People behind game Box Arts

Ciężko oszacować wszystkie gry wydane w historii w wersjach fizycznych. Dodatkowo podzielić je na wydania różniące się okładkami chociażby przez regionalizację gier wideo. Śmiało można liczyć w kilkudziesięciu jak nie kilkuset tysiącach wydań. Zastanawialiście się kiedyś kto odpowiada za okładki do gier, ich estetykę i czy rządzą tym segmentem branży jakiekolwiek reguły?


Ostatnio przeglądając pudła na szaraka i rozmawiając w międzyczasie na discordzie z Dajznerem (pozdro!) naszła mnie myśl z zapytaniem samego siebie w sumie: “Cholera jasna chciałbym poznać nazwiska ludzi odpowiadających za grafiki na okładkach”. Odpowiedź wydaje się na pierwszy rzut oka oczywista, ale łapiąc za kolejne pudła i manuale nie jest tak do końca, nie mówiąc o grach zachodnich. Idea zaczęła kiełkować, rozpocząłem poszukiwania, latając nawet zagubiony po jakichś internetowych amerykańskich i japońskich bibliotekach ogólnego użytku oraz portalu archive.org. Niestety ciężko było mi cokolwiek konkretnego znaleźć, czyżby nikt nie zwracał na to uwagi przy wypuszczaniu gry? Nie, na pewno tak nie jest, odpowiadałem sobie. Sięgnąłem więc jeszcze raz po gry na półce i zacząłem wertować, jedna po drugiej i w końcu benc! Mam! Europejskie wydanie Final Fantasy VI, na odwrocie napisane: Illustration/Yoshitaka Amano. Tak złapałem punkt zaczepienia i otworzyłem sobie wrota do niekończącego się dobra, krok po kroku wyłapując coraz ciekawsze informacje.

Okazało się oczywiście, że nazwiska są podane w manualu, ale nie w taki sposób jakbym myślał. Final Fantasy i podpis z tyłu pudła to jeden z nielicznych przypadków. Jest tak z jednego względu, o którym zaraz napiszę. Najpierw jednak poukładajmy sobie wszystko w arystotelesowski sposób.

Okładki w grach, czyli tak zwane Box Arts są to artystyczne grafiki, które zamieszczane są na okładkach fizycznych (wyłącznie) wydań gier, na przemiennie w angielskim używa się słowa Cover Art. Wszelakie materiały promocyjne jak i grafiki reprezentujące wydania cyfrowe nie mieszczą się w terminologii tej definicji samo przez się i jest to chyba oczywiste. Miały spełniać zadanie przyciągnięcia potencjalnego konsumenta do produktu.

Wyobraźcie sobie, że internet jak i literatura w tej sprawie milczą (jeżeli jednak wynika to z mojej nieudolności w poszukiwaniach dajcie informację w komentarzu bądź na e – mail, takie dobro przyjmę z otwartymi rękoma), znajdziemy różne topki, artbooki nawet z okładkami, ale nie ma tam zawartych podstawowych informacji dotyczących podziału, przypisania danej osobie i lokalizacji pomysłu, którym kierował się dany artysta. Jest tak, ponieważ można przyjąć, że ten segment produkcji gier cechuje wolna amerykanka. Na pierwszy rzut oka faktycznie tak jest, ale udało mi się wyodrębnić poszczególne kategorie okładek na podstawie dosyć sporego przeglądu tychże z chyba wszystkich ważniejszych platform w historii branży gier wideo.

By ułatwić zrozumienie tekstu, postanowiłem podzielić je na kilka rodzajów (podział jest umowny i podlega wyłącznie nomenklaturze, którą mam zamiar posługiwać się w następnych akapitach; niestety nie znalazłem oficjalnych informacji na temat kategoryzacji grafik na okładkach).

A. Okładki z adnotacją odpowiedzialnego za nią artysty.

  1. Okładki rysowane – najczęściej spotykane w Japonii.
  2. Okładki z zdjęciami – na głównej grafice wrzucone jest najprościej ujmując fota z daną postacią, często spotykane np. w grach sportowych.
  3. Okładki licencyjne – polegające na wrzuceniu postaci występującej w innym rejonie kultury niż gry (z wyjątkami jak bazowanie na licencji kilku popularnych już marek np. Capcom vs SNK itd.) w celach powiększenia potencjalnej sprzedaży. Ten rodzaj można podzielić na okładki z zdjęciami jak i okładki rysowane. Polega to na wykorzystaniu marki np. jakiegoś sportowca/celebryty/filmu i wrzuceniu jego zdjęcia na główny art.
  4. Okładki pokazowe – przedstawiające możliwości kodu gry/grafiki, miały za zadanie przyciągnąć ludzi za pomocą tego jak wygląda dany tytuł w rzeczywistości, podczas gry. Popularne przy pierwszych grach 3D oraz na początku 21 wieku.

B. Okładki bez adnotacji danego artysty, nazywam ten objaw w tekście zaginięciem w masowości korporacji. Po prostu uznano, że twórca danej okładki nie powinien zostać ujęty w podziękowaniach, bądź okładka była pracą kilkunastu ludzi i ciężko przypisać ją do któregokolwiek. Może być też tak, że nie uznano za ważne zajmowanie się taką sprawą. Wtedy przypisujemy daną okładkę po prostu producentowi na dany region.

Sztuki pudełkowe są przypisywane oryginalnemu artyście tylko wtedy, gdy zostaną potwierdzone przez samego artystę, znaleziono widoczny podpis lub zapisano go w instrukcji gry.

W podziękowaniach, które jak zobaczycie powinny znajdować się na pudełku z grą bądź w instrukcji (w nowszych grach przy napisach końcowych) oprócz artysty wypisanego z imienia i nazwiska może być również studio zewnętrzne, które zaprojektowało daną okładkę na zlecenie. Ponownie ostateczną decyzję podejmuje producent.

Przejdźmy więc do próby opisania każdej z tych kategorii.

  1. Okładki rysowane.

Dlaczego nie mogłem znaleźć ludzi przypisanych do np. okładki Vagrant Story w manualu i na pudle, a była w Final Fantasy VI. Jest tak, ponieważ w Japonii przyjęło się, że za okładkę główną odpowiada ta sama osoba, która odpowiada w grze za Character Design, możemy przyjąć, że jest to projektant postaci, ale nie musi to być jego jedyna rola podczas produkcji gry. Taka tradycja wychodzi z założenia, że na okładce w większości przypadków musi być uwydatniony główny bohater. Tutaj wszystko się zgadza, mała weryfikacja i tak w Vagrant Story oczywiście za okładkę odpowiada Akihiko Yoshida, człowiek wymieniony w instrukcji oczywiście pod punktem Character Design. Jeżeli więc szukacie podmiotu odpowiedzialnego w japońskiej grze za grafikę na okładce, to możecie być pewni, że znajdziecie go pod tym właśnie punktem. Może się jednak zdarzyć, że szkice projektanta postaci zostaną przerobione przez artystę do tworzenia pudełek. Jeśli obaj artyści są znani, zostaną uznani w creditsach, w przeciwnym razie twórca postaci sam zostanie wpisany w projekt tej okładki. To samo pojawia się w przypadkach zmian okładek w danych regionach.

Przykład z Final Fantasy VI pokazuje jednak, że w większości Japończycy potrafili projektować okładki dla europejskich wydań gier jak i amerykańskich. W przypadku gier, gdzie okładki nie różnią się oprócz kolorystyki (przykład Parasite Eve 2) osoba wprowadzająca kosmetyczne zmiany nie jest uwzględniona w creditsach i tak naprawdę nie wiadomo, czy było to założenie osoby odpowiedzialnej za Character Design, chociaż jest do tego przypisana. Wydaje mi się, że to właśnie kazus rzemieślniczej roboty kogoś w korporacji, gdzie i tak przypisuje się dany wygląd okładki osobie odpowiadającej za projekt postaci w grze. Sprawa z regionami jest niesamowicie skomplikowana i rozbudowana, na dodatek mało na ten temat można znaleźć w sieci i instrukcjach gier.

Reasumując, w Kraju Kwitnącej Wiśni za okładkę odpowiedzialny jest w większości projektant postaci, znajdziemy go w każdym z możliwych wypadków pod punktem Character Design w manualu bądź napisach końcowych. W przypadku lokalizacji sprawa robi się bardziej zagmatwana, przypisani w większości są Ci sami ludzie co wyżej (czyli Character Design), ale nie zawsze jest to oczywistość, jeżeli dochodziło do większych zmian w stylistyce okładki powinien być odnotowany również w tym samym miejscu człowiek odpowiadający za to, jeżeli nie był to sam twórca postaci, nie jest to jednak reguła i raz będzie raz nie, tak jak napisałem wyżej zależne jest to od kilku zmiennych jak popularność danego artysty, jego wola oraz bezpośrednia bądź pośrednia komunikacja z twórcami gry. W każdym jednak wypadku art musi być zaakceptowany przez wydawcę.

 

Przypadek zachodnich gier jest podobny. Z tym, że mamy osobno wymienionego twórcę okładki, bądź wcale. Niestety w tym przypadku nie ma reguły, a zdarzało się również, że za okładki odpowiadały zewnętrzne firmy, które również powinny być uwzględnione w instrukcji gry bądź na pudełku. Czyli tak naprawdę, kiedy w przypadku japońskich gier wiadomo już gdzie szukać (pod projektantem postaci) tak w zachodnich grach jeżeli nie są wymienieni twórcy okładki z osobna to prawdopodobnie już nie dowiemy się kto za to odpowiadał z imienia i nazwiska. Dodatkowo na zachodzie mniej więcej od 2005 roku okładki do gier są bardziej oparte na współpracy z zespołem artystów koncepcyjnych i studiami projektowania marketingowego. Każdy z artystów z reguły jest odnotowywany, jeżeli chodzi o studia, zależnie od ich popularności i renomy.

Co jednak z dzisiejszymi grami, gdzie nie mamy w większości przypadków instrukcji dodawanych do pudełek, w japońskich grach śmiało możemy strzelać, że za okładkę odpowiada po prostu projektant postaci, w zachodnich już tak pięknie nie jest, raz będzie uwzględniony w napisach końcowych raz nie, zależnie od tego czy twórcy gry uznają to za istotne. Dodatkowo przychodzi na myśl zaraz kwestia remasterów, np. w Collection of Mana na Switch nie ma nigdzie napisane, kto odpowiadał za okładkę na pudełku, założyć więc trzeba zaginięcie w masowości korporacji, polega to na tym, że przypisuje się daną okładkę po prostu firmie zajmującej się produkcją remastera/portu, w tym wypadku Square Enix. Tak jest też w przypadku gier zachodnich, gdzie większość przypadków zaginie w przypisaniu danej grafiki po prostu korporacji. Reguły te dotyczą tak naprawdę każdej generacji konsol.

Okładki ilustrowane to najbliższa kategoria pojęciu sztuki i tak jest zresztą też odbierana. Zobaczymy tutaj wielu przewijających się artystów, malarzy, mangaków. Tutaj najłatwiej znaleźć osobę odpowiadającą za daną okładkę i przypisać ją do jej prac. W większości ujawniają się same przez znany już styl, który prezentują.

Dobra, zasady ilustrowanych okładek mniej więcej poznaliśmy, więc pora na mięsko, czyli pooglądajmy trochę i poznajmy w końcu tych artystów! Jest ich sporo i w bibliografii wrzucę link do głównej bazy z rozpiską, w której każdy może znaleźć to co go interesuje najbardziej. Ja wybrałem ich wg swojego gustu i okładek, które mi się naprawdę spodobały.


Ayami Kojima

Artysta samouk, rozpoczynała swoją karierę przy ilustrowaniu okładek do japońskich powieści, co ciekawe kiedy została odkryta przez Konami pracowała w tym czasie jako sekretarka w jednej z japońskich korporacji. Jej przełamanie w karierze to okładka i stylistyka postaci do Symfonii Nocy, w której wykorzystała zmianę założeń gry z serii Castlevania i wprowadziła swoją estetykę nadając im delikatny, ale zarazem zniewieściały i groźny wygląd. Uwielbiam okładki spod jej ręki.

 

 


Yoshitaka Amano

Jako nastolatek przeprowadził się do Tokio, gdzie w 1967 r. rozpoczął swoją karierę rysownika w sławnym wtedy studio Tatsunoko. Następnie pracował jako freelancer, jego pierwszym sukcesem były ilustracje do mangi Vampire Hunter D, która zapewne jest dla wielu znanym tytułem, ja go uwielbiam! W 1987 dołącza do ekipy Square i kto by przypuszczał, że stanie się dzięki temu jednym z największych nazwisk branży growej. Ojciec postaci w najpopularniejszej serii gier JRPG, czyli Final Fantasy (miał również inne projekty, jak Front Mission i wielu innych tytułów w historii gier). Od tego momentu jego grafiki zapiszą się w świadomości graczy na całym świecie i narzucą pewien standard, któremu będą próbować sprostać następni artyści. Delikatne linie, odważna kolorystyka inspirowana klimatem mang i niespotykany nigdzie indziej styl to największe atuty Amano. Ten artysta to już najwyższa półka sztuki i warto jeżeli ktoś jeszcze nie znał z nazwiska tego geniusza zapamiętać! Tradycyjnie idąc myślą z wstępu, odpowiadał on oprócz projektu postaci w grach również za okładki tychże!


Roger Dean

Niezwykle ciekawa osobowość i kariera, rozpoczął ją od tworzenia okładek płyt dla brytyjskiego hard rockowego zespołu The Gun! Następnie odpowiadał za multum okładek w latach ’70 i początku lat ’80 brytyjskiego rocka (zespoły Yes i Asia), za co do dzisiaj uznawany jest za człowieka, który potrafił przełożyć tę szaloną wydawałoby się muzykę na obraz odzwierciedlając cały klimat tamtych lat. W 1984 r. dołącza do zespołu Psygnosis mieszczącego się w Liverpoolu i tutaj rozpoczyna karierę z okładkami do gier. Czytając jego karierę i czasy, w których się odnalazł płonąłem z zazdrości. Coś niesamowitego! W większości jego styl będzie można rozpoznać po egzotycznych krajobrazach w klimacie fantasy. Tutaj mamy piękny przykład właśnie przypisania osoby wyłącznie do okładki.


Tom Dubois

Jedyny artysta spoza Kraju Kwitnącej Wiśni, któremu udało się projektować okładki dla Japończyków. Stało się tak dzięki współpracy z Konami, to dzięki niemu mamy okładki np. do pierwszych Metal Gear czy też Super Castlevania IV! W większości zajmował się okładkami na rynek amerykański.

 

 


Yoji Shinkawa

Kto nie zna tego Pana, wbił się w świadomość graczy na całym świecie jako człowiek odpowiadający za stylistykę chyba znanej każdemu serii Metal Gear Solid. Współpraca z Kojimą trwa zresztą do dzisiaj, odpowiadał za większość okładek do tej serii, ostatnio próbowano na jego nazwisku wybić również grę Left Alive.

 


Jun Suemi

Postać owiana tajemnicą. Niestety nie udało odnaleźć mi się zdjęcia tego artysty. Z jego okładek bije niesamowity klimat, uwielbiam styl jakim operuje. Postać w pewnych kręgach kultowa, zapewne przez deficyt informacji na jego temat. Popatrzcie zresztą sami jaki klimat bije z jego dzieł!


Katsuya Terada

Następny człowiek, który również odstawił kawał świetnej roboty w okładkach do gier. Odpowiadał za projekt Godzilli w klasycznych filmach. Naprawdę interesująca postać, w serii Archipel na YouTube odnajdziecie również materiał poświęcony temu artyście.

 

I wielu więcej, musiałbym napisać w tym temacie encyklopedię, tylu jest artystów przy tym typie okładek. Każdy dołożył jakąś cegiełkę w tym segmencie branży i wpłynął na wygląd artów w danych latach. Możemy zauważyć również, że nie ma serii gier, przy której zawsze będzie ten sam projektant okładki. Fajnym przykładem jest Legend of Zelda, gdzie pierwszą okładkę zaprojektował sam Miyamoto, później zaś przejmowali pałeczkę inni pracownicy Nintendo.

 

Reasumując:

  • Box Arts, czyli okładki z grafikami rysowanymi – najczęściej spotykane w Japonii, ale mamy również sporo przypadków w Europie jak i Ameryce. Odpowiadali za nie często projektanci postaci i ich grafiki były wrzucane w przednią okładkę. Tak jak ustaliliśmy na początku tekstu, w większości wywodzi się z tradycji w Kraju Kwitnącej Wiśni mówiącej o tym, że główny bohater występuje na okładce gry. Oprócz tego mamy sporo wyjątków, gdzie okładkę potrafił narysować artysta z zewnątrz, jeżeli takowa sytuacja zaistniała to powinien on być odnotowany na pudle bądź w instrukcji (na końcu w większości w dziale Credits). Jeżeli nie ma odnotowanego artysty odpowiadającego za ilustrację na okładce, zakłada się albo, że odpowiada za nią właśnie Character Designer albo ostatecznie twórca został wciągnięty w masowość korporacji, czyli po prostu podpisana jest dana firma tworząca grę (Square Enix itd.). W przypadku gier na nowe generacje, gdzie nie mamy już instrukcji, jeżeli za okładkę odpowiada artysta znany to będzie on odnotowany na tyle pudełka (przykład Astral Chain), jeżeli nie to prawdopodobnie nie dowiemy się kto za tym stoi, ponieważ została przypisana okładka danemu producentowi gry. Oprócz tego mamy przykład zachodnich gier, gdzie w większości podmiotem przypisanym do okładki jest studio z zewnątrz, artysta zatrudniony na zlecenie bądź, jeżeli nie ma żadnej adnotacji na pudełku/napisach końcowych gry/instrukcji (jeżeli takowa istnieje) po prostu dana korporacja (artysta ponownie zanika w masowości wydawniczej). Starając się jakoś to rozłożyć w punktach:

a) Znajdziemy okładki we wszystkich regionach na podstawie ilustracji wykonanej przez projektanta postaci, vide Vagrant Story.
b) Artysta zewnętrzny pracujący na zlecenie, w większości przypadek stosowany w lokalizacjach gry poza regionem, na którym pierwotnie wyszła, vide Super Castlevania IV i Tom Dubois.
c) Okładka przypisana po prostu danej korporacji tworzącej grę.
d) Studio bądź artysta w przypadku gier europejskich, oby dwa przypadki powinny być zawsze odnotowane w pudełku/napisach końcowych, vide Roger Dean.


2. Okładki ze zdjęciami/okładki licencyjne.

Oprócz Box Artów mamy jednak okładki przedstawiające np. zdjęcia. Najczęściej opcja ta jest wykorzystywana w okładkach do gier sportowych, bądź do gier, gdzie w ramach podniesienia popularności danego tytułu wykorzystano twarz jakiegoś sportowca/celebryty. Tutaj okładki są przypisywane w większości danej korporacji i niestety nie udało mi się na żadnej grze sportowej odnaleźć jakąkolwiek wzmiankę, kto wykonał daną sesję zdjęciową itd. Oczywiście mamy też wyjątki, najlepsza okładka w historii (oczywiście dla mnie) jaką jest japońskie wydanie gry Perfect Dark również bazuje na zdjęciu, na dodatek stricte artystycznym, gdzie nie jest ważna osoba z imienia i nazwiska znajdująca się na nim, a oddanie samego klimatu gry. Kazus Perfect Dark znajdziecie niżej w tekście, ponieważ myślę, że jest to świetna historia do opowiedzenia, dlaczego gra ma aż trzy różne okładki w każdym z regionów.

 

Przypadek Perfect Dark (kazus zdjęcia na okładce oraz innych okładek w każdym z regionów).

Przypadek świetnie oddający właśnie wolną amerykankę w przypadku lokalizacji i okładek do nich. Dlaczego tak spore różnice widzimy między japońską a zachodnią wersją okładek? Kiedy twórcą na dodatek był zachodni deweloper (Rare). Stało się tak, ponieważ Nintendo chciało wypuścić grę w Japonii pod nazwą “Aka to Kuro” (赤と黒, lit. “Red and Black”), stąd mamy taką kolorystykę pudła i enigmatyczną kobietę z bronią przedstawiającą zapewne główną bohaterkę gry, siedzącą obok naładowanej snajperki opartej o sofę. Genialny klimat, ale bez wiedzy na temat niuansów, które chciało wprowadzić Nintendo w Japonii zupełnie niezrozumiały. Ostatecznie odpuszczono te nazewnictwo i postawiono na パーフェクト・ダーク (Pāfekuto Dāku), transliterację zachodniego tytułu gry, grafika na okładce jednak pozostała. Amerykańską okładkę jak i europejską przygotował dyrektor grafik w Rare Kev Bayliss na dodatek (wersję NTSC-U) w jeden dzień, ze względu na kończący się deadline narzucony przez Nintendo. Jak widać pośpiech średnio pomógł w tej sprawie i dla mnie jest to najgorsza okładka z 3 dostępnych, chociaż ma przebłysk geniuszu, spójrzcie w oczy Joanny, a zobaczycie coś intrygującego!

Europejska okładka była już przygotowywana w spokoju ze względu na późniejszą premierę w PAL i postanowiono, że będzie odzwierciedlała pełną prawie postać i posturę agentki.


Gry sportowe, okładki z zdjęciami i zarazem okładki licencyjne.

Świetnym przykładem tego rodzaju okładek jest pierwsza lepsza gra sportowa, mi najlepiej podoba się ostatnio odnaleziona japońska okładka do Winning Eleven 6 (wersja PS2 i GC ma taką samą okładkę). Okładka ta prezentuje legendę japońskiej piłki Masashi Nakayamę.

Jak widać wg podziału, którego użyłem okładki ze zdjęciami często zawierają się w zbiorze okładek licencyjnych i odwrotnie. Wyjątkami kiedy nie zawierają się w jednym zbiorze jest przykładowy przypadek okładki do Perfect Dark, gdzie mamy okładkę ze zdjęciem, ale nie bazuje ona na żadnej zewnętrznej sile marki, jest ona raczej artystycznym ujęciem sprawy. Z drugiej strony możemy znaleźć okładkę rysowaną w rodzaju licencyjnych, które przedstawiają marki z zewnątrz, często spotykana opcja przy crossoverach dwóch niezależnych serii w grach np. Capcom vs SNK, Marvel vs Capcom itd.


3. Okładki pokazowe

Ostatnim wg mnie rodzajem estetyki okładek są dosyć często przedstawiane na początku tego wieku ilustracje prezentujące możliwości graficzne danego tytułu. Takie okładki jak Tobal, Virtua Fightery i w większości pierwsze gry 3D, gdzie za pomocą danego bohatera bądź krajobrazu umiejscowionego na okładce w postaci takiej jak wygląda w grze w rzeczywistości odbiorca mógł już napalać się na potencjał graficzny danego tytułu. Co ciekawe często dochodziło do podkoloryzowania grafiki na okładce i małym oszustwie, przypadek podobny do pierwszych trailerów na E3, gdzie gry wyglądały o wiele lepiej niż wydane kilka lat później produkty.


Kazus pierwszej okładki do serii Castlevania, brak indywidualnego twórcy, przypisana po prostu do Konami.

Pierwsza okładka legendarnej serii z krwiopijcami w tle uwydatnia bardzo ważną cechę wielu okładek nie tylko w grach, ale również w muzyce czy filmach i innych dziełach kultury. Polega on na wykorzystaniu materiału z innej gałęzi sztuki. To takie małe przywłaszczenie sobie kogoś dzieła i poddanie go obróbce na swój własny cel. Często spotykane w pierwszych generacjach konsol, gdzie jeszcze tak nie przywiązywano wagi do licencji itd. Oczywiście raczej nikt się pod tym podpisywać nie będzie, okładka zaś zostaje przypisana wydawcy gry.

Grafika okładki do pierwszej Castlevanii jest oparta na obrazie Franka Frazetty pt. Norseman, stworzonego w 1972 r. Oczywiście wrzucono na rzecz okładki głównego bohatera na pierwsze tło – Belmonta z symbolicznym biczem zwróconego w stronę tradycyjnego w grach serii zamczyska i czekających tam niebezpieczeństw z głównym bossem – Draculą.

Frank Frazetta – Norseman

W 2015 roku na stronie polygon.com Blake Hester publikuje bardzo interesujący materiał, który przedstawia pracę od podstaw nad okładką. Na warsztat bierze takie tytuły jak Dishonored, Sunset Overdrive, czy Hotline Miami. Padają tam bardzo istotne rzeczy w dialogu z artystami/studiami, które odpowiadają za okładki do tych gier. Nie będę go kopiował, zainteresowanych zapraszam tutaj.

Jednak co jest ważne dla tego tekstu, Hester dociera do konsensusu w postaci tego, że oprócz pracy artystów okładka jest dzisiaj analizowana przez inne segmenty produkcji, jak ludzi od PR i szeregu innych menadżerów w tym również twórców gry. Ostateczny produkt ma wzbudzać jak największe zainteresowanie i w pełni okazywać jego największe atuty.

Teoria ta znajduje również odzwierciedlenie w zmianach okładek w przypadku regionalizacji gier. Często wynajmowani są zewnętrzni artyści z danego regionu, aby stworzyli okładkę do danej gry wykorzystując regionalną wiedzę i zakorzenienie kulturowe. Stąd częste zmiany okładek w innych regionach, ktoś założył po prostu, że np. japońska okładka przedstawiająca postaci niczym wyciągnięte z mangi nie sprzeda produktu w USA, więc trzeba dostosować się do tamtych odbiorców.

Wiele kryje się za okładkami gier wideo, od początkowego stanu do końcowego okładka przelatuje przez kilkadziesiąt dłoni często wymuszając wprowadzenie zmian na wynajętym artyście, wszystko zależy od producentów jak i twórców gry i ich celów, które co najważniejsze zaczynają się od chęci trafienia do jak największej ilości osób i generowania jak największych zysków.

Na koniec chciałbym napisać, że ledwo liznąłem temat zaś nomenklatura, którą się posługuje w tekście nie jest żadną oficjalną, stworzyłem ją na własne potrzeby, ze względu na brak materiałów dotyczących tego tematu w internecie jak i literaturze. Esej skupia się wyłącznie na grafice okładki, nie ruszam tematyki oznaczeń wiekowych w danych regionach i rozstawienia jej między nimi. Przykłady podczas pisania generowały się do zbyt dużych rozmiarów, niestety musiałbym się chyba doktoryzować w tej sprawie jakąś grubszą encyklopedią i dogłębną analizą kilkudziesięciu tysięcy okładek w historii branży oraz rozmowami z wydawcami gier, do tego nie mam dostępu i nie jestem żadnym dziennikarzyną na umowie, więc moje wnioski są poparte wyłącznie moimi obserwacjami i dokonanym “researchem”. No to tyle, jeżeli ktoś ma jeszcze jakieś ciekawe informacje na ten temat albo zna jakieś konkretne źródła to dawać znaka asiki!


Bibliografia:

  1. http://www.boxequalsart.com/ – większośc wykorzystanych okładek w grafikach, biografie twórców i chyba jedyna baza w internecie zajmująca się kategoryzacją tej gałęzi branży.
  2. https://www.polygon.com/features/2015/8/27/9207581/video-game-box-art – artykuł wspominany w tym eseju.
  3. Wikipedia – w celach biografii twórców.
  4. http://www.nintendolife.com/news/2019/06/feature_heres_why_perfect_dark_has_three_different_covers – kazus Perfect Dark, świetny artykuł nawiązujący do omawianego przypadku w eseju, wykorzystałem również zdjęcie z tego artykułu przedstawiające 3 pudła wydanej gry Perfect Dark.

 

ndl

Autor: ndl

First time?