiedy nawet nie ruszyłeś się jeszcze z ciemnego kąta, aby drugim razem przejść obok 3 trupów i iść sobie dalej, na cholerę wzywać ekipę do pomocy. Szanujmy się haha. Fajnym patentem jest używanie wdzięków protagonistki, wysyła ona całusy, ustawia się w seksowne pozy, wszystko po to, aby zwabić przeciwnika, który broni akurat ważnej bramy prowadzącej do swojego szefa. Oczywiście bezmózg opuszcza ją ot tak i leci na rukanie. Tak fajny patent kończy się epic failem ze względu na głupotę naszych przeciwników. W większości sytuacji i tak dojdziecie do momentu, w którym będzie trzeba już lać się w otwartej walce. My jako prawie naga Ninja i dajmy na to z 5 przeciwników lecących na nas w zbrojach z katanami. Wydawałoby się, że czekamy na rychłą śmierć, ale gdzie tam – używając naszej broni Tetsugen (trywialnie ujmując – taka ostra linka na której końcówce jest haczyk, przypomina to trochę końcówkę wędki) tniemy przeciwników jak popadnie. Tak więc biegną na nas chłopaki ostro, żądni krwi i prawdopodobnie rukania, ale Kurenai już nie z takimi asami miała do czynienia, więc odpowiednio lockując naszych przeciwników po prostu odcinamy im kończyny haha. Mechanika zaś samego tetsugena to tak skomplikowana i zbugowana sprawa, że nawet przy końcówce gry nie mogłem wyłapać dokładnie co i jak, najpierw trzeba zahaczyć gościa potem wyrwać mu kończynę klikając w odpowiedni przycisk, wszystko fajnie ale lockowanie na np. bark raz działa raz nie. Czasami wygląda to tak abstrakcyjnie, że śmiałem się do telewizora jak niespełna rozumu. W miarę progresu i poukładania sobie mechaniki (tylko dla najwytrwalszych) możemy robić nawet przyjemne dla oka akcje. Przerzucając linką powiedzmy o belkę i zahaczając o przeciwnika, oddalając się jak najszybciej do tyłu możemy powiesić go na lince. Odcinamy wtedy tetsugen i lecimy dalej a nasz przeciwnik ładnie huśta się na belce. Bardzo dobrze przypomina to początek gry i zbrodnię, która została na naszej bohaterce popełniona. Następną metaforą całego smutnego początku jest linka tetsugen, na której naszą bohaterkę powieszono, a która będzie narzędziem wymierzania kary aż do napisów końcowych. Oprócz zabójczej linki mamy jeszcze nóż i kilka innych patternów z tego typu gier jak pseudo granaty, usypiające strzały itp. 

Możliwości jest wiele i autorzy mieli fajne pomysły, aby wprowadzić nas w klimat życia Ninja. Wszystko grałoby jak ta lala, gdyby nie elementy platformowe oraz sama mechanika tych pomysłów. Skakanie to ból, praca kamery to jeden wielki random, wręcz ma się ochotę rzucać padem szczególnie kiedy jest tego w grze sporo. Jedna z misji w świątyni jest oparta wyłącznie na elementach platformowych. Z tego co udało mi się wyczytać wśród ludzi podchodzących do tego szpila, to to, że przy tej misji pękała im psychika prowadząc do wyłączenia i niewrócenia już nigdy więcej do gierki. Nie dziwie im się, sam poświęciłem całą noc sfrustrowany, wycieńczony i proszący Boga o skarcenie ludzi odpowiadających za ten kod przy tej misji. Nabiłem chyba setkę podejść, jak nie więcej wyzywając wszystko wokół. Nie porównujcie tego do narzekań ludzi na złą kamerę w Shadow of the Colossus. W tamtym szpilu w porównaniu do Red Ninja praca kamery była małym arcydziełem :). 

Dla ciekawych, znalazłem jakiegoś odważnego youtubera podchodzącego do tej misji czysto platformowej o której piszę wyżej. Warto obejrzeć. Spójrzcie jak modli się przed każdym skokiem i ustawia się długi czas, aby tego nie spieprzyć haha.

Dobra, skoro cała mechanika gry leży i mimo ciekawych teoretycznie rozwiązań w praktyce krwawią nam dłonie i mózg to może fabularnie zostaniemy podratowani, w końcu zatrudniono reżysera z branży kina do napisania historii. No taki wał proszę państwa, fabularnie to jest jeszcze większy rozpierdziel niż z mechaniką haha. Początek zapowiada piękną drogę ku zemście i uspokojeniu naszej żądzy. Tylko, że dostajemy tak randomowe przez 3/4 gry misje, a to idź zabij tego a to tamtego, że zapominamy w ogóle o co chodziło w gierce haha!!. W ostatnich misjach trochę się wraca do tego wszystkiego z początku, ale w zupełnie innym kierunku niż można by przypuszczać. Naprawdę narracja jak i cała fabuła to jeden wielki chaos. Mamy trochę scenek filmowych, które wprowadzają nam jakichś nowych bohaterów i bossów, są ładnie skonstruowane i nie biją po oczach, ale sensu z nich większego nie wyciągniecie.

A no tak, postacie. Oprócz Kurenai, spotkamy młodą uczennicę rzemiosła bycia Ninją – Akemi, dziwnego typka zakochanego chyba w naszej protagonistce – Zenzo i naszą mistrzynię, która uratowała nas przed śmiercią na początku gry – Chiyome. Większej głębi w portretach psychologicznych naszych sojuszników nie odnajdziemy, z wyjątkiem Chiyome, która o dziwo pod koniec gry stanie się ważnym ogniwem i poznamy trochę więcej o jej charakterze myślenia itp. Bossowie za to oprócz tego, że w większości z choinki spadli to są nawet ciekawi. Oczywiście w więcej niż połowie przypadków nie ogarniemy co nimi kierowało i dlaczego stanęli na naszej drodze, ale już same walki z nimi są w porządku. Tylko, że w większości są ścianą, która wymaga ostrej znajomości tej kulawej mechaniki. Tak, to jest też jedna z przyczyn odbijania się ludzi od tej gry. Każdy z nich ma jakieś słabe punkty, mało tego jest paru, których trzeba pokonać w określonym czasie gry i teraz wyobraźcie sobie, że typowy Kowalski nie ogarniając zbugowanej na wskroś mechaniki, nie potrafiący ogarnąć szalejącej kamery i krzycząc wniebogłosy o elementy platformowe ma sobie poradzić z nimi, kiedy wymagają wręcz perfekcyjnego poznania kodu. Dla mnie był to o dziwo plus tego szpila. Mimo, że wszystko jest podane byle jak, to walki z bossami robiły robotę. Przy niektórych miałem po kilkadziesiąt (jak nie więcej) podejść. Walka z pewną brunetką, która trzyma jako zakładniczkę Akemi, wręcz zrobi z was ludzi, którzy przejdą do końca grę bądź już nigdy do niej nie wrócą. Wszystko przez ustawiony limit czasowy podczas potyczki, musimy po prostu wykonać całość perfekcyjnie, aby wyjść z batalii zwycięsko. Każda z walk z bossami opiera się zresztą na jakimś gimmicku, który trzeba rozgryźć. 

Po każdej z misji dostajemy rangę, która w większości tego rodzaju gier prowokuje do powtarzania tejże w jak najlepszym stylu. Niestety w tym tytule nie uświadczymy takiej żądzy, wręcz klepniemy się po pleckach zadowoleni, że udało się misję ukończyc :). Mimo umożliwienia powtarzania misji i masterowania gry, oprócz paru hardkorowych stulejek na tym świecie raczej nikt do tego nie podchodził, nie jest to replayability na poziomie Ninja Gaiden, który wręcz domaga się aby spróbować jeszcze raz i zdobyć Master Ninja. Wszystko przez niesatysfakcjonującą i kwadratową mechanikę.

Graficznie gra prezentuje się ok, czasami nawet nacieszy oko, szczególnie momenty z wodą w tle są bardzo dobrze wykonane. Praca światła to również poziom wychodzący ponad przeciętniaki z PS2. Porównując oby dwie wersje Xbox vs PS2, wstępnie wygląda to minimalnie lepiej na korzyść konsoli Microsoftu, ale nie ma jakichś większych różnic, rzucających się w oczy. Filmiki również są jak na tamte lata w normie. Dużą uwagę przyłożono do ruchów naszej bohaterki, jej animacji i ubrań, chociaż czasami zbyt stulejarsko :). Dźwiękowo za to przynajmniej jest bardzo dobrze, utwory przygrywające podczas naszych podróży nie psują odbioru gry, potrafią podnieść wagę oglądanej cutscenki itp. Najprościej ujmując spełniają swoje zadanie, chociaż jest ich bardzo mało i przydałaby się większa różnorodność. Utwór przewodni czyli “Foolish Dream”, którego aranżacji podjęła się gwiazda japońskiego popu Yoko Ishida jest jednym z większych plusów całej gry.

Chociaż narracja leży, to niektóre z miejscówek są naprawdę klimatyczne, końcówka zaś nie powiem zmiotła mnie z fotela. Tutaj w końcu po całej mordędze jaką musiałem przeżyć ogrywając szpila dostałem soczystego plaskacza w twarz. Jest dramatyczna, symboliczna i wzruszająca (mimo, że nie jest jakimś wielkim zaskoczeniem), naprawdę chociażby dla zobaczenia zwieńczenia tej historii warto spróbować podejść do gierki. 

Red Ninja: End of Honor miał być dziełem stanowiącym krok milowy swoimi rozwiązaniami w gatunku stealth jak i swobodzie wybranych opcji przejścia gry. Tak hucznie wykrzykiwano to wręcz na każdym z pokazów gry przed jej wydaniem. Ostatecznie stała się średniakiem z ciężką do przetrawienia mechaniką, która nie zdołała do siebie przekonać graczy na całym świecie jak i recenzentów. Piękna główna bohaterka, wystające pantsu podczas jej akrobatyki (tak, Nier: Automata nie była w tych kwestiach pierwsza) i postawienie na popularne w tamtych latach uniwersum ninja nie jest regułą, która przyniesie peany recenzentów i graczy. Gatunek stealth ma to do siebie, że nie wybacza błędów, a tutaj popełniono ich zbyt wiele. To pierwsza jak i ostatnia gra od Trenji Studios, niestety nie sprzedała się dobrze i szybko o niej zapomniano. Czy słusznie? W nalocie hitów w tamtych latach po prostu nie miała nic oprócz seksownej bohaterki, aby się przebić. To za mało, o wiele za mało. Podsumowując, ciężko nazwać grę nawet hidden gemem, ale też nie jest ostatecznie crapem, szczególnie dzięki sowitemu zakończeniu, paroma pomysłami i seksownej Kurenai pozostanie w mojej pamięci. Niestety już do niej nigdy nie wrócę, raz ukończona starczy na kilka pokoleń :). Żegnaj bejb, nie zostaniemy nawet przyjaciółmi. 

ndl

Autor: ndl

First time?