Parasite Eve

Share

W wigilię 1997 roku razem z rodzicami udaliśmy się na północ od Central Parku, uderzając w zachodnią część Nowego Jorku, między 56 i 57 ulicę, na Manhattanie. Tuż obok Carnegie Hall, czyli jednej z najbardziej prestiżowych sal koncertowych na świecie mieszkał brat ojca, który prowadził sklep z grami wideo. Wiedziałem wtedy, że otrzymam konsolę, wiedziałem również, że zapewne dostanę kilka gier na start. Nie wiedziałem za to, na jaką firmę zdecydowali się rodzice. Ostatecznie dostałem Nintendo, i pamiętam że cieszyłem się jak nigdy zmuszając wręcz rodzinę do powrotu do domu, aby jak najszybciej pograć. Jednak ten dzień wspominam również z innego powodu, wracając z konsolą przechodziliśmy obok Carnegie Hall, lekko kruszył wtedy śnieg, a chłodny, ale przyjemny powiew Nowojorskiego wiatru dodawał otuchy podczas spaceru. Do Carnegie Hall zjeżdżali się w tym czasie mieszkańcy tego cudownego miasta, aby uczcić tradycyjnie wigilijny wieczór. Grali akurat jakiś spektakl operowy o młodym księciu, który zakochał się w wiedźmie. Nigdy nie uda mi się chyba zapamiętać tytułu. Jednak to, do czego zmierzam, to druga rzecz, którą pamiętam wyraźnie do dzisiaj, a mam już 23 wiosny więcej na karku. Przechodząc obok tego wspaniałego przybytku, akurat podjechał czarny samochód, i nic w tym może nie było ciekawego, ale z samochodu wyszła piękna, niebieskooka blondynka, i mimo że jako dziecko nie interesowały mnie jeszcze kobiety, a najważniejszą rzecz na świecie w tym momencie, czyli nową konsolę, właśnie trzymałem w rękach, to wpadłem w trans. Przypominała trochę chłopczycę ubraną w elegancką suknię, tylko dlatego, że przez okoliczności tak wypada. Spojrzała na mnie przez chwilę, uśmiechnęła się tak jakbym odkrył, że czuje się niezręcznie w tym stroju i pokazała palcem w dół, a tam między wgięciem od sukni na małej pończoszce, na nieskazitelnie białym udzie leżał pistolet. Jednak zrobiła to w taki sposób, że zacząłem się śmiać. Widząc ją nie dało się poczuć niebezpieczeństwa. Wszystko trwało kilka sekund, nagle wybudziłem się z transu i dobiegłem do rodziców udając się do domu, a kobieta z jakimś mężczyzną udała się na przedstawienie. Scena ta trzyma się mnie do dzisiaj, z jednego jeszcze względu, na drugi dzień w wiadomościach bowiem huczało na temat masakry w Wigilijną Noc, rozegranej właśnie w Carnegie Hall, a na konferencji prasowej transmitowanej z komendy policji pokazano jedyną ocalałą – funkcjonariuszkę, którą spotkałem w tę przyjemnie chłodną noc, podczas powrotu do domu.


Parasite Eve pojawia się na rynku w 1998 roku, wydana na dwóch płytach niestety omija hucznie Europę i wypuszczona zostaje wyłącznie w Japonii oraz Ameryce, co w przypadku USA, raczej dziwne nie jest ze względu na to, że jednym z głównych bohaterów tej historii jest również sam Nowy Jork. O Squaresoft można pisać peany przez lata, a i tak do końca nie da się opisać tego, co ta ekipa dobrego zrobiła dla branży. Za scenariusz odpowiada gość od Chrono Triggera, Takashi Tokita. Dodajmy do tego trzymającego nad produkcją pieczę Hironobu Sakaguchiego, czyli jednego z najsłynniejszych wąsów w historii gier wideo oraz wspaniałą, majestatyczną Yoko Shimomurę odpowiadającą za ścieżkę dźwiękową, czy Tetsuyę Nomurę, jako artystę odpowiadającego za wygląd postaci.

Trzymejta mnie, bo nie wytrzymam!

Jednakże warto wspomnieć tutaj o jeszcze jednej osobie, którą jest Hideaki Sena, ten wypuszcza w 1995 roku powieść o tytule Parasite Eve, której historia rozgrywa się w Japonii. Wydawałoby się, że pierdółka nie na temat, ale to tylko iluzja. Bowiem gra od Squaresoftu to można powiedzieć kontynuacja wydarzeń z prac Seny. Czy dzięki niej lepiej zrozumiemy to, co wyrabia się w grze? Nie jest to konieczne, co najwyżej dla lepszej wczuwy można sobie oblukać o co tam chodzi. Najważniejsze jednak, że gra doskonale łączy wydarzenia z książki, ba nawet jeden z bohaterów będzie nam przez cały progres raz po raz wspominał o tych wydarzeniach i tworzył szerszy kontekst w przypadku całej historii, nadając wrażenia “małej kontynuacji” wątków zawartych w tejże. Twórcy zadbali o to, aby te rzeczy unaocznić graczowi, wciskając w dialogi opowieści dotyczące wydarzeń z Japonii i dlatego nie czujemy się jakby czegoś w tej historii zabrakło. Warto też wspomnieć o tym, że współpracy między Squaresoftem a Seną nie było, Ci kontaktowali się co najwyżej z wydawcą, a o tym w jakim kierunku poszła gra, dowiedział się na sam koniec produkcji.

 

 

Naszą protagonistką zostaje “rookie”, nowa w szeregach Nowojorskiej policji NYPD, blondwłosa piękność Aya Brea. Cała historia rozpoczyna się od masakry w Carniege Hall w 1997 roku, w wigilijną noc, gdzie podczas przedstawienia jej randkę przerywają topiące się wokół ciała, o dziwo tylko ona jedna uchodzi z życiem, jakby była na to odporna, ona i śpiewaczka operowa, która jest prowodyrem całego zamieszania, a imię jej Melissa, która tak naprawdę właśnie przeobraża się w istotę o imieniu EVE. Od tej pory rozpoczynamy następne przedstawienie, dramat podany w klimacie filmów sensacyjnych kategorii B z detektywami w roli głównej wymieszany z sci-fi horrorem, w którym naszym przeciwnikiem nie są zwykli ludzie, a zmutowane istoty przez EVE jak i ona sama. Dodajmy do tego sporo naleciałości z lekcji biologii dotyczących DNA, mitochondrium i istoty dążącej do bycia Ultimate Being, a tworzy nam się cała otoczka bazująca na darwinowskiej ewolucji, teorii wyginięcia gatunków itd. wrzucona w same bożonarodzeniowe święta.

Ostatnie chwile przed przeobrażeniem się w EVE. Wymowna i kultowa scena.

Merry Christmas Aya!

Cała oś fabularna podana zostaje w 6 dniach, w których każdy z osobna jest oddzielnym aktem. Samo przedstawienie teatralne z początku gry nie jest wrzucone bowiem przez twórców z samej wygody, narzuca ono nam od samego startu poczucie zostania wciągniętym w następne przedstawienie, w którym głównymi bohaterami są Aya i EVE. Relacja między protagonistką i antagonistką odgrywa tutaj pierwsze skrzypce, oby dwie bowiem są skazane na siebie i niczym w najlepszych tragediach w historii naszej cywilizacji ta korelacja charakterów, dążeń, sytuacji bez wyjścia, jest tutaj świetnie uwypuklona. Ulice Nowego Jorku stają się sceną teatralną, a główni aktorzy wyciągają właśnie pierwsze pionki na szachownicę. To wszystko w charakterystycznym, detektywistycznym klimacie lat 90′ i pracy policji w Nowym Jorku, co daje nam bardzo ciekawy, unikatowy odbiór całego materiału. Mamy czarnego glinę, naszego partnera Daniela Dollisa, który posługuje się logiką typowego “czarnego gliny z jajami”, niczym z filmów sensacyjnych z poprzedniego wieku. Mamy również naukowca z Japonii, który próbuje wytłumaczyć to co się właśnie wyrabia na ulicach Nowego Jorku, grubego komendanta, który zmęczony całą tą robotą i życiem ciśnie naszym bohaterom w swoim gabinecie i kilka postaci pobocznych, szczególnie w naszym posterunku, którzy również mają bardzo dobrze rozpisane charaktery, w szczególności gość od magazynu z bronią, który przy każdej okazji będzie mówił nam, że gnaty to zło i niczego dobrego używając ich nie zdziałamy, co jak się okaże będzie usadowione w jego portrecie psychologicznym i powiązane z incydentem z przeszłości, który wpłynął na takie, a nie inne myślenie.

Japoński naukowiec – Maeda i partner Ayi – Daniel.

W 6 dni będziemy przeprowadzać dochodzenie, które umożliwi nam rozwiązanie zagadki z EVE. Co rozdział będziemy mieli do odwiedzenia coraz więcej lokacji w Nowym Jorku, od naszego posterunku po brudne ulice amerykańskiej metropolii lat ’90, wspaniały Central Park, dzielnicę Chinatown czy symboliczną dla tego miasta Statuę Wolności. To podane będzie w mapce przedstawiającej całe miasto i opcji z wyborem gdzie się udać. Każda z lokacji to swego rodzaju dungeon, w którym będziemy na końcu mieli do czynienia z bossem. Jednak sam Nowy Jork, miasto, stylistyka życia w latach ’90, podejścia do spraw typowego gliny tamtych lat, czy niecodzienna sprawa do rozwiązania powiązana z ewolucją, zupełnie nie dają nam poznać, że to klasyczny podział gry na dungeony. Tylko podane w trochę innym stylu.

Mapa, w której wraz z progresem będzie coraz więcej miejscówek do odwiedzenia. Jak widać jest to wyłącznie Manhattan.

Szwendać możemy się gdzie zechcemy (oczywiście z dostępnych opcji aktualnie odblokowanych miejscówek w grze), próbując odnaleźć poszlaki mówiące o aktualnym pobycie EVE. W większości przypadków nie będzie to zbyt trudne dla każdego z was, wystarczy czytać dialogi. A nawet w ciemno, w końcu traficie do odpowiedniej miejscówki, gdzie striggeruje się progres fabularny. Warto wspomnieć również, że jest jedna lokacja opcjonalna, tak zwany Warehouse, do którego warto się udać. Jest to krótki dungeon, w którym można przygrindować (chociaż nie wiem za bardzo po co) i co najważniejsze, wydropi tam kilka fajnych przedmiotów. Przy okazji udania się w odpowiednią fabularnie miejscówkę, często będziemy świadkami podróży na dane miejsce, gdzie nasz partner prowadząc furę rozpocznie dyskusję na temat sprawy. Bardzo klimatyczne momenty w grze, oddające świetnie kolorystykę filmów sensacyjnych lat ’90.

Brakuje jeszcze tylko pączków.

Parasite Eve to action rpg, z małymi naleciałościami z survival horrorów, które w ogóle nie są reprezentatywne dla tego tytułu odgrywając małą część w samej rozgrywce (tak naprawdę najmocniejszym punktem z tych założeń jest problem z ekwipunkiem). Sama walka rozgrywana jest w postaci losowych walk (random encounterów) z małymi wyjątkami (w przypadku niektórych bossów, których widzimy podczas eksploracji). Jeżeli chodzi o ilość losowych walk i ich częstotliwość to raczej nikt nie będzie miał z tym problemu, jest ich mało, często odpalają się w tych samych miejscach i ogólnie nawet dla dzisiejszego gracza pod tym względem rozgrywka powinna być przyjemna. Sama walka to system osadzony w czasie rzeczywistym z ograniczającym nas paskiem ATB w przypadku rozpoczęcia akcji przez protagonistkę (zadania dmg’u, użycia mocy, itemu itd.). Kiedy ten ładuje się, my oczekując na swoją turę jesteśmy zmuszeni do omijania ataków wroga, biegając sobie w kółko po określonej części platformy, na której rozgrywa się walka. Kiedy decydujemy się atakować, gra dostaje chwilową pauzę, pojawia się kopuła nad bohaterką określająca zasięg np. strzału, czy uderzenia, i czym bliżej przeciwnika, tym lepsza szansa na wbicie krytyka, bądź zadania większych obrażeń. Od każdej z broni zależy jaki zasięg będzie dla nas możliwy i wpływa to również na rozgrywkę, czy przyjęcie odpowiedniej strategii. Oprócz tego, nasza Aya jest jako jedyna odporna na moc EVE, która w większości pali wszystkich wokół. Co za tym idzie, również posiada moce pasożyta, systemowo jest to odpowiednik magii w każdym z JRPGów, a zamiast paska many, mamy pasek energii, który traci się wraz z użyciem specjalnych mocy. Czym częściej podczas walki używamy sił pasożytniczych w Ayi, tym wolniej się ładuje. Więc spamowanie może nam trochę napsocić. Znajdziemy tam takie umiejętności jak leczenie, przyśpieszenie ruchu naszej bohaterki, uderzenie ognistymi falami kończąc na OVERPOWER rukwa mać, przesadzonym skillu Liberated, który jest po prostu lekarstwem na wszystko w końcówce i przez niego gra traci jakikolwiek balans, jesteśmy najprościej ujmując przepakowani.

Nasza Aya jak to w klasycznym jrpgu wraz z pokonanymi przeciwnikami wynagradzana jest odpowiednim doświadczeniem, czego konsekwencją jest levelowanie naszej postaci. Oprócz tego (w większości przy wbiciu następnego poziomu) dostajemy coś takiego jak Bonus Points i dzięki tym punktom możemy podnieść ilość wolnych miejsc w naszym ekwipunku (a naprawdę warto, bo niemiłosiernie brakuje ciągle miejsca), podnieść prędkość naszego paska ATB, aby szybciej mieć następny ruch, czy podnieść statystyki naszych broni itd. Bardzo dobrym pomysłem było wszczepienie wszelakiego rodzaju craftingu w grę, do broni możemy dodawać efekty poboczne jak np. zatrucia przeciwnika, dodatkowe obrażenia ognia, lodu itd. Z napotkanych śmieci podczas całej przygody zaś będziemy mogli scraftować na posterunku jedne z najlepszych broni w całej grze, ale trzeba trochę przy tym posiedzieć. Wymienimy dodatkowo statystyki między gnatami za pomocą odpowiednich przedmiotów, w naszych zbrojach (które są w większości nową kurtką albo kamizelką kuloodporną) dodamy odporność na dany żywioł itd. Crafting robi tutaj świetną robotę i przynosi ze sobą sporo frajdy. Chociaż niestety jest sztuką dla sztuki. A to ze względu na poziom trudności w Parasite Eve. Ten jest po prostu znikomy. Szczególnie kiedy otrzymujemy w pewnym momencie skill Liberated i zaczyna się całkowite zaprzepaszczenie już i tak słabego balansu gierki. Raz po raz zdarzyło mi się zginąć, ale to już przez swoją głupotę albo chęć wypróbowania jakichś pierdółek w praktyce (typu: “co robi ta magia, a co tamta, a to co to jest” itd.), przy dobrym użyciu Haste, które pozwala nam szybciej poruszać się po mapie podczas walki, trzeba być niezłym kozakiem, żeby wpadać w uderzenia przeciwników. Wyjątkiem jest ostatnia walka, ale wyłącznie jeżeli zapomnimy o Liberated i usuniemy tę umiejętność z możliwości ataków naszej Ayi. Większy poziom trudności czeka nas dopiero w New Game Plus, w dodatkowym dungeonie rozgrywającym się w Chrysler Building, który posiada 77 pięter i mimo, że jest opcjonalny to fajnie domyka jedną kwestię fabularnie, więc chociażby dlatego warto poświęcić jeszcze kilka godzinek na rozegranie dodatkowego contentu.

Nasze biurko, niestety dzisiaj nie będzie papierkowej roboty.

Całość jest podana w prerenderowanych tłach, do których mam słabość, w szczególności przez to, że widać często rękę artystyczną w tym przypadku, miasto jest oddane wspaniale, po Central Park, Chinatown, posterunek policji wyciągnięty niczym z filmów sensacyjnych, klimat bożonarodzeniowy i całą otoczkę w związku z jednym z najważniejszych bohaterów tego spektaklu – Nowym Jorkiem, który potrafi być piękny, ale zarazem często brudny, miejski, oddający ducha wielkiej metropolii, z mocnym oddźwiękiem lat ’90 ubiegłego wieku. Klimat w tej grze to jeden z największych atutów całego tytułu i nie wiem czy można było lepiej w tamtych czasach oddać ducha Nowojorskiego życia. Na dodatek tego wigilijnego, bowiem często w miejscówkach będziemy świadkami świątecznych ozdób, w dialogach Aya nie raz powie, że to jej najgorsze święta w życiu itp. Ta bożonarodzeniowa otoczka naprawdę nie daje o sobie zapomnieć i na pewno jest następnym bohaterem tego spektaklu, a cały klimat wciąga się jak kolumbijską kreskę z japońskiej katany położonej na pośladkach zjawiskowej blondynki leżącej na stole w ciemnych pończochach i nie ma litości, wchłaniasz do samego końca. Wszystko to podane w nadającym pikanterii całej grze zjawiskowym soundtracku od niezastąpionej Yoko Shimomury, z takimi kawałkami jak “Primal Eyes“, czy śpiewany przez Shani Rigsbee utwór kończący pt. “Somnia Memorias“, zaś kawałek operowy śpiewany na początku podczas przedstawienia pt. “Se il Mio Amore Sta Vincino” jest przez Judith Siirilę Paskowitz. Mówiąc o ścieżce dźwiękowej w PE, nie da się uniknąć takich wyrażeń jak “unikatowość” i widać, że Yoko siedząc przez okres tworzenia w Ameryce wypełniła swoje zadanie ponad to, czego zapewne oczekiwała reszta zespołu. Do dzisiaj twierdząc, że projekt PE, to jeden z jej najtrudniejszych i najbardziej wymagających projektów w karierze. Szkoda jedynie, że dialogi są wyłącznie czytane, a głosu naszych bohaterów nie usłyszymy, co dziwne, bo takie podejście do strony audio nadałoby jeszcze większej filmowości całej historii.

Ciekawostką jest, że Sakaguchi wstępnie chciał, aby projekt Final Fantasy VII rozgrywał się w klimacie kryminału w współczesnym świecie, a nawet w metropolii jaką jest Nowy Jork. Jak wiemy Final Fantasy VII poszedł w zupełnie innym kierunku ostatecznie, chociaż Midgar może narzucić sporo podobieństw w tym przypadku. Jednak to, co nie udało się w przypadku Final Fantasy VII, udało się z następnym projektem, jakim zostało Parasite Eve. Projekt Ayi miał uderzać wstępnie w postać Aerith, ale szybko z niego zrezygnowano, stawiając na chłopczycę, stojącą twardo na nogach, ale będącą przy tym postacią urzekającą, pełną seksapilu i co najważniejsze kobiecą mimo swojego charakteru. I myślę, że to się w tym przypadku udało, Aya stała się jedną z laurek kobiecych postaci 5 generacji konsol. Co na pewno jest ciekawe, bo oprócz sexi wdzianka na początku gry, ta od razu zakłada biały podkoszulek i czarną kurtkę w bejsbolowym stylu, jeansy i gnata pod pazuchą nadając jej kliszowego charakteru gliny w wielkim mieście lat 90. Za wygląd Ayi odpowiada Nomura, zaś za jej koncept i charakter już najsławniejszy “wąs” w branży (oprócz Mario). Mała dygresja: w filmikach Aya przypomina trochę Clouda albo mam już schizy na głowie.

 

 

 

 

 

Każdy z aktów posiada swój własny tytuł, i co ciekawe ogrywając japońską wersję Parasite Eve, jest mała zmiana w nazewnictwie, gdzie dochodzi do zamiany nazw dwóch ostatnich rozdziałów. W japońskiej wersji dzień 5 to Liberation, zaś w amerykańskiej Evolution. Następnie ostatni dzień, finałowy w japońskiej właśnie to Evolution, a w amerykańskiej Liberation. Co troszkę narzuca inną metaforykę wydarzeń w grze, ale też nie na tyle, abym miał z tego powodu oszaleć, bądź napisać rozprawkę na kilkaset stron. Pozostawmy to więc jako ciekawostkę. Warto wspomnieć przy okazji różnic między japońską, a amerykańską wersją również o intro do gry, gdzie w japońskiej wersji jest ono minimalnie dłuższe i pojawiają się nazwy poszczególnych aktów. Co jeszcze ciekawe w przypadku intro, to dochodzi tam do uderzenia samolotu w World Trade Center, co na pewno jest dosyć wymowne po 2001 roku i okolicznościach, które miały miejsce w tym przypadku.

Sama gra jest dosyć krótka, zamkniecie ją w niecałe 7 – 8 h, zależnie od podejścia, plus kilka godzinek w New Game Plus, w postaci dodatkowego dungeonu w Chrysler Building. Zajebistym patentem jest możliwość na koniec gry wygrawerowania sobie pseudonimu dla naszej najlepszej broni i armoru, które przechodzą z nami do NG+. Przechodzą również uzbierane Bonus Pointsy, niestety poziom doświadczenia się resetuje.

Mimo, że mamy kilka miejscówek na Manhattanie, które dobrowolnie możemy odwiedzać, to nie są one duże, w większości korytarzowe, a cała gra skupia się na unikaniu jakichkolwiek zakłóceń w prowadzeniu fabuły, częstując opcjonalnymi rzeczami minimalnie. Nawet sejwowanie gry trzyma się przyjętych założeń, aby nie pozwolić ulotnić się całej otoczce, bowiem polega na użyciu telefonów porozrzucanych w każdej z miejscówek i umownie oczywiście, zgłoszeniu raportu ekipie na komendzie. Bestiariusza niestety nie ma, przeciwnicy to po prostu zmutowane szczury, węże, a nawet dinozaury, dzięki szkieletom w muzeum, którym EVE nada nową tkankę. Walka więc z Tyranozaurem z spluwą w ręce po środku sali w muzeum? Łaj not. Lokacje chociaż malutkie, to często napakowane są świetnym contentem, jak np. odpowiadanie w porozrzucanych maszynach w jednej z lokacji na pytania z fabuły gry, ale i np. samego Nowego Jorku, za które otrzymamy dodatkowe itemy, warto szwendać się gdzie popadnie, bo prezentów czeka nas sporo i jedynym problemem w tym przypadku może być ograniczona zawartość naszego ekwipunku. Nie ma również czegoś takiego jak sklep, całą amunicję, przedmioty lecznicze i te do craftowania będziemy zbierać podczas samej eksploracji miejscówek, będą wypadać z przeciwników lub otwierając odpowiednie skrzynki, które potrafią być pomysłowo, czasami aż zbyt poukrywane za prerenderowanymi tłami. Fabularnie wszystko rozgrywa się wokół terminologii wyciągniętej z wykładów z biologii (jeżeli takowe są, bo się nie znam), odwiedzimy nawet bank spermy hue hue, a terminologia w sferze genetyki będzie zarzucana dosyć ostro w przypadku tłumaczenia zawiłości fabularnych. Nasza Aya będzie też łapała co jakiś czas kilka wspomnień z dzieciństwa, co będzie miało zakotwiczenie w rozwoju historii.

Warto wspomnieć o małym trollingu ze strony twórców, chociaż sporo materiałów mówi o tym, że po prostu nie zdążyli zaimplementować tego pomysłu na czas. [UWAGA SPOILER] Chodzi o amulety dawane nam przez japońskiego naukowca Maedę, które zapychają ostro nasz ekwipunek, a wiedzcie że ten rozdaje je przy każdej okazji, mówiąc że to klasyczne amulety dające nam szczęście. Cały czas łaziłem z nimi, bo myślałem, że przydadzą się podczas rozwoju fabularnego, ale okazało się że oprócz jednego wyjątku… są bezużyteczne. Co powoduje niezły mezalians emocjonalny. Na forach często spotkacie się z tekstami typu “Fuck Japanese Gifts”, “Troll Shit Maeda” itd. Trochę się naśmiałem latając przez połowę gry jak głupek z tymi amuletami myśląc, że będą potrzebne na jakiegoś bossa. Podobny troll kick czeka nas na samej końcówce gry z punktem zapisu, ale to już trzeba doświadczyć samemu. [KONIEC SPOILERA]

Będąc szczerym, myślałem że to fantazje fanów dały życie temu artowi, ale jest on również w instrukcji japońskiej gry, więc sama seksualność naszej gliny miała odgrywać sporą rolę z samego założenia. Tylko dlaczego ja tu widzę dalej Clouda z cyckami? Znowu schizy.

Sama gra, jako pierwsza z biblioteki Squaresoftu dostała ocenę ESRB w postaci “M (Mature)”, co nie jest dziwne, bo to tytuł skierowany wyłącznie w dorosłą część odbiorców. Mało tego w przeciwieństwie do poprzednich tytułów od Squaresoftu, produkcja odbywała się dzięki kolaboracji amerykańskich jak i japońskich pracowników, a większość produkcji miała miejsce w Stanach Zjednoczonych.

Parasite Eve reklamowane było, nawet widać to na okładce do gry, sloganem “The Cinematic RPG” i w takim tonie jest nam przedstawiana, często pojawiające się filmiki CGI to nie tylko jeden z atutów takich założeń. Również samo odczucie filmowości, tej z kinematografii klasy B w przypadku sensacyjniaków, dialogi między bohaterami, w szczególności niezapomniane akcje i teksty naszego kompana Daniela, nadają odpowiedniego kolorytu całej produkcji. Wyobraźcie sobie właśnie taki kryminał z operowo mydlaną otoczką, z seksowną, ale zarazem przekozacką bohaterką, świetnie napisaną relacją między naszą protagonistką i antagonistką podzieloną na teatralny podział aktów, w postaci dni, a staje przed oczyma właśnie całe Parasite Eve w pełnej okazałości. RPG akcji, które klimatem zmiata z fotela i wciąga jak bagno skupiając się najmocniej na prowadzeniu narracji. Przez co minimalnie częstuje nas czymkolwiek opcjonalnym, tutaj po prostu nie ma na to czasu.

Podsumowując, dzisiaj Parasite Eve jest odbierany jako gra kultowa, mówiąca o świeżości pomysłów aplikowanych w branżę przez Squaresoft w tamtych czasach, na dodatek skierowana do dorosłych odbiorców, z świetnym, mocnym klimatem kryminałów, filmowej scenerii i narracji, wspaniale oddanym życiem Nowego Jorku i seksownej, charakterystycznej bohaterce. Plot twistów zrzucających nas z krzeseł tutaj nie uraczymy, system jest nowatorski, ciekawy, ale sam balans gry i poziom trudności przez tę unikatowość trochę ucieka. Mimo tego, to klimatem miażdży naszą głowę i to dzięki temu jest tak wspaniałym dziełem w odbiorze, nawet dzisiaj. Boli tylko serce, że Europa nie dostała tej gry w swoim regionie. Must Play!

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: