Pocky & Rocky

Share

Słyszeliście kiedyś o tańcu Kagura? Na pewno byliście świadkami tego zjawiska w grach czy filmach, szczególnie w horrorach wprost z Japonii. Jest to w pewnym sensie forma teatralnych przedstawień tanecznych wywodząca się z rytuałów Shinto (rodzimej religii Japończyków), rytuał artystyczny, po części religijny również, w którym pięknie ubrane młode dziewczyny albo już dojrzałe kobiety (tylko, że tutaj muszą być niezamężne, “czyste”) wykonują hipnotyzujące, delikatne, wręcz flegmatyczne ruchy, których jednym z najważniejszych celów jest dzisiaj umowne uspokojenie duchów bogów. Te kobiety właśnie, wykonujące ów ceremonię kiedyś były kojarzone z medium, czy szamanizmem, dzisiaj są raczej po prostu pomocnicami głównego kapłana, dbają o świątynie i zajmują się sprzedażą pamiątek bądź uczestniczeniem w tradycyjnych pokazach. Te wspaniale prezentujące się kapłanki nazywamy miko i wspominam o nich, ponieważ jedna z bohaterek Pocky & Rocky jest właśnie taką “kapłanką”, a sama gra to zupełne przeciwieństwo dynamiki tańca Kagura.


I to był następny, wydawałoby się spokojny dzień dla Pocky przy ogarnianiu ogródka świątyni. Jednak ni stąd ni zowąd wpada zaaferowany szop, zwany Rocky the Tanuki mówiąc, że jego ziomki ponownie oszalały i ktoś rzucił na nich zły czar. Rocky to przedstawiciel chochlików Nopino, którzy w przeszłości byli już pod złym zaklęciem i Pocky zdołała ich uratować. Nie ma więc czasu na gadanie, czas ratować ziomków szopa i dowiedzieć się, kto stoi za tak haniebnym czynem!

KiKi KaiKai na arkejdy!

Pocky & Rocky wychodzi w Japonii (pod nazwą KiKi KaiKai: Nazo no Kuro Manto) w 1992 roku, reszta świata otrzymała tego sztosa w roku następnym. Za produkcję odpowiada Natsume (Harverst Moon, Lufia), które tak naprawdę dostało licencję i wolną rękę tego uniwersum od legendarnego Taito. O co ci chodzi nadol? A no o to, że to po części sequel, a raczej prędzej duchowy spadkobierca gry o nazwie KiKi KaiKai wydanej na budy arkejd w 1986 roku właśnie przez Taito. Tylko, że tam mimo kilku podobieństw i rdzenia gry (feeling, walki z yokai), mamy wyłącznie do czynienia z przygodami miko. Więc sławne dla wielu białych ludzi Pocky & Rocky zyskało taką nazwę dzięki właśnie regionalizacji. Natsume z należytą pieczołowitością podchodzi do sprawy, i nie powiem – dodanie futrzaka zrobiło marce jak najbardziej na plus, ale o tym zaraz.

 

 

 

Pocky lub Rocky

Tytuł od Natsume to najprościej ujmując multikierunkowa skrollowana strzelanka, bardzo przypominająca feeling shmupa, ale bez automatycznie przesuwających nas do celu (często bossa) etapów, tutaj to my (z małym wyjątkiem, bo jest moment gdzie będziemy pchani przez stage do przodu, niczym w shoot’em upach) skrollujemy etap poruszając się po danej planszy. Ekran porusza się wraz z naszym progresem w poziomie bądź w pionie, a nasze postaci widzimy z góry. Każdy z bohaterów może poruszać się w ośmiu kierunkach, i w tylu kierunkach też możemy strzelać z odpowiedniego uzbrojenia. W singlu możemy wybrać granie naszą Pocky lub asem przestworzy Rockym. Miko potrafi z jednej strony rzucać kartami o-fuda (amulet z imieniem bóstwa, dobry na wszelakie yokai ponoć, ale nie sprawdzałem jeszcze) i tutaj już feeling shmupa wleci wam na stówę, z drugiej używa też walki bronią białą jaką jest gohei, czyli najprościej ujmując rytualna różdżka stosowana w rytuałach shinto, w grze wygląda to jakby klepała przeciwników miotłą i po intro z sprzątaniem świątyni byłem pewien, że tym ich leje. Mamy też do dyspozycji (jak na feeling shmupa przystało) limitowaną ilość specjalnych bomb, które czyszczą standardowych przeciwników i służą pomocą w przypadku bossów. Każdy z bohaterów ma inną animację ataku w tym wypadku. Rocky zaś, strzela z… liści (ale nie tych sebikowych przed blokowiskiem na gołe klaty, tylko tych prawdziwych – z drzew), a ataki wręcz ogarnia nie jakimiś tam różdżkami dla bab, tylko swoim ogonem. Co też warto powiedzieć, same ataki wręcz mogą przyjąć również funkcję obronną, często dzięki temu odbijemy pociski rzucane w nas, czy je po prostu zniszczymy, w szczególności kiedy nie ma już jak ich wyminąć.

Jakby tego było mało, mamy do dyspozycji jeszcze jeden przycisk rozłożony na snesowym padzie, odpowiada on za wślizg, dzięki któremu ominiemy zbyt szybkie ataki przeciwników, czy pomożemy sobie w jak najszybszym zeskrollowaniu danego etapu poziomu, bo robi się za duży hardkor. Przeciwnicy wtedy znikają (oprócz małych wyjątków, w większości idą z góry do dołu albo z jednej strony do drugiej, więc nie ma konieczności trafiania ich wszystkich, ale wolałem jednak czyścić teren i dopiero lecieć dalej). Przydaje się również na mapach, gdzie będzie czekało na nas trochę pułapek, jak zamykające się wrota/ściany i trzeba będzie przecisnąć się przez nie w odpowiednim czasie, a sam bieg nie wystarczy. No dobra, a co z różnicami? Mimo podobnych mechanik w samym gameplayu obydwie postaci mają sporo niuansów, które narzucają zupełnie inne podejście do gry. Pocky porusza się po mapie szybciej niż Rocky, następnie nasze dziewczę ma szybsze wślizgi, ale szop ślizga się dalej. Ataki bombowe Pocky zadają więcej obrażeń, ale Rocky’ego mają większy zasięg. Kończąc na tym, że postaci mają ataki specjalne, nasza miko potrafi robić atak wirującej pięty, w której zamiata wszystkich wokół, a Rocky zamienia się w posąg i jest przez kilka sekund nietykalny na jakiekolwiek ataki, ale też nie jesteśmy w stanie się nim wtedy ruszyć. Bardzo przydatne umiejętności, które dacie radę ogarnąć samemu, trzeba przytrzymać odpowiednie przyciski dłużej i poczekać aż załadują swoje moce bohaterowie.

Mapka z poziomami.

Po mapie z przeciwników jak i odpowiednich przedmiotów dropią swoiste power upy, dzięki którym niczym w shmupach podniesiemy zasięg i obrażenia naszych strzałów. Tak jak w chyba każdej starszej bądź tego typu grze, przy otrzymaniu obrażeń te spadają o jeden poziom w dół. Ważnym jest też, aby zbierać power upy z jednego rodzaju, ponieważ te wykluczają się wzajemnie i możemy spartolić sobie cały run przez mapę takim podejściem (szczególnie w grze multi). Ważne jest również to, że stan power upów przechodzi do dalszego poziomu (chyba, że korzystamy z kontynuacji po ujrzeniu napisu Game Over). Oprócz samego systemu gratyfikacji w postaci podnoszenia obrażeń i zasięgów strzału, wydropić mogą jeszcze po kolei: życie, tarcza chroniąca przez kilka sekund, bomby i… dziwny stworek, na który wskakuje bohater i przeskakujemy wtedy przez mapę, nie kumałem tego myku i mimo, że nie przyjmuje się wtedy za dużo obrażeń, to straszny chaos wprowadzał mi do gry przez co starałem się omijać ten bajer. Na każdej mapie jest również ukryty kapłan, który po odnalezieniu (strzelaniu w lampy itd.) wspomoże nas świetnymi itemami, typu HP itd. Często jest to uratowanie przed męką, więc starajcie się go zawsze spróbować znaleźć. Nasze życie to serduszka niczym w Zeldach, za przejście poziomu otrzymujemy ich +1, ale resetują się one w przypadku ujrzenia Game Over, czyli przeszedłeś do drugiego poziomu? Masz 5 serc, ale zginąłeś w połowie tego poziomu i ujrzałeś endo, więc okej, możesz sobie podejść jeszcze raz do niego nieskończoną ilość razy (do wyłączenia gry/konsoli), ale tego serca co dostałeś za pokonanie pierwszej misji – to już nie dostaniesz. W ten sposób, naprawdę łatwiej jest powtarzać przy porażkach grę od samego początku, czytaj pierwszego poziomu niż bawić się w kontynuację po ujrzeniu game over… no teraz mi się fajnie o tym pisze, ale odwaliłem niezłą jazdę w tej sprawie. Stay Tuned.

Nie nauczyłem się na tym poruszać.

Pocky i Rocky

Tytuł od Natsume to jednak w pierwszej kolejności możliwość grania w multi. Obydwie postaci są wtedy na jednym ekranie i potrzeba naprawdę dobrego zgrania… co zaowocowało 3 dniową burzą w jednym z katowickich mieszkań. Przez 3 dni nie pomagały interwencje policji, sąsiedzi uderzali w kaloryfery, a na całym osiedlu było słychać krzyki, dźwięki zbitych naczyń i miauki kotów. Tak wyglądało przejście tego arcytrudnego szpila z kobietą (a może ze mną?). Dlaczego aż trzy dni? Abstrahując od tego, że znaliśmy już każdy zakątek map na pamięć i każdy ruch przeciwnika (powtarzając je po kilkadziesiąt razy) złapałem schizę, że będzie trzeba grać od nowa, nie wiedząc dosłownie nic o tym jak długa to gra itd. Zostawialiśmy więc po zostaniu pokonanymi na dany dzień konsolę mini włączoną, aż udało się przejść całego szpila. Śmieszna sytuacja nie tyle ze względu na to, że potem dowiedziałem się o możliwości wklepywania jakichś kodów, które umożliwią odpalenie gry od wybranego poziomu, a przez to że zdrowiej i o wiele łatwiej byłoby jednak zaczynać zawsze od początku grę, niż bawić się w kontynuację po ujrzeniu Game Over (przez system serc i power upów zbieranych podczas progresu). Można powiedzieć, że podnieśliśmy sobie poprzeczkę nad wyraz wysoko. Drugim problemem jest to, że trzeba się naprawdę dobrze zgrać. Gra bowiem umożliwia kilka możliwości trollingu (chociaż z założenia miał służyć ten patent jako pomoc). Chodzi o wślizgi, w przypadku gry w multi, kiedy jeden z graczy wjedzie wślizgiem w drugiego, to jego postać dostaje “kosę” i zaczyna lawirować po całej scenie odbijając się od ściany do ściany, a my nie możemy nad tym zapanować. Plusem jest, że zadaje chociaż wtedy obrażenia, ale wyobraźcie sobie co się dzieje w przypadku poziomów, gdzie możemy wlecieć w przepaść bądź jakąś pułapkę. Powiem tyle, każda z stron korzystała z tego patentu dosyć często, byle żeby przytrollować. Chciałbym napisać tylko, że nie mam o to żalu.

Serca to nasze HP, zielone kule to ilość bomb do wykorzystania, cyfra pod zdjęciem to liczba kontynuacji do game over, oprócz tego klasyczny scoring oraz uciekający czas.

Tanuki Gamejitsu

Gra jest w starym duchu tajnej techniki znanej starym wyjadaczom, zwanej gamejitsu. Jest wymagająca jak diabli, więc musicie się przyszykować na podjęcie treningu podczas przechodzenia w postaci powtarzania kilkadziesiąt, jak nie więcej razy tego samego poziomu. Hardkorowość jednak jest tutaj dobitnie skryta pod warstwą stylistyki, która wręcz kontrastuje co do samego potu na waszych czołach i dłoniach, rzucając obrazami niczym z japońskich bajek. To właśnie ta cukierkowość, notabene wspaniała graficznie i kolorystycznie daje nam w pewnym sensie kopa do podjęcia ponownie rękawic. Często jakby nabijając się z nas, typu “zobacz synek, bajeczka z dziewczynką i zwierzakiem, a ty nie potrafisz sobie poradzić”. Wspaniale rzutuje to tutaj na sam odbiór gry, a sama dewiza Natsume brzmiąca “Serious Fun” nabiera materialnego charakteru. Do tego dodajmy mocną dynamikę, świetnie rozłożone mechaniki, które wydają się może dla wielu dzisiaj kuriozalne, ale dalej potrafią zadziwić i pokazać jak taki arkejdowy minimalizm wprowadza harmonię między czerpaniem radości z gry, a samym wyzwaniem. Mnóstwo kolorów, bajkowa stylistyka, humorystyczne sceny i hardkorowy poziom trudności spinają się tutaj fenomenalnie.

Odwiedzić przyjdzie nam 6 poziomów, rozpoczynając od świątyni Pocky będziemy przemierzali miejscówki takie jak cmentarz, zamek, czy góry. Najprościej ujmując naszym zadaniem jest dobiegnięcie do końca poziomu i sklepanie czekającego tam bossa. Często będziemy mieli też do czynienia z midbossami, którzy potrafią niejednokrotnie narobić sporych problemów. Każdy poziom ma w sobie jednak jakiś unikatowy patent, wyróżnia się swoimi założeniami, nie pozwalając nam ani na sekundę się nudzić. I ta świeżość, zarzucanie nas nowymi pomysłami robi tutaj potężną robotę. Naszymi przeciwnikami będą bardzo dobrze prezentujące się wszelakiej maści stwory, yokai itd. Spotkamy kappy, tsukumogami (tutaj w postaci żądnych krwi parasolek), czy rokurokubi (długo szyjne stwory o aparycji człowieka), wszelakiej maści yurei, zombie i wiele wiele więcej, jak sami mam nadzieję zauważyliście – japoński folklor. Bardzo dużym plusem jest znikoma powtarzalność nawet standardowych przeciwników, co już daje nam odczuć wrażenie przyłożenia się do samej estetyki gry.

Dojebiszczy memik, zaciągnięty od niejakiego Jacka Plisskena.

Mem powyżej genialnie przedstawia moje odczucia, z jednej strony ta nieodzowna cukierkowatość, bajkowość, która zapewne kojarzy się każdemu z słodyczami (no tutaj to nawet bezpośrednia nazwa produktu też pasuje), z drugiej walka o przetrwanie, potężny trening wytrzymałości, pot i łzy reprezentowane przez kozaka nad kozakami – Rocky’ego Balboę. Te przeciwieństwa komponują się w jedną nieodzowną całość, będąc nierozerwalnymi fundamentami gry. Jednak sama nazwa Pocky & Rocky ma zupełnie inne nawiązanie. Bowiem japońskie słodycze znane jako Pocky, były również sprzedawane w Malezji i przez prawie 40 lat nazywane były tam… Rocky (nawet miały taką nazwę na pudełkach, przypominając lekkie “chińskie podróby”), co wydaje mi się również miało znaczenie w samym wyborze tytułu podczas regionalizacji.

Samo dotarcie do bossa to już lekki pozytywny odzew i nabranie nadziei na lepsze jutro, ale ci w większości szybko zrzucą was na ziemię, szczególnie jeżeli nie macie jakichkolwiek bomb w zapasie. Z ostatnim szefkiem klepaliśmy się z 4 godziny, a sama gierka przy zmasterowaniu nie jest nawet na godzinkę… A warto też wspomnieć, że można wybrać poziom trudności w Options, od easy do hard, te różnią się wyłącznie wytrzymałością przeciwników, zaś my graliśmy na normalu. I to jest to, za co kocham “stare gierki dla nikogo”. One nie idą w żaden sposób na ugodę, wyciągnięcie ręki w stronę gracza i litowanie się nad nim. Parafrazując teksty bezpośrednich kobiet z filmów, jeżeli chcesz mnie przelecieć przejść, to musisz się postarać. 

El bosso ke mariano.

Poziomy są piękne, różnorodne, ciekawe, przesiąknięte detalami. Dynamika nie da nam na chwilę zmrużyć oka, ale niestety pojawiają się raz po raz spadki animacji, przez co gra była również krytykowana w latach swojej premiery. Nie są one jednak na tyle poważne i częste, aby w jakikolwiek sposób zniszczyć nam fun z grania. Audio jest jak najbardziej w porządku, super ataki, dźwięki rzucanych kart, wślizgów, tutaj wszystko po prostu śmiga jak powinno. Muzyka jest miodna, pamiętliwa i wpadająca w ucho. Przygrywa podbijając doznania płynące z ekranu, a sam Main Theme idealnie oddaje ducha gry. Między poziomami będziemy częstowani krótkimi przerywnikami, mówiącymi nam o progresie fabularnym, są miłe dla oka i podnoszą na duchu zawstydzonego swoją niezdarnością gracza, przy tym potęgują poczucie niejednokrotnie wspomnianej przeze mnie bajkowości gry. Tutaj warto zaznaczyć, że wersja PAL nie dostała niestety tych przerywników, zostały one po prostu wycięte.

Tanuki jedziemy!

Pocky & Rocky to gratka dla fanów 16 bitów, mocarnie potrafi dać w kość, ale w żaden sposób nie generuje uczucia zmęczenia, po prostu chce się odpalać przegrany poziom jeszcze raz, jeszcze raz, aż sami nie zauważamy kiedy, ten staje się dla nas błahostką, niepostrzeżenie gloryfikując gracza podzięką za naukę i podjęcie rękawic, tutaj masterowanie przychodzi samo przez się, jest konsekwentne i niezwykle przyjemne. Wszystko to w pięknej, zbudowanej na przywiązaniu do drobiazgów grafice, podbijanej bajkową stylistyką. Humorystyczny, ciekawy świat z mocną ścieżką dźwiękową eskalują tylko ekscytację podczas grania, a multi staje się wisienką na tym przesłodkim torcie. Pocky & Rocky to perełka 16 bitowej konsoli Nintendo, więc jeżeli weźmie was kiedyś na powrót do wspaniałych lat 4 generacji konsol, to zapiszcie proszę ten tytuł w notatnikach, bowiem to pyerdolony Must Play. Przesłodki hardkor.

Skriny zaciągnięte z MobyGames.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: