Podążając ścieżką Xenoblade Chronicles, Tetsuya Takahashi i Monado

Share

Xenoblade Chronicles to punkt zwrotny dla Monolith Soft, ale również dla samego Takahashiego, którego jest współzałożycielem. Współpraca z Nintendo i dołączenie do szeregów ekipy z Kioto na pewno przyniosło ze sobą sukces globalny dla tej małej wydawałoby się firmy. Aktualnie przecież pracują nawet przy Breath of the Wild 2, a sama marka Monolith trafiła w grono jednych z najciekawszych i najlepszych japońskich deweloperów naszych czasów. Jak jednak powstało Xenoblade Chronicles? 


Czasami w przypadku kwestii fabularnych może śmignąć mi się noga i walnąć ostrym spoilerem, tekst raczej jest dopowiedzeniem kilku kwestii, których nie mogłem ująć w recenzji, więc UWAGA KOCHANI NA SPOILERKI.

W jaki sposób doszło do stworzenia tak epickiego świata? Takahashi wspomina, że u podstaw pomysłu nie leży nic nadzwyczajnego. W jednym z wywiadów opowiada, że sam pomysł wpadł mu w najmniej odpowiednim momencie. Podczas oczekiwania na… pociąg (chociaż już w drugim wywiadzie wspomina, że już był w tym pociągu i sobie jechał, no ale nic przyjmijmy, że czekał na ten cholerny pociąg). Jak wiemy, najciekawsze pomysły i myśli nie zapisują się w kalendarzu na spotkania i potrafią oświecić nas w najmniej odpowiedniej chwili. Dworzec, rozkład, oczekiwanie – to był ten moment, w którym nieświadomy jeszcze Tetsuya miał zostać oświecony. I tak też się stało, jednak jak sam wspomina było to chaotyczne, bez jakiegokolwiek pomysłu, który był w stanie wyrazić potokiem słów, potrzebował do przerzucenia tej nie do końca nakreślonej jeszcze wizji jak sam ujął – modelu. Do tego zaangażował genialnego Yasuyukiego Honne i z mglistych obrazów strumieni świadomości wyłonił się model świata, który miał zostać fundamentalnym podłożem nowej gry pt. Xenoblade Chronicles.

No to tak zaczęła się przygoda z “xenoblejdem”.

Jak wspomina po latach, koncept dwóch zamrożonych gigantów jako świata gry był tak wyraźny i mocny, że historię napisano dopiero później. Budując wokół samego modelu świata całą grę. W przypadku jednak historii, rozpoczął się manifestujący swoimi przeciwieństwami i współżyciem cykl, który nazywam sobie po swojemu ontologią dualistyczną. Podziałem głównym na dwa przeciwstawne bieguny, polegające na ciągłej sekwencji korelacji o nie zawsze zgadzających się wartościach. Tak naprawdę to jedna z wizytówek uniwersum, w pierwszej części będzie to podział na Mechonis i Bionis, w drugiej zaś korelacja ludzi i blade’ów. Myślę, że zawsze w tej serii będzie podział na dwa bieguny i wydaje mi się też, że zawsze będzie wokół problemów współżycia tych opozycji budowana linia fabularna. Co daje ad hoc możliwość narzucenia różnych perspektyw spotykanych zagwozdek historii, różnych kadr ujawniania problemu i słuszności decyzji podejmowanych przez bohaterów.

Iwata Asks!

Xenoblade w porównaniu do poprzednich gier z przedrostkiem “xeno” uderza już w równowagę między zachodnim, a japońskim odbiorcą. Próbując zadowolić i być bardziej przyswajalnym dla większej grupy odbiorców. Położenie dużej wagi na mechanikę, rozbudowany system, feeling zachodnich MMO, mniej tzw. tekstowych akrobacji w przypadku dialogów i opowiadania historii, a więcej nakręcającego tempo gameplayu na pewno wyszły serii na dobre w przypadku wyników sprzedażowych. To ukłon i pogodzenie dwóch przeciwstawnych biegunów, japońskiej i zachodniej szkoły deweloperskiej. Kompromis, który zadecydował w dużej części o sukcesie Monolith.

Koh Kojima, główny z dyrektorów projektu wspomina również, że bardzo istotnym punktem była manifestacja ogromu świata przedstawionego. Oraz co za tym idzie nadania jak największej wolności eksploracji w ręce gracza. Oprócz samego założenia lokacji fabularnych, gracz miał mieć jak największą możliwość odwiedzania przygotowanych już połaci terenów dodatkowych. Nadając strukturze gry alinearnego uczucia.

Naprawdę chcieliśmy, aby gracze po prostu skupili się na eksploracji tego świata. W pewnym sensie było to dla nas wszystko w przypadku tej części. Oczywistym jest, że równie ciężko pracowaliśmy przy systemie walki oraz historii, ale poza tym najbardziej zależało nam, aby wzbudzić w graczu chęć zaglądania w każdy kąt.

Tetsuya Takahashi

W przypadku historii jest to stary motyw z ratowaniem świata. Jednak tak jak humorystycznie często mawia się o grach jrpg, że rozpoczynamy od ratowania kotka na drzewie kończąc na walce z siłami boskimi. Tak tutaj wprowadzono od razu mocny twist z narzuceniem motywu zemsty, co na tamte lata i Nintendo było dosyć świeże i zaskakujące. [SPOILER] Jak to? Jedna z bohaterek od razu ginie? O co tutaj chodzi? W tak mocnej kolorystyce początku historii, fabularnie dostajemy kopa rzucającego nas głęboko w las, czytaj w eksplorację i opuszczenie rodzimego miasteczka [KONIEC]. Zresztą Takahashi wspominał później, że cała narracja i fabuła przypominać miała mangi dla chłopców, miała być przepełniona epickością, różnymi transformacjami (tutaj Monado) i twistami fabularnymi nadającymi ciarek na ciele. I taka w większości właśnie jest. Jak wspomina Koh Kojima, historia rozpoczyna się od młodego chłopca (Shulk), który z chwili na chwilę staje się właścicielem Monado, potężnego artefaktu i jedynej broni, która jest w stanie przeciwstawić się Mechonom. Historia wyciągnięta niczym z prologu do shounena.

Ekipa jednak nie byłaby sobą, gdyby nie wrzuciła w ten wydawałoby się prosty fabularnie świat kilka alegorii wyciągniętych z wykładów filozofii. Czytałem kilka teorii o tym jak głęboko jest to zakorzenione i w ogóle co te japońce ciekawego nie odwalili w przypadku Xenoblade… no i nie. Nawiązania są co najwyżej alegoryczne albo jeszcze inaczej, symboliczne. Jak słyszę, że Takahashi wspaniale odwzorował leibnizowską teorię monad, za pomocą właśnie Monado to aż mnie telepie na samą myśl jak wielu ludzi gada coś o czym w ogóle nie ma zielonego pojęcia. Same nazewnictwo to po prostu zachcianka autorów, ot dajmy monado jako pierwiastek boski, co współgra też z etymologią samego pojęcia i jego zakorzenienia w starożytności. Jednak, to co wyrabia Shulk z przewidywaniem przyszłości i co najważniejsze jej zmianą oraz wpływem na rozpisany już z góry flow świata zupełnie przeczy jakiejkolwiek leibnizowskiej teorii monad i fajnie jakby ktokolwiek to zapamiętał (haha). Podobny problem pojawia się z nieszczęsnym Nietzsche i jego Gott ist tot (chociaż tutaj to przy grze Yoko Taro pojawił się wysyp idiotyzmów) rzucane w Wiedzy Radosnej, które w ogóle nie dotyka istoty boskości jako takiej, ba nawet dla niego nie jest ważne czy coś takiego jak Bóg istnieje. Ten często przewijający się motyw w popkulturze i wśród wszelakiej maści “influenserów” próbujących wszystko zdewaluować do jego słów tak rzadko mówi cokolwiek prawdziwego na temat jego filozofii. Na koniec – śmierć nietzscheańskiego boga, to nie śmierć absolutu w pojęciach substancjalnych czy duchowych, a w samym postrzeganiu go przez ludzi. W starożytności ludzie postrzegali boskość jako coś witalnego, coś co było wśród nas, na każdym kroku można było złożyć modlitwę do jednego z pierdyliarda bożków. Wyczuwając jednocześnie, że bogowie są dla ludzi. Tak przez wiele lat pojęcie trzymało się nas, aż nie wpadł kościół, i krok po kroku zabierał bogów dla siebie, zamykając ostatecznie pojęcie boskości w okowach praw i wiary, miarkując człowiekowi do niego dostęp i wrzucając w samo pojęcie pośrednika w postaci kapłanów. A kończąc na ukochanym pojęciu wśród europejczyków – transcendencji. To ona jest śmiercią Boga, tego zamkniętego już w okowach praw i traktatów teologii, tego już niedostępnego dla każdego z nas, pozbawionego witalizmu. [SPOILER] W przypadku Xenoblade naprawdę idziemy wklepać istocie boskiej, materialnie i duchowo pozbywając się go z świata, świata który został przez niego skonstruowany. Zresztą motyw z Zanzą i powstaniem światów w uniwersum dzięki Xenoblade Chronicles 2 jeszcze bardziej się zaostrza, konstruując nam powoli ontologię alternatywnych linii czasowych i światów. Co tak bardzo mnie rozwaliło na kawałki w nawiązaniu do Klausa i jego perypetii pojawiających się w części drugiej oraz powoli nakreślanej roli Architekta. [KONIEC] Bardzo ciekawie wprowadzana jest w grach Takahashiego nomenklatura ludzkiej myśli teoretycznej od zarania dziejów, ale pamiętajmy, że są to w większości chwytliwe nawiązania, często w zupełności nieoddające prawdziwej myśli danego myśliciela, polegające na aranżacji i przeistoczeniu faktów na potrzeby własnego uniwersum. Wydawałoby się to tak oczywiste, a jednak tak często niezrozumiałe.

Eine kolekcjonen machen ja ja ja ja naturlich.

Co interesujące wstępnie tytuł gry miał brzmieć Monado: The Beginning of the World, ale wkroczył wtedy Satoru Iwata i w celu uhonorowania dokonań ekipy Takahashiego ustalili wspólnie, aby stworzyć tytuł z przedrostkiem “xeno”. Wg Tetsuyi samo oznaczenie przypomina już utarty symbol, ikonę reprezentującą prace jego ekipy. W przypadku Xenoblade argumentując samo znaczenie “xeno” jako coś o wyjątkowej naturze, unikalnej dla jego uniwersów, zaś samo “blade” odnoszące się już do stricte samej gry i historii wraz z zakończeniem.

Tak jak Europa dosyć zgrabnie otrzymała Xenoblade Chronicles, tak w Ameryce doszło do sporych opóźnień, ba nawet przez chwilę zastanawiano się czy w ogóle ta gra się pojawi w tamtym regionie. Ostatecznie gra się pojawiła z opóźnieniem, bo w 2012 roku i co najważniejsze była sprzedawana w określonych sklepach, w limitowanych nakładach. W przypadku Xenoblade warto też wspomnieć o Operation Rainfall, czyli chwytliwym sloganie i akcji marketingowej mającej na celu przybliżenie i promowanie japońskich gier na Wii. Nadmuchiwane przez Nintendo konsekwentnie Operation Rainfall miało się składać z trzech tytułów: Pandora’s Tower, Last Story i właśnie Xenoblade Chronicles. Gra na Wii w przypadku recenzji okazała się niebywałym sukcesem, w przypadku sprzedaży oscylując wokół kilkuset tysięcy sprzedanych kopii, chociaż w danych to zawsze byłem słaby, więc mogę się mylić. Wersja na 3DS kilka lat później również sprzeda się jak na tak niszowy gatunek dobrze mimo ponownego wciśnięcia go klienteli Nintendo, ale to co zrobił rimejk na pstryka z sprzedażą ponad miliona kopii do końca czerwca pokazuje jak spory potencjał ma najnowsza konsola Nintendo i jak wiele może na niej po prostu się sprawdzić/sprzedać.

Uwielbiam uniwersum Xenoblade i lubię myśleć o nim jako o konsekwencji pomysłów poprzedniego teamu Squaresoftu i aktualnego Monolithu, tak jakby pomysł na prozaicznym dworcu wbijający się w świadomość Tetsuyi był naturalną koleją losu i efektem walki jego kompanów w przypadku uniwersów z przedrostkiem “xeno”. To musiało nastąpić właśnie wtedy, po olaniu przez Squaresoft Xenogearsów, po nieudanej współpracy z Namco po Xenosagach, po tym jak już wszystko na świecie mówiło, że czas się poddać. Monolith Soft naprawdę miało wyboistą drogę do sukcesu, ale nie poddali się i dzisiaj są jedną z największych marek japońskiego game devu, licząc ponad 200 pracowników i prężnie rozwijając się pod skrzydłami włodarzy z Kioto. Xenoblade Chronicles zaś to właśnie pierwsze wersy śpiewu przyszłości, romantyczny i ambitny projekt, który dał początek drodze zbudowanej na sukcesie i mam nadzieję że pozostaną na górze jak najdłużej, bo to naprawdę genialna ekipa.


Trochę materiałów dla chętnych do poczytania i pooglądania:

http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/xenoblade/0/0
https://youtu.be/AY1dv8d0PXk
https://www.vg247.com/2020/06/10/xenoblade-chronicles-definitive-edition-interview/
https://www.nintendolife.com/news/2020/05/monolith_softs

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: