Project Zero: Maiden of Black Water

Share

Survival Horror — niegdyś gatunek cieszący się na tyle dużą popularnością, aby być jedną z kart przetargowych na przyciągnięcie tzw. core’owych graczy do danej platformy. Dlatego jako wieloletni fan platform Nintendo doznałem nie lada szoku, gdy swego czasu ekipa hydraulika wykupiła prawa wydawnicze do marki Fatal Frame/Project Zero. Jeszcze tym bardziej zaskoczyli mnie wydaniem na Zachodzie ostatniej odsłony na Wii U. Czy było warto?


Historia Project Zero: Maiden of the Black Water toczy się wokół fikcyjnej góry Hikami, która jest ulubionym miejscem osób, chcących szybciej zmyć się z ziemskiego padołu. Góra ta jest rzekomo jedynym miejscem, gdzie dusza nie zostaje przeklęta za grzech, jaki dana osoba popełnia i może odejść na drugą stronę w spokoju. My jako gracze śledzimy losy trójki bohaterów:

Yuri Kozukata, która od dziecka poprzez dotyk potrafi dostrzec przeszłość obiektów, a także jest w stanie sprowadzić ludzi z powrotem ze świata duchów, szuka właścicielki sklepu z antykami, w którym pracuje, a która w pewnym momencie znika bez śladu.

Miu Hinasaki (weterani serii powinni kojarzyć to nazwisko) od lat szuka swojej zaginionej matki i ma nadzieje, że plotki mówiące, iż udała się na wzgórze okażą się prawdą.

Z kolei Ren Hojo będący pisarzem zbiera materiały do napisania następnej książki, dostaje informację o zdjęciach, które rzekomo przedstawiają zapomniany lokalny rytuał, w którym poświęca się kapłanki w ofierze, dla uspokojenia złych duchów.

Choć na pierwszy rzut oka powody naszych bohaterów do odwiedzenia jakże sympatycznego miejsca nie są w żaden sposób głębokie czy odkrywcze, tak po niedługim czasie fabuła nabiera charakteru i zaczyna wciągać, niczym ruchome piaski ściągające w dół żuczka gnojarza (pod warunkiem, że ktoś w ogóle gustuje w tematyce spirytyzmu).

Spore znaczenie ma okres, w którym seria powstała. Mowa tutaj o okresie szóstej generacji konsol (przyp. Dreamcast, GameCube, PS2, Xbox) tak więc trzon rozgrywki gry z tego gatunku był kompletnym przeciwieństwem obecnie wydawanych gier. Jest to Survival Horror pełną japońską michą ryżu, a jeżeli mamy tematykę duchów, to i sięgając po klasykę nie może zabraknąć kultowego już środka perswazji. Camera Obscura, bo o niej mowa, jest naszą jedyną formą obrony oraz ataku. Górę Hikami przyjdzie nam zwiedzać z perspektywy trzeciej osoby, ale w momencie występowania zjawisk paranormalnych lub bezpośrednich potyczek z duchami, ręcznie przechodzimy w tryb fpp, aby móc odesłać adwersarzy na drugi świat. Aparat jak na antyk daje nam duże pole do popisu w kwestii wszelakich udoskonaleń (szybsza zmiana klisz, przyśpieszone ładowanie filmu, fokus, spowolnienie migawki itd.). W momencie zadawania obrażeń, urządzenie zbiera punkty, które później możemy wykorzystać w celu udoskonalenia aparatu lub ewentualnego zakupu nowych klisz, środków leczniczych i nie tylko. Choć Obscura posiada niekończący się film, to z czasem jego moc stanie się za słaba, aby poradzić sobie z co groźniejszymi przeciwnikami. Z pomocą przyjdą nam silniejsze negatywy. Lecz aby nie strzelać jak z karabinu maszynowego wszystko ma swoją wygórowaną cenę. Dla tych z kolei, którzy będą gorzej sobie radzić alternatywą pozostanie lizanie ścian (tak czy siak warto sprawdzać każdy kąt).

Cechą charakterystyczną Wii U jest oczywiście Gamepad i w przypadku Project Zero twórcy trafili w dziesiątkę, ponieważ pełni on przede wszystkim funkcje samej Camery Obscury. Gdy chcemy skorzystać z aparatu musimy podnieść pada przed siebie tak jakbyśmy trzymali w dłoniach prawdziwe urządzenie. Dzięki żyroskopowi i czujnikom wychylenia możemy rozglądać się wokół siebie, na podłogę lub sufit. Zaś możliwość obrócenia celownika obiektywu w zasadzie o 360 stopni, bardzo ułatwia trafienie zjaw. Zabawa jest naprawdę przednia, ponieważ nie jeden raz moja biedna pikaweczka zabiła mocniej, gdy wykrzywione facjaty duchów pojawiały się centymetry przed moją własną twarzą. Można więc śmiało przyjąć, że Camera Obscura jest czwartym bohaterem gry. To trzon całej rozgrywki i muszę przyznać, że przy piątce twórcy naprawdę dopracowali ten element. Oczywiście sam aparat służy nie tylko do walki. Dzięki niemu możemy robić fotografię zjawiskom paranormalnym, uwiecznić elementy z przeszłości lub usunąć tzw. Miraż, który zasłania nam różne przejścia. Do tego pomaga nam znaleźć poza fabularne dokumenty i przedmioty, dzięki którym lepiej poznajemy historię góry Hikami i ludzi, którzy byli tam przed nami.

Uspokoję również tych, którzy mogą się martwić o rutynę podczas potyczek. Zróżnicowanie przeciwników jest spore: od mnichów, kapłanek, morderców, samobójców, czy ofiar wypadków, po chociażby dzieci, które nie przeszły na drugi świat. Każda istota posiada własny styl poruszania się, robienia uników i wykonywania ataków. Twórcy jednak wiedzieli, że przy piątej odsłonie to za mało, więc dodali małe co nieco. Motywem przewodnim Maiden of the Black Water jest więc woda, oraz lęk przed byciem mokrym. W prawym dolnym rogu mamy wskaźnik, który ukazuje nam jak bardzo nasza postać jest przemoczona. Pewnie zapytacie na co wpływa ten stan? Zwiększa się w ten sposób siła obrażeń zadawanych naszym oponentom oraz szansa na częstsze aktywowanie „Fatal Frame” (przyp. swoisty critical) w zamian za większą częstotliwość pojawiających nam się zjaw, które będą agresywniejsze, a ich ataki także zadadzą nam więcej obrażeń. Jednak jak to bywa w grze, od czasu do czasu będziemy zmuszeni przejść przez zalane wodą miejsca. Dla zrównoważenia tego stanu twórcy także przygotowali item, który zwyczajnie osusza bohatera. Przyznam, że dzięki temu pomysłowi, potyczki nabierają charakteru.

Przejdźmy jednak dalej. Samo miejsce akcji bije klimatem przez duże K. Seria do tej pory była przeważnie dosyć liniowa i koncentrowała się na klasycznych opuszczonych Japońskich domkach z matami Tatami oraz papierowymi przesuwnymi drzwiami Shoji na czele. Tutaj jednak jest co zwiedzać. Choć nie zerwano całkowicie z tradycją, tak lwią część czasu spędzamy przemierzając lasy, górskie szlaki, groty, opuszczony przystanek kolei górskiej, nadgryzione zębem czasu świątynie Shinto lub przejdziemy obok zdewastowanych kapliczek z bożkami Jizo. Do tego możemy do wielu miejsc powrócić (choć jeżeli ruszymy fabułę za bardzo do przodu, to niektóre przejścia będą już zablokowane).

Oczywiście takie zróżnicowanie terenu nie byłoby możliwe, gdyby tytuł nie prezentował ze sobą jakiegoś skoku technologicznego i graficznego. Wedle niektórych opinii, tytuł nie urzeka teksturami i faktycznie zdarzają się miejsca, gdzie grafika ma naleciałości z remake’u Fatal Frame II na Wii, lecz twórcy nie poszli na łatwiznę. Każda lokacja przepełniona jest masą obiektów. Idąc przez las jesteśmy wręcz otoczeni przez drzewa, krzewy i rośliny typowe dla górskich szczytów. Wchodząc do pomieszczeń widzimy stertę bibelotów leżących na ziemi lub szafkach nie będących tylko bitmapą, a ładnymi poligonalnymi obiektami 3D. Z kolei drogi prowadzące do świątyń Shinto zwane Sandō ozdobione są ładnymi modelami Ishi-dōrō, czyli kamiennymi latarniami, które kierują nas do typowych chramów (jap. Jinja), gdzie można natknąć się na dziesiątki bliżej nieokreślonych posążków/lalek lub zniszczonych bożków. Nie sposób nie zatrzymać się na chwilę, aby popodziwiać pracę włożoną w każdą lokację. Sam sklep z antykami (który służy nam jako bezpieczna przystań) okazuje się potężnym domem z pawilonem, gdzie można wejść do większości pomieszczeń, a który jest niczym park rozrywki pełen sekretów i niespodzianek do odkrycia. Woda będąca motywem przewodnim gry, spokojnie zasługuje na osobny artykuł, ale napomknę tylko, że została przygotowana z dbałością o detale. Krople wody spływające po szybie, strumyk płynący przez las, tworzący na końcu mały wodospad czy większe baseny wody składają się z dużej ilości warstw tekstur nie mówiąc już o samych refleksach na powierzchni, odbijające modele postaci i okolicznych obiektów w nad wyraz naturalny sposób. Jakby mało było pochwał, to deweloper wykorzystał technologię z Dead or Alive 5, która odpowiadała za naturalne odwzorowanie przemoczonych ubrań oraz efektów światłocieni na mokrej skórze. Nie zapominajmy także o świetnej grze światła i cieni, bez którego żaden dobry horror nie może się obejść. Praca latarki czy tańczące cienie przy latarniach aż ociekają namacalną czernią. Jednak aby w pełni nacieszyć gałki oczne, to polecam ogrywać tytuł po zmierzchu lub w nocy. Kwestie sporną, którą mogę zrozumieć będą modele postaci. Seria ta od pierwszej odsłony wzoruje się na modelach postaci z serii DoA. Mnie osobiście one nie przeszkadzają, zwłaszcza, że w Fatal Frame’ach są one bardziej stonowane.

Jedynym aspektem, który od początku serii dalej pozostał minimalistyczny to muzyka. Daje o sobie znać w kluczowych momentach lub podczas potyczek z duchami i raczej służy jako wypełniacz aniżeli kluczowa część gry. Grunt, że sfera SFX spełnia swoje zadanie (aczkolwiek stanowczo odradzam Angielski Dub – jest okropny) wywołując napięcie i niepewność, lecz do tego zdecydowanie potrzebne będą dobre słuchawki lub kino domowe z Dolby Pro Logic II. Efekt? Włosy jeżące się na ciele gwarantowane.

Niestety, nie wszystko jest tak dopracowane, jakby się chciało. Pomimo, że tytuł miał premierę w 2015r. to twórcy nie pokusili się o wprowadzenie większych usprawnień w sterowaniu. Seria odrobinę zatrzymała się w okresie, gdzie tzw. „Tank Controls” było standardem w wielu Japońskich produkcjach. Obecnie jestem przekonany, że spora część graczy miałaby z tym tytułem problem, albowiem poruszanie się bohaterami w żaden sposób nie należy do intuicyjnych. Do sterowania należy się przyzwyczaić, a i tak zdarzają się sytuację, że postać obróci się nie w tym kierunku co chcemy. Kolejnym aspektem co do którego mam mieszane odczucia, to częstotliwość potyczek. Przed rozpoczęciem gry mamy możliwość wyboru poziomu trudności, jednak odnoszę wrażenie, że scenarzyści nie do końca dogadali się z osobami odpowiadającymi za sam gameplay. W kilku momentach fabuła przybiera na tempie i ewidentnie gracz powinien skupić się tylko na niej, lecz zanim to zrobi, musi co pięć metrów pokonać zastęp drących japę wypierdków mamuta, tylko po to, aby drzwi będące dwadzieścia metrów dalej mogły się otworzyć, a my będziemy w stanie ruszyć do przodu. Wielka szkoda, ponieważ traci na tym wyłącznie sama gra.

Na szczęście takich sytuacji nie ma zbyt wiele. Sam osobiście bawiłem się doskonale, zwłaszcza, że całość podzielona jest na rozdziały (na końcu każdego otrzymujemy ocenę), które trwają od trzydziestu minut po średnio godzinę (czas ten zależny jest także od wybranego poziomu trudności), więc śmiało można z tego skorzystać i nie obrzydzić sobie tytułu schematycznością rozgrywki, która prędzej czy później pojawia się w każdej grze. Mam nadzieje, że Big N wyda wersje na Switcha lub pracuje nad kolejną odsłoną, ponieważ klasycznych azjatyckich horrorów mamy obecnie jak na lekarstwo (zwłaszcza tych dobrych). Tytuł oczywiście nie jest pozbawiony wad ale klimat, ciekawa fabuła, dbałość o detale i pomysłowe wykorzystanie gamepada, to znak rozpoznawczy ostatniej odsłony z serii Project Zero/Fatal Frame.

A jakby komuś było mało, to twórcy przygotowali specjalny osobny rozdział z Ayane z serii Dead or Alive. W etapie tym musimy odnaleźć zaginioną dziewczynę, a cały pic polega na cichym przemieszczaniu się obok upiorów, bez możliwości skorzystania z kamery. Zamiast tego bohaterka korzysta z mocy pewnej klątwy i wyposażona jest w latarkę, która jedynie ogłusza przeciwników. Twórcom ten eksperyment się udał i uważam, że mógłby odegrać większą rolę w kolejnej części (jeżeli taka kiedyś nadejdzie).

Może Cię również zainteresować: