Psikyo, królowie shmupów?

Ostatnimi czasy na Switchu wydana zostaje kolekcja shmupów od Psikyo, w 3 częściach dostajemy prawie pełną bibliotekę gier w tym gatunku od chłopaków Shin Nakamury. Ich historia jest niezwykle ciekawa, dorobek zaś cenny, mimo, że zamknięty w można powiedzieć dwóch gatunkach gier. Jeżeli chodzi o shmupy to są przez fanów tego gatunku brani pod uwagę przy każdych topkach, mało tego samo logo Psikyo to gwarancja dobrego materiału. W niektórych kręgach, szczególnie na anglojęzycznych forach dotyczących ogólnopojętego shmupingu gry od nich otoczone są nawet małym kultem, którego lepiej nie tykać haha. Przyjrzyjmy się dokładnie, co takiego dla nas zmajstrowali w branży gierek wideo. 


Psikyo powstaje w 1992 roku i składa się z kilkunastu byłych pracowników Video System (firma odpowiadająca za serię Formuły 1 chociażby na konsoli Dreamcast oraz Aero Fighters na automatach). Głównym dowodzącym zostaje Shin Nakamura, jeden z twórców Aero Fighters/Sonic Wings. Chłopaki w większości siedzieli przy takich gatunkach gier jak shoot’em upy oraz co ciekawe mahjoongu i tak naprawdę wyłącznie na takich gatunkach skupią się we własnym dorobku.

Zaczynają od konkretnego uderzenia, w 1993 roku wlatują na rynek z swoją pierwszą grą na automaty pt. Samurai Aces/w Japonii zwana Sengoku Ace. Tytuł ten rozpocznie całą serię i nazwijmy to małą sagę shmupów pt. Sengoku. Bohaterowie całego uniwersum staną się maskotkami firmy i ikonami, dzięki którym w połowie lat ’90 będą rozpoznawalną na rynku japońskim ekipą. Od tej gry rozpocznie się też pewna reguła i zasady charakteryzujące shmupy od ludzi Nakamury. Bowiem od debiutu zostanie na nich narzucona łatka gier, które skalują swój poziom trudności wraz z następnym przejściem. Używając nomenklatury fachowej, będziemy w tym przypadku wskakiwać w tzw. pętle (loop). Najprościej ujmując gra zapętla się po każdym przejściu i po obejrzeniu endingu zaczynamy ją od nowa automatycznie na jeszcze większym poziomie trudności, gdzie przeciwników jest więcej i wypuszczają o wiele więcej pocisków. Ta cecha charakterystyczna nada im trochę unikatowości w świecie gierek wideo. Następną ważną cechą każdego z dzieł Psikyo jest niesamowita dynamika (co jest chyba najważniejsze w “rakietkach”), klimat starych anime oraz sporo nawiązań do seksualności i czasami nawet bazowanie na nich w przypadku tworzenia bohaterów. Jakie są tego przyczyny? Tutaj pojawia się naleciałość z poprzedniej firmy, większość ekipy pracowała dotychczas przy cyfrowych madżongach. Już w Psikyo dalej będą siedzieć przy tym gatunku gier, tylko że będą to szpile z gatunku eroge. Erotyczny majhong to jedna z gałęzi ich twórczości, stąd też sporo erotycznych naleciałości w ich dziełach stricte shmupowych. Pozwoliłem sobie na pewien podział ich twórczości ze względu na strukturę serii i uniwersum, jest ona umowna i nie jest to żadne oficjalne źródło podziału ich groteki.

WCZESNE PSIKYO (1993 – 1995)

Wczesna twórczość ludzi Nakamury to wbicie się w rynek arkejd i zapoczątkowanie pewnych kanonicznych dla ich twórczości serii. W 1993 roku wlatuje na salony Samurai Aces/Sengoku Ace, które zresztą zapoczątkuje całą serię Sengoku. Oraz wygeneruje pierwsze ikoniczne postaci w ich grotece. To tutaj spotkamy wówczas 17 letnią Koyori, przypominającą póki co chłopczyce, zafascynowaną pieniędzmi. W późniejszych częściach zrobią z niej ostrą sex bombę i cyckami będzie reklamować gry od Psikyo (sic!). Co ciekawe głosu dla niej użycza Hiroko Emori – kojarzona będzie przez większość jako mama Bulmy z Dragon Ball, czy też Balm z Sailor Moon. Rok później wydają Gunbird, następną kanoniczą serię, tym razem o małej czarodziejce/wiedźmie, która tak jak Koyori będzie reklamowała swoją facjatą ich markę. Oby dwa tytuły mają stylistykę anime. Trzecim wielkim shmupem z wczesnej twórczości Psikyo zostaje Strikers 1945. Tutaj już zrezygnowano z postaci ludzkich na rzecz samolotów. Głównymi bohaterami stają się maszyny bojowe, w większości bazujące na znanych markach samolotów wojennych z okresu II wojny światowej, ale nie tylko. Każdy z tych 3 shmupów ma takie same patenty, różni się jedynie stylistyką oraz co chyba oczywiste mapami jak i bohaterami. Oczywiście są to shoot’em upy wertykalne, czyli poruszamy się rakietką/postacią pionowo, tak jak by do góry ekranu. Główne cechy wspólne to gameplay oparty na 2 przyciskach, strzelania oczywiście, które można apgrejdować łapiąc odpowiednie dropy z niszczonych przeciwników oraz drugi przycisk tzw. bomby, pozwalają one odetchnąć od nadciągających pocisków na mapie i zadają ogromne obrażenia. Ich liczba jest ograniczona, więc należy korzystać z nich z głową. W większości przypadków najlepiej zostawić je sobie na bossów.

Samurai Aces rozpocznie całą serię Sengoku, wychodzi na automaty w roku 1993. Gra posiada 21 endingów, 6 postaci grywalnych. Głównym wątkiem fabularnym jest uratowanie księżniczki Tsukihime z rąk złej sekty, która chce użyć córki Shoguna do wskrzeszenia demona zła. Oprócz wydania na automaty, w 2004 roku grę wypuszczono w ramach kolekcji Psikyo na PlayStation 2. Oprócz tego od 2018 roku gra jest dostępna również w następnej z kolekcji Psikyo, tym razem na Switcha. Całe uniwersum doczekało się nawet mangi wydanej w 1994 roku wyłącznie w Japonii.

Gunbird wychodzi w roku 1994, wstępnie wyłącznie na automaty od Psikyo w Japonii i Ameryce (tutaj już wydawnictwem nie zajęło się Psikyo, a Jaleco). Przygody wiedźmy Marion są pełne humoru, świetnych gagów w dialogach, szczególnie kiedy gra się w kooperacji. Manga styl z typowo dziwacznymi jak na Japończyków bossami. Historia opowiada o próbie zebrania 8 części lustra, dzięki któremu będzie można spełnić jedno życzenie. Mamy tutaj 6 grywalnych postaci. Ponownie mnóstwo zakończeń, zależnych również od pary jaką wybierzemy w coopie, jak i w grze solo. Grę udało się przerzucić później przez inne wydawnictwa na Segę Saturn, PlayStation, PlayStation 2 oraz PC, nawet telefony i ostatecznie na Switcha w kolekcji Psikyo.

Strikers 1945 wychodzi w 1995 roku, tutaj siadamy już za pilotem samolotów wojennych z czasów II WŚ. Jednak sama gra o wojnie już nie opowiada, plot twist mówi nam o tym, że po zakończeniu wojny światowej tajna organizacja C.A.N.Y podejmuje się wykorzystania chaosu spowodowanego potężnym konfliktem na całym świecie i próbuje opanować świat. Aby temu zapobiec zostaje wysłana wspaniała szóstka pilotów znanych pod banderolą Strikers. Ciekawostka dotycząca japońskiego wydania gry na automaty, jeżeli przejdziemy ją bez utraty życia (w mojej opinii trzeba być konkretnym hardkorowcem, aby to zdziałać) w oby dwóch pętlach to odblokujemy ukryty ending, w którym 5 pięknych nagich kobiet i mężczyzna przyjmują dziwne pozy. Grę również przerzucono w końcu na domowe konsole i tak porty dostał Sega Saturn, PlayStation, nieszczęsne komórki  i oczywiście Switch.

Co jest charakterystyczne dla każdego z powyższych tytułów, to tzw. pętle, o których wspomniałem wyżej. Warto dopowiedzieć, że przy pierwszym przejściu mapy są wrzucane randomowo. Oczywiście za każdym razem przechodzimy te same, ale ich kolejność jest prawie zawsze dowolna, oprócz map końcowych. Za drugim przejściem, czyli już przy zapętleniu oprócz większego poziomu trudności pojawiają się okazjonalnie dodatkowe levele. Są one dostępne wyłącznie przy następnym loopie, więc warto po jednym z endingów grać po prostu dalej i trochę się pomęczyć. W drugim loopie odpadają też spotykane w pierwszym podejściu cutscenki, nie ma ich za wiele i są to po prostu dialogi między bohaterami i przeciwnikami, ale jest to zapewne warte odnotowania.

Psikyo stworzyło więc sobie pewną bazę marek, które będzie oczywiście wspierać i doczekamy się kontynuacji w przyszłych latach, ale o tym w dalszym tekście. Teraz skupmy się na jeszcze jednym szpilu z wczesnej twórczości deweloperów. Jest nim o dziwo – bijatyka! W 1994 roku wypuszczają Battle K-Road. Gra miała wybić się realistycznym odwzorowaniem stylów walki. 14 zawodników porozrzucanych w 7 kategorii stylów – od karate po dżudżitsu i sumo. W każdej z kategorii mamy po dwóch zawodników, każdy odwzorowuje styl jakiejś realnej postaci w sporcie. Tak też w boksie mamy dwóch gości przypominających Toma Morrisona i George Foremana, ale też np. w stylu nazwanym shootfighting mamy postacie inspirowane Arnoldem Schwarzeneggerem z Terminatora, czy Dickiem Vrija zawodnikiem MMA. Oczywiście na temat licencji nie ma za bardzo co dyskutować, chociaż wstępny filmik otwierający chyba zawiera trochę motywów z rzeczywistych walk niektórych zawodników.

Nazwa gry owiana jest pewną legendą, wzoruje się na zakazanym w Japonii turnieju sztuk walki. Niestety nie udało mi się dokopać do jakichś faktów na ten temat, możliwe, że były to po prostu nielegalne walki dla bukmacherów w zamkniętym kręgu. Możliwe też, że cała historia została sfingowana na rzecz gry. W szpilu mamy kilka świetnych patentów, po pierwsze była stworzona na automacie 6 przyciskowym. Wstępnie mamy mocny kop, w większości z pół obrotu, low kick, uderzenie pięściami itp. Dodatkowo każda z postaci ma swój specjalny cios/kombo i łapankę. Gra jest bardzo techniczna, a to za sprawą knockdownów. Niczym w boksie po upadku na matę mamy reset gry i lecimy dalej dopiero po podniesieniu się. Nie mylcie jednak tego z odliczaniem itp. Po prostu gra blokuje możliwość zabierania dodatkowego hp leżącemu, więc pojawia się ikoniczny napis DOWN, nazwijmy to matą i resetuje się jak byśmy zaczynali nową walkę, ale nie resetując przy tym paska HP, które zabraliśmy przy kombinacji ciosów. W praktyce jest to świetna sprawa, nadająca świetny feeling walce i urealniająca całą potyczkę. Szkoda jedynie, że knockdowny nie liczą się po skończeniu np. limitu czasowego, wygrywa i tak ten, kto ma więcej HP na końcu.

W turnieju rozpoczynamy walkę od postaci z naszej kategorii, jeżeli weźmiemy boks, to będzie to walka z drugą postacią w tym stylu walki, potem już wpadają oni randomowo. Co ciekawe, nie można zmienić stylu/postaci po porażce w przeciwieństwie do większości gier w tych latach. Musimy kontynuować grę do końca turnieju postacią wybraną na początku. Na samym końcu walczymy o dziwo z niedźwiedziem. Tak, Psikyo musiało dostać lekkiego zdziwienia, kiedy Kuma pojawił się kilka lat później w Tekkenie haha. Battle K-Road przyjęła się średnio, postawienie mechaniki na realizm i odwzorowanie sztuk walki nie miało raczej szans przebić się w tamtych latach, gdzie rządził już Street Fighter. Dodatkowo motyw z matą nie do końca się spodobał, chociaż dla mnie jest on jak najbardziej w porządku i gra mi się wybornie dzięki takim ekscesom przypominającym rzeczywiste walki. Gra wyszła w Japonii i USA wyłącznie na automaty (tam już wydana przez Jaleco). Będzie to ostatnia bijatyka w deweloperce Psikyo i przedostatnia bijatyka w ogóle, do której przyłożyli rękę.

PSIKYO ROZWOJOWE (1996 – 1999)

Następne lata dla chłopaków Nakamury to rozwijanie serii rozpoczętych wcześniej w shmupach. Tak więc po kolei, Strikers 1945 II, w którym dostajemy jeszcze więcej tego samego z nową historią i nad tym nie będę się za bardzo rozpisywał. Ogólnie rzecz biorąc cała seria Strikers jest napisana na tej samej mechanice, czasami po prostu dostajemy bigger and better, czyli więcej map itp. Najmniej rozwojowa seria, ale też nie ma co się dziwić. Była sporym hitem, a nie eksperymentuje się z czymś co jest dobre. Furtkę do eksperymentów Psikyo otwiera w innych seriach. Sengoku Blade: Sengoku Ace Episode II znane szerzej jako po prostu Tengai to druga część serii Sengoku. Tutaj wprowadzono spore zmiany względem gameplayu. Z wertykalnego shmupa przeistacza się w rakietki horyzontalne. Czyli przesuwamy się dosłownie w prawo po ekranie i widzimy postać z boku, nie z góry. Nasza główna bohaterka z chłopczycy zmienia się w dorosłą, zdrową kobietę i będzie przewijać się w tej postaci jako jedna z ikon Psikyo. Oprócz tego oczywiście dostaniemy Gunbird 2, czyli dalsze przygody małej słodkiej wiedźmy/czarodziejki na miotle. Dzięki portowi na Dreamcasta, gra zdobędzie szerszą publiczność i do dzisiaj jest wymieniana w topkach najlepszych shmupów w historii. Mimo, że w odróżnieniu od poprzedniczki wprowadza raczej kosmetyczne zmiany i nie odnajdziemy tam żadnej rewolucji.

Druga część Strikers to more of the same, ale z lekkimi dociągnięciami graficznymi. Tym razem po pokonaniu C.A.N.Y pojawia się nowa frakcja zwana F.G.R, która przejęła potajemnie technologię poprzednich naszych wrogów, więc ponownie zostajemy wezwani do siania zniszczenia i walki o dobro ludzkości. W sequelu mamy do czynienia z 8 planszami. Na automatach ląduje w 1997 roku, w Japonii dostajemy porty na PlayStation oraz Segę Saturn, w Europie jak i Ameryce dodatkowo trafiają porty gry na PlayStation 2.

Gunbird 2 to również więcej i lepiej, ale dalej na tych samych mechanikach. Lekko poprawiona graficznie, z podobnym roasterem postaci oraz ikoniczną Marion. Co ciekawe, wydaniem gry już nie zajmuje się Psikyo, a Capcom. Szczególnie wydana na cały świat wersja Dreamcastowa zdobyła ogromną jak na shmupa popularność i poszerzyła publikę gier dewelopera o nowych fanów. Fabularnie bazuje na próbie odnalezienia 3 elementów magicznych, dzięki którym każda z dostępnych siedmiu postaci będzie mogła stworzyć alchemiczny potion, który udostępni im całkowite opanowanie magii. Mamy tutaj jeden nowy patent mimo wszystko, są to monety zbierane na mapie. Możemy stworzyć z nich chain/łańcuch, który progresywnie (bez przyjęcia podczas tego wydarzenia dmgu) mnoży nam scoring. W 1998 roku wydana zostaje na automaty wyłącznie w Japonii, w 2000 roku na Dreamcasta w Japonii i USA, oraz na samym końcu oczywiście w 2001 roku u nas w Europie. Port na konsoli Dreamcast dostaje dwie dodatkowe postaci – Morrigan Aensland z Darkstalkers i Aine z Samurai Aces. Oprócz tego oczywiście dodatkowy content w postaci grania online i porównywania swoich wyników. Port dostanie również wersja na PS2 (stricte arkejdowa) oraz oczywiście kolekcja Psikyo na Switchu. Z serii Gunbird to ostatnia część.

Wstępny szkic Marion i jej małego towarzysza.

Druga część Sengoku to już spore zmiany. Dalej mamy do czynienia z feudalną Japonią, ale spoglądamy na całą grę z zupełnie innego położenia. Jak wspomniałem wyżej przechodzimy na obraz horyzontalny. Sześć grywalnych postaci, w tym aż 3 nowe. Za cały dizajn odpowiada Tsukasa Jun, który w tamtych latach był jeszcze raczej nikomu nieznany. Ostatnimi laty zrobił się wokół tej osoby szum i zdobył całkiem sporą popularność na świecie za sprawą swoich obrazów/artów. Historia ponownie opowiada o złym kulcie próbującym przywrócić demona z samego piekła. Ponownie też musimy uratować porwaną księżniczkę, niektóre z postaci mają przy tym swój indywidualny cel. Oczywiście i tym razem mamy mnóstwo zakończeń. Gra wylądowała oprócz automatów (1996 rok) na Sega Saturn, PlayStation 2 i Nintendo Switch. Sporo w niej z erotyzmu, który powoli zaczął cechować tę serię, po pierwsze dzięki stylowi Tsukasy, po drugie przez wejście Psikyo w robienie gier eroge na mechanice mahjoongu.

No troszkę nasza Koyori wydoroślała od pierwszej części. Seksualność i wypunktowywanie jej w atrybutach bohaterów stanie się już normą w tej serii.

Psikyo usadawia więc swoją wyrobioną już pozycję w świecie arkejd wypuszczając sequele swoich pierwszych hitów. Na szczęście nie skupiają sie tylko na tym. Tutaj słowem dygresji wyłącznie, ponieważ nie miałem okazji za bardzo ograć tego rodzaju gier, o których będę pisał. Po prostu nie mam na to ochoty, a i też nie rozumiem zasad rządzących madżongiem. W latach jak to nazwałem rozwojowych Psikyo wraca skąd można powiedzieć wyszło, czyli robimy powrót w deweloperce gier o madżongu. Żeby było tego mało, idą bez precedensu w eroge. W większości gier tego typu wygląda to w taki sposób, że spotykamy fajną lasencję, ta mówi nam, że przebierze się w jakieś zmyślne ciuszki albo jeszcze lepiej zdejmie je dla nas!! Wystarczy tylko, że wygramy z nią w partii mahjoonga. No to gramy, żeby zobaczyć jedną scenę w jakiejś sexi bieliźnie i do widzenia haha. Mniej więcej na tym polegają te gry, w Japonii sprzedawało się to bardzo dobrze. Dokładnie mowa o serii Taisen Hot Gimmick, którą rozpoczną w 1997 roku. Jest tego dosyć sporo i rozwojowo to wyglądało tylko tak, że z części na część po prostu sobie na więcej w kwestii erotycznych chłopaki pozwalali :). 

Porzucając jednak tę gałąź ich twórczości w kąt okres rozwojowy w Psikyo to również dwa konkretne nowe IP i naprawdę coś unikatowego w ich grotece. Mowa o wrzuconym w świat dark fantasy Sol Divide, które nie do końca jest typowym shmupem i oczywiście Zero Gunner, czyli jakże pomysłowe strzelanie śmigłowcem z genialnym patentem przesuwania go wokół własnej osi. Zanim do nich przejdziemy, w międzyczasie Psikyo wydaje dwa mniej znane tytuły, o których tylko napomknę. Dwa mniej znane shmupy, które kariery nigdy nie zrobiły i pozostały wyłącznie na japońskich automatach, są to Space Bomber wydane w 1998 roku, w którym mamy ukazaną humorystycznie walkę z kosmitami. Poruszamy się tam statkami kosmicznymi, a naszymi przeciwnikami są kosmici w postaci dużego śmietnika na przykład haha. Drugi zaś to Pilot Kids, w którym w 2,5 D środowisku gonimy po pokojach kosmitę, który… ukradł nam zabawki.

Bardzo groźny dla ludzkości boss przypominający śmietnik haha. Ogólnie gra jest humorystyczna i co najważniejsze nabija się wręcz z mody zafascynowania kosmitami, która miała jeden z powrotów pod koniec lat 90′. Niestety gra została szybko zapomniana i przeszła bez echa. Nie doczekaliśmy się jeszcze portów na żadną z możliwych stacjonarnych konsol póki co.
Pilot Kids również kariery nie zrobiło, chociaż pomysłowo wbili twórcy już na wyższy poziom abstrakcji. Środowisko 2,5 D, wcielamy się w jednego z dwóch dzieci, którym kosmita kradnie zabawki. Wyruszamy więc odzyskać nasze rzeczy i ścigamy go w 7 dostępnych poziomach, którymi są pokoje i podwórko w naszym domu. Oczywiście wszystko w postaci horyzontalnego shmupa. Gra wydana zostaje wyłącznie na automaty w 1999 roku.

W 1996 roku powstaje dark fantasy shmup Sol Divide, jest to na tyle unikatowe doświadczenie i coś nowego w ich grotece, że dla samego settingu warto sprawdzić tego szpila. Po pierwsze porzucamy styl anime na rzecz bardziej europejskiego, po drugie do horyzontalnego shmupa wrzucamy lekki rozwój RPG i co najważniejsze to już nie są typowe rakietki, gdzie wyrzucamy bomby i pociski w takiej bądź innej postaci. Gra dostaje również możliwość wykorzystywania broni białej. Zależnie od postaci, którą wybierzemy, czasami lepiej podlatywać do przeciwników i uderzać z miecza niż strzelać z daleka. Na początku ciężko się do tego przyzwyczaić, w szczególności, że na pierwszy rzut oka gra wygląda jak klasyczny STG.

Przez to jest niecodziennym zresztą szpilem, zmiksowanym z wydaje mi się 3 gatunków. Po pierwsze shmup, po drugie beat’em up i po trzecie RPG. Gra korzysta z 3 przycisków, strzału (STG), uderzenia z broni ręcznej (beat’em up) i czarów, które levelują się wraz z postępem gry (RPG). Oczywiście ich wybór to dalej zręcznościowy moment (nie spodziewajcie się czasem jakichś drzewek umiejętności), po prostu wybieramy z możliwych (na pasku pod HP; odpowiada za częstotliwość korzystania z magii pasek many, więc też nie ma tak, że będziemy spamować tym non stop) złapanych zaklęć te, które chcemy wykorzystać. Jedyne co można dzisiaj zarzucić grze i zresztą nawet w latach wydania jej recenzenci nie mogli tego znieść to obskurna wręcz grafika.

Drugim shmupem, który pójdzie już raczej w klasyczne rakietkowanie, ale z użyciem świetnego wzoru to Zero Gunner. Niestety wydany wyłącznie na automaty. Ten świetny motyw to mechanika obrotu śmigłowca wokół własnej osi (w 8 kierunkach). Przez co zmienia się w ogóle odbiór całej gry. Najprościej ujmując poruszamy się niczym w klasycznych STG wertykalnych, od dołu do góry, ale przeciwnicy potrafią wylatywać z każdej ze stron i lecieć w każdym kierunku na mapie. W klasycznej mechanice zniszczenie ich byłoby prawie niemożliwe, tutaj staje się to faktem dzięki mechanice obrotu. Wokół wydawałoby się teoretycznie tego prymitywnego obrotu Zero Gunner przyciągnie uwagę japońskich graczy. W praktyce wygląda to po prostu idealnie i daje mnóstwo funu z gry.

Sol Divide (1996) opowiada o trzech śmiałkach, którzy postanawiają powstrzymać żądnego władzy nad światem imperatora. Ten, aby ziściły się jego marzenia postanawia oddać swoją duszę demonom w zamian za siłę i nieśmiertelność. Świetna stylistyka dark fantasy, rodem z europejskich książek i uniwersów podana w ciężkiej dla oczu dzisiaj grafice przez większość zapewne graczy. Warto sprawdzić dla samego unikatowego stylu, zmiksowanego z trzech różnych gatunków. Co ciekawe wersja arcade jest mniej usadowiona w RPG, dopiero wersje na konsole stacjonarne dostały dodatkowy tryb, w którym możemy grindować nasze postaci itp. Wyszła na PS2, Segę Saturn, PlayStation, PC i oczywiście Nintendo Switch.

Zero Gunner wychodzi w 1997 r. wyłącznie na automaty, może kiedyś doczekamy się portu na którąś z konsol stacjonarnych. Opowiada o walce z terrorystami, którzy powoli zaczęli przejmować coraz więcej terenów na całym świecie. W tym celu powołana zostaje specjalna jednostka najlepszych pilotów śmigłowców. Do wyboru mamy trzy helikoptery. Novum staje się mechanika obrotu wokół własnej osi.

Afera z The Fallen Angels

W 1998 r. Psikyo ponownie wbija w rynek z bijatyką. Tym razem wyłącznie jako wydawca, powierzając deweloperkę i czuwając nad nią co najwyżej ludziom z Steel Hearts. Gra oficjalnie uznawana jest za niedokończoną. Oczywiście wydano ją na automaty w ’98, ale szybko znaleziono w kodzie gry niegrywalne postacie oraz mapy. Wybuchła mała afera, Psikyo natychmiastowo zaprzestało produkcji automatów z tym tytułem, zaś ludzie z Steel Hearts uciekają do SNK. Mieli tam wydać grę ponownie jako pełen produkt, ale rzeczywistość stała się brutalna. SNK nie wyłożyło na to środków, zaś z gry brano ile wlezie. Wiele postaci z The Fallen Angels bardzo przypomina później wydane postaci z King of Fighters i Garou: Mark of the Wolves. Mało tego jeden z utworów w KOF 99 przygrywający podczas walki z Bossem Krizalid (przypominającym, wręcz wyciągnietym nawet z Fallen Angels) nazywa się “Dear Falling Angel”. Twórca gry Mitsuo Kodama był zresztą całym faktem zniesmaczony, The Falling Angles miało wstać z kolan i naprawić swoją reputację pod flagą SNK, a wyszło z tego tyle, że stała się dobrą bazą danych dla bijatyk spod szyldu ludzi od NEO GEO. Sam zresztą zajął się potem w końcu King of Fighters jako designer i wykorzystał sporo patentów z jego poprzedniej gry w tej serii. Jest jednak dobra informacja, po latach podjęło się reanimacji tego szpila Zerodiv (które zresztą zajęło się też całą kolekcją Psikyo na Switcha). W tym roku wypłynęła oficjalna informacja, że dostaniemy pełen produkt wraz z zakończeniami, fabularnym uniwersum oraz wszystkimi wstępnie niedokończonymi postaciami i mapami najpierw na automaty, następnie na konsole stacjonarne. Kiedy? Prawdopodobnie 2020 rok.

W wielkim mieście (Tokio?) dochodzi do potężnego trzęsienia ziemi, które oddziela od reszty kontynentu ten kawał ziemi. Cała metropolia staje się oddzieloną wyspą, w której dochodzi do małej rewolucji. Każdemu odbija wolność dana przez naturę i rozpoczyna się walka o dominację oraz władzę. Wyspa/miasto staje się centrum, w którym zaczynają rządzić seks, brud i zbrodnia. Ironicznie tubylcy walczący o władzę nazywają je Eden – Utracony Raj (the lost paradise). Do wyboru będziemy mieli 8 bohaterów, postawiono w tej bijatyce na realizm, czyli nie zobaczymy jakichś specjalnych mocy, kamehameha itp. Szczególnie muzyka zasługuje na uznanie oraz animacje, które miały jak najlepiej odwzorowywać ruchy ludzkie. Każda z postaci ma swój stage, zaś głównymi bossami są Carlos i jego ochroniarz Trigger (wstępnie niegrywalni na automacie). Romy do gry latają po sieci, więc warto sobie sprawdzić z czym to się je, mi się styl i charakter ciosów bardzo podobał, nie ma tam za wiele combo, ale gra tak jak w przypadku Battle K-Road stawia na realizm rozgrywki.

Na koniec tej ery firmy z Kyoto wydane zostaje zwieńczenie trylogii Strikers. Tym razem znane jako Strikers 1945 III/Strikers 1999,  plot wydarzeń przenosi nas 50 lat później w porównaniu do poprzedniczek. Oprócz graficznego tuningu otrzymujemy w końcu coś ciekawszego w mechanice. Jawi się to w postaci technicznych wykończeń bossów. Mamy możliwość przy odpowiednim podejściu (znalezienie słabości i wyrzucenie w większości bomby w przeciwnika przy odpowiednim timingu) do pokonania bossa szybciej, pojawia się wtedy niebieski orb (kula), jeżeli uda nam się ją zniszczyć skracamy swoje i jego męki natychmiastowo przez co unikamy też potencjalnej straty życia (a bossowie są hardkorowi mimo wszystko). Dostajemy za to spory bonus do scoringu. Oprócz tego, to dalej klasyczna rakietka, tylko że z nowszymi modelami samolotów.

Późne Psikyo (2000 – 2005)

Ostatnie lata dewelopingu to skupienie się w większości na erotycznych ekscesach z mahjoongiem, jednak udało się wypuścić jeszcze coś ponad ten stan. Dla Capcomu tworzą jedną z ostatnich gier wydanych w Europie na Dreamcasta bazującą na najbardziej znanych postaciach z ich uniwersum – w duchu arkejd Cannon Spike (2000 świat/2002 EU). Shooter z cała masą fan serwisu od Capcomu – reklamowany przez Cammy w większości z Street Fightera. Niestety tego szpila nie ograłem jeszcze więc nie będę się na ten temat wypowiadał. Jeżeli ktoś grał śmiało dajcie znać w komentarzach (ta nadol, na pewno ktoś tutaj dotarł). Z tego co zauważyłem gra osiąga horrendalne ceny, więc będzie ciężko ją wyłapać. Następnie w 2000 roku wydają Dragon Blaze, wydawałoby się klasyczny STG w ich stylu z smokami w tle i japońską dziwacznością. Jednak jest tutaj spore novum, pierwszy raz (mimo trudności poprzedniczek) mowa wręcz o pójściu w bullet hella, czyli spodziewać się można “miliona” pocisków wylatujących w naszą stronę. Jest naprawdę ciężko ograć tego szpila. Dalej bazującą na grze logicznej/puzzle z początku lat ’80 o tytule Lode Runner: The Dig Fight, gdzie mamy zebrać z mapy wszystkie sztabki złota. Logiczna, ponoć niesłychanie trudna gierka, wydana wyłącznie na automaty. W 2001 roku na licencji np. Gunbirda wydają Gunbarich. Arkanoid style gierkę z małym oczkiem w stronę pinballa, gra się w nią naprawdę przyjemnie, przelazłem całą chociaż pod koniec już trzeba się nagimnastykować. Kolorowa i do bólu japońska. W końcu zamykają sagę Sengoku, wypuszczając w tym samym roku na PSP Sengoku Cannon. Niestety robiona na szybko z tłami w 3D, na dodatek bardzo obskurnymi i powtarzalnymi jak na te czasy. Szkoda, że w taki sposób kończy się ta trylogia. Co ciekawe, aby wypromować grę wydano w Japonii w ramach reklamy figurki z główną lasencją serii Koyori, które można rozbierać do naga… Cringe as fuck jak to mówią, ale takie już było Psikyo pod koniec haha. 

Gunbarich
Sengoku Cannon

W 2001 roku większość załogi z Psikyo ucieka do innego studia o nazwie X-Nauts (czytane Cross Nauts :), tam zajmą się już wyłącznie tworzeniem gier erotycznych, w tym serii Cho Aniki, o której wolę nie wspominać haha. Na sam koniec prawie żywota udaje się stworzyć jednak killera. Jest nim Zero Gunner 2. W pięknej grafice, rozwiniętej mechanice obrotu śmigłowcem sequel, który w końcu oprócz automatów ląduje na konsoli Dreamcast (tylko w Japonii). Okrzyknięta zostaje jedną z najlepszych gier STG w historii i w pełni się z tym zgadzam. Świetne tła 3D, konkret rozpierdziel i satysfakcjonująca mechanika z obrotem wokół własnej osi daje nam produkt prawie, że idealny w tym gatunku. 

Zero Gunner 2 trafił również na Nintendo Switch w 3 części kolekcji gier Psikyo. Warto jednak wspomnieć, że Zerodiv które zajęło się reedycją tego klasyka musiało zaczynać prawie wszystko od nowa. Zagubiono kod gry, przez co wydanie na Switcha wygląda troszkę inaczej. Oczywiście jest to dalej ten sam duch i mechanika, wszystko jest w jak najlepszym porządku i chłopaki postarali się w tej sprawie, ale dla purystów powodem do narzekań w tym przypadku jest troszkę inna kolorystyka przeciwników jak i map w 3D. Dla mnie to świetny port/remaster, ale warto odnotować że jest to gra budowana od podstaw i trochę różni się od oryginału na Dreamcasta/automaty.

Po 2001 roku Psikyo zamyka gałąź shmupingu, skupiając się wyłącznie na erotycznych gierkach z mahjoongiem w tle. Wypuszczą jeszcze ponad 5 tytułów w tym gatunku i w 2005 roku oficjalnie zamykają studio. Większość pracowników przejdzie do konkurencji, reszta skończy w ogóle pracę w branży growej. Nadchodzi nowa generacja konsol, w której nie będzie już miejsca na samodzielne studia bawiące się w rakietki. Najlepsze lata to lata rozwojowe dla firmy, gdzie wrzucili gatunek STG na najwyższy poziom. 12 lat świetnych serii, zaś o ich bibliotekę zadbał w ostatnim czasie ZeroDiv, który konsekwentnie odświeża ich tytuły i wpaja w umysły młodszych graczy. Dla mnie to jedna z najlepszych firm w gatunku shmup, a i bijatyki miała świetne – szkoda jedynie, że nie udało się stworzyć tego więcej. Gunbird, Sengoku Ace, Zero Gunner, Strikers to ścisły top rakietek i miejmy nadzieję, że świat o nich nie zapomni.

Na koniec chciałbym wam przedstawić odkopany w czeluściach internetu wywiad, a raczej świetny dialog między prezesem Psikyo Shin Nakamurą i Yoshiki Okamotą, pracownikiem Capcomu. Okamoto wcześniej siedział w gatunku STG pracując dla Konami (stworzył tam Time Pilot), zaś w Capcomie odpowiadał za dizajn w takich seriach jak Street Fighter czy Final Fight bądź klasyk 1942, także niezły kozak. Rozmowa miała miejsce w 1997 roku, czyli w okresie rozwojowym jak to ująłem w tekście i początkach współpracy z Capcomem. Będę pozostawiał notatki pod wypowiedziami w celach przybliżenia wam i wyjaśnienia niektórych kwestii z tekstu wyżej, o których będą chłopaki wspominać. Naprawdę świetna sprawa i warto poczytać na zakończenie, aby mieć pełen obraz myśli zawartej w tej rozprawce.

Yoshiki Okamoto

Okamoto: Więc Nakamura, w jakim jesteś aktualnie wieku?

Nakamura: Mam 30 lat.

Okamoto: Rozumiem, więc byłeś w szkole średniej, kiedy ja pracowałem dla Konami i tworzyłem takie tytuły jak Time Pilot czy Gyruss.

Nakamura: Grałem w nie!

Okamoto: Nie zacząłem tworzyć gier w gatunku STG, ponieważ je lubiłem, ale dlatego że na ten czas był to jedyny gatunek gier, który można było zrobić poprawnie biorąc pod uwagę limity ówczesnych sprzętów. To i wyścigi albo gry w stylu Pac Mana. Kiedy przeszedłem do Capcomu to nikt w tym czasie nie robił innych gier, wszyscy siedzieli w tych gatunkach. Nigdy nie grałem np. w Galaxiana, kiedy ten zdobywał szczyty popularności, ale za to uwielbiałem zbierać punkty w Galaga i grałem w to sporo.

W tamtych latach sprity i modele były zbyt małe, więc kiedy próbowałeś stworzyć grę akcji dochodziło do problemów z hit boxami. Gracze mówiliby “Nie ma takiej opcji, co mnie uderzyło?”. Dlatego też, aby stworzyć grę, która w pełni zadowoli twórcę jak i graczy musiało paść na shmupa. Pierwszym STG stworzonym dla Capcomu przeze mnie był tytuł 1942, ale wcześniej stworzyłem również tytuł SonSon, który bardzo przypominał gatunek shmup.

Nakamura: Time Pilot był jedną z tych gier, gdzie Amerykanie byli lepsi ode mnie, a przecież kocham gry. W tej erze gamingu, można było polegać wyłącznie na refleksie.
(Nakamura pięknie zauważa, że nie liczyła się przedtem pamięć w grach, człowiek musiał polegać wyłącznie na swoim refleksie. Można powiedzieć, że dopiero późniejsze shmupy, które będą wymagały od graczy zapamiętywania układów mapy, ataków bossów itp. wrzuciły gatunek na wyższy poziom).

Okamoto: Masz rację, chociaż bonusowe etapy w Galadze można było ograć polegając trochę na pamięci. Mimo wszystko to prawda, że wszystko zależało od refleksu i od ustawienia statku w odpowiedniej pozycji (zaczyna się śmiać uświadamiając sobie prostotę pierwszych gier w tym gatunku). Stworzyłem Gyrussa, ponieważ kochałem Galagę, zaś Time Pilot był mocno inspirowany grą Bosconian. Chciałem w tamtych latach stworzyć coś bardziej rozbudowanego, ale w duchu tej gry, gdzie masz więcej przeciwników, można się obracać itd.

Nakamura: Tak, można przecież strzelać w 32 kierunkach w Time Pilot.

Okamoto: To było coś niesamowitego jak na tamte czasy, przynajmniej tak sobie zawsze mówię (zaczyna się śmiać). Z innej beczki, tworzyliśmy w tamtych czasach naprawdę prymitywną grafikę. Najpierw rysowałem zarys statku na kropkowym papierze milimetrowym we wszystkich 32 kątach. Następnie wprowadzałem dane do komputera. To były bardzo zabawne czasy, wyobraź sobie, że w połowie pracy ktoś podpalił moją kartkę ze szkicami zapalniczką/papierosem (zaczyna się śmiać). “Co do diabła!” mówiłem sobie wtedy.

Nakamura: Moja poprzednia firma była bardzo podobna, pamiętam jak pracowałem nad pixel artami używając kabiny do automatu od Exed Exes jako mojego biurka!
(Exed Exes była również grą Okamoto)

Okamoto: Ah, Exed Exes – moja największa porażka/hańba. (zaczyna się śmiać)

Nakamura: Po prostu nie było więcej biurek w firmie i musiałem sobie jakoś radzić.

Okamoto: Nie przejmuj się, ta gra była stworzona wyłącznie po to, aby ktoś z niej zrobił sobie biurko (śmieje się dalej). Cholera! Naprawdę świetna historia z tym biurkiem! Pozwól jednak, że wrócimy do sedna tej rozmowy. Nakamura, jakie shmupy lubisz?

Nakamura: Pierwszy Gradius.

Okamoto: Też go uwielbiam, nawet go kupiłem. Zaskakujące, że mój dobry kolega z Konami stworzył tę grę. Nawet dzisiaj Gradius to klasyk nad klasykami.

Nakamura: Właśnie w czasach pierwszego Gradiusa zacząłem być lepszy od tych przeklętych Yankesów (śmieje się). Tutaj już nie możesz polegać wyłącznie na refleksie, czym dłużej grasz tym więcej zapamiętujesz, liczy się doświadczenie i pamięć. Stajesz się lepszy im więcej czasu grze poświęcasz.

Okamoto: Pamiętam, kiedy przyniosłem Gradiusa do pracy, nie ruszyliśmy w tym dniu roboty w ogóle. Całe biuro grało w tytuł od Konami. Cały Capcom w tym dniu mówił, że Gradius jest grą naszej generacji (śmieje się), to i Xevious.

Nakamura: Kiedy wyszedł Xevious byłem w szoku.

Okamoto: Myślałeś zapewne, jak udało im się stworzyć tak piękną grę?

Nakamura: Dokładnie, grałem sporo w ten tytuł, ale nigdy nie byłem w nią dobry. Do czasów wersji na Famicoma, gdzie nawet dawałem radę dotrzeć do pierwszego loopu (zapętlenia). Najlepsi gracze potrafili docierać do końca nie używając nawet strzału!

Okamoto: Wiesz, jest sporo gier, których nie ograłem, ale przynajmniej ograłem wszystkie wydane dotychczas gry Capcomu, a jak u Ciebie wygląda ta kwestia i gier Psikyo?

Nakamura: Nie gram w nasze gry po ich wydaniu.

Okamoto: Kiedy tworzysz grę, poziom trudności jest ustawiony pod twoje umiejętności, prawda? Ustawiam go w taki sposób, aby był równy mojemu skillowi, więc w gruncie rzeczy nie jest on obiektywny. Ale weźmy przykład Sidearms, gdzie całą grę ktoś wyczyścił już pierwszego dnia testów, kiedy tworzyłem ją tyle miesięcy… byłem w szoku. Mówiłem sobie wtedy, czy naprawdę jestem taki słaby (nie w tworzeniu, a w graniu, najprościej ujmując myślał, że jest po prostu noobem w porównaniu do innych graczy) w gry?

Nakamura: To się zdarza, dzisiaj pozostawiam kwestię poziomu trudności w naszych grach najlepszym graczom w Psikyo.

Okamoto: Następny problem to np. gra kosztowała w produkcji z wszystkimi levelami powiedzmy 100 tysięcy jenów, ludzie zaś w większości są w stanie ograć 5% tytułu albo inaczej ujmując 5 tysięcy jenów samej wartości gry. W jaki sposób więc mam odzyskać 95 % funduszy spowrotem? Wygląda to tak, że większa połowa gry nie ma w ogóle znaczenia.

Nakamura: Masz rację, myślenie w Psikyo jest bardzo podobne. Początek gry jest przez to dla nas bardzo ważny, dlatego robimy pierwsze mapy ustawiane randomowo.

Okamoto: Świetny pomysł! Będę musiał z niego skorzystać.

Nakamura: Dokładnie, musieliśmy coś wymyślić, ponieważ większość graczy traci już wszystkie życia na pierwszej bądź drugiej mapie.

Okamoto: Nawiasem mówiąc, ustalił się pewien obraz Psikyo w branży, mówi się, że pojawiliście się znikąd. Skąd w ogóle pochodzicie (branżowo)?

Nakamura: Z Kyoto, wyskoczyliśmy z dnia na dzień (śmieje się). Psikyo tak naprawdę powstało z grupy byłych pracowników Video System, które również skupiało się w tamtych latach na gatunku shmup. Ludzie zwykli mówić, że nasza pierwsza gra – Sengoku Ace/Samurai Aces, była dokładnie tym samym co dzieła z poprzedniej firmy (Sonic Wings). Na ten czas nie potrafiliśmy inaczej tworzyć gier.

Okamoto: Prawda, zawsze jesteśmy ograniczani naszymi myślami na ten czas, kiedy aktualnie tworzymy grę. Nieważne jak bardzo się staramy i chcemy wyciągnąć 100 % z naszej gry, to za kilka lat po stworzeniu stwierdzimy już bardziej doświadczeni, że można było tam coś jeszcze dodać. Myślę, że warto zawsze stawiać sobie wysoko poprzeczkę i celować nawet w 200% zamiast stu.

Nakamura: Gry żyją, oddychają naszym powietrzem, nie sądzisz?

Okamoto: Dokładnie (chwila zadumy), z innej beczki czy Strikers 1945 II odniosło sukces?
(Pytanie dotyczy kwestii pieniężnej, najprościej ujmując czy się gra przyjęła i sprzedała dobrze)

Nakamura: Tak sobie.

Okamoto: Tutaj chciałbym o czymś powiedzieć. Zauważ, że gry z dobrym replayability mogą długo leżeć w salonach arkejd, operatorzy nie muszą ich wymieniać itp. W Capcom mieliśmy z tym spory problem. Abstrahując od shmupów, musieliśmy stworzyć bijatyki, które wygenerują spore zyski dzięki jak najszybszym sesjom (co przynieść miało większy przełaj klientów przed automatem). W tym sensie twórcy tacy jak Psikyo, są bardzo ważni dla dzisiejszej branży i centrów z automatami. Sądzę jednak, że należałoby podnieść cenę za kredyt w przypadku gatunku STG.

Aktualnie za 100 yenów, średnio pogra się 3 – 4 minuty. Powiedzmy więc, że za 200 yenów pogra się te 10 minut. Powstaje wtedy problem, czy nie lepiej za te 200 yenów obejrzeć film w kinie albo zakupić sobie jakąś mangę. Myślę, że twórcy STG powinni o tym zacząć myśleć, aby przetrwać na rynku.

Wracając do tematu, myślę, że Strikers 1945 II było naprawdę świetne, dopóki nie dowiedziałem się o tytule gry (śmieje się)! (Okamoto nawiązuje do tego, że Psikyo nazwało serię swoich gier podobnie do jego produkcji 1942). Wiesz, ludzie często mówią, że plagiat, kopiowanie pomysłów jest złe, ale tak naprawdę sam w swoich grach korzystam z tego, co było wcześniej. Robię to, ponieważ sam uważam, że naszym obowiązkiem jest progres w branży i rozwijanie tego co zapoczątkowali nasi poprzednicy. Nie sądzę abym wartościował to jako dobre czy złe. Poza tym nie narzekam, kiedy ktoś wiąże serię 1945 od Psikyo z serią 194x od Capcomu. Aktualnie jestem z tego dumny (oby dwoje zaczynają się śmiać). To był bardzo dobry pomysł, aby użyć tego tytułu i jest to świetna reinkarnacja w mojej opinii serii Capcomu 194x, która na pewno nie przyniesie hańby.

Ah, właśnie! Niedługo chciałbym zrobić grę w innym gatunku niż bijatyki, powinniśmy połączyć siły i zrobić jakiegoś shmupa, może nawet Chun – Li (zawodniczka w Street Fighter) będzie pilotem śmigłowca albo coś w tym stylu (zaczyna się śmiać).

Nakamura: Tak, wrzucimy ją do jakiegoś chińskiego śmigłowca wojennego.

Okamoto: Jeżeli Capcom się zgodzi, “1943 II” mógłby być roboczym tytułem, ale jako znak naszej potencjalnej współpracy, co sądzisz o tym, aby wspólnie zrobić część 1944? Aktualnie myślę o stworzeniu shmupa wykorzystującego horyzontalną kamerę, przy takim settingu najłatwiej przeportować go na konsolę plus dostajemy sporo miejsca do pracy w przypadku leveli.

Nakamura: To prawda, aktualnie nasza najnowsza gra będzie używac tego modelu kameru, nazywa się Zero Gunner.

Okamoto: W takim razie zróbmy to, zgadzasz się?

Nakamura: Nie mogę Ci na to teraz odpowiedzieć, nie ważne ile razy mnie jeszcze zapytasz (oby dwoje zaczynają się śmiać).

Okamoto: Pozwól, że się przypomnę. Mówiłeś serio z tym, że dasz mi pcb (płyta główna z grą, która była podłączana do automatów) od Strikers 1945 II? Chciałbyś może coś w zamian od Capcomu?

Nakamura: Oczywiście, że mówiłem serio, chciałbym w zamian Rival Schools!!

Okamoto: Brzmi dobrze, w takim razie Ci ją załatwię. Powiedz mi jeszcze, co tam macie w planach wydawniczych?

Nakamura: Do dzisiaj wydawaliśmy 3 gry rocznie, zaczynając od tego roku jednak będzie ich teraz więcej. Oczywiście więcej shmupów. Myślę, że główną myślą jaką chcemy przekazać jest: Zapamiętajcie nazwę Psikyo.

Okamoto: Jest w tym stwierdzeniu coś ponurego. (zaczyna się śmiać)

Nakamura: Myślę, że najlepiej zacząć od skromności.

Okamoto: Moim celem jest pokazanie Capcomu z zupełnie innej strony niż dotychczas. I oczywiście stworzenia gry z ludźmi z Psikyo, nie odpuszczę tak łatwo w tej sprawie, będę się ciągle przypominał!


Rozmowa tych dwóch tuzów w historii gamingu, ludzi, o których mówi się, że jeden wrzucił na najlepsze tory w historii Capcom – Okamoto, drugi zaś prezes rozwijającej się dopiero firmy Psikyo stworzy jedne z najlepszych shmupów w historii. Bardzo dobrze wypunktowany zostaje tutaj motyw z randomowymi poziomami w grach od studia Nakamury, których przyczyną była chęć pokazania całego kodu graczom słabszym. Niestety małe proroctwo, o którym Okamoto wspomina, że jest trochę ponure się ziści i jedyne na co Psikyo może liczyć dzisiaj to pamięć o nich. Niesamowita ironia losu, że odchodzą tak jak przyszli, bezszelestnie, po cichu, owiani tajemnicą. 

Wywiad dostępny jest tutaj: http://shmuplations.com/psikyo/, jeżeli ktoś zna angielski znajdzie tam również jeszcze 2 wywiady, które powinny przybliżyć jeszcze bardziej filozofię tworzenia gier ludzi Nakamury. Wszelakie grafiki jak i skriny wykorzystałem z galerii artów dostępnych na kolekcji gier Psikyo wydanych na Nintendo Switch.

ndl

Autor: ndl

First time?