Perfect Dark

Niedaleka przyszłość, futurystyczne bronie, ultra tajni szpiedzy, wojny między korporacjami na światową skalę i los ludzkości wiszący na włosku. Cały ten galimatias rozwiązać może tylko jedna osoba, agentka specjalna Joanna Dark.


Tytuł: Perfect Dark
Konsola: Nintendo 64
Producent: Rare
Wydawca: Rare
Data wydania (Europa): 30 czerwca 2000 roku
Liczba sprzedanych egzemplarzy: ponad 3 mln

Perfect Dark stworzone przez studio Rare jest swoistym następcą Goldeneye 007. Gry na licencji filmu, wychwalanej pod każdym względem, która w ostatecznym rozrachunku osiągnęła 3 miejsce wśród najlepiej sprzedających się gier na Nintendo 64 przekraczając 8 mln kopii. Kiedy firmie Rare zaproponowano stworzenie kontynuacji przygód Bonda, odmówili na rzecz własnego projektu. Dzięki temu porzucono krępujące kanony przygód brytyjskiego agenta i pozwolono sobie na większą swobodę w kreowaniu świata. Przed nami rozwija się dość zaskakująca na każdym kroku fabuła, na którą składa się 8 misji podzielonych na dwa do trzech pomniejszych zadań. Nie będę wnikał zbytnio w szczegóły fabularne, bo i tak sporo zdradzę w samym tekście. Zaś dla osób, które nie pozostaną ukontentowane zawartością fabularną w grze, czekają jeszcze książki opisujące wydarzenia przed tymi przedstawionymi w grze na Nintendo 64. Książka w języku angielskim o tytule Initial Vector została napisana przez Greg Rucka. Nie miałem z nią styczności, ani nie czytałem, więc nie wypowiem się nic na jej temat. Ale jeżeli jest tutaj ktoś, kto mógłby o nich krótko napisać, to proszę śmiało zostawić swój wpis w komentarzu.

Perfect Dark to pierwszoosobowa gra akcji, w której wcielamy się w agentkę specjalną Joanna Dark. Rozgrywka opiera się na misjach, które nam są zlecane do wykonania. Każda z nich dostępna jest w 3 poziomach trudności, przy czym wyższe są aktywowane dopiero po odblokowaniu niższych poziomów. Na najniższym trybie trudności każda misja jest względnie łatwa i można spokojnie przejść całą grę w kilka wieczorów. Jednak już kolejne poziomy stają się nie tylko trudne, ale wręcz mega trudne, i już na poziomie średnim wymagają kilkukrotnych podejść, żeby zaliczyć wszystkie wytyczne. Co istotne, im wyższy poziom trudności, tym więcej mamy zadań do zrealizowania. Zadania stają się bardziej skomplikowane, a przeciwnicy trudniejsi do pokonania. Co prawda trochę szkoda, bo przechodząc misję na najłatwiejszym trybie, omija nas wiele ciekawych zadań. Warto podkreślić, że cały trzon rozgrywki pomimo charakteru single player, kładzie nacisk na śrubowanie wyników każdej misji. Przypomina to kolejne starty w wyścigach z tą różnicą, że tutaj często giniemy, a zadanie powtarzamy aż nam się uda. Na najniższym poziomie trudności nie sprawia kłopotu przejście całej gry. Ale już na średnim na jedną misje można poświęcić godzinę czasu lub dłużej w zależności jak bardzo chcemy wymaksować osiągnięcia. To skłania do krótkich i intensywnych sesji. Osobiście wolę takie krótkie misje, bo łatwo usiąść na chwilkę w wolnym czasie i za godzinę skończyć uzyskując progres w grze. Nie jest to rozwleczona misja z Turok 2, gdzie może nie giniemy na każdym rogu, ale błądzenia po mapie i szukania ukrytych korytarzy mamy na co najmniej 2 godziny.

Co by nie pozostawiać zbyt dużo niedomówień w fabule, poza zgrabnie nakreślonymi przerywnikami filmowymi na silniku gry, otrzymujemy dość szczegółowe wprowadzenie do każdej misji. Zalewani przez ścianę tekstu, wczytujemy się w tło wydarzeń w które jesteśmy rzuceni. Poszczególne cele misji do realizacji i ogólny kontekst zdarzeń, bo bez tego nie sposób poczuć o co chodzi w fabule. Dlatego radzę przed wyruszeniem na ratunek świata, poświęcić kilka minut i przeczytać to, co baza z Carrington Institute przygotowała nam jako resume przed misją.

Uroki panny Dark

To co wręcz rzuci się z pazurami, żeby wydrapać nam oczy to grafika. Ja rozumiem, że mamy 2019, ale w 2000 roku na konsoli Nintendo 64 ten poziom urywał głowy. Owszem na PC były już lepszej jakości gry, ale to konsola z 1996, a nie z 2000. Myślę , że gdyby Rare zrobiło prawdziwą kontynuację na Gamecube to dzisiejsi fani konsoli Nintendo obok nowej części Metroid wyczekiwaliby także nowego Perfect Dark na Switch’a… Wizualnie gra jest fenomenalna, obfituje w mnóstwo refleksów, cieni, półprzezroczystych tafli szkła. Grafika i wygląd poziomów to jedno, ale klimat jaki wykreowano jest niesamowity. Od samego początku czuć szpiegowskie klimaty w futurystycznej przyszłości, ale nie na tyle odległej, żeby były nam one obce. Ot taka przyszłość, co czai się za rogiem w zasięgu takich najbliższych 100 lat. Już w pierwszej misji jesteśmy rzuceni na głęboką wodę, naszym zadaniem jest włamać się do wieżowca wrogiej korporacji, aby uwolnić zakładnika, którym jest bardzo ważny naukowiec, a następnie wraz z nim stamtąd uciec. Czy można wyobrazić sobie lepszą misję na grę akcji? A to nie koniec, bo tempo z każdym kolejnym etapem nakręca się coraz bardziej. Moment gdy tuż pod koniec misji, nagle gasną wszystkie światła, robi się zupełna ciemność, a zewsząd strzelają do nas przeciwnicy, i nagle przypominasz sobie o noktowizji. Wrażenie niepokoju i budowania dynamicznej akcji potęguje jeszcze bardziej muzyka. Każda kolejna misja to nowe wyzwania. I rozkręcająca się do granic absurdu momentami fabuła. Znajdziemy tutaj połączenie wszystkich znanych pomysłów umieszczonych i zrealizowanych w jednej grze.

Pomimo, że to jedna z najpiękniejszych gier na Nintendo 64, gdzie naprawdę widać, iż wykorzystano wszystkie możliwe efekty jakie oferuje ta konsola, to nie uniknięto kilku mankamentów. Pierwszym z nich jest niestety płynność animacji, a ta bardzo cierpi z powodu swoich walorów wizualnych. Gra działa wolno, widoczne są spadki i po klatkowy obraz momentami psuje ogólny odbiór gry. Niestety, ale olśniewająca grafika została okupiona płynnością, widać że już Nintendo 64 nie dawało rady, że autorzy mogliby zrobić więcej, ale dusili się z powodu już starzejącej się konsoli, a następca w postaci kolejnej generacji dopiero miał nadejść w roku 2001 (w Europie premiera była w 2002 roku). W chwili obecnej dobrym rozwiązaniem będzie zapoznanie się z Perfect Dark na składance Rare Replay, gdzie nie ma mowy o spadkach animacji. Perfect Dark jest jednym z niewielu tytułów na Nintendo 64, który do swojego działania wymaga rozszerzenia pamięci, czyli tzw Expansion Pack’a. Bez niego nie zagramy w trybie fabularnym. Dostępne będą jedynie tryby multi i trening. Dokładna rozpiska znajduje się na odwrocie pudełka.

Drugim ważnym punktem do którego można mieć żal, to są zaprojektowane momentami bardzo nieczytelne i niejasno przedstawione elementy otoczenia. Przeważnie tyczy się to drzwi i przejść, które wręcz zlewają się z otaczającymi ścianami. Z powodu rozmytych tekstur, zdarzało się, że ściany przypominają drzwi, a nimi nie są, albo na odwrót. Krążysz 10 razy i mijasz ścianę, a później okazuje się że to są drzwi których szukasz. Czasem jest to mało czytelne i irytujące. Do tych wymienionych już wad, należy dołączyć kolejny mankament. Podchodząc pierwszy raz do misji bywało tak, że część zadań nie do końca ma jasno określone cele. Niby wiem co mam zrobić, ale krążę i na zasadzie prób i błędów próbuję wszystkiego, żeby przejść dalej, bo nie wiem jak mam osiągnąć zamierzony efekt. Także, część zadań jest mocno skryptowanych i trzeba czekać aż stanie się to co przewidzieli autorzy. I nic w tym nie było by złego gdyby nie to, że nie zawsze wiadomo o co chodziło twórcom. Czasem trzeba wiedzieć co zrobić, bo w żaden logiczny sposób z gry nie wynika jakie jest wymagane rozwiązanie. Ale możliwe, że to taki specyficzny poziom trudności. Jednak za drugim podejściem jest lepiej, gdy wiemy gdzie i co należy zrobić.

Pomimo wymienionych powyżej wad, nie sposób nie docenić kunsztu włożonego w rozgrywkę. Akcja w grze jest bardzo dobrze zbalansowana. Są etapy gdzie po cichu zdejmujemy pojedynczo przeciwników z dużej odległości, aby za chwilę wpaść w wąskie ciemne i ciasne korytarze i wdać się w bezpośrednią jatkę. Do tego nie raz dochodzą dość efekciarskie elementy zaimplementowane do rozgrywki. Bo jak inaczej nazwać strzelaninę w piwniczce pełnej butelek wina? Poza krwią oponentów w powietrzu latają fragmenty szkła, a po podłodze leje się wino. Nie raz też w poprzek naszego ognia staną szklane szyby czy inne ulegające destrukcji przedmioty. Widowiskowego charakteru nadaje też sam zarys fabuły rozpisany w grze. W jednej z pierwszych misji uciekamy z odbitym zakładnikiem (dr Carroll) by tuż przed samym wyjściem na dach wieżowca gdzie czeka na nas helikopter wpaść w sam środek pułapki. Niczym w filmach otaczają nas zbiry, po czym rozpoczyna się jatka. Filmowość i w pewnym stopniu efekciarstwo wpisane jest w charakter tej gry. Mamy dostać to co najlepsze, co znamy z filmów akcji o szpiegach. I tak jest, dostajemy to! Infiltrujemy bazy wroga, odbijamy zakładników, podsadzamy zdalne bomby czy ratujemy świat przed inwazją obcych…Tak, fabularnie autorzy już od połowy gry zupełnie popłynęli z fantazją i puścili chyba wszelkie możliwe hamulce. Można rzec, że fabuła to przelot na wskroś poprzez najlepsze sceny z kina akcji. To już nie FPS, ale przygodówka z elementami strzelanki. Zabrakło mi jedynie misji stricte skradankowej, gdzie od początku do końca eliminujemy oponentów po cichu.

Pamiętam jak dziś gdy w znanych czasopismach zachwalano ten tytuł i ogłaszano najlepszą strzelanką na Nintendo 64. Później też wiele słyszałem pozytywnych opinii. Jednak nigdy od czasu premiery nie miałem okazji zagrać. Nie będę ukrywał, że trzeba trochę poświecić czasu tej grze. Nie jest to bowiem lekki tytuł przy lampce martini. Jest wymagający, ale i bardzo satysfakcjonujący. Poziom trudności wzrasta i wzrasta z każdą misją. Początkowo przechodziłem misje za misją, ale z każdą kolejną zaliczałem coraz więcej zgonów. Tak od połowy gry zaliczałem jedną misję dziennie przy godzinnym posiedzeniu wieczorem. Nawet taki układ był dobry, bo mogłem sobie dawkować ten tytuł. Im wyższy poziom trudności tym wrogowie celniej strzelają, jest mniej amunicji, ale też jest więcej zadań do wykonania. Warto zagrać na najwyższym żeby poznać wszystkie wymyślne pomysły. Niestety czasami poziom sięga sufitu, a od połowy gry i tak już drastycznie wzrasta.

Jak grać bez myszki i klawiatury?

Kilka słów warto nakreślić o samym sterowaniu, bowiem jak wiadomo, wszelkiej maści FPS nie są dostosowane do obsługi pada. Do tego najlepiej nadają się mysz i klawiatura. Dlatego też tego typu gry wymagają trochę wsparcia dla gracza. Samo poruszanie się postacią jest w miarę intuicyjne i dobrze wyważone. Przy adekwatnym wychyleniu gałki możemy spodziewać się zamierzonego ruchu kamery. Tak z kolei o precyzyjnym celowaniu można zapomnieć. Raz, że gałka z Nintendo 64 jest tak wyrobiona, że sama w sobie stawia już spore ograniczenia. Z pomocą jednak służy nam automatyczne celowanie, tak więc wystarczy orientacyjnie skierować się w stronę wroga, a celowniczek sam na niego najedzie. Oczywiście w granicach jakiegoś obszaru, ale to wystarczy, żeby z masochistycznej próby wcelowania w biegającego oponenta, uczynić tą zabawę przyjemniejszą.

A naszą giwerę skierujemy w stronę wszelakiej maści oponentów, czy to ludzkich czy pozaziemskich. W interesujący sposób starano się rozwiązać problem dużej ilości podobnie wyglądających oponentów na naszej drodze. Posłużono się bazą przygotowanych wcześniej twarzy, które losowo przypisywano do każdej z napotkanych przez nas postaci. Dzięki temu żołnierze, których tak dzielnie zabijaliśmy, nie wyglądają jak klony. Wyróżniają się innymi rysami twarzy. Kim by jednak nie byli nasi oponenci, to musimy mieć w dłoni broń. A tych nie szczędzono, bowiem w całej grze znalazło się całe zatrzęsienie. Zaś dzięki wyjściu poza kanony z Goldeneye 007, dostaniemy bardziej futurystyczne zabawki, wymyślne gadżety i niestandardowe pomysły. Uwielbiam słuchać strzału i łoskotu żelastwa. Odgłosy są soczyste i wyraziste, co sprawia, że aż chce się biegać i strzelać do każdego wroga. Nie w każdej jednak misji użyjemy każdej broni. Co dziwne, że pomimo ciągłości fabularnej pomiędzy misjami, nie przechodzimy do kolejnych z tą samą bronią. Za to w trakcie misji możemy nabywać nowe. Do tego dodano nam sporą ilość elektroniki, która wspomoże nas w szpiegowskiej dywersji na terenie wroga.

A trzeba zaznaczyć, że tereny czy całe obszary które będziemy infiltrować są bardzo przemyślane i zaplanowane z głową. Niech posłuży tutaj za przykład jedna z bardziej pokazowych misji, czyli pierwsza polegająca na odbiciu zakładnika. Podzielona została na 3 etapy. Zaczynając na dachu wieżowca schodzimy na kolejne niższe piętra, zagłębiamy się aż do podziemi, aby po odbiciu zakładnika, wracać tą samą drogą, ale trochę zmodyfikowaną na dach owego wieżowca, gdzie czeka na nas transport. Tak też w wielu innych misjach, będziemy zahaczali o miejsca które wcześniej już odwiedziliśmy, ale w innym kontekście. Takim genialnym dla mnie pomysłem jest Carrington Institute, do którego mamy dostęp przed rozpoczęciem rozgrywki, który służy za swego rodzaju samouczek. Możemy poruszać się po nim swobodnie, poznawać zastosowanie gadżetów, czy uczyć się działania broni. Zaś w jednej z misji jesteśmy wrzuceni do owego kompleksu, gdzie odbijamy zakładników, którymi są owi pracownicy instytutu. Jatka z kosmitami i ochrona naukowców w znanej dobrze lokacji.

Warto też powiedzieć kilka słów o samych oponentach, bo zastosowano tutaj wiele rozwiązań jak nie innowacyjnych to rzadko spotykanych w grach 5 generacji konsol. Przede wszystkim sposób w jaki upadają czy reagują wrogowie na postrzały. W zależności od miejsca, w które postrzelimy wroga, ten inaczej się zachowa. Do tego dochodzi możliwość headshoot, czy wytrącenia broni z ręki. Mało tego, oponenci potrafią tą broń podnieść i dalej do nas strzelać. Także sytuacje w jakich zastajemy żołnierzy w obcej bazie starają się stwarzać wrażenie realności. Nie stoją i nie czekają na nas. Żyją swoimi sprawami. Siedzą na kanapie i gadają, piszą coś przy komputerze, czy odbywają patrol. Zaś zaatakowani przeciwnicy na wszelkie możliwe sposoby unikają naszych kul turlając się, chowając, czołgając czy skacząc. Nie biegną na oślep ani nie stoją i nie czekają aż ich zabijemy. Zachowują się dość wrednie, nie dając się zabić. Zaś z bliska zamiast strzelać okładają nas z buta. Także teatralność zabijanych wrogów, sposób w jaki padają, kuleją czy przewracają się jest bardzo widowiskowy.

Całość dopełniają wstawki filmowe z voice actingiem które naprawdę na Nintendo 64 są taką rzadkością, że sam fakt ich umieszczenia wzbudza podziw. No tak, ale mamy te 20 lat później i nikt już nie pamięta, że kartridż z Perfect Dark ma tylko 64 MB, więc mówione kwestie w dialogach to żadne dziwy. Ale na szczęście są one na tyle dobrze zrealizowane, że nadal stwarzają dobry odbiór scen. A te przedstawiono jako filmy na silniku gry, które obserwujemy z trzeciej osoby, mając przy okazji szansę podziwiać wdzięki Pani Joanny Dark. A także takie krótkie przerywniki, które odgrywane są w trakcie gry, gdzie nadal sterujemy swoją postacią. Nawiązując do urody agentki specjalnej J. Dark, to zadbano i tutaj o każdy szczegół. Przy każdej misji jej strój jest dostosowany do charakteru miejsca w którym się znajduje. Postać też jest nakreślona dość wyraźnie. Z charakterem i ostra, ale z kobiecą subtelnością.

Na zupełnie oddzielny akapit zasługuje tryb rozgrywki wieloosobowej, który swego czasu nie miał sobie równych. Mowa bowiem o czasach gier bez internetu, gdzie do gry multiplayer siadało się przed jednym ekranem, podzielonym na 2 do 4 części w zależności od ilości graczy. W przypadku tej gry, mnie niestety nie dane było tego doświadczyć. A teraz ten tryb zabawy jest już na tyle archaiczny, że nie znajdzie chyba zbyt wielu amatorów. Nie jestem wstanie nic o nim więcej powiedzieć. Tym nie mniej wspomnę tylko o trybach gry. A jest ich całe zatrzęsienie i każdy kolejny coraz bardziej wymyślny. Poza standardowymi trybami walki przeciwko sobie, zaimplementowano tryb kooperacji lub nawet taki, gdzie drugi gracz wciela się w przeciwników w trybie fabularnym, utrudniając tym samym życie głównej bohaterce sterowanej przez pierwszego gracza.

Notka techniczna

A raczej dość newralgiczna kwestia, którą warto poruszyć. Otóż Perfect Dark był na tyle mocno podkręcony, że bez rozszerzenia pamięci niemożliwe było uruchomienie gry. Owszem, da się włączyć główne menu, ale sam tryb fabularny jest nieaktywny. Na tyle pudełka umieszczono informacje, które elementy gry będą aktywne bez rozszerzenia pamięci.

20 letni gameplay nadal daje radę

Pierwszy raz miałem tą wielką przyjemność poznać ten tytuł jakiś roku temu, czyli latem 2018 roku. Dla odświeżenia sobie wszystkiego, przed rozpoczęciem pisania tych słów, grę przeszedłem ponownie. I zrobiłem to z ogromną przyjemnością. Tak naprawdę chęć powrotu w te mroczne futurystyczne klimaty stała się pretekstem do nakreślenia kilku poniższych słów. Jednak muszę zaznaczyć, że moje drugie podejście do tej pozycji jest już mniej spontaniczne, a bardziej przemyślane. Łatwiej pokonuje się stawiane na naszej drodze przeszkody, bo znam już sporo mechanizmów zastosowanych w grze i wiem gdzie iść i co robić. Warto wspomnieć, że Perfect Dark pierwotnie premierę miał w 2000 roku. Czyli o grze, o której czytałem jeszcze w Neo Plus, mogłem osobiście się przekonać czy faktycznie jest tak dobra jak pisali, dopiero po 20 latach. Czy było warto czekać? A co ważniejsze czy da się w to jeszcze grać po tak długim okresie czasu? Odpowiedź kryje się jak zwykle gdzieś między wierszami i nie jest jednoznaczna. Bo znajdą się osoby co nie tkną gry mającej więcej niż 3 lata na karku, a i będą tacy zapaleńcy co ponad 30 letnim antykiem będą się zachwycali. Jednak o wartości gry decyduje jej klimat. A ten nadal się nie zestarzał. O klimacie jaki nas czeka w głębi rozgrywki niech świadczy chociażby muzyka i efekty dźwiękowe już po włożeniu do konsoli kartridża, gdy przed naszymi oczami pojawia się logo gry.

Można powiedzieć, że Perfect Dark jest dla konsoli Nintendo 64 tym samym co Half Life dla PC. Gra genialna, nasycona niesamowitym klimatem, muzyką, oryginalnymi pomysłami i świetnie zrealizowana. Jedynym mankamentem okazać się mogą spowolnienia animacji przy większej ilości detali na ekranie. Jednak to nie jest wstanie przyćmić tej magii gier, która sprawia, że niczym małe dziecko wyczekuję wieczornych wolnych godzin, żeby znów odpalić konsolę i pograć. Znów towarzyszy temu ta nieokreślona przyjemność i rozkosz z włączania konsoli. I znów mógłbym tygodnie spędzić przy jednej grze. Grze, w którą nigdy wcześniej nie grałem. Grze, która ma na karku 20 lat i nadal jest genialna. To Perfect Dark.

Valoo

Autor: Valoo