Ori and the Blind Forest: Definitive Edition

Arcydzieło. Tym oto słowem mógłbym zakończyć recenzję omawianego indyka od Moon Studios, zaganiając do jak najszybszego kupna, zaliczenia produkcji na 100% i podarowaniu mi w podzięce dowolnej gry AAA, która byłaby lepsza w artystycznej wizji od przedstawionego tutaj świata. Jednak uprzedzam, pomimo waszych usilnych starań; nie znajdziecie takowej na ,,najpotężniejszej konsoli w galaktyce”, z powodzeniem zastępującej ogrzewanie domowe i wypalającą gałki oczne jakością 4K. Ori and the Blind Forest po raz kolejny pokazuje wyższość małego tworu nad goliatami obracającymi budżetem o wartości dowolnej wyspy Australii i Oceanii.


Wśród wysypiska pomniejszych produkcji, w zalewie beznadziejności i powielania pomysłów, zawsze znajdziemy arcydzieło wybijające się od reszty. Było tak w Braid, gdzie innowacyjna manipulacja czasem potrafiła wyjąć naszą szczękę z zawiasu. I było tak z czarnymi glutami, które musieliśmy łączyć w mosty, aby przejść na drugą stronę w World of Goo. Machinarium, Gemini Rue, Fez, Journey, Shovel Knight, Owlboy, czy Inside. Wszystkie gry łączy to, że były w swoim okresie małymi arcydziełami. Grami, które wyróżniały się czymś szczególnym, czy to wizją artystyczną, pomysłowymi patentami na rozgrywkę, czy narracją – których próżno było szukać nawet w molochach kandydujących do miana GOTY. Ori and the Blind Forest to nie indyk. To paw królewski rozpościerający swoje piękne pióra nad pozostałymi, szarymi zwierzętami tego gatunku. Wydana w 2015 r. przez Moon Studios pozycja zagościła zarówno na Xbox One, jak i komputerach osobistych (a na dniach zapowiedziano również wersję na Switcha), aby zachwycić wszystkich recenzentów, przy późniejszym ciepłym przyjęciu przez graczy. Rok później dostaliśmy rozszerzoną edycję z dodatkowymi miejscami i licznymi poprawkami o nazwie ‘Definitive Edition’. I właśnie powyższą wersję wezmę na barki, rozkładając wszystko na czynniki pierwsze.

Ori to dwuwymiarowa platformówka z gatunku metroidvanii, cechująca się rozległym labiryntowym ukształtowaniem terenu z licznymi sekretami i zablokowanymi przejściami, które musimy pokonać w dalszej części rozgrywki; zazwyczaj po zdobyciu odpowiedniej umiejętności. Wykorzystuje przy tym najlepsze patenty vanii, dodając od siebie ciekawe pomysły na urozmaicenie wszędobylskiego skakania, w postaci drzewka rozwoju i mechanizmie odpowiadającym za zapisywanie gry (o tym za chwilę). Przygodę rodem z najpiękniejszych baśni zaczynamy od przyjaźni leśnych stworzeń, śnieżno-białego Ori i misiowatego Naru. Sielankowe zabawy i wspólne zbieranie owoców tworzą niejako symbiozę, nierozłączną parę w tętniącej życiem krainie; wiecznie zielonych lasów, kwiecistych polan i krystalicznie czystych zbiorników wodnych. Wszystko zmienia się na skutek działania ogromnego ptaszyska Kuru, który pełni tutaj rolę antagonisty. Jego złe czyny zamieniają przepiękną krainę w ponure miejsce pełne niebezpieczeństw. Woda zamienia się w czarną maź, a korony drzew niegdyś otoczone barwnymi liśćmi teraz straszą upiornymi gałęziami. Aby przywrócić dawny blask lasu, równowagę w świecie i utraconą przyjaźń, wyruszamy dzielnym Ori – duchem lasu – w złowrogie zakamarki krainy przepełnionej różnej maści poczwarami.

Historia ta, owszem jest infantylna, a w pozbawionym niemal dialogów scenkom nie zaznamy niczego odkrywczego. Jednak to wystarczy, aby z prostego przekazu pamiętającego stare bajki Disneya, zrodziła się wzruszająca opowieść o rodzinie, stracie, czy odwadze. To pełna emocji historia miłości i poświęcenia oraz nadziei, która jest w każdym z nas. Co wrażliwsze osoby mogą zatem szykować zapas chusteczek, ponieważ w paru momentach to naprawdę wzruszająca opowieść, zarówno dla młodszych Kajtków i starszych Zenków.

Prowadząc zwinnego zwierzaka o imieniu Ori, wyglądem przypominającego królika z kocim ogonem, malutkimi rogami i dużymi ,,słitaśnymi” oczkami, będziemy eksplorować przeróżne krainy w celu sukcesywnego podbijania swoich umiejętności dla dobra podróży. Idąc za główną maksymą metroidvanii, Ori przypomina Raymana Origins i Super Metroida z odrobiną dowolnej części The Legend of Zelda (jest nawet pewien smaczek wyryty na drzewie), w tym – co ważne – posiada własną duszę, nie kopiując jak leci znanych nam patentów z wymienionych powyżej dzieł. To pełna autorskich rozwiązań przygoda, która niczym za starych, dobrych czasów zaskakuje pomysłowymi mechanikami z terenową doskonałością na linii zastosowania nowego power-upu w omijanym już fragmencie gry. W samej tematyce sukcesywnie rozwijanych umiejętności i niesamowicie przyjaznej eksploracji, mógłbym wymienić tyle pochwał, że po pewnym czasie dostałbym ślinotoku. Zacznijmy jednak od początku. Ori na wstępie może pozwolić sobie na podstawowe ruchy, typu skok, czy uderzenie towarzyszącym światełkiem ‘Seinem’ odpowiadającym za atak. Z każdym kolejnym pokonanym stworkiem, czy zebraną kulą energii zwiększa się poziom rozwoju, a co za tym idzie; zdobywamy punkty, za które możemy polepszyć tułaczkę w nieznane terenu lasu Nibel. Od zwiększonej efektywności zbieranych energii, potrójnego skoku i przebywania w wodzie bez ,,paska powietrza”, po odrywanie na mapie przydatnych rzeczy. Skille nie kończą się na drzewku odpowiedzialnym za rozwój, bo te najważniejsze zdobędziemy wraz z kolejnymi odkrytymi terenami. A wtedy podróż staje się niesamowitą sielanką. Wspinanie się niczym kocur po poziomych ścianach, szybkie dashowanie między pułapkami o różnej maści i odbijanie się na wrogich pociskach we wskazanym kierunku, i nie tylko. Umiejętności świetnie ze sobą współgrają i gwarantuję, że każde nowo opanowane, naturalnie zwiększy radość w ponownym sposobie pokonywania tego samego terenu, nawet i za piątym, dwudziestym i setnym razem. Oprócz tego nasz zwierzaczek posiada niebieskie i zielone kule. Zielone – wiadomo – odpowiadają za zdrowie, zaś niebieskie sprytnie wymuszają na nas wybór między zapisem stanu gry, a użyciem w celu ofensywnym, jak i odblokowaniu specjalnych wrót.

Za tym stoi jedna z ciekawszych mechanik, na które natrafiłem w grach. Niebieska kula sprawia, że w niemal każdym miejscu można zrobić ‘checkpointa’, jednocześnie odkrywając drzewko umiejętności. Z drugiej strony możemy te same kule spożytkować na ofensywne wyładowania (spore obrażenia u przeciwników) lub przy skompletowaniu paru sztuk – odblokować wrota prowadzące do lokacji skrywającej ciekawe fanty. Ponieważ gra do najłatwiejszych nie należy, czasami ciężko jest zdecydować, czy lepiej przytrzymać save’a i wykorzystać drzemiącą moc na silniejszych oponentów, czy uporać się z poczwarami i zapisać postępy znacznie później.

Pewnie w tym momencie zastanawiasz się ,,Jak to? Że gra do najłatwiejszych nie należy”. Niech cię nie zgubią piękne grafiki i bajkowa otoczka. Tytuł ten już na poziomie podstawowym może zajść za skórę, co bardziej wytrawnego gracza, który to myślał, że urządzi sobie spacerek w grze z pudełkowym oznaczeniem PEGI 7. A im dalej w las (dosłownie!), tym gorzej. Ciężkie fragmenty zręcznościowe, wrogie paskudy zabijające nas na setki sposobów, przepaści najeżone kolcami i kamienne bloki przygniatające nas pod wodą, transformujące przy tym bohatera w płaszczkę (khe khe). Ponad 300 zgonów, które niechlubnie zaliczyłem, dosadnie pokazały mi z jak trudnym tytułem miałem do czynienia. Trudność jednak nie polega na podłym podejściu twórców, którym zachciało się ukrywać pułapki, czy wrzucać przeciwników co drugi metr kwadratowy. Poziom jest uczciwie zbalansowany, sprawiedliwy w wykorzystaniu umiejętności grającego, przy tym nie frustrując ‘Soulsowymi’ potyczkami, czy sekcjami zręcznościowymi rodem z Super Meat Boy. Co takiego będziemy robić w tym pięknie ponurym miejscu? Od prostego skakania po konarach drzew, aż do trudniejszego odbijania się między cierniami, po nurkowanie przy jednym wdechu (wyszukując głębinowych luk z powietrzem) i omijaniu głodnych piranii, aż do ekwilibrystycznych popisów kilku umiejętności na raz; rozbiciu ściany, dashowaniem nad kolcami przy jednoczesnym ominięciu wroga, zastosowaniu na nim odbicia i przeskoczenia na kolejną ścianę – uważając przy tym na wystające kolce. Zwiedzając tereny bogate w zawartość natrafimy na teleporty, podwodne królestwo, mroźne krainy z odmienną grawitacją, jaskinie spowite ciemnościami.

Prawie każda nowa lokacja, to świeże doznania wizualne i ciekawe rozwiązania na urozmaicenie rozgrywki. Dodatkowo w kilku momentach weźmiemy nogi zapas, uciekając przed żywiołem, a nawet dostaniemy namiastkę skradania, kiedy to trzeba chować się za przeszkodami, przed ogromną sową Kuro. Zręcznościowe wygibasy to jedno, a walka to drugie, dlatego warto zaznaczyć komu mały protagonista zleje kuper. W skład zabójczej fauny i flory są dziwadła pokroju plującej żaby, narośli z kolcami, skaczącej małpy, wiszącego pająka, torującego nam drogę pancernika, czy pikującego w naszą stronę kruka. Z początku każdy jawi się nam jako twardy zawodnik, jednak z czasem zaczynają być mięsem armatnim…zwłaszcza pod koniec przygody, kiedy to nasza postać jest dopakowana niczym Terminator.

Mapa świata zapełniona jest kryjówkami, niewidzialnymi ścianami i ciężko dostępnymi wzmocnieniami m.in. zwiększenie ilości życia, kuli mocy, czy doświadczenia. Produkcja zasysa w swój dobrze naoliwiony mechanizm zaglądania w każdy kąt, dzięki czemu niemalże zmusza grającego do wymaksowania tytułu na 100%. Takie czynniki, jak świetny feeling poruszania się postacią, wraz z dobrze zaprojektowanymi terenami, a także sprawnemu systemowi miarowo odkrywanego terenu z możliwością odblokowania znajdźki – sprawiają, że będziesz kombinować jak koń pod górę, aby zdobyć z pozoru niedostępny przedmiot. I wzorem brakującej skrzynki w Crash Bandicoot, tak tutaj jedna z krain może być wypełniona w 99% aktywności. Nikt nie powiedział, że będzie łatwo (hłe hłe).

Kilka lat pracy nad ręcznie animowaną oprawą graficzną z estetyką filmów japońskiej wytwórni Ghibli, tysiące szkiców i obrazów, świetnie wyglądająca animacja, czy zapierające dech w piersiach tła; nie oddadzą nawet w procencie tego, jak gra prezentuje się w ruchu. Zapełnione paletą barw ciepłe lasy, polana otulona białymi kwiatami z ogromnym drzewem w tle, plejada kolorów zmieniająca się co minutę i tona farb wylanych na ten przepiękny obraz składający się z detali muśniętych końcówką malarskiego pędzla. Od naturalnych animacji samego Ori, po skaczącego Naru, któremu brzuch faluje w naturalny sposób, aż do stworka Gumo, pojawiającego się na pierwszym planie w zaciemnionej sylwetce. Kreskówkowa oprawa z bajkowymi animacjami i baśniowymi obrazami tworzy jedną z najpiękniejszych wizualnie gier na rynku. To jest magia w nieskazitelnej postaci, i aby ją poczuć trzeba chwycić pada, zagrać na Xbox Scorpio w telewizorze 4K z nagłośnieniem za 10 tysięcy…bo przykro mi, ale filmiki z youtube’a tego nie oddadzą. Równym krokiem za wizualnymi wodotryskami podąża ścieżka dźwiękowa. Muzyka w kompozycji Garetha Cokera towarzyszy nam przez cały czas, potęgując doznania płynące z gry w tak magiczny i przemyślany sposób, że wydaje się jakby to gra była stworzona pod muzykę, a nie na odwrót. Piosenka przy wodospadzie i głębinach wodnych zaprasza nas do niezapomnianej przygody, łagodne flety uspokajają podczas pustynnej ,,lotniczej” lokacji, dynamiczne sample popędzają podczas ucieczki, a smutne motywy wyciskają łzy z podwojoną siłą. Bez zająknięcia stawiam soundtrack Ori and the Blind Forest w czołówce muzycznych przebojów płynących z gier. I nie chodzi tutaj o motyw przewodni, a o wszystkie utwory zawarte w grze – żeby była jasność.

Definitywna edycja, w którą miałem przyjemność zagrać jest ostateczną wersją gry, poprawioną zarówno na płaszczyźnie przeróżnych błędów, zmian zasugerowanych przez fanów i zawartości uzupełniającej tytuł o nowe lokacje, a nawet umiejętności bohatera.

To również nowe poziomy trudności do wyboru, nowe tajemnice i uzupełniające historie przeszłości Naru, z dodanymi studniami duchów, które teleportują do wybranego miejsca, skracając przy tym mozolną podróż przez całą mapę. Na koniec powieje klasyką…to znaczy powinienem wymienić teraz największe minusy produkcji, ale doszedłem do wniosku, że nie mam na co narzekać. Mógłbym wskazać niekiedy denerwujące respawny wrogich zwierząt, jednak rozumiem zamysł ciągłego zagrożenia, a niekiedy potrzeby zaczepienia się o poczwarę przy szybkiej eksploracji (vide ptaszyska). Z mało znaczących pierdół, które nie wpływają na rozgrywkę mogę wskazać dziwnie falującą wodę, czy zbyt przegięte fragmenty dla mniej wprawnego gracza. Możliwe, że najłatwiejszy poziom wymazuje z głowy męczarnie, więc nie ma tematu. A możliwe, że powyższe to takie czepianie się dla czepiania, zważywszy na fakt mówiący o tym, że Ori jest grą niemal doskonałą.

Ori and the Blind Forest pokazuje romans Raymana z Samus, przy zazdrosnym spojrzeniu Linka. Żarty jednak na bok, ponieważ produkcja swoją magią, dopracowaniem na polu gameplayowym, perfekcyjnie oddanej metroidvanii, a przede wszystkim kunsztem artystycznym i hipnotyzującymi bajkowymi nutami, wraz z poruszającą opowieścią – staje się czymś więcej niż tylko prostą grą ze skakaniem po platformach. Tak jak ‘Król Lew’ nie jest zwykłą animacją, tak Ori nie można zaszufladkować jako “normalnego indyka”. To pełen wdzięku paw królewski, dumnie panoszący się wśród orłów klasy wyższej. To arcydzieło, żywy obraz wprawiony w ruch i magiczna podróż tworząca niezapomnianą przygodę.

Tom

Autor: Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 75% na gamerankings. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.