Home WOLNA REDAKTORKA Podsumowanie szalonego roku covidowego 2020…

Podsumowanie szalonego roku covidowego 2020…

by Grifter

Pamięci wszystkim mitologicznym, pradawnym bóstwom zaoranych przez uzbrojonych w niebezpieczne przedmioty psychopatów

God of War III/ God of War: Ascension/ Dante’s Inferno/ Brutal Legend

Pradawni bogowie nie mają luzu. Jak nie psychopata z ostrzami, to gość, który używa gitary bądź świetlistych krzyży, którymi strzela z łapki. Bóg nie żyje…

Kratos przyzwyczaił nas do tego, że litości się nie kłania. Rwie nogi, łapki, głowy, fallusy. To na skalę lokalną. Jak się wkurzy mocnej to zatopi całą Atlantydę, całą Grecję zamieni w popiół i utopi świat w koszmarach i cierpieniu. To skala globalna. W trójce to chuj nad chujami – bogami wyciera sobie sandały, ale to z maluczkich robi prawdziwe wióry. Ludzie uciekają przed zniszczeniem, które ten Rzeźnik wywołał – a co tam, złapię ich i rozjadę im bebechy. Albo strącę w ogień, wszak stoją na mej drodze. Krzyczysz o pomoc? Rozetnę ci łeb na pół. Ciekawa definicja bycia litościwym. Szczytem wszystkiego było przywiązanie bezbronnej kobiety do wajchy, która ją (w akompaniamencie jej krzyku) zmiażdżyła. Nawet twórcy stwierdzili, że przyznanie za to trofea „A mógłbym ją…” jest nie na miejscu i na PS4 takowe wyparowało. Kratos to pojeb. System walki wciąż jest masherski, ale epickość jest jedyna w swym rodzaju. Linda jako Bozia Wojny jest świetny, z kolei Hefajstos w polskiej wersji jest jeszcze lepszy niż w oryginale. Na początku byłem nieco wcięty nie mogąc dojść, w którym serialu ten głos słyszałem. Dopiero później doszedłem, że to niezapomniany Fred Flintstone, czy Księciunio Igthorn. Okazało się, że to głos Włodzimierza Bednarskiego, który zmarł w czerwcu 2020 roku, trzy tygodnie wcześniej, zanim usłyszałem go w Bogu Wojny. Żegnaj mistrzu! Twój głos pozostanie z kolejnymi pokoleniami!

Ktoś wpadł na pomysł, że z przygodami Kratosa jeszcze nie warto kończyć, ale by zbytnio nie kombinować, postawiono na bezpieczny prequel w postaci Wstąpienia. Takowe niestety mają tę wadę, że przeważnie nie mogą niczym zaskoczyć (co najwyżej krańcowym debilizmem jak geneza Xenomorpha w filmowym ‘Aliens: Covenant’), gdyż losy postaci doskonale znamy. Nie dało się tu zaserwować epickich starć z bogami, którzy wyciągną kopyta dopiero w kolejnych częściach. Zamiast tego tłuczemy większych przeciwników, którzy w większości zostali przeniesieni z poprzednich odsłon (z nowych, mym faworytem jest wielki słoń, któremu „odkrywamy” mózg, który wypływa z jego czaszki). Fabuła też jest tylko cieniem poprzedników. Cała reszta to stara dobra rzeźnia (niestety na mniejszą skalę) z charyzmatycznym bohaterem, który się nikomu nie kłania. Muszę też pochwalić najlepsze zagadki logiczne w serii.

Bawią mnie osoby, którzy straszą wizją piekła zapisaną ponoć w Biblii, mimo iż niczego takiego tam nie znajdziecie. Mitologiczny przekaz o kręgach piekła i grzesznikach palonych na skwarkę (pomysł, że Pan Dziaboł mógłby katować ludzi, którzy tak pięknie działają w imię jego zła zawsze wydawał mi się niedorzeczny) wywodzi się z kultowej „Boskiej komedii” z XV wieku. Już kilka lat później Hieronim Bosch malował obrazy przedstawiające mieszankę przekazów biblijnych z dziełem Dantego Alighieri, w naszych czasach popularność powieści nie zmalała – oprócz obowiązkowej lektury na lekcjach języka polskiego, owa wizja została wielokrotnie przemielona przez popkulturę (by wymienić choćby „Potępionych” Chucka Palahniuka, komiksowego „Spawna”, czy filmowe „Między piekłem a niebem”, którego wiele kadrów było wzorowanych na obrazach wspomnianego Boscha). Przeszedł też czas na gry wideo. Jak wyszło?

Nieistniejące już Visceral Games (damn you EA! Wy też traficie do odpowiedniego kręgu piekła!) nie ma czego się wstydzić, wszak dobrze przełożyło przerażający obraz piekła według Dantego. Widok ludzi wsiadających na statek, który ma ich odprawić w miejsce wiecznego potępienia („Abandon all hope, you, who enter here!”), ich krzyki, gdy topią się w gorącym tłuszczu, pływających w jeziorze krwi, z którego nie mogą się wydostać, nadziewanych na pale, czy będących pożerani przez ogromne potwory, robi wrażenie. Podobnie z przeciwnikami stojącymi na twej drodze. Oprócz typowego, demonicznego ścierwa, mamy poczwary o specyficznym wyglądzie jak sukkuby z ostrymi…kutasami. Moim faworytem jest jednak Pani Rządza, która ze swego ogromnego cyca wylewa litr mleka, po czym z jej brodawki wyskakuje trójka nieochrzczonych dzieci z nożami zamiast rąk, które możesz usiekać swą kosą. W jakiej współczesnej grze możesz usiekać bachora (nie wie nikt, nie wie nikt…)? A radyjna babcia mówiła, by „ochrzcić bachorka w kościółku”. Nie posłuchałeś i bachorek trafił jako mięso armatnie do gry wideo. Strzeżcie się! Innych napotkanych grzeszników, błąkających się po piekle możemy rozgrzeszyć bądź skazać na wieczne potępienie (dwa drzewka umiejętności w zależności jacy jesteśmy, sporo też zbieractwa – relikty, 30 srebrników Judasza). W prostej mini-gierce możemy wysłać do Nieba ateistę, Poncjusza Piłata, czy laskę, która sypiała ze swoim bratem, dając im rozgrzeszenie. Już rozumiem co czuje czarny w kościele, siedząc ze wzwodem rozgrzeszania w swoim kiosku. Co prawda gra jest zaledwie epigonem ‘God of War’, ale odpuszczam jej wszelkie grzechy. Niech idzie w pokoju. Puk-puk…

OK, załatwialiśmy bogów mieczami, rękawicami, kosami i świetlistymi krzyżami, ale co powiecie na to, że pradawnym bóstwom można skapiszonować ryło gitarą? I to grając samym Jackiem Blackiem? Tim Schafer to jeden z największych wizjonerów naszej branży, a jego pomysły robią nam dobrze od lat. Nie inaczej jest z Brutalnymi Legendami – design świata, hołd złożony muzyce heavy-metalowej (w jakiej innej grze spotkasz bogów jakimi są Lemmy Kilmister, czy Ozzy Osbourne?), czy fantastyczna ścieżka dźwiękowa. Absolutna ekstraklasa godna najwyższych ocen. Arcydzieła mają jednak to do siebie, że wszystko „gra i buczy” będąc zapiętymi na ostatni guzik. Niestety, jeśli odrzucić fantastyczną otoczkę, dostaniemy generyczne misje (nawet te główne potrafią się powtarzać nie mówić o pobocznych), przeciętne wymachiwanie gitarą, i RTS-owe motywy, które z czasem denerwują swą powtarzalnością. Ot taka nietuzinkowa gra, która ma w sobie tuzinkowe i męczące elementy. Zagrać jednak warto, bo to heavy- metalowe doświadczenie jedyne w swym rodzaju!

 

Pamięci ofiar szalonych agentów, żołnierzy i najemników, którzy zmniejszyli ziemską populację o jedną dziesiątą

GoldenEye Reloaded/ Bulletstorm/ Army of Two/ Army of Two: 40 Days/ Army of Two: Devil’s Cartel/

Just Cause 2/ Medal of Honor / Medal of Honor: Warfighter

 

Ominął mnie kult “GoldenEye” na Nintendo 64. Konsoli nigdy nie posiadałem, choć zdaję sobie sprawę, że był to krok milowy w FPSach na konsolach. „007 GoldenEye: Reloaded” dał mi z pewnością namiastkę tamtej pozycji, wszak znowu poczułem się jak w staroszkolnym shooterze. Do bólu liniowym, z wrogami pojawiającymi się zawsze w tym samym miejscu, znikającymi ciałami kilka sekund po zaliczeniu gleby. Jeśli tak ma wyglądać oddanie ducha staroszkolnego killera to jestem za. Co prawda dla dzisiejszych graczy dodano 3 poziomy trudności z samoregenerującym się zdrowiem, ale starzy wyjadacze będą mogli się sprawdzić w trybie „007 Classic” (polecam!), w którym mamy jeden pasek życia, żadnych apteczek, a ratować się możemy jedynie znajdowaniem kamizelek kuloodpornych, poukrywanych niczym bachory przed księdzem na plebanii. Wtedy musimy (o ile poziom przewiduje) grać jak najdłużej po „cichaczu” i pistoletem z tłumikiem eliminować wrogów pojawiających się przed tobą (wiąże się to z uczeniem poziomów na pamięć). Zbyt szybkie nasze odkrycie wiąże się z wymianą ognia, którym, na najwyższym poziomie trudności, może być opłakane w skutkach. Podoba mi się to! Jeśli ktoś jest fanem klasyki i nie znosi patentu, że po zebraniu magazynka na klatę wystarczy przycupnąć za murkiem, to gra dla ciebie! Podobnie jak w oryginale są też liczne zadania poboczne i tylko ich wypełnienie pozwoli ci zaliczyć misję na „perfect”, z kolei miłośnicy trofeów będą się głowić, jak na najwyższym poziomie zaliczyć level w ściśle określonym czasie (nie ma miejsca na pomyłkę!). Przyznaję, że dawno się tak dobrze nie bawiłem. Taki powrót do przeszłości potrafił zrobić mi dobrze…

Army of Two”. Idealna seria do kopu…kooperacji, ale że jestem ciulem, który nie ma znajomych (kweh!) grałem sam. Zaraz pojawią się pewnie głosy oburzenia –  i tak, zdaję sobie sprawę z tego, że najlepiej pyknąć w tę pozycję z graczem u boku, ale i gra solo sprawia frajdę. Dwóch napakowanych testosteronem i anabolikami ćwoków w maskach Jasona Voorheesa strzela do wszystkiego co się rusza. Możesz wydać kumplowi rozkaz, by skupił na sobie ogień, tymczasem ty flankujesz gości i odstrzeliwujesz im genitalia i głowy. Lub każesz się osłaniać, podczas gdy ty lecisz na żywioł. Ewentualnie na „aferę” wypuszczasz jego, a osłoną jego łba zajmujesz się ty. Możesz kazać mu też zgarnąć tarczę, podczas gdy ty, wychylając się zza niej będziesz sadzić kolejne headshoty. Można kombinować. Z czasem wychodzi jednak miałkość produkcji – misji zbyt wielu nie ma, fabułka jest słaba (zdrada agencji, dla której pracujesz? Litości!!), a grafa zawodzi – na poprzednią generację powstał genialny „Black”, a tutaj mamy sterylne środowisko (nic się nie sypie!), obiekty i tekstury rodem z PS2 tyle, że w wyższej rozdzielczości. Nędza.

Nasze chłopaki wracają („Army of Two: 40th Days”), trafiając do Szanghaju.

– Jak wam podoba się w Szanghaju?
– Czuję się…wysoki

Zamiast zrelaksować się przy chińskiej prostytutce, potrawce z kota i seansie Kubusia Puchatka, trzeba walczyć o życie, bo na miasto spada grad rakiet, budynki się walą, a na ulice spadają samoloty pasażerskie (fajna, choć nierealistyczna scena, co potwierdzą pewnie pasażerowi Boeingów z jedenastego września). Na drogach nie lepiej, gdyż najemnicy, którzy przyjechali tu tabunami, robią z cywili pierożki. Jest ostro! A w tym bajzlu ty. Twoje zadanie to odstrzelić ryła wszystkim na twej drodze, ale i wybory moralne się trafiają. Cywili możesz próbować ratować, a odwdzięczą się kasą, albo nowym gnatem (mnóstwo customizacji, możesz nawet jako tłumik założyć puszkę po coli), ale najlepszym patentem jest wydanie wyroku śmierci bądź nie wobec postaci, które spotkasz na swej drodze. Zabić, czy nie zabić? Po dokonaniu wyboru ukażą ci się, stylizowane na komiks, dalsze ich losy i przekonasz się, że wybór, który wydawał ci się słuszny, wcale nie musi taki być (skończyłem grę 2 razy, by poznać różne warianty). Doskonały pomysł. Gameplay nie zmienił się zbytnio i choć poziom trudności został nieznacznie obniżony, to zapomnij, że da się grać „na Rambo”. Współpraca z kumplem wciąż jest wymagana by przeżyć.

Nie można tego powiedzieć o trójce („Army of Two: Devil’s Cartel”), która została bezlitośnie schlastana przez fanów poprzedników. Czy słusznie? I tak i nie. Starych fanów może odrzucić typowo arcade’owa młoćka, gdzie mało jest śladu po taktycznych rozwiązaniach, z banalnym poziomem trudności (po przejściu gry odblokowujesz poziom „Insane”, który nawet na hard się nie nadaje; snif, snif…). Nowych może zauroczyć dynamizm tej produkcji rodem z automatowych sieczek, z punktacją za każde zagranie, strzał, combo (maksymalnie razy 10), gdzie po naładowaniu paska odpalasz bitewny szał (patent rodem ze „Scarface: World is Yours”) i będąc nieśmiertelnym rozrywasz pociskami członki wszelakie. Im lepszy będziesz, tym więcej kasy dostaniesz po przejściu misji (jest ich 49, choć są dość krótkie) i więcej giwer będziesz mógł zakupić. Ciułanie punktów, arcade-owa rozrywka i momenty rodem z najgorszego B-klasowca (jest nawet „Get to the Chopper”, choć bez charakterystycznego akcentu Arniego). Kochaj albo rzuć…

Pisałem już wyżej, że Capcom przespał trendy w strzelaninach i musiał wrócić do typowego horroru, co by nie przegrywać z kolejnymi częściami swej najsłynniejszej serii. Podobny casus spotkał EA z serią „Medal of Honor”. Przez lata płodzili kolejne, drugowojenne shootery (osobne dla konsol i peceta), aż obudzili się z ręką w nocniku i przekonali się, że trendy sprzedażowe wyznacza seria Activision. Postanowili wrócić na tron, tyle, że im nie wyszło. Daleki jestem jednak od krytyki, gdyż widać, że mieli na swą grę pomysł – zaproszono do współpracy prawdziwych żołnierzy z najbardziej znanych elitarnych jednostek (w singlu mamy ich kilka, fabuła przeskakuje między nimi), skonsultowano z nimi wiarygodny scenariusz i zachowania na polu walki. Zamiast więc pieprzenia o dupie Maryni i śmieszkowania na polu walki, twoi kompani cały czas operują wojskowymi komunikatami. Każą ci się osłaniać, później następuje zmiana i ty wycofujesz się spod ostrzału. Kolejna zmiana i ty osłaniasz ich. Czujesz, że nikt nie robi z ciebie durnia (o ile ustawisz poziom trudności na Hard, na Normalu można niestety odstawiać „Rambo-akcje”, nie polecam!). W pewnym momencie mamy nawet akcję rodem z filmu Petera Berga „Ocalony” (nawiązań do kina jest więcej!), gdy żołnierze wolą zeskoczyć z klifu i się połamać niż walczyć resztkami amunicji z przytłaczającymi siłami wroga. Dobre! Szkoda tylko, że czas potrzebny na ukończenie gry dobry nie jest. Pięć godzin to kpina.

Gra nie nawiązała walki z topem, ale sprzedała się w wielu milionach egzemplarzy, więc kontynuacja była tylko kwestią czasu. I tu coś nie pykło. Pozycja zgarnęła baty od recenzentów, sprzedażowo była porażką i nawet CEO Elektroników oznajmił, że seria nie będzie w najbliższym czasie kontynuowana. Nie pojmuję tego, bo choć odsłona jest nieco słabsza niż poprzednik to bije na głowę tak idiotyczne pozycje jak choćby „Modern Warfare 3”. To wciąż niezły shooter z dobrze napisanymi postaciami i fabułą, w której poznajemy elitarne jednostki z całego globu. Nasz GROM oczywiście też się tu znalazł i widać, że deweloper Danger Close zrobił spory research – nasze chłopaki, jako jedyni po wystrzeleniu magazynku, stary chowają do kieszeni. Niby smaczek, ale widać, że odpowiednia dokumentacja została poczyniona. Lubię tę grę.

Tajny szpieg Biggus Dickus powraca! Trafił swego czasu na tajną naradę w siedzibie Avalance Studios – to stamtąd wyniósł, z narażeniem życia ten materiał o “Just Cause 2“. Ta wiadomość ulegnie samozniszczeniu po pięciu sekundach (za wybuch smartfona/monitora BD nie odpowiada).

Hanz Chujoz (CEO Lawiny): – Wiecie co? Słyszałem, że gracze lubią piaskownice to im jedną dajmy!!
Borys Dupowłaz (krewny CEO, nic nie umie, praca po znajomości) – Ja słyszałem, że bardziej lubią dziwki, może im dajmy w pudełku kody na kurtyzany?

Hanz: Stul pysk. Dajemy piaskownicę. Ale to nie będzie piaskownica niczym ta dla dzieci, to będzie taka, jak kuweta szejka. Albo nie – taka jak pustynia Sahara. Ludzie będą dziesiątkami godzin turlać się po mapie. Duża, duża gra będzie!

Cipas Dwonussos (lead dajrektor gry): – Suuper szefie. Dorzućmy jeszcze sporo miejscówek na mapie (365), bo akurat zacięły mi się na klawiaturze przyciski CRTL, oraz C i V, więc modele baz i otocznie będą się powtarzać, ale pewnie nikt tego nie zauważy.

Pizdas de Sade (główny grafik, też zacięła mu się klawiatura): – Szefie, tak na wszelki wypadek wciśnijmy jeszcze do tych lokacji skrzynki. Trzy różnego rodzaju, po 900 każda. I jeszcze generatory, kominy, wiatraki, dźwigi, pomniki, razem z tysiak się uzbiera. Będzie ponad 10 tysięcy obiektów do zniszczenia, gracze posrają się ze szczęścia. Nuda? Jaka nuda…

Mike Unhappy (betatester, pracuje za paczkę sucharów i „Szczęść Zeus”): – Ale dlaczego postawiono na ilość, a wątek główny to tylko siedem misji?
Pizdas: – Zamknij ryj, do testów wracaj. Pyskował nam będzie. Tyle obiektów do znalezienia i zniszczenia, klawisze CTRL, C, V się nam zacinają, ten o fabule truje. To piaskownica. Testuj, nie marudź.

Dzięki za tajne akta Dickus!

Na sam koniec przeżyłem jeszcze burzę pocisków (‘Bulletstorm’). To ta gra, która nie sprzedała się w „przynajmniej dwóch milionach egzemplarzy”. Szkoda, bo to jedna z najlepszych strzelanin jakie ogrywałem w ostatnich latach, a zaimplementowany tu mechanizm „kill with skill” to klasa sama w sobie. Strzelasz w nogi, dupę, fiuta, głowę, możesz gości przypalać, miażdżyć, rzucać w przepaść, w kaktusy, wybuchające budki z hot-dogami, zabójcze rośliny. I każda broń ma swoje własne pociski i alternatywne strzały, które powodują krwiste wykończenia. Strzelasz z samonaprowadzającego pocisku ze snajperki? A co powiesz na ten sam pocisk, którym po wbiciu się w ciało przeciwnika, dalej sterujesz i truchłem śmiecia rzucasz w kolejnych wrogów i wysadzasz? Cudo. Albo Kartacz, który obwiązuje łańcuchami wokół kończyn przeciwników, po czym go detonujesz? Słodziutkie. A wiertełko, które możesz wystrzelić 3 metrowemu mutantowi w brzuch, podejść i kopnąć je w bebechy (płukanie żołądka na wylot)? Miazga! Unikatowych wykończeń jest 131 i przyznam się, że po dwóch przejściach gry odkryłem ich tylko 117. Zabawa z szukaniem – jak jeszcze mogę załatwić tych gości jest przednia. No i sporo w grze humoru – starowanie mechaniczną Godzillą (a w zasadzie „Trzęsipałą”), scena, w której ci przyjdzie walczyć z jednym z mini bossów, ale nie wystrzelisz ani jednego pocisku, czy moment, w którym bohaterowie uciekają w płonącego statku, a po wielu perturbacjach trafią w miejsce początkowe

– Kojarzysz to miejsce?

– Kojarzę, ale wtedy było mniej ognia.

Chmielarz do dziś żałuje (ja też), że gra nie miała odpowiedniego finału (liczono na sequel). Ale zagrać warto – shooter jakich niewiele!!

 

Pamięci wszystkim robotom zniszczonym w demolkach i wojnach

Vanquish/ Transformers: War for Cybertron/ Transformers: Fall of Cybertron

Platinium Games jako devi, Sega jako wydawca i Shinji Mikami jako reżyser – fani arcade poskładali się ze szczęścia, a ich peany na temat „Vanquish” do dziś słyszę lewym, zatkanym uchem. Od razu napiszę – nie lubię tej gry i nie tylko dlatego, że „pure arcade” do mnie nie trafia. Być może ty będziesz zachwycony. Mnie jednak, ta idiotyczna, B-klasowa wydmuszka przeważnie irytowała. Nasz antagonista będący połączeniem Sama Fishera (jest nawet trofeum nawiązujące do niego) i Solid Snake’a (odpala fajkę za fajką) to niebywale wykwintna finezja. To kiepska ironia z mej strony oczywiście. Oprócz tego idiotyczna fabułka o inwazji Ruskich (w 2010 roku to już dawno passe chłopie!), silące się na bycie cool ‘one-linery’ w stylu „Będziemy potrzebowali większej spluwy” czy „Idziemy! Chcecie żyć wiecznie?” (było, było), easter eggi (w jednej z misji towarzyszy ci wojak S. Mikami, brawo!!), pełno patosu (to miał być pewnie kamp, ale coś chyba nie wyszło, bo serwuje się to całkiem serio) i idiotyzmy, które w pewnym momencie wywala poza skalę.


Aha, gra posiada jedne z najgłupszych „znajdziek” w historii gier, gdzie bez dokładnego opisu znalezienie choćby części jest niemożliwe (jeszcze większy debilizm niż emblematy w „Resident Evil 5”). Nie wiem jaki sens jest zamieszczanie w grach secretów, których nikt bez superprecyzyjnego opisu nie znajdzie? Mogę napisać, że może Mikami chciał zadrwić z tego trendu, ale mogę tylko zgadywać, czy to jego kolejny „wielce udany” żart czy kolejny bezsens. Mikami trafił swego czasu dobrze B-klasową grą, ale tamten gatunek idealnie się do tego nadawał. Na sci-fi jednak poległ.
Wyszła za to ścieżka dźwiękowa, która jest znakomita, podobnie jak…napisy końcowe, które są jednymi z najbardziej pomysłowych w historii creditsów. Tak to się robi!!

Uwielbiam Transformersy. Oczywiście pierwszą generację. Mam prawie wszystkie komiksy wydane przez Tm-Semic, znam na pamięć G1, nie mówiąc o kultowym „The Movie”, który widziałem z dziesięć razy. Uwielbiam szlachetnego Optimusa, bezlitosnego, świrniętego Megatrona, zdradzieckiego Starscreama, wiernego Soundwave’a (ze swoim skrzeczącym ptaszorem Laserbeakiem), nieporadnego Bumblebee, ogromnego karka Omegę Supreme, jeszcze większego Metropleksa,  zawsze pomocnego Ratcheta, czy kochanego Dino Grimlocka ze swoimi Dino-kumplami. I w dylogii „War for Cybertron”/„Fall of Cybertron” ich wszystkich znajdziesz.

I usłyszysz niezapomniany głos Petera Cullena wszak jako Optimus jest tu obecny („This is our home. We will stay, we will fight and we will win”), zobaczysz nawiązania do filmu animowanego (np. uniwerslane pozdrowienie międzygalaktyczne, scena koronacji, -„Coronation Starscream? This is bad comedy!”), filmu aktorskiego („See you at the bottom!), komiksu (więzienie Decepticonów przypomina Tygiel, gdzie topiono Autoboty). Plus fajny feeling strzelania i dobre suchary:

– Zraniliśmy go, zraniliśmy go!

– Nie zraniliście nawet jego uczuć!


(Decepticony przełamały barierę Autobotów)

– Strzelajcie do nich!

– Strzelamy, strzelamy!

– To celujcie!

 

Polecamy również

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności