Project Zero

Share

Był środek nocy. Niczym zahipnotyzowane dziecko patrzyłem się w powoli płynące literki napisów końcowych. Oczy były przekrwione od niewyspania, skóra na rękach wyglądała jak wierzchnia warstwa porcji rosołowej kurczaka, a blada cera na twarzy zdawała się jasno wizualizować to, czego nie mogłem wybełkotać słowami. W pierwszym momencie wyglądałem jakbym zobaczył ducha, jednak przyglądając się, sprawny obserwator mógł ujrzeć lekko podniesione kąciki na ustach. Tak, byłem szczęśliwy, że ten koszmar się skończył. Przeszedłem Project Zero. Wstałem spocony z siedziska, powolnym krokiem zmierzając ku komodzie. Dźwięk skrzypiących drzwiczek obudził moją dziewczynę, która półprzytomnym głosem spytała ,,Co ty robisz?”. W tym samym czasie, drżącymi dłońmi na poziomie zbliżonym najniższej ,,mocy” wibratora, chwyciłem za stary, zakurzony aparat – odpowiadając – ,,Ko-ko-kochanie… idę zapolować na duchy”.


Partnerka prawdopodobnie nie usłyszała co miałem na myśli, oznajmując abym ubrał się ciepło. Nie miało to większego znaczenia. Wyszedłem już z domu, a od tego momentu już nie było powrotu. Albo była taka możliwość, ale tanie hasła z horrorów wbiły mi się zbyt głęboko do głowy. Głowy zapełnionej koszmarnymi wspomnieniami z zakończonej przed chwilą produkcji, która tajemniczą siłą ciągnie mnie do niezbadanych zakamarków ludzkiej psychiki, w poszukiwaniu zjawisk nadprzyrodzonych.

Po godzinnej wędrówce, kiedy miasto dawało oznaki martwej ciszy, będąc w głębokim śnie – stanąłem rozkrokiem przy zardzewiałej furtce niczym Simon, potomek rodu Belmont w grze Castlevania. Tylko zamiast skórzanego bicza, miałem aparat, a zamiast upiornego zamku był miejski cmentarz. Z udawanym grymasem męskości, kopnąłem z całych sił furtkę tak, aby z pewnością w pierwszej kolejności złamać sobie nogę, a później dopiero wywnioskować, że gruby łańcuch otulający kraty nie pojawił się bez przyczyny. Kulejąc niczym zbity pies, zdecydowałem się pójść wzdłuż długiego muru, na końcu którego rozpościerała się druciana siatka, z klasycznym rozerwaniem – przez które oczywiście przeszedłem. Cmentarz, który wyglądał za dnia w miarę przytulnie, w nocy straszył niemal każdym nagrobkiem, drzewem i wiewiórką na drzewie, która poruszyła się o centymetr. W dodatku była jesień. Każdy krok w głębi tego ponurego miejsca i każdy podmuch wiatru, sprawiały szelest tych wysuszonych, cholernych liści. A może to duchy zmarłych, obserwujących nieproszonego gościa? – Jakim w tym momencie byłem.

Księżycowe światło odbijające się od nagrobków i zapalone znicze z tańczącym na wietrze płomieniem, były jedynym źródłem oświetlenia w terenie opanowanym przez gęsty mrok. I przez duchy, które z pewnością lewitowały za moimi plecami. Obłąkanie szybko przemieniło się w szaleństwo, kiedy ujrzałem z daleka postać klękającą nad nagrobkiem. Przygotowałem aparat, włączyłem na tryb nocny, sprawdzając po raz setny, czy bateryjka na wyświetlaczu wskazuje 3 kreski. Duch miał tłuste, zapuszczone włosy, długą wyblakłą suknię i z pewnością zabrudzone paznokcie. Cały czas to coś charczało pod nosem, sprawiając u mnie ciarki o nasileniu zbliżonym do czwartego poziomu skali Richtera. Przyłożyłem ,,główną broń” do przerażonych oczu, zwiększając jego siłę za pomocą wbudowanego flesza. ,,Jak dostanie strzała, to ino roz!” wyszeptałem do siebie, przeczuwając zjawę z niższej półki. Nagle ciało cmentarnej baby odwróciło się w moim kierunku, ukazując swoje wstrętne, pomarszczone lico z wyłupiastymi oczami. Dla pewności wystrzeliłem błyskawicznie serię zdjęć, a oślepiający błysk flesza zrobił robotę. Po całym cmentarzu rozległy się pojękiwania ,,Mooojee oczyy! Mooojeeee oczyyyy!”, które z miejsca przeszywały całe ciało, od głowy, poprzez jajca, na stopach kończąc. Byłem pewny swego sukcesu. Byłem pewny, że zrobię jeszcze parę ostatnich zdjęć wstrętnego ryjca w obiektywie aparatu, a duch zostanie przepędzony na zawsze. Aż tu nagle… jak nie dostałem przez łeb reklamówką z Biedronki! Upadłem i zakręciło mi się w głowie. Mało tego, dupa zaczęła boleć, a duch przemówił ludzkim głosem: ,,Co ty wyrabiasz, pieronie jeden! Ta młodzież dzisiejsza! Nie można w spokoju czyścić nagrobków! Poszedł won mi, ale już!”.

Seria Project Zero lub jak kto woli Fatal Frame została zapoczątkowana w 2002 r. na PlayStation 2, aby później wskoczyć na Xboxa w wersji rozbudowanej (nowe duchy, stroje, dodatkowe zakończenie i poziom trudności). Gra opowiada o losach rodzeństwa Hanasaki i zaczyna się, gdy starszy brat imieniem Mafuyu odwiedza opuszczoną rezydencję w poszukiwaniu swojego mentora, popularnego pisarza. Po niewyjaśnionych okolicznościach zaginięcia chłopaka, jego starsza siostra Miku postanawia dowiedzieć się, co dokładnie się stało. Faktem godnym odnotowania jest opowiadanie historii poprzez gameplay, bowiem przez pierwsze minuty wcielamy się w braciszka, a twórcy narzucają czarno-biały filtr na ekran, co dodaje grze klimatu już od pierwszego zetknięcia z padem. Dopiero później sterujemy młodocianą studentką doprowadzając historię do zaskakującego finału. Smaczku całemu wydarzeniu dodaje metoda promocji, którą posłużono się w Ameryce. Bazuje ona na legendach posiadłości rodziny Himuro, która obecnie znajduje się na obrzeżach Tokio, a także pewnej folklorowej opowiastki o łkającym drzewie. Nie wdając się w szczegóły, mogę z całą pewnością powiedzieć, że zawarte w grze japońskie legendy, przesądy, rytuały, duchy i zdarzenia są zbyt nieprawdopodobne, aby bazowały na faktach. Dlatego hasła na pudełkach z grą, jak i w samej produkcji z dopiskiem ,,based on a true story”, można brać pod swoistą formę taniej promocji, niż czegoś wartego uwagi.

Omawiana odsłona wyróżniała się czymś innym. W dobie takich filmów jak The Ring, czy Ju-on, główny reżyser serii Makoto Shibata postawił sobie za cel stworzenie horroru w podobnej atmosferze, przekonując zespół o tym, że im gra będzie straszniejsza tym stanie się popularniejsza. Teraz wiemy, że nie do końca to się udało – jeżeli postawić popularność Project Zero w szranki z Silent Hillem. Jednak osobną kwestią jest już podejście do samego straszenia. Tam, gdzie w innych grach trzeba było zdzielić maszkarę z zardzewiałej rurki i chować się po szafkach, tak tutaj – o zgrozo – straszydła występują tylko i wyłącznie w postaci niematerialnej. Krótko mówiąc, są duchami. Innowacyjny system wprowadzony przez ludzi z Tecmo polegał na robieniu zdjęć owym duchom za pomocą Camera Obscura, aparatu fotograficznego posiadającego zdolność przepędzania czystego zła i uwalniania dusz zmarłych. Widok w obiektywie omawianego aparatu z perspektywy FPP wraz z nacierającym duchem sprawdza się tutaj doskonale stawiając gracza w niecodziennej sytuacji i wrzucając w zupełnie inny wymiar strachu. Kiedy to nie możemy odwrócić wzroku od maszkary, uciekając gdzie pieprz rośnie. I muszę to powiedzieć wprost. Od czasów premierowej części Silent Hill, dawno nie czułem tak wyjątkowej atmosfery i nasilenia dużej dawki strachu skondensowanej w dość krótkiej rozgrywce. Włos jeżył mi się na skórze, a ciarki przeszywały całe ciało za każdym razem, kiedy postać widmo wędrowała w tle, ,,Kacperek” wyskoczył przed obiektywem, czy zwykły neutralny duch pojawił się na kilka sekund. Momentalnie podnosiło ciśnienie, a serce stawało w gardle.

,,Zero” straszy w bardzo dobry, paskudny i zaskakujący sposób. Cały czas buduje wokół naszej postaci odpowiednią aurę niepewności. Zaczynając od dobrego udźwiękowienia, jak przerażający motyw muzyczny w świątyni, szamańskie przywołania, pojękiwanie duchów (My eyeees!), ciągnące się dyszenie, niewidzialne kroki biegnącego dziecka w korytarzu; po duszne pomieszczenia rezydencji, powykręcane ciała duchów, sposób narracyjny opowiadanej historii, podłe ustawienie kamery i same momenty straszące. Właśnie widok z Camera Obscura, gęsty klimat, wraz z fragmentami typu ,,jump-scare” grają tutaj pierwsze skrzypce. Widok turlającej się (uciętej) głowy po schodach, aby później zaczęła lewitować w naszą stronę – to tylko początek. Zjawa spadająca z balkonu, kobieta z zakrwawionymi oczami pojawiająca się na ułamek sekundy, duch wyskakujący za naszymi plecami kiedy otwieramy drzwi albo czołgający się spod schodów (brrr), czy elementy otoczenia – poruszająca się skrzynia, jakby coś było w środku, nawiedzone lampiony kołyszące się na sznurze, podnoszone wieko studni, czy postać we mgle, która okazuje się… stojącym zgaszonym lampionem. Upiorne duchy to kolejny składnik bazowy, który nie pozwala spać po skończonej sesji. Lewitujące ,,prześcieradła” z wstrętnym ryjcem, człapiące dziadygi z długimi rękami, czy sympatyczne kobitki lewitujące do tyłu z wykręconą głową i zapuszczonymi włosami. Dorzućmy do tego perfidne straszaki, kiedy w ciasnym pomieszczeniu musimy za pomocą aparatu znaleźć źródło niepokojących ,,sygnałów”, a które znajdują się w postaci ducha zaczepionego na suficie. A otrzymamy – i mówię tutaj bez cienia wątpliwości – horror, który intensywnością i sposobem straszenia przypomina, a niekiedy przewyższa dokonania Silent Hill z 1999 r.
Chociaż zdaję sobie sprawę, że tutaj jest efekt ,,pierwszego kontaktu” i może okazać się, że nowy wymiar strachu nie będzie smakować tak samo w kolejnych odsłonach. Dlatego czytelniku, jeżeli podnosisz brew ze zdziwienia, wymrukując pod nosem ,,Przecież jedynka nie jest taka straszna”, to wiedz, że jest to moje pierwsze spotkanie z Project Zero.

 

Strategia geopolityczna sprawiła, że wygląd głównej bohaterki gry różnił się w zależności od regionu. W japońskiej wersji Miku jest przestraszoną siedemnastoletnią dziewczyną w mundurku szkolnym. Podczas gdy japońscy gracze wydają się preferować postacie podobne do dzieci, w USA i Europie gracze zdecydowanie wolą dorosłe postaci. Ponieważ wpłynęłoby to na sukces gry, zdecydowano, że dla zachodniej widowni Miku powinna mieć około dwudziestki, mieć zachodnie rysy twarzy i nie nosić oryginalnego japońskiego mundurka szkolnego, przez co może wyglądać na zbyt młodą. W wersji PAL/NTSC dziewczyna nosi czerwoną koszulę pod białą bluzką, a jej rysy twarzy są bardziej realistyczne i bardziej zachodnie niż w japońskiej wersji (preferująca anime). Również jej głos został zmodyfikowany w zależności od typu.

 

Rozgrywka lawiruje ostrożnie między pojedynkami z lewitującymi pokrakami w nawiedzonym domostwie, a prostymi zagadkami. Z pozoru prostymi, bo kiedy doszedłem do drzwi zablokowanymi okręgiem ,,japońskich znaków”, które różniły się miedzy sobą tak samo, jak różnią się chińscy obywatele; w mojej głowie zapukał gościu wykrzykując ,,Surprise Motherfu**er!”. Na szczęście łamigłówka wyglądała tylko na trudną. Przy tym uwypuklając jedną z wad produkcji. Odnosiłem wrażenie, że twórcy zbyt często powielają schematy, dając po prostu takie same zagadki tylko w coraz trudniejszej odsłonie. Jedna polegała na wbijaniu czterech symboli w odpowiedniej kolejności, druga kazała przesuwać płytki z oznaczeniami w zakresie kilku ruchów, a kolejna bazowała na fotograficznej pamięci – kiedy trzeba było odnaleźć miejsce wskazane na urywku zdjęcia. Gra raczej zagadkami nie stoi, wysuwając na pierwszy plan eksplorację i obszerną treść zbieranych notatek domowników. No i starcia z duchami przechodzącymi przez ściany. Jak wygląda zatem creme de la creme opisywanej gry? Przejście z TPP na widok FPP trzymanej przez Miku Camera Obscura zawsze wzbudza dreszczyk emocji, kiedy pojawi się duch. Obiektyw aparatu posiada pole centralne i to tutaj musimy zmieścić upiorne lico oponenta. Im dłużej śledzimy go w okręgu, tym większe obrażenia otrzyma, aż do punktu ,,Zero” (kolorowa poświata) kiedy to duchowi obrywa się atakiem krytycznym. Mówiąc dosadnie, im bliżej jest przeciwnik tym lepiej. A im bliżej jest nas, tym więcej robimy w pory. I tak spirala strachu zatacza koło i nakręca do zbyt wczesnego wyłączenia konsoli. Przeciwników jest wystarczająca ilość, a każdy wyróżnia się cechami szczególnymi. Są duchy szybkie, często znikające, atakujące z zaskoczenia lub czołgające się po podłodze. Za zbierane dusze (Spirit Points), robienie fotografii neutralnym duchom (pojawiają się na kilka sekund), odkrywanie pól tajemniczej energii; możemy udoskonalić fotograficzne narzędzie mordu. Upgrade’y to m.in spowolnienie, zatrzymanie, odepchnięcie lub ujawnienie ducha, który jest niewidzialny. Po drodze znajdziemy również specjalne filmy, które wzmacniają moc, a także Stone Mirror jako przedmiot aktywujący wspomniane wcześniej ulepszenia aparatu i stawiający protagonistkę na nogi w przypadku utraty całej energii.

W dniu premiery gra wyglądała dobrze, i byłoby pewnie lepiej gdyby nie fakt wydania przez Konami drugiej części Silent Hill w poprzednim roku. Trochę dwie inne ligi. Project Zero zaskakuje z pewnością doskonale ustawionymi ujęciami zawieszonej w pomieszczeniach kamery. Lawiruje ona między szczebelkami drewnianych okien, ustawia się za plecami bohaterki, kiedy ta otwiera kolejne drzwi, perfekcyjnie zmienia położenie i ukazuje ponownie odwiedzany teren z różnych perspektyw. Jak dla mnie jest cichym bohaterem opisywanej gry. Technicznie nie ma mowy o loadingach, każde drzwi otwierane są przez Miku na bieżąco, skrywając przy tym lekką nutkę tajemniczości i zarazem strachu. Trzymana przez postać latarka dobrze rysuje cienie na ścianach (szczegółowe cienie drewnianych elementów konstrukcyjnych, czy świec stojących na stole), zawieszone lampiony można poruszyć, kiedy się na nie wchodzi, a w lustrze widać dokładne odbicie bohaterki i otoczenia, nakreślając kolejny detal – lekko falujące włosy, kiedy postać się porusza. Gra działa zaskakująco płynnie, a snop światła latarki możemy dowolnie przemieszczać za pomocą prawej gałki kontrolera.

Za powyższymi nie idą w parze pewne archaizmy. Dziewczyna porusza się z gracją drewnianego kloca, a każde przejście między nowymi kadrami może doprowadzić do niekontrolowanego szału, kiedy to wychylając gałkę pada do przodu, nagle po zmianie perspektywy, dziewczę lezie do tyłu. Projekt małych rozmiarów rezydencji skrywa ponure ukryte pomieszczenia za ścianą, długie korytarze z rozwieszonymi sznurami, pokoje z japońskimi parawanami, ogrody z upiornymi drzewami i zalane groty podziemne. Często wracamy się, odwiedzając ponownie te same pomieszczenia, co sprytnie wykorzystali twórcy, wrzucając do kodu pewną dawkę losowości pojawiających się duchów i zaplanowane skrypty jump-scare’ów.

Rozgrywka pomimo częstych safe pointów pod koniec gry robi się dość trudna. Znajdujemy mniejszą ilość środków leczniczych, napotkane duchy są coraz trudniejsze (występują w większej ilości niż jeden!) i możemy doznać tak zwanego życia na krawędzi. Kiedy to zarówno ze strachu, jak i wzrastającego wyzwania biegniemy do najbliższego punktu zapisu rozgrywki, modląc się aby żaden ,,Kacperek” nie wyszedł z pobliskiej ściany.

Project Zero/Fatal Frame przywrócił wspomnienia, które drzemały we mnie przez wiele lat od pamiętnego ukończenia Silent Hill. Tutaj strach dotyka niemal twoich dłoni, obmacuje całe ciało w poszukiwaniu słabości, wdraża się z siłą wiertła w bębenki uszne i atakuje zmysły gęstym klimatem od samego początku do końca. I tylko szkoda, że podobieństwa na tym się kończą. Bo Silent Hill miał ciekawszą fabułę, obszerniejsze miejscówki i elektryzującą muzykę. Tutaj czuć, że to pierwsza odsłona. Obstawiam, że kolejna część wyeliminuje wszystkie mankamenty, stając się już Must-Playem. Jeżeli to twój pierwszy raz, zapewniam, będziesz ciężko zastanawiał się nad odpaleniem konsoli w nocy.

 

 

Cross-Play poleca również artykuł o serii, który znajdziecie tutaj.

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: