Opowieści z pogranicza

Share

Wbiłeś bardzo trudny achievement i dostałeś pucharek? To bardzo ładnie. Spędziłeś ponad tysiąc godzin nad jednym jrpg? Super. Wygrindowałeś czy tam wyfarmiłeś jakieś grube itemy w MMORPG? Brawo. Ale nawet taki poziom dedykacji nie ma do opisanych tutaj przypadków najmniejszego startu, ponieważ widziałem rzeczy, o których wam, ludziom, nawet się nie śniło.


Dedykacja i poświęcenie wobec gier to jedno, ale są przykłady wykraczające poza zwykłe granie, a nawet poza zwykłe tworzenie gier, bo i takie przypadki się tu znajdą. Granie i wykonywanie zadań przygotowanych przez twórców gry jest jak najbardziej w porządku, ale dla niektórych osób to dużo, dużo za mało i o tym są te opowieści.

Ale najpierw musimy porozmawiać o wszechświatach równoległych.

pannenkoek2012

Tak, grałem w Super Mario 64. Nawet całkiem sporo. W sumie jest to jedna z najważniejszych gier dla mnie w ogóle. Są ludzie, którzy grają w nią regularnie do teraz, odkrywają nowe sztuczki i glitche, rywalizują kto przejdzie grę w najkrótszym możliwym czasie. Po ponad dwudziestu latach gra wydaje się być rozłożona na czynniki pierwsze, kartridż przeskanowany, nie zostało już nic nowego do zrobienia, pozostaje tylko rywalizowanie kto utnie kolejne sekundy z rekordu świata w w kilku różnych kategoriach. I tutaj na scenę wkracza pannenkoek2012.

Słyszałem opowieści o ciekawych problemach zamieszczanych przez Microsoft na oficjalnej stronie internetowej, aby każdy miał szansę się z nimi zmierzyć – było to przy okazji ciekawe i tanie narzędzie do wyszukiwania dobrych pracowników w branży programistycznej. Pannenkoek2012 sam sobie wymyśla wyzwania w Super Mario 64, pokonuje je i tworzy długie nagrania wyjaśniające jak tego dokonać.

Najsłynniejszym przykładem jest oczywiście zdobycie gwiazdki “Watch for Rolling Rocks” z poziomu Hazy Maze Cave z “połową naciśnięcia przycisku A”, co – nie wnikając w dłuuugie szczegóły i kontrowersje – polega na tym, że wciska się przycisk odpowiedzialny za skok raz i nie puszcza aż do zdobycia gwiazdki. Problem jest taki, że zdobycie tej gwiazdki wymaga co najmniej dwukrotnego odbicia się od ścian i wielokrotnego naciśnięcia przycisku skoku, więc… jak? Niemal 25-minutowe wideo wyjaśniające jak to zrobić przeszło już do historii.

Żeby osiągnąć ten cel i pokonać nałożone na siebie ograniczenie, pannenkoek2012 pokazuje między innymi jak wywabić pająka (Scuttlebug) z jego normalnego rejonu wykorzystując właściwości jego aggro i podnieść go w powietrze, gdzie i w jaki sposób zbudować na Marianie prędkość zmierzającą do nieskończoności (gdzie trzeba go rozpędzać przez kilkanaście godzin), i co najbardziej spektakularne – jak przetransportować go przez “wszechświaty równoległe” (o ile dobrze to rozumiem, są to “puste światy” tworzone przez grę, gdy Marian wyleci poza granice poziomu) i ustawić tak, aby ostatecznie odbił się od Scuttlebuga i wylądował na platformie, gdzie jest rzeczona gwiazdka. Wszystko jest z jednej strony wyjaśnione z taką precyzją i przejrzystością, że wydaje się to najbardziej oczywista rzecz na świecie. Z drugiej strony szokujące jest, jak ktoś mógłby to wszystko wykombinować po prostu grając w grę – bo do tego potrzebna jest wiedza programistyczna i co za tym idzie nieco bardziej zaawansowana wiedza matematyczna. Nie mam pojęcia jakiego poziomu dedykacji potrzeba, by coś takiego rozkminiać, jeśli nie jest to twoją pracą zarobkową – panennkoek2012 jest albo geniuszem, albo szaleńcem, i to jest motywem przewodnim tego oto wpisu. No, prawie.

Aha, gwiazdka z Hazy Maze Cave to nie jest jedyne nagranie tego twórcy, bo ma on ich bardzo wiele – chcesz wiedzieć, jak daleko przez wszechświaty równoległe przepłynie w powietrzu sklonowana ryba, aż się zatrzyma? Obejrzyj nagranie pod tytułem “Floats”.

Watch for Rolling Rocks

Floats

Cleve Blakemore

Kierując się bardziej w stronę szaleństwa, niż geniuszu, mamy neandertalczyka z Australii, mieszkającego w przeciwatomowym schronie, który wybudował samodzielnie. Chyba. Z Cleve’em Blakemore’em sytuacja jest taka, że niekoniecznie wszystko wiadomo na pewno, gdyż jego opowieści czasami rozmijają się ze stanem faktycznym. A czasem nie.

To, co tu opiszę, mogło w mniejszej lub większej części wcale nie mieć miejsca i stanowi bajania głupców i zbrodniarzy, ale pewne fakty zostały potwierdzone – chyba że weźmiemy pod uwagę konspiracje i inne takie. Bo jest sobie internetowy blagier, działający jeszcze w czasach Usenetu, zanim Google, YouTuby czy Amazony w ogóle powstały. Od kilkudziesięciu lat trolluje ludzi, głównie na stronie RPG Codex, wszem i wobec rozgłaszając, że tworzy genialną grę w stylu Wizardry 7 o tytule Grimoire, która to zmiecie wszystko z powierzchni naszej planety. Opowiadał również, jak to w pojedynkę pokonał grupę meksykańskich gangsterów, albo że pracował w australijskim studiu developerskim nad grą, która miała jechać na fali sukcesu Wizardry 7 i miała się nazywać Stones of Arnhem. Tu przytoczę więcej szczegółów, zdradzonych nam przez tak wyjątkową osobę, jaką jest Cleve: że tylko on w zespole miał wiedzę programistyczną, że ludzie w zespole chcieli dodać do bestiariusza stwory przypominające penisa z nogami (pierwsza połowa lat 90., jest postępowo!) i że nawet kiedyś wszedł do mieszkania jednego z developerów i po podłodze walały się używane zabawki erotyczne dla mężczyzn. Biorąc pod uwagę kontekst tych rewelacji i osobę Cleve’a, nikt w te opowieści nie wierzył. DO CZASU GDY! Ktoś na ebayowej aukcji przedstawił stare dokumenty, w których posiadanie jakoś niedawno i przypadkowo wszedł, potwierdzające: istnienie projektu, debilne projekty potworów i udział Cleve’a Blakemore’a w tym przedsięwzięciu, nim Sir-Tech zdecydował się uśmiercić projekt, po zmarnowaniu ćwierci miliona dolarów.

Sprawa dalej była delikatnie mówiąc podejrzana, do czasu gdy w show na YT „Matt Chat” gospodarz nie wziął na spytki pana Roberta Siroteka, współzałożyciela Sir-Tech i w 7:20 wywiadu nie zadał pytania od Życzliwych z RPG Codex na temat Stones of Arnhem. Pan Robert (uwaga dla chcących obejrzeć wywiad: koleś jest biznesmenem, nie graczem) potwierdza istnienie projektu Stones of Arnhem i potwierdza, że była to gra tworzona w Australii i że sprawy szły kiepsko, bo ludzie, których zatrudnili, stworzyli mnóstwo grafik, ale zero faktycznego kodu. Tamtejszy menadżer ściągnął programistę do ratowania projektu: naszego bohatera, Cleve’a Blakemore’a, dla którego pan Robert też ma parę ciepłych inaczej słów. Również potwierdza autentyczność dokumentów wystawionych na aukcji.

Czy historia na tym się kończy? Absolutnie nie, bo saga trollowania Cleve’a rozrosła się przez dziesięciolecia do gargantuicznych rozmiarów. Sam dowiedziałem się o nim jakoś w 2012 roku, gdzie przeniósł swój vaporware na indiegogo, gdzie szukał pieniędzy i obiecał kilka(naście?) dat wydania, z czego żadnej nie dotrzymał, wkurzając ludzi, którzy zaczęli wycofywać swoje pieniądze, za co Cleve pisał kolejne jadowite update’y. W końcu rak Grimoire’a dotarł również na Steam, gdzie premiera była przenoszona ze trzy razy, w tym raz miała chyba włączone nawet jakieś odliczanie do premiery, ale ostatecznie… wyszła i mało kogo zachwyciła. Najdłuższy mi znany vaporware, przy którym Duke Nukem Forever to pętak, w końcu się pojawił i rzeczy przestały być tak zabawne, jak do tej pory były. Teraz Cleve trolluje wydaniem faktycznej instrukcji obsługi gry, wydaniem „wersji 2.0” a nawet jakiegoś naszego rodaka na steamowym forum, że „spróbuje przewalutować grę na polskie złotówki jutro” i napisał to 10 grudnia, efektem czego gry w Polsce w ogóle kupić nie można (no dobra, uczynił to 25 grudnia i już można zmarnować te 143 złote). Dzięki ci, Cleve!

blog podsumowujący historię Stones of Arnhem

wywiad z Robertem Sirotekiem

Kwiaty dla WoWanona

A teraz dla odmiany coś dużo mniej agresywnego, a właściwie całkowicie neutralnego. Neutralnego do ekstremum.

W legendarnym MMORPG, World of Warcraft, postacie zaczynają na tutorialowych obszarach startowych, a potem wyruszają na przygodę, w przypadku Pandarenów opowiadając się po jednej lub drugiej stronie konfliktu. Pewien pan o nicku Doubleagent wybrał pandarenowego szamana, zaczął na Wandering Isle i postanowił nigdy jej nie opuszczać. Aha, i chciał sprawdzić, czy dobije do maksymalnego poziomu doświadczenia. Aby zdobywać jakieś punkty doświadczenia, Doubleagent zbierał kwiaty i wydobywał minerały, a gdy skończył swój obchód, to punkty zbioru już zdążyły się zrespić i zaczynał od nowa, obserwując przy okazji tysiące postaci wyruszające na swoją przygodę. Ile czasu mu zajęło, by osiągnąć maksymalny, 110. poziom doświadczenia? Szacunkowo będzie to jakieś 8000 godzin. Sam Doubleagent nie chce podać dokładnej liczby, bo jego zdaniem „przyciąga to tylko negatywne reakcje ludzi”. Jak sam twierdzi, z czasem wyuczył się całego obchodu na pamięć i wykonywał go automatycznie, bez patrzenia na ekran – w tym czasie oglądał na przykład filmy i ogólnie relaksował się, traktując ten gigantyczny grind jak np. szydełkowanie. Gdy wbił najwyższy możliwy poziom, nie świętował tego ani nie celebrował w jakiś wyjątkowy sposób – pełny spokój.

Blizzard nie wiedział co z tym fantem zrobić, a moderatorzy byli podzieleni: jeden pozwolił mu zostać na wyspie, drugi kazał wybrać stronę i opuścić obszar startowy. Ostatecznie Blizzard zezwolił Doubleagentowi grać tak, jak mu się podoba, a nawet w którejś aktualizacji dodali NPC-a „Venerable Shaman” (Czcigodny Szaman), ubranego tak jak postać Doubleagenta i też zbierającego kwiaty i wydobywającego minerały – ku zaskoczeniu samego gracza, który o całej akcji nie wiedział, do czasu gdy spotkał swojego sobowtóra w samej grze.

źródło

Sim City – Miasto Ostateczne

Ostateczne, bo „idealnym” bym go nie nazwał. Magnasanti – ultymatywne miasto z sześcioma milionami mieszkańców, jakie można zbudować w Sim City 3000. Projekt ten był przez ładnych parę lat tworzony metodą prób, błędów i wcześniejszych – „troszkę” mniejszych megametropolii – przez studenta architektury z Filipin, który jak sam pragnie zaznaczyć, nie ma autyzmu ani nerwicy natręctw, a projekt ten wykorzystuje jako formę ekspresji czy też coś w rodzaju dzieła sztuki. A jaki miasto z maksymalną możliwą liczbą mieszkańców może mieć przekaz? Ano dość przerażający. Aby maksymalnie zagęścić obszary mieszkalne, miejsca pracy są dostępne spacerkiem, a cała komunikacja miejska odbywa się za pomocą metra. Mieszkańcy duszą się zatrutym powietrzem, nie ma szkół, szpitali i straży pożarnej, średnia wieku to jakieś 50 lat, jest duży wskaźnik bezrobocia. Oto cena, jaką mieszkańcy płacą za mieszkanie w tak wyjątkowej metropolii. Tak jak architektura jest połączeniem dzieła sztuki z zastosowaniem praktycznym, tak Magnasanti jest połączeniem buddyjskiej równowagi z totalitarnym reżimem, niezbędnym do tego, by tak olbrzymi system mógł sprawnie funkcjonować. Jak mówi sam twórca: „niewolnik ekonomiczny nie zdaje sobie sprawy z klatki, w której jest zamknięty”. Jeśli jeszcze wam mało, to obejrzyjcie filmik z prezentacją, brrr.

Magnasanti

Cywilizacja trwa wiecznie

Kiedyś czytałem anegdotę jak to ktoś postawił serwer gry, nie pamiętam już jakiej (Unreal czy Quake), gdzie boty grały same ze sobą i uczyły się. Koleś po paru latach przypomniał sobie o serwerze i zauważył, że pliki z „zachowaniem” botów rozrosły się do olbrzymich rozmiarów. Włączył podgląd serwera i zobaczył, że wszystkie boty stoją w miejscu, nie ruszając się nawet o milimetr – doszły do wniosku, że najlepszą metodą jest zachowanie status quo. Kiedy nowy gracz wchodził na serwer, był w kilka sekund zabijany przez boty, które natychmiast wracały do stanu bezruchu. Nie mam pojęcia, czy ta historia jest prawdziwa (zagadnienie „uczenia się” botów jest mi kompletnie nieznane), ale jako żywo przypomina mi opowieść o 10-letniej sesji w Civilization II.

Pewien ktoś w wolnych chwilach kontynuował jedną i tę samą rozgrywkę w Civ II. Oczywiście grał w międzyczasie w inne gry, ale regularnie do tej sesji wracał. Jego opowieść jednak do optymistycznych nie należy, bo w roku 3991 zostały już tylko trzy supermocarstwa, regularnie obrzucające się bombami atomowymi. Czapy lodowe na biegunach zdążyły się za ten czas rozmrozić… jakieś dwadzieścia razy, zatapiając większość świata, a to, co zostało, to głównie niemożliwe do uprawy bagno. Duże miasta nie istnieją, a mniejsze są pełne głodujących ludzi. Jedyne systemy polityczne zdolne to przetrwać do teokracje (sterowane przez komputer) i komunizm (nacja sterowana przez gracza). Nie ma czasu i środków by oczyścić skażony radiacją teren i przystosować pod uprawę, bo wszystko idzie na wysiłek wojenny: drogi się niszczone w następnej turze, cały czas trzeba budować nowe czołgi, a wszystkie trzy nacje są w idealnej, potwornej równowadze militarnej, bo wszyscy osiągnęli już maksimum możliwego w grze rozwoju i każdy próbujący się wychylić zostałby zmiażdżony, podobnie jak w przytoczonej anegdocie o botach. Po trwającej 1700 lat wojnie nie ma już żadnej nadziei na poprawę…?

Ta historia ma jednak pozytywne zakończenie: gracz opisał swoją historię na reddicie i bardzo szybko znaleziono rozwiązanie: olbrzymie ilości doświadczonych szpiegów osłabiły wrogów na tyle, że można było ich pokonać jeszcze przed nadejściem czwartego tysiąclecia i odbudowa tego, co zostało ze świata, mogła się rozpocząć.

opowieść gracza

screeny

Stepmania – krok po kroku do granicy ludzkich możliwości

Speedruny gier to często coś niezwykłego samo w sobie. Jeśli gra jest popularna i/lub speedrunner jest utalentowany, to możemy zobaczyć naprawdę wyjątkowe sztuczki, wymagające ruchów o precyzji kilku klatek animacji. Mistrzowie gry rytmicznej Stepmania robią takie „kilkuklatkowe” sztuczki paręset razy na minutę.

Pierwszy raz zobaczyłem to oczywiście podczas AGDQ (maraton speedrunów), gdzie koleś podczas piosenki klepał celnie w klawisze do 24 razy na sekundę, wciskając jedną z czterech strzałek we właściwym momencie. Potem tę samą piosenkę… przyspieszył o 30% i dobił do 30 celnych klepnięć w klawisze na sekundę, co wykracza poza moje pojmowanie. Żeby było jeszcze weselej, po zakończeniu tego pokazu zasiadł do klawiatury jakiś inny, niepozorny chłopak – i był w stanie wykonać mniej więcej to samo, ale wcześniej włączył takie ustawienia, że strzałki wskazujące kiedy i jaki klawisz trzeba nacisnąć obracają się, lecą z dwóch różnych kierunków i receptory pokazujące, kiedy klawisz trzeba nacisnąć, zostały wyłączone. W takich warunkach nacisnął ponad 2000 pod rząd klawiszy prawidłowo, nie myląc się ani razu. Strzałki lecą szybciej, niż ludzki mózg jest w stanie zareagować (a przynajmniej w teorii), i ich sposoby są dla mnie tajemnicą – nauczyć się tego na pamięć też się nie da, więc zapewne jest to kombinacja tzw. muscle memory i pamięci do rytmu piosenki. Nie wiem, ile trzeba trenować i jakie mieć predyspozycje umysłowe, by osiągać takie wyniki, ale ja na pewno nie byłbym w stanie czegoś takiego osiągnąć i przypuszczam, że znakomita większość ludzi również nie – bo do tego trzeba nie tylko wytrwałości, ale i talentu.

pokaz na AGDQ

Goldeneye 007 i dwadzieścia lat speedlore

Wspominałem o speedrunach zarówno przy okazji wcześniejszej opowieści, jak i o tym konkretnym zagadnieniu w moim wpisie o Goldeneye 007, ale po kolei. Ten hit z Nintendo 64 ma 20 poziomów. Mamy trzy poziomy trudności do wyboru i nierzadko wyższy poziom trudności oznacza dodatkowe zadania do wykonania. Później można też odblokować specjalny tryb 007, gdzie można ustawić takie parametry jak celność czy zdrowie wrogów od 0% do 1000%. Gra zachęca do przechodzenia poziomów w najkrótszym możliwym czasie i za przejście danego poziomu na określonym poziomie trudności, poniżej określonego czasu nagradza trikiem do włączenia – od banalnych, typu wielkie głowy czy tryb paintball, po takie konkretne, jak wszystkie bronie i nietykalność. Ja w swoim czasie „speedrunowałem” tę grę, nawet nie znając jeszcze takiego słowa, i po uzyskaniu wszystkich możliwych trików byłem zadowolony i usatysfakcjonowany. Dla niektórych to było jednak zdecydowanie za mało i postanowili sprawdzić, czy dadzą radę przejść poziom o tę sekundę szybciej.

Powstała stronka the-elite, na której zamieszczane są rankingi rekordów świata i jest grupa kilkunastu najlepszych graczy w GE na świecie, którzy rywalizują ze sobą na ilość posiadanych rekordów. I tak od ponad dwudziestu lat. Przez ten czas gra została rozpracowana tak dokładnie, że nawet sami developerzy są zaskoczeni (zresztą wspominał o tym Dr David Doak podczas wywiadu z Ryanem White’em). Na przykład grając z ustawionym sterowaniem na dwa pady (jeden celuje, drugi steruje ruchem) zaczynamy poziom już na pełnej prędkości, co daje jakieś 0,3 sekundy oszczędności – no to speedrunnerzy pozlepiali taśmą dwa pady i zaczęli ten sposób trenować, z wymiernymi efektami. Albo podczas gubiących klatki poziomów, jak Dam czy Streets, trzeba przez większość czasu patrzeć na podłoże albo na niebo, by zredukować lag i oszczędzić kolejne ułamki sekund. Albo fakt, że przy zmianie broni gra, by oszczędzić zasoby, wyłącza „grawitację” Bonda – przez co można prześlizgnąć się przez częściowo otwarte drzwi, a nawet przez pozostawione przez programistów szczeliny o szerokości jednego piksela, tak jak na poziomie Depot, co udało się przypadkowo jednemu semi-randomowemu kolesiowi po około ośmiu latach plotek i domysłów czy to w ogóle jest możliwe. Albo jak otworzyć szklane drzwi na poziomie Aztec bez ubijania Jaws i konieczności zebrania smart card… O historii bicia rekordów na poziomie Aztec zresztą wspomniany Ryan White opowiadał łącznie przez sześć godzin, bo tyle dziwnych i niespodziewanych rzeczy się przez te lata wydarzyło. Zresztą speedrunnerzy znajdują sobie nowe wyzwania: najbardziej ekstremalnym jest tak zwana Dark License to Kill, czyli tryb 007 ze wszystkimi wartościami ustawionymi na maksimum – w praktyce oznacza to, że giniesz od jednego strzału, a każdemu wrogowi trzeba sprzedać jakieś 8 headshotów, żeby padł. Wymaga to czasu i ostrożnego podejścia… oprócz poziomu Silo, który jest na czas (a jeśli się w nim nie wyrobisz, to wszystko wybuchnie), ale i to zostało rozpracowane i ukończone! Na dzisiaj czasy są tak wyśrubowane, że przeciętny człowiek ma bardzo nikłe szanse choćby zbliżenia się do nich, a ustanowienie nowego rekordu wymaga setek godzin prób, najwyższych umiejętności i zwyczajnego szczęścia. W grudniu 2017 niejaki Karl Jobst z Australii pobił 15-letni rekord na Dam, schodząc z 53 sekund na 52. Po dokonaniu tego wyczynu Karl przez blisko godzinę opowiadał o taktykach i sposobach, których użył, by tego dokonać – kluczowy okazał się trzykrotny postrzał w plecy, który trochę przyspiesza Bonda i pozwala zaoszczędzić ułamki sekund, ale taka sytuacja zdarzyła mu się w ciągu 250 godzin prób ze trzy razy… Dość powiedzieć, że speedrunnerzy tej gry przez dwadzieścia lat wbili po kilkanaście-kilkadziesiąt tysięcy godzin w tę grę i dalej im mało, bo jest jeszcze kilka rekordów świata, których pobicie jeszcze teoretycznie jest możliwe, a może ktoś odkryje jakąś nową strategię? Kto wie… (zainspirowany opowieściami o speedlore sam włączyłem Goldeneye 007 by spróbować swoich sił – i szybko odpadłem, bo na początek zapomniałem sterowania, a co tu mówić o uzyskaniu jakiegoś punktowanego czasu…)

Speedlore

Bubsy 3D…?

Tytuł tej opowieści właściwie powinien brzmieć „Ulillillia”, ale nie chcę, by wyglądało to na naśmiewanie się z osób autentycznie chorych, bo kimś takim Nick Smith właśnie jest. Szczęśliwie jego problemy skręcają bardziej w stronę obsesji na punkcie matematyki i gier wideo, niż obscenicznych zachowań (jak u Chris-Chana) i można go odbierać nawet pozytywnie. Owszem, Uliillillia ma mnóstwo ekscentrycznych zachowań, jakich jak „odtłuszczanie” pizzy papierowymi ręcznikami przez pół godziny, nim przystąpi do jej spożycia oraz różnych fobii, tak jak strach przed lustrami czy siadaniem na krześle, ale osobnik ten gra w gry… na swój sposób. Jak sam twierdzi, spędził kilkaset godzin grając w Bubsy 3D, uznawaną przez internetowy ogół za jedną z najgorszych platformówek 3D w ogóle. Wprawdzie zarówno jego strona internetowa, gdzie między innymi opisywał swoje sny i nadawał im wartości liczbowe, jak i kanał YouTube już nie istnieją, ale życzliwi stworzyli archiwum jego nagrań, z którego między innymi dowiemy się, w którym momencie drugiego poziomu Bubsy 3D można wykonać najwyższy skok, ile jednostek wysokości on ma i ile sekund zajmuje opadanie, albo jak dostać się do obszaru „za górami”? Ulillillia poświęcił kilkaset godzin na znalezienie odpowiedzi na te ważkie pytania i chętnie się z nimi podzieli.

Bubsy 3D – sekrety poziomu drugiego

Dwarf Fortress – Toady One

Tak, grafika Dwarf Fortress składa się ze znaków ASCII. Tak, jest to najbardziej rozbudowana i skomplikowana gra, w jaką miałem okazję zagrać. I nie mówię tu o takich bzdurach jak fizyka płynów (która też jest): w trybie fortecy masz zarządzać bazą krasnoludów, z których każdy jest opisany między innymi takimi statystykami jak podatność na stres czy skłonność do określonych zachowań. Wygląd i nastawienie krasnoludów zmienia się wraz upływem czasu i pod wpływem czynników zewnętrznych (choroby i kontuzje, proporcje pracy do zabawy, posiadanie rodziny)… Z czasem dochodzi mikro i makroekonomia, gdy do naszej fortecy zaczynają przybywać kupcy oraz nowe krasnoludy. Świat gry to fantasy, więc i odwiedzą nas demony, trapić nas będą klątwy i karpie-zombie, a starożytne zło zacznie budzić się do życia. Nasze zwierzęta domowe również będą źródłem nieustannego zdziwienia, gdy na przykład przebiegający po rozlanym piwie kot zacznie lizać swoje łapy i zrobi się pijany, rzygając gdzie popadnie. Z czasem, niczym w scenie z filmowego „Matriksa”, przestaniesz widzieć na ekranie zbiór literek i włączy się wyobraźnia, pozwalająca ujrzeć twoją fortecę wraz z mieszkańcami, zwierzętami i pieczołowicie wykuwanymi płaskorzeźbami.

Twórcą projektu jest Toady One – Tarn Adams, który wraz ze swoim starszym bratem Zachem tworzy Dwarf Fortress już od kilkunastu lat. Doktor matematyki, który nie objął posady profesorskiej na uniwersytecie, wybierając siedzenie w domu razem ze swoim kotem i tworzenie kodu po kilkanaście godzin dziennie, utrzymując się wyłącznie z datków graczy, ponieważ DF jest całkowicie darmowe. Czasem konto bankowe pokazywało zero, ale Toady One, jak sam twierdzi, nauczył się nie przejmować tym za specjalnie. Czasem nawet pojawia się na jakichś konferencjach, gdzie czasem zbiera się wokół niego grupka zainteresowanych i chyba dobrze mu się żyje.

wywiad z Tarnem Adamsem

CirclMaster, Final Fantasy FVII i motywacje

Ostatnia już opowieść z pogranicza dotyczyć będzie Final Fantasy VII i niecodziennych źródeł motywacji do grania. Na pewnym prywatnym forum gracz o osobliwym nicku Dick Tree zapowiedział wszem i wobec, że wbije level 99 Cloudem i Barretem w reaktorze Mako, na samym początku gry. Przyciągnęło to uwagę wielu ludzi, którzy zaczęli Dick Tree kibicować – niestety ten z czasem odpadł i nie pokazywał żadnego progresu, mimo to nadal twierdząc, że pracuje nad wyczynem. Gdy okazało się, że grupa kibiców była przez Dick Tree zwyczajnie wodzona za nos, osobnik o nicku CirclMaster tak się zbulwersował, że postanowił sam wbić ten poziom 99. Zajęło mu to jakieś 500 godzin w ciągu dwóch lat. W dość długim wywiadzie, którego udzielił na Twitchu (niestety link do niego gdzieś mi umknął), mówił, że podczas tej cokolwiek monotonnej czynności wykonywał równocześnie ćwiczenia rozciągające zalecone mu przez lekarza, więc można zrobić porównanie do przytaczanego wcześniej porównania do szydełkowania z opowieści o kwiatach w World of Warcraft. Jednak równie interesująca w tym przypadku jest motywacja CirclMastera, który zresztą Final Fantasy VII nawet nie lubi i dalej jak ten pierwszy reaktor nawet nie grał, zostając przy swoim ulubionym Final Fantasy VI. Motywacja ta i jej uzasadnienie są na tyle interesujące, że lepiej niż sam CirclMaster tego nie jestem w stanie ująć, dlatego pozwoliłem sobie jego wypowiedź przetłumaczyć i przytoczyć poniżej:

Wszystkim, którzy uważają, że była to rzecz bezwartościowa, przytaczam to, co wcześniej napisałem na prywatnym forum:

“Życie nie ma inherentnego znaczenia; powiedzieć, że nasze życia są bez znaczenia, a nasze osiągnięcia bezwartościowe, to powiedzieć rzecz oczywistą. Nieważne jak wspaniałe są nasze osiągnięcia i jak szeroki jest ich wpływ; czas obraca wszystko w pył, a śmierć niszczy każde wspomnienie. Ale nie oznacza to, że nie możemy przypisać naszego własnego znaczenia temu, co robimy. To, że nic nie ma znaczenia samo z siebie oznacza, że mamy wolność nadawania znaczenia, by tworzyć metafory i poprzez to odzwierciedlić siebie i nasz świat.

Wbicie 99. poziomu w pierwszym reaktorze jest bezsensowne i bezwartościowe. Dlaczego więc to zrobiłem? Zrobiłem to, by wyrazić swoją nienawiść i – co ważniejsze – moją pogardę wobec Dick Tree. Zrobiłem to, by wyrazić swoje koleżeństwo wobec ludzi, którzy śledzili ten temat przez lata tylko po to, by zostać rozczarowanymi [przez Dick Tree]. Zrobiłem to, by udowodnić sobie, że jestem w stanie wytrwać. Sam czyn jest bezwartościowy; ja nadaję mu znaczenie.”

źródło

I niechaj powyższe będzie uzasadnieniem wszystkich przytoczonych dzisiaj opowieści z pogranicza, które mogą wzbudzić wesołość, pogardę, konsternację – niech powyższe będzie uniwersalnym wyjaśnieniem, dlaczego „ktoś poświęcił na coś tyle czasu, choć mógłby zrobić coś innego”.

Gdyby ktoś potrzebował na koniec bardziej optymistycznego motywu: posłuchajcie, jak Ryan Lockwood przeżywa wbicie rekordu świata na Streets. Jak podsumował to Ryan White: „niektórzy mogą uważać jego reakcje za infantylne czy po prostu głupie. Może i tak, ale jeśli nie robisz czegoś, co daje ci aż tyle radości i satysfakcji, to może… powinieneś zmienić hobby?”

MSaint

MSaint

Łatwo osądzać, trudniej zrozumieć.

Może Cię również zainteresować: