Home ARTYKUŁY Pewne fakty o nośnikach, pudełkach i okładkach

Pewne fakty o nośnikach, pudełkach i okładkach

by Tom

Świat gier wideo jest pełen niespodzianek. Na przestrzeni kolejnych generacji konsol przewijały się te mniej i bardziej odkrywcze, a dla zwykłego Kowalskiego nieinteresującego się branżą (z życiowym mottem ,,wrzucasz płytę i grasz”), były niczym wiedza bezużyteczna o pracy silnika czterosuwowego w samochodzie, którym jeździ do pracy. Jednak specjalnie dla tych drugich — ciekawskich i głodnych wiedzy — złożyłem wybrane tajemnice oraz fakty skrywane na przestrzeni lat we wpisach składających się na cykl. Od klocków z Tetrisa, dziwnych dźwiękach wydawanych przez Xboxa i prostokątnych pudełkach PlayStation, po zarobki twórców, samochodzie w Silent Hill, easter eggach, sztuczkach używanych w speedrunach i alternatywnych okładkach z gier. W skrócie: 30 krótkich faktów i ciekawostek, o których mogłeś nie wiedzieć. Zapraszam do drugiej części: „Pewne fakty o nośnikach, pudełkach i okładkach.”


Na wstępie zapraszam do pierwszego wpisu, który popełniłem wcześniej. W nim opisuję sporo ciekawostek dotyczących architektury konsol i nie tylko. W obecnym artykule na pierwszy ogień opowiem o okładkach pudełkowych gier z różnych rejonów świata, aby odpowiedzieć na pytanie: dlaczego są inne w Ameryce, Europie i Azji? Należy więc cofnąć się do początków projektowania, kiedy to grafika zdobiąca pudełko musiała rozbudzać wyobraźnię oraz dobrze zareklamować produkt, zarówno przyciągając młodocianego interesującym obrazkiem, a także ukazując ideę samej gry. Kiedyś, w erze kilku-bitowców dosyć ciężko było o dobrą reklamę, kiedy globalna sieć dopiero co raczkowała, a spoty telewizyjne, czy plakaty występowały od święta, o ile w ogóle. Masowy odbiorca nie mógł sprawdzić rozgrywki na YouTubie, czy przeczytać recenzji, nie mówiąc o ogromnych kampaniach promocyjnych, które w dzisiejszych czasach przekraczają zdrowy rozsądek. Można było usłyszeć parę zdań od podwórkowego Seby lub przebierając w pudełkach ozdobionymi grafikami spytać się bazarowego sprzedawcy: „czy fajne?”.  Każdy z nas jest wzrokowcem, ale nie każdy ma gust Japończyka, czy Amerykanina. I tutaj dochodzimy do najważniejszego. Marketingowcy szybko zaczęli badać rynek w poszukiwaniu złotego środka i zauważyli, że niektóre okładki muszą być dopasowane do danego regionu. W końcu różnice kulturowe sprawiają, że amerykanie kochają popcornowe seanse pełne akcji, Japończycy celują w kreskówkowy styl anime i artystyczny minimalizm, znów Europejczycy lubią pewną dozę artyzmu ze stylem wymieszanym z pozostałymi regionami.

Pewne fakty o nośnikach, pudełkach i okładkach

Po lewej okładki przeznaczone na rynek japoński, a po prawej amerykański.

Ostatnio covery coraz częściej wpadają w klisze pokazując bohaterów w różnych pozach, czy to trzymających spluwę z groźną miną, ukazujących plecy lub facjatę na całej powierzchni pudełka. Wartym odnotowania faktem są okładki, które sztywno trzymają się wyznaczonego stylu, dzięki czemu od razu kojarzone są z daną grą; pokazując konsumentowi, że to jest szlagier popularnego wydawcy. Kafelkowy układ okładek Rockstar w Grand Theft Auto, książkowa symbolika serii Elder Scrolls od Bethesdy, czy specyficzna kreska Yojiego Shinkawy w Metal Gear Solid. Gracz obecnie jest bardziej świadomym konsumentem, dlatego okładki ukazują znane nam postaci, a nie sceny z konkretnym przekazem. A ten konkretny przekaz, jak pewnie co niektórzy pamiętają, był w czasach bazarowych… często mylący. Wystarczyło pójść na rynek w poszukiwaniu stoiska z żółtymi pudełkami kartridży do Pegasusa, aby dobitnie się o tym przekonać. Kompletnie inna grafika określająca zawartość, czy sławne składanki 1999 in 1, które miały w sobie wgrane 20 gier w różnych konfiguracjach. Niestety, późniejsze okładki również robiły nas w konia. Czego najlepszym przykładem jest Saboteur II, gdzie widzimy jak zamaskowany ninja z kataną w ręku zasiada czerwonego motoru, za jego plecami jest widowiskowy wybuch, a jakby tego mało, protagonistę atakują trzy czarne pantery. A w rzeczywistości to gra polegająca na eksploracji, gdzie motocykl poruszał się ze ślimaczą prędkością, a wybuchów nie było. Kolejnym ciekawym przykładem był Mobile Light Force (czyli tak naprawdę Gunbird) na PlayStation. To był klasyczny shmup, a grafika zdobiąca pudełko przedstawiała… 3 strzelające kobiety przypominające stylistyką film „Aniołki Charliego”.

Wejdźmy zatem w tereny samej papierowej okładki i tego co na niej się znajduje. Nie będę w tym momencie zanudzał o opisach oznaczeń systemu oceniania gier PEGI, czy symbolice dotyczącej treści w grach. Chociaż warto wspomnieć o nowym oznaczeniu in-game purchases wprowadzonym w 2018 r., i informującym o tym, że w grze istnieje możliwość dokonywania zakupów, czyli krótko mówiąc znienawidzone przez wszystkich mikro-transakcje. Analizując pudełka można zauważyć smutny fakt, że wydawcy z czasem nie przywiązują zbytniej uwagi do estetyki pod względem kolekcjonerskim. Spójrzcie na same grzbiety wydań europejskich z PlayStation 2, i porównajcie z grzbietami kolejnych generacji PlayStation 3 i 4. Prawda, że jednolita estetyka poszła w zapomnienie? A znaczki PSN, logo wydawców, miniaturki postaci (patrz: Crash Bandicoot N-sane Trilogy) i tytuły gier są porozmieszczane w sposób przypominający losowanie kulek w totalizatorze Lotto. Prawdę mówiąc, okładka pudełkowa nie ma żadnych tajemnic, jednak jest coś, czego gracze nie umieli całkowicie wytłumaczyć. Mowa o tajemniczej żółtej kropce pojawiającej się na dolnym froncie obok znaczka PEGI. Domysły były przeróżne: dostępność wyłącznie na PSN, specjalna produkcja przeznaczona na dany region, wymaganie abonamentu, uzupełnienie systemu PEGI, czy znak, że gra była dołączona do konsoli w pakiecie. Prawda jest taka, że owa żółta kropka dotyczy wersji wydanych w Zjednoczonych Emiratach Arabskich i niektórych innych sąsiednich krajach, aby pokazać, że gra ma również opcje języka angielskiego. Kropka służy sprzedawcom detalicznym do rozróżnienia klientów, którzy potrzebują tej opcji. Na przykład pracownicy z Wielkiej Brytanii pracujący w tych krajach.

Skoro jesteśmy w UK grzechem byłoby nie wspomnieć o artach specjalnych, przeznaczonych tylko na brytyjski rynek. Brytyjski oddział Sony pod koniec 2019 r. zaprezentował nową kolekcję okładek, które wybijały się mocno na tle innych za sprawą minimalistycznej stylistyki. Łączyła ona zarys grafiki (głównie postaci) z jednolitą barwą zalewającą całe pudełko. Innym ciekawym wydaniem mógł się pochwalić Limited Run Games, amerykański dystrybutor zajmujący się wydawnictwem fizycznych edycji gier, które wyszły tylko cyfrowo. I tak, jeżeli kupiliśmy kolekcję wszystkich odsłon Jak and Daxter dostawaliśmy w zamian… limitowane pudełko anulowanej gry Jak IV z unikatową kompozycją na PS4 (co możecie też zauważyć w naszych zakupach growych i zdobyczach kw4sa). Co prawda grafika może nie przypaść do gustu wizją artystyczną bohaterów (Daxter wygląda jak szczur połączony z jamnikiem), ale liczy się sam fakt.

Okej, przejdźmy do pewnego wpisu popełnionego przez samego Johna Romero. Tłumaczy on zakulisowe projektowanie grafiki okładki do pierwszego Dooma od Id Software. Widać na niej Doomguya stojącego na wzgórzu i strzelającego do hordy piekielnych sługusów. Dawniej z wiadomych względów nie było zaplecza pełnego profesjonalistów do tworzenia cover-artów, więc wszystko odbywało się we swojskim „garażowym” klimacie lat 90. Jak opowiadał: zatrudnił wtedy modela, który pozował jako napakowany osiłek. Jednak przez kolejne 10 minut facet nie mógł zrobić pozy, którą miał w zamysłach Romero. „Wkurzyłem się, zrzuciłem t-shirt i powiedziałem mu, żeby oddał mi broń” — powiedział. Po tych słowach model zszedł i chwycił go za rękę jakby był potworem, a sam autor takich hitów jak Wolfenstein, czy Quake krzyknął do ilustratora, aby pstryknął parę zdjęć. Tak jest… okładkowy Doomguy to nie kto inny, jak John Romero. A przynajmniej jego poza, bo do sylwetki umięśnionego herosa brakowało mu sporo (khe, khe).

Na koniec okładkowych ciekawostek, coś dla domorosłych twórców. Projektowanie własnych okładek z gier. Nie jest to może zbyt wyszukany temat, jednak żyją na tym świecie osoby, którym oryginalna grafika z okładki nie pasuje i chcą stworzyć coś własnego. Zdarza się również, że niektóre pudełka są podniszczone, ewentualnie w mało estetycznych edycjach (Platinum i srebrne obramowania na PlayStation 2, blee). Osobnym przypadkiem jest potrzeba posiadania pudełek… indyków, które znajdują się w internetowej kolekcji. Do takiej zabawy najlepiej użyć Photoshopa, którego sam na co dzień używam — jednak nie oszukujmy się, jest ciężki w obsłudze dla laika. Alternatywą są darmowe programy: Paint.NET oraz GIMP, które są ubogimi krewnymi PS’a. Następnie należy pobrać szablon, wpisując w wyszukiwarkę (nazwa konsoli) Cover Tamplate Public. Powinniście bez problemu znaleźć darmowe gotowce pod które można wrzucić własne grafiki i dodać napisy. Grafika z przodu okładki wymaga obrazka w wysokiej rozdzielczości, tak samo z tyłu. Do napisu na grzbiecie najlepiej użyć czcionki Tahoma z pogrubieniem. Z racji tego, że jest to szablon wycięty z konkretnej gry informacje zawarte na niej mogą być niezgodne z okładką do gry, którą chcemy zrobić np. PEGI, wydawca, różne oznaczenia. To już jest zabawa we własnym zakresie. Nie trzeba przecież robić „typowego” sklepowego pudełka, a takie z gołą grafiką, jak alternatywna okładka Dooma. Powiedzmy, że udało Wam się zrobić wymarzony cover i co dalej? Należy oczywiście „przelać” komputerową grafikę na odpowiedni papier. Gramatura od 190 do 300, rodzaj papieru półmatowy lub błyszczący (z połyskiem) powinien wystarczyć. Dodatkowo drukując warto wziąć pod uwagę rozdzielczość obrazu w granicach 300dpi. Aby jakość naszej okładki była najlepsza, trzeba ustawić parametry druku na najwyższy współczynnik, a rozmiar projektu okładki powinien być dwa razy większy niż rzeczywisty rozmiar znajdujący się na pudełku. Nie jest odkryciem, że większa rozdzielczość idzie w parze z jakością. Na koniec pozostaje tylko nóż tapeciak i linijka do wycięcia okładki, nie zapominając o kupnie odpowiednich pudełek. A jeżeli nie chcecie bawić się z czasochłonnym tworzeniem, warto zajrzeć na stronę z gotowymi projektami http://www.thecoverproject.net.

Pewne fakty o nośnikach, pudełkach i okładkach

Cyberpunk na Nintendo Switch? Nie, to tylko na szybko zaprojektowana przeze mnie okładka.

Przejdźmy jednak do konkretów. A dokładniej do nośnika danych, jakim był kartridż. Zastanawialiście się, jaki egzemplarz jest tym najdroższym i kultowym w erze panowania NES-a? Podpowiem, że to nie jest Złota Piątka. Na samym początku lat 90., kiedy Nintendo odnosiło sukcesy na światowym rynku, a popularność gier podnosiła słupki statystyczne na niebotyczną dotychczas skalę, włodarze firmy postanowili zorganizować konkurs, nazywając go po prostu Nintendo World Championship — z głównym motywem na podstawie filmu „Czarodziej” z 1989 r. Niny przejęło wtedy pełną dystrybucję i marketing od swoich partnerów, a rozpoczęcie miało miejsce 8 marca 1990 roku w Automobile Building Fair Park w Dallas, kontynuując przez następne miesiące tournée po 29 miastach w całych Stanach Zjednoczonych. Gracze z trzech oddzielnych grup wiekowych rywalizowali ze sobą przez 3 dni, a dwóch najlepszych zmierzyło się, aby dostać przepustkę do ogólnokrajowego finału, który odbył się 7 grudnia tego samego roku. A co dokładnie musieli zrobić uczestnicy biorący udział w zawodach? Specjalnie na tę okazję stworzono właśnie ten oto kartridż, obecnie najdroższy i najbardziej rozchwytywany przez kolekcjonerów kawałek plastiku, którego nazwano Nintendo World Championship 1990. Na owym karcie znalazły się trzy gry: Super Mario Bros, Rad Racer oraz Tetris. Celem było osiągnięcie najwyższego wyniku punktowego na wyznaczonym fragmencie planszy, w określonym limicie czasowym 6 minut i 21 sekund. Zegar był wbudowanym mechanizmem w nośniku danych, który śledził limit bez pokazywania go na ekranie telewizora. Zadaniem gracza było zdobycie 50 żetonów w Mario, przejechanie jak najszybciej trasy w Rad Racer oraz znane wszystkim układanie spadających klocków w Tetris.

Nie będę w tym momencie opisywał przebiegu zawodów oraz laureatów w poszczególnych kategoriach wiekowych, w końcu wpis koncentruje się na innym temacie, a zaciekawionych mogę odesłać pod link z przebiegu eventu. Japońskie przedsiębiorstwo oficjalnie nie podało ilości wyprodukowanych kartów jeżeli mówimy o zwykłych szarych edycjach, ale ostatnie liczby mówią o 353 egzemplarzach. Po zakończeniu mistrzostw rozdano finalistom dziewięćdziesiąt kopii, reszta nie trafiła oficjalnie na sklepowe półki, ale można zgadywać, że otrzymali je pracownicy Nintendo. Drogocenniejszym kąskiem dla kolekcjonerów są złote pudełka z Nintendo World Championship, które rozdano w ramach losowania do konkursu w magazynie Nintendo Power. Mowa dokładnie o 26 sztukach. Były oczywiście inne konkursy, jak Campus Challenge oraz Super Nintendo PowerFest ’94, ale to NWC z 90 r. był najbardziej popularnym eventem i właśnie ten „złoty” kartridż uważany jest za świętego Graala wśród kolekcjonerów NES-a. I co tu dużo mówić, jest to obecnie najbardziej poszukiwany kawałek plastiku na świecie. Bogaty nerd posiadający takie cudo, z pewnością czci niezwykłość tego kartridża umieszczając go w pancernym sejfie i przyglądając się jego emanującemu blaskowi. W tamtych latach jeden złoty egzemplarz Nintendo World Championship został sprzedany za 6500 dolarów, a zdarzały się przypadki, gdzie ludzie robiący porządki na strychu sprzedawali je po niższych cenach, nieświadomi jego kultowego rodowodu. Teraz szacuje się wartość na bagatela ponad 10 tys. dolarów!

Będąc przy tematyce kartridżów, warto omówić pewną ciekawostkę dotycząca zapisywania postępów w grze. Po sukcesie Famicoma, dotychczasowe kartridże okazały się niewystarczające, oferowały zbyt małą pojemność, były drogie i trudne w produkcji oraz nie posiadały możliwości zapisu gry. By sprostać nowym oczekiwaniom, w 1986 r. Nintendo stworzyło dodatkową pamięć zewnętrzną o nazwie Famicom Disk System (FDS). Używała ona magnetycznych dyskietek umożliwiając zapisywanie stanu gry. Tego samego roku w Japonii na dyskietce do omawianego systemu wydano pierwszą grę z możliwością zapisywania danych. Była to The Legend of Zelda. Kiedy postanowiono wydać grę poza Krajem Kwitnącej Wiśni, ktoś wpadł na pomysł, aby umieścić dodatkowy chip pamięci tymczasowej. Kość niestety sprawdzała się do momentu zasilania, zresztą jak sama nazwa wskazywała, tymczasowo — kasując wszystkie dane po wyjęciu nośnika. Rozwiązaniem była płaska bateria, która pozwalała przechowywać dane nawet przez parę ładnych lat. Z tego faktu nie był do końca zadowolony amerykański oddział Nintendo podczas dostarczania Metroida dla zachodniego odbiorcy (spore koszty). Zamiast tego zaprogramowano system bazujący na hasłach, który to miał rzekomo rozwiązać problem. Szkopuł w tym, że po czasie okazało się, że młodociani gracze (jak to mają w zwyczaju) zaczęli kombinować z losowymi hasłami wpisując przedziwne zdania, czy wulgaryzmy np. „Mother Fucker”. Zadziałały ku zdziwieniu wszystkich, odsyłając zainteresowanych do losowej planszy, a niekiedy z zaskakującym bonusem bohaterki ubranej w różowe wdzianko („Engage Ridley Mother Fucker” trivia). Dlaczego tak się działo? Nie będę w tym momencie zanudzał tłumaczeniem skomplikowanego sposobu szyfrowania, którego sens zrozumiałby tylko Sheldon z serialu Teoria Wielkiego Podrywu, ale musicie mi uwierzyć na słowo, że to był czysty przypadek powiązany z wartościami ustalonymi w szeregu liczb.

Porozmawiajmy o innym nośniku, czyli płytach. W czasach panowania pierwszego PlayStation rodziły się różne pomysły, i jak to z nimi, jedne były bardziej udane, drugie mniej. Pod koniec 1999 r. Sony postanowiło umieścić na powierzchni płyty z grą Gran Turismo 2 kapsułki zapachowe znane, chociażby z kobiecych czasopism, czy testerów zapachowych w największych drogeriach. No wiecie… po otarciu nadgarstka wydzielała się specyficzna woń, a technologię tą nazwano po prostu „scratch and sniff”. Zapytacie jaki był wydzielany zapach? Palonej gumy z nutami alej serwisowej. Drugim takim odważnym krokiem była FIFA 2001 i zapach świeżo skoszonej boiskowej trawy. Krytyczne głosy społeczności, oraz zapewne podniesione koszta produkcji wybiły Japończykom innowacyjny sposób zwrócenia uwagi na dany produkt. Jednak kto wie, jak dany patent sprawdziłby się w dzisiejszych czasach? Doom z zapachem świeżej krwi i smrodu przegrzanej piły spalinowej, a może specjalna edycja Stardew Valley ze swojskimi nutami obory i siana? (hłe, hłe). Z innym wartym uwagi patentem spotkali się ciekawscy gracze, którzy wkładali krążek do odtwarzacza CD. Sprytni twórcy przewidzieli taką możliwość — co spowodowane było pewnie „pracą po godzinach” — i wrzucali przeróżne ostrzeżenia głosowe odnoszące się do tego, że jest to tylko płyta z grą. W Castlevania: Symphony of the Night męski głos wypowiadał takie słowa: „Jak widzisz jest to czarna płyta z PlayStation. Pierwszy utwór posiada komputerowe dane, więc proszę, nie odtwarzaj go. Ale prawdopodobnie i tak mnie nie posłuchasz, czyż nie?”. W tym przypadku jeżeli poczekaliśmy chwilę, to po pewnym czasie mogliśmy posłuchać zremiksowanego utworu z gry. Kontynuując humorystyczne zapędy, twórcy Skies of Arcadia poszli o krok dalej, nagrywając niezłą bekę z graczy. Ostrzegając w ten sposób: „Hej, czekaj! Co Ty sobie wyobrażasz? To płyta Dreamcasta! Pierwszy utwór to dane gry, więc proszę, nie używaj tej płyty w normalnym odtwarzaczu. Nie uratujemy świata z odtwarzacza CD, więc włóż nas z powrotem do Dreamcasta.” O wiele mniej zabawną treścią próbowały ostrzegać płyty z grami na Segę CD, a wypowiadane złowrogie słowa kobiety były uzupełnione przerywanymi dźwiękami, które jeżyły włosy na skórze. Musicie przyznać, że za młodu takie wiadomości jak: „Ten dysk posiada dane, które mogą uszkodzić Twój odtwarzacz” brzmiały śmiertelnie poważnie.

Pewne fakty o nośnikach, pudełkach i okładkach

Resident Evil w pudełku typu long box. Wystarczy tylko 5 stówek i jest Twój.

A co z pudełkami? Tutaj też mam jedną ciekawostkę dla Was. Na początku dystrybucji na rynek amerykański, Sony postawiło na nieco inny kształt opakowań. Pierwsze wydania gier na PlayStation pojawiły się w różnych formatach długich pudełek tzw. long boxach, przy czym były w stylu pudełek znanych z Sega CD i Sega Saturn. Istniały wtedy 3 różne wersje pudełek: całe z tworzywa sztucznego podatnego na pękanie, plastikowe z gładkim zawiasem i posiadające zamiast instrukcji piankową wkładkę, oraz kartonowe z prążkowanym zawiasem i instrukcją w środku (najczęstsze typy). Ciekawym dodatkiem były kartonowe grafiki wkładane na wewnętrzną stronę pudełek, kiedy otwieraliśmy zawartość. Po dokładnie 104 grach schowanych w długie boksy, japońska firma przeszła na znane wszystkim ówczesne standardy. Powodem tego stanu rzeczy było podobieństwo do konkurencyjnych opakowań. Przeglądając serwisy aukcyjne zauważyłem, że najbardziej rozchwytywanym kąskiem dla kolekcjonerów jest wersja z Resident Evil, w cenie 450-500 zł. Czy ktoś się skusi? Na zakończenie warto przyjrzeć się zapomnianym instrukcjom do gier, które dawniej były dopełnieniem i pozwalały niejako wejść w klimat produkcji zanim włożyliśmy krążek do czytnika. Gdzie się podziały? Pomijając aspekt ekologiczny, gdzie w obecnym świecie producenci samochodów muszą trzymać się restrykcyjnych wytycznych dotyczących emisji spalin, aby ratować niedźwiedzie polarne; a w przypadku kawałka papieru w nakładzie kilkunastu milionów sprzedanych egzemplarzy trzeba wyciąć sporo drzew. Dochodzi przecież natychmiastowy dostęp społeczności do globalnej sieci, kiedy to zwykły Kowalski na zabitej dechami wsi może szybko sprawdzić poradnik wstukując frazę w Google, czy odpalając dowolny filmik na YouTube. Gry dobrze sobie radzą z omawianiem mechanik podczas tutoriali, a rozłożenie funkcjonalności przycisków na padzie znajdziemy w opcjach. No i nie zapominajmy, że wersje cyfrowe sukcesywnie gonią wersje fizyczne. Znak czasów. To tyle z ciekawostek, zapraszam do kolejnej części.

Polecamy również

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności