Oninaki

Żyjemy w naprawdę ciekawych czasach. Z jednej strony są ludzie, którzy wierzą, że ziemia jest płaska, z drugiej na przeróżne platformy wychodzą gry, które jeszcze 20 lat temu byłyby hitami. Inspiracja, improwizacja, stylizacja, system czy sentyment. Jak wiele składa się na dobrą grę? Tak rozmyślam w odniesieniu do gier “niskobudżetowych”. Czy gry AAA z większym budżetem są bardziej warte uwagi? Czy jesteśmy już tak rozpieszczeni, zajęci, że na niektóre gry przymykamy oko, ew. dodajemy do “kupki wstydu” i niczym Grażynę do ortopedy umawiamy na 2029? Czasami warto zaryzykować i miło się zaskoczyć. Zapraszam do zapoznania się z najnowszą grą Tokyo RPG Factory — Oninaki.


Square Enix nie zawodzi dostarczając naprawdę solidny tytuł. Walka ma swoje uroki, system jest solidny, grafika minimalistyczna, ale bardzo artystyczna. Wszystkie części składowe dobrej gry, łącznie z ciekawą fabułą. Nie wszystko jednak się zgrywa i nasza przyjemność będzie zależeć, przede wszystkim, od tego ile jesteśmy w stanie wybaczyć i na czym się skoncentrujemy. Bo jeśli doczepić się wad, to mamy Japoński anime dramat isekai z powtarzalną walką i nietrafiającą fabułą. Jeśli jednak posiadamy sentyment do lat 90 możemy przy grze bardzo dobrze się bawić. Jednak czas gry zależy od tego ile będziemy grindować i czy będziemy zaliczać wszystko na 100%. Ale może zacznę wszystko do początku…

Witajcie w Inner Kingdom, magicznym świecie w którym ludzie mają moc interakcji z wymiarem duchowym i mogą przemierzać oba światy. Naszym protagonistą jest — Kagachi, którego poznajemy jako małego chłopca obserwującego śmierć rodziców. Starsi mówią młodemu, żeby nie opłakiwał swoich rodziców, jest to zabronione, a raczej nakazane przez prawo reinkarnacji, które jest w tym świecie religią, ideologią i prawem jednocześnie. Negatywne myśli i uczucia sprawiają, że dusze umarłych zmieniają się w demony. Te wyjątkowo silne przenikają do świata realnego i zagrażają wszystkiemu co żyje. Już jako młody człowiek Kagachi wstępuje do jednostki obserwatorów (Watcher), która ma za zadanie pomagać zbłądzonym duszom w osiągnięciu reinkarnacji. Każdy umarły musi porzucić ziemskie emocje i przywiązania by nie stać się demonem i osiągnąć spokój/niebo/odrodzenie. Nasi strażnicy utrzymują porządek, a wszystkich, których nie da się uratować wysyłają siłą na drugą stronę. Żmudnie i bez wytchnienia w spirali reinkarnacji, niekończącym się cyklu życia i śmierci. Od dziecka towarzyszy nam przyjaciółka, Mayura, która robi za starszą siostrę i kompas moralny. Świat który jest pozostałością po wielkiej zagładzie, bywa brutalny, a cykl reinkarnacji nigdy nie może być przerwany. Twoja rola to strzec równowagi. Wszystko jednak się zmienia, gdy poznajesz małą dziewczynkę i demona (The Night Devil), który chce ją zabić. Kim jest tajemniczy oprawca? Jaką rolę odgrywa w tym ta dziewczynka? Kim w całej układance są obserwatorzy? Czy światu zagraża niebezpieczeństwo?

Otóż tak mój drogi czytelniku, pewne jest tylko to, że światu zagraża niebezpieczeństwo. (Jeśli się nie domyśliłeś…) Jest to wstęp do historii, której nie chcę za bardzo spojlerować. Jej odkrywanie zależy od tego jak bardzo potrafimy wczuć się w klimat gry i świat przedstawiony. Z biegiem wydarzeń fabuła nabiera zwrotów, porusza wiele moralnych i etycznych kwestii. Jednak poziom przedstawienia odbiega od powalających animacji i tego co mamy obecnie w branży. Gra jest przedstawiona statycznie z pewnej odległości, coś co było powszechne w czasach gier z PSXa. Nie uświadczymy filmowych najazdów i przejść, kadrowanie jest wręcz minimalistyczne, jednak niepozbawione swojego stylu. Tytuł jest niesamowicie artystyczny i wizualnie spektakularny, jednak są to bardziej doświadczenia estetyczne, a nie fotorealistyczne. Rozumiem dlaczego może nie wszystkim przypaść do gustu. Ale jeśli ktoś miał kontakt z I am Setsuna, Lost Sphear i nie przeszkadzało mu przedstawienie historii, a jednocześnie zachwycał się artystyczną stroną gry i wychował na jrpgach, to nie będzie narzekał. Wiele o świecie dowiadujemy się w ekspozycji wrzuconej trochę na siłę w dialogi. Brakuje poznawania świata przez eksplorację, ta (nie licząc lochów) jest niestety bardzo ograniczona, a raczej zbyt sentymentalna i staroświecka. Nawiązuje do klasyki gatunku, czasów ludzi z dymkami i ścianą tekstu. Z minimalistyczną mapą świata. Przez większość gry mamy właściwie jedno główne miasto. Niby archaizm, ale jest to wytłumaczone fabularnie. Otóż nasze miasto — Szaka, jest jedyną kolebką tego świata, posiada technologię wymarłej cywilizacji i zapewnia schronienie przed demonami, niczym mur w Shingeki no Kyojin (Attack on Titan). Ludzie żyją bezpiecznie, jednak muszą przestrzegać praw reinkarnacji. Możliwość interakcji z duchami, to ciekawy koncept, który jest wykorzystany w całej grze całkiem dobrze. Nawiązania do buddyzmu i hinduizmu są oczywiste, ale wszystko odnosi się też luźno do naszych wyobrażeń o końcu ziemskiego życia. Inne wymiary, pozostająca forma duchowa, emocje związane z stratą bliskich osób. Właściwie nasz protagonista jest niczym ksiądz z kataną i jeśli by się nad tym zastanowić, to swoimi uczynkami pozwala duszom osiągnąć oświecenie lub niebo. Nie do końca zwróciłem uwagę jednak, czy taka dusza wraca do kręgu reinkarnacji obecnej w grze i “zasila system”, czy niczym w hinduizmie “wyrywa” się reinkarnacji. Powiem wam tyle, że podczas gry sami nie raz zastanowicie się nad sensem tej historii. Fabularnie jednak Oninaki, nie podejmuje próby odpowiedzenia na zadane pytania, a raczej pozwala graczowi dokonać wyboru w oparciu o jego przeświadczenia i wyobrażenia. Karmiąc nas stopniowo elementami fabuły, pobocznymi historiami naszych demonów (o których niżej) opowiadając przy tym wręcz cliche historię o dualizmie człowieka. Przyszłość cywilizacji, determinizm, walka dobra ze złem itd. Co według mnie nie jest złe, ale nie podkreśla dobitnie tematu/motywu samej gry. Raczej zachowuje pewną prostotę przekazu, która zapewne miała na celu zwiększyć grono odbiorców w niższym wieku. Jest to widoczne też podczas walki. Ostatecznie historia posiada swoje zwroty i mimo pewnej prostoty w przedstawieniu, nie jest zła. Prezentując oryginalne spojrzenie na znane zagadnienia.

 

Systemowo też jest solidnie, choć mam tu podobne zastrzeżenia co do fabuły. Bo system jest na tyle rozbudowany, by grać i cieszyć się progresją oraz mordowaniem demonów, jednak posiada pewne uproszczenia i ostatecznie nie przeciera żadnych nowych szlaków. Raczej jest to solidne zestawienie, tego co mieliśmy zawsze. Na myśl przychodzi inna gra kwadratowych — Brave Fencer Musashi. Sama walka, hack and slash, przypomina mi osobiście takie gry jak: Alundra, Zelda, Legend of Mana, Dark Cloud czy nawet Chaos Legion. A izometryczna kamera, aż prosi by Oninaki nazwać japońskim Diablo czy Sacred. W ograniczonym wydaniu. Mamy system lootów, nabijanie poziomów, kupowanie skilli, upgrade broni, ogólnie klasykę gatunku. Widać, że gra jest kierowana do sentymentalnych ludzi pamiętających początki Action RPG, stara się przy tym być przystępna dla młodszych graczy. Nie uświadczymy tu zawiłych labiryntów, zmyślnych pułapek i napisów Game Over z zaskoczenia. Lokacje są na tyle rozbudowane by nie nudzić się podczas walki, ale nie na tyle rozbudowane by stwarzać zagrożenie. To jest chyba największy minus tej gry, próba dogodzenia każdemu… Sam ogrywałem grę na poziomie Maniac (hard) i nie miałem większych problemów z walką i systemem już po pierwszych większych oponentach. Gra nie ogranicza grindu, a właściwie nawet do niego zachęca, biorąc pod uwagę rodzaj rozgrywki. Zginąłem raptem kilka razy, przez nieznane ataki bossa lub gdy nie zdążyłem się uleczyć i to wszystko, a mistrzem w Bloodborne nie jestem. W walce korzystamy z mocy naszego demona, normalnie Astral Chain dla mniej ambitnych, choć bliżej temu do Chaos Legion. Podczas eksploracji w świecie duchowym będziemy poznawać demony, które zachowały swoją ludzką cząstkę i będą nas wspomagały w potyczkach. Każdy demon ma swoją unikatową broń, umiejętności oraz historię. Coś w stylu systemu jobów z serii FF. Walcząc odpowiednio długo z danym demonem nabijamy punkty, które wydajemy na drzewku rozwoju. Nic skomplikowanego.

 

 

Umiejętności można też odblokowywać za pomocą kamieni Null Stone, które wypadają z mobów, znajdujemy w skrzynkach lub otrzymujemy za wykonywanie questów. Podczas gry prawym analogiem możemy wybrać jednego z czterech, ustawionych demonów. Jednak żaden z przeciwników nie wymusza na nas umiejętności władania konkretną bronią/demonem. Właściwie możemy przejść całą grę tylko podstawowym demonem, co niestety lekko zawodzi. Oczywiście jest to urozmaicenie podczas walki, jednak jak wspominałem, demon którego używamy rośnie w siłę wraz z postępami, mamy więc tendencję do używania już sprawdzonych rozwiązań i najsilniejszych skillów. Sam podczas gry na mobach rozwijałem słabsze demony, a z bossem lub silniejszymi przeciwnikami stosowałem niezawodną katanę. Każda umiejętność ma też dodatkowe poziomy biegłości, które odkrywamy w zależności od tego jak często i w jakich sytuacjach odpalamy skille. Sama walka jest przyjemna, lekko zręcznościowa, jednak zbyt uproszczona i pozbawiona zaawansowanych umiejętności. Jeśli chcecie biegać po ścianach, robiąc just frame i time dodge, to ostrzegam, że tutaj tego nie uświadczycie. Ogólnie da się do tego przyzwyczaić i czerpać radość niczym w Dynasty Warriors… Szatkowani przeciwnicy, to przeważnie typowe randomy, w kilku wariantach kolorystycznych, dzielą się głownie na 3 rodzaje: małe irytujące, strzelające i duże z masą życia. Są wykonane tylko poprawnie, a ich wygląd w większości przypadków przypomina pluszaki dla dzieci. (Proszę pana, co pan z tym mieczem… ej kolego pingwiny są pod ochroną). Brakuje wyrazistego stylu, a przecież w tym świecie każdy jeden wróg, którego zabijemy był kiedyś człowiekiem. Na co sam zwróciłem uwagę dopiero po przejściu gry, brakuje tu trochę kreatywności rodem z mang pana Junji Ito, albo tylko ja kojarzę demony i upadłe dusze z Boską Komedią i Silent Hillem. Bossów jest niewielu, są w większości przypadków unikatowi i bardziej charakterystyczni stylowo, jednak nie odbiegają zbytnio od norm jrpgów. Broni jest kilka rodzajów, wszystkie unikatowe, nawet te w swojej klasie, wszystkie możemy levelować w sklepie. Limit zależny jest od poziomu postaci, a nie broni, wiec nie musimy korzystać z nowych egzemplarzy, jeśli nasz stary oręż ma lepsze runy (shadestone). Oba będzie można podnieść do tych samych wartości. Runy, tak jak broń, wypadają z przeciwników bardzo często, a jeśli do łupgrejda użyjemy broni z runem istnieje prawdopodobieństwo, że otrzymamy go z powrotem, raz zamontowany run może być tylko zastąpiony, ale nie “zdjęty”. Co wręcz zachęca do zabawy w fuzjonistę. Chyba najbardziej przesadzony jest run z zdolnością kill do ataku, którą można załatwić nawet niektórych bossów. Trzeba jednak przyznać TRF, że zaryzykowali z rezygnacją turowego systemu. Jestem fanem turówek i nawet ich poprzednich gier, ale moim zdaniem trzeba się rozwijać i szukać nowych (starych) rozwiązań w swoich grach. Twórcy nie są już ograniczani systemowo, jak dawniej, a jedynie budżetowo. Daje to naprawdę duże pole do popisu i okazję do ponownego renesansu gatunku jrpg.

 

Od strony artystycznej nie można się do niczego przyczepić, efekty i kolory wręcz porażają jaskrawością i kontrastem, posiadając jednak swój unikatowy styl, jak gry Ubisoft na UbiArt Framework. Za styl odpowiada twórca o pseudonimie Taiki, postacie mają smukły wygląd i świetne arty, choć podczas gry te poboczne nie wyróżniają się jakoś szczególnie. Menu jest przejrzyste, czcionka schludna, interfejs minimalistyczny. Lochy może nie są bardzo skomplikowane, ale za to ciekawe kolorystycznie. Świat ludzi ma dużo zieleni i jasnych kolorów, z kolei świat dusz dużo czerwieni, czerni i błękitu. Bardzo dobrze się kontrastują, a przyjdzie nam dość często zmieniać światy, robimy to przez naciśniecie jednego guzika praktycznie w każdym miejscu w grze. Nie wspomniałem też, że każdy ze światów ma swoich przeciwników, czyli większość labiryntów czyścimy dwa razy, ale też nie zawsze. Przeważnie w świecie żywych musimy pokonać kilku silniejszych przeciwników, którzy to odblokowują nam świat duchowy i w tym świecie znajdujemy teleport do dalszej części mapy, ale są to sporadyczne wtrącenia w grze skupiającej się głownie na walce. Zagadka logiczna jest raptem jedna w trzech wariantach pod koniec gry. Pod tym względem jest dość biednie. Za muzykę odpowiada Shunsuke Tsuchiya, raczej mniej znana postać. Pan Shunsuke tworzył muzykę do takich gier jak: Black Wolves Saga, Another Eden, Luminous Arc 2. Często współpracuje z panem Yasunori Mitsuda i choć światowa rozpoznawalność jeszcze przed nim, to w aranżacjach słychać bardzo doszlifowany styl, wskazujący na duże doświadczenie. Przyznam, że w grze utwory komponują się aż nazbyt dobrze, ale czasami nie przebijają się ponad odgłosy walki, które polecam trochę przykręcić w opcjach. Inaczej trudno odpowiednio docenić ścieżkę dźwiękową. Posłuchajcie sami.

Takashi Tokita (時 田 貴司) (ur. 24 stycznia 1965 r.) japoński twórca gier wideo, pracujący dla Square Enix. Współpracuje z nimi od 1985 roku i pracował jako główny projektant Final Fantasy IV, a także jako reżyser Parasite Eve i Chrono Trigger.

W ramach ciekawostki wywiad z tegorocznego Gamescom w którym bierze udział pan Tokita i dyrektor Tokyo RPG Factory — Atsushi Hashimoto.

Redaktor: Poprzednie gry z Tokyo RPG Factory koncentrowały się na walce turowej. Teraz, oferując walkę w czasie rzeczywistym, jak przebiegał developing Oninaki w porównaniu do dwóch poprzednich gier?
***
TRF: Był całkowicie inny, od samego początku założenia w jaki sposób zamierzamy poradzić sobie ze wszystkim były całkowicie inne. Ale jedną rzeczą, którą zdecydowanie wzięliśmy od siebie z I am Setsuna, jest styl ataku na mapie, nawet jeśli gra była turowa, nadal używała konkretnej mechaniki, szczególnie w przypadku AOE. Dzięki temu mogliśmy nauczyć się całkiem sporo i przenieść niektóre elementy do gry akcji, ponieważ wszystko działo się w czasie rzeczywistym.
***
R: Historia Oninaki ma bardzo wyraźne wątki na temat życia, reinkarnacji i nie tylko. Więc jakie były inspiracje, jak wpadliście na pomysł o Obserwatorach?
***
TRF: Sposób, w jaki wpadliśmy na pomysł Strażników, bezpośrednio nawiązuje do lore, które już na samym początku stworzyliśmy na podstawy gry. Tak jak wspominasz gra porusza tematy życia i reinkarnacji, jeśli opłakujesz zmarłych, to cały system się psuje, cykl jest przerwany i dusze mogą się zgubić, nazywamy ich zagubionymi duszami.
Zastanawialiśmy się nad tym i poszliśmy o krok dalej. Jeśli wszystko co wymyśliliśmy mogło się stać w tym świecie, to może mielibyśmy grupę ludzi, wybranych, którzy chcieliby naprawić ten zepsuty cykl. I tutaj wpadliśmy na pomysł Obserwatorów, ludzi, którzy zajmą się składaniem świata do kupy, aby naprawić ten cykl.
***
R: Czy możesz wyjaśnić system walki demonami i jak zdobyć nowe demony? Czy istnieje sposób na resetowanie demonów, jeśli zdecydujesz, że chcesz zmienić umiejętności?
***
TRF: Odpowiadając na pytanie dotyczące zdobywania demonów, zostają odblokowane w sposób naturalny dzięki fabule i wydarzeniom w grze. Ale można je również spotkać w Beyond, świecie umarłych. Natrafiamy na nie podczas eksploracji. Wiec w zasadzie zdobywamy je w dwojaki sposób.
W kwestii resetu drzewa umiejętności, tak naprawdę nie ma funkcji resetowania. Jest to celowy zabieg. Umiejętności choć dzielą się na różne ścieżki, to wraz z postępami odblokujemy wszystko, nic nie blokuje progresji. Więc jeśli dojdziesz do końca gry i poświęcisz dodatkowe godziny, będziesz w stanie odblokować wszystkie umiejętności. Stwierdziliśmy, że przebudowywanie systemu nie jest wymagane.
***
R: Zastanawiam się także, ile jest demonów? Czy jest szansa, aby coś przegapić? Czy wszystkie są powiązane z główną historią?
***
TRF: Właściwie to możesz je ominąć, ponieważ są na mapie. Nie zawsze zostaną Ci wręczone fabularnie. Są prawie jak towarzysze w innych grach RPG, których naturalnie werbujemy do swojej drużyny. Jeśli się odpowiednio postarasz, możesz je uzyskać z łatwością. Nawet jeśli przegapiłeś wątek poboczny lub miejsce, w którym były, zawsze możesz wrócić, a one nadal tam będą.
Chciałeś wiedzieć, ile jest demonów? Około 10.
***
R: Czy są jakieś nagrody lub sekrety do odblokowania, pokonując grę na najtrudniejszym poziomie trudności? Czym różnią się te poziomy trudności?
***
TRF: Celowo nie implementowaliśmy żadnej dodatkowej nagrody za przejście gry na trudniejszym poziomie. Jest to bardziej zawartość końcowa. A nie chcieliśmy zmuszać gracza by grał na wyższych poziomach poprzez lepsze lub silniejsze bronie, bo wtedy granie na innych poziomach byłoby mniej opłacalne. Zdecydowaliśmy się iść drogą swobodnego wyboru, bez dyskryminowania umiejętności, grę możesz sprawdzić i ustawić według uznania, nic na tym nie tracąc.
W zależności od trudności występuje różnica w HP, zdolnościach do zadawania obrażeń, a wrogowie mają nieco większą celność. Ale będziesz miał większe prawdopodobieństwo na drop, i wydajniejsze leczenie.

Jeśli doczytaliście do tego momentu, to pewnie macie już swoje odczucia na temat gry. Osobiście przyznam, że Oninaki jest trudny do oceny. Posiada wszystkie części składowe dobrego tytułu, jednak nie wszystko się sprawdza. Akcja ma nierówne tempo, a system, choć dopracowany, nie posiada większej głębi. Walka bywa odtwórcza tak samo jak budowa lochów. Z drugiej strony, historia jest ciekawa, estetyka i stylistyka ma swój unikatowy urok, a walka mimo wszystko wciąga. Jestem sentymentalnym grzybem i osobiście uważam, że plusy zdecydowanie przeważają minusy. Jednak w natłoku killerów oczekujemy niemalże perfekcji od każdej gry. W tym przypadku otrzymujemy solidny tytuł wart sprawdzenia, a Tokyo RPG Factory idzie w dobrym kierunku dostarczając starszym graczom to, za co pokochali jrpgi, a młodszym kawał historii gatunku w przystępnej formie i oprawie. Trudno połączyć oba światy, wszak dualizm jest częścią człowieka. Zastanawiam się czy twórcy specjalnie stworzyli dokładnie taką grę, która w pewien uproszczony sposób próbuje połączyć stare z nowym. Nawet nazwa gry ma drugie znaczenie, kanji 鬼 (oni), które jest zwykle tłumaczone jako „ogr” lub „demon”, pierwotnie oznaczało „zmarłego ducha”. Wtedy wizja gry robi się bardzo spójna i jeszcze lepiej podkreśla jej charakter. Porusza ciekawe tematy, jednocześnie komentując cały japoński dorobek w gatunku i co najważniejsze robi to z optymistycznym akcentem. Dlatego osobiście jestem zadowolony z gry i liczę na więcej w przyszłości, bo widzę duży potencjał. Renesans jrpgów, nie mam nic przeciwko…

Gra dostępna jest na PS4, Nintendo Switch i PC.

Dziękuje za uwagę, jesteście wolni.

Avatar

Autor: Iron

All under heaven.