Oddworld: Soulstorm | Recenzja | Cross-Play
Home KonsolePS4 Oddworld: Soulstorm

Oddworld: Soulstorm

Venom

Istnieją gry na tyle specyficzne, że trafiają do bardzo wąskiego grona odbiorców. Seria Oddworld została zapoczątkowana jeszcze na pierwszym PlayStation, kiedy nasza branża cały czas stawiała nieśmiałe kroki i nadal nie miała wyrobionej konkretnej mainstreamowej strony. W tamtych czasach twórcy gier nie bali się eksperymentować, wkładając krążek z grą do napędu konsoli nigdy nie mogliśmy mieć pewności czego za moment doświadczymy. Pierwsza odsłona Oddworld o podtytule Abe’s Oddyssey już wtedy była grą, którą albo się kochało, albo nienawidziło. Nie inaczej jest z Oddworld: Soulstorm. Z tą różnicą, że w tym przypadku to nie jest zaleta.


I was working late one night at RuptureFarms…


Chciałbym zacząć od wytłumaczenia czym tak naprawdę jest Soulstorm, bo gry nie można określić jako zwykły remake, a tym bardziej nie jako zupełnie nową odsłonę serii. Oddworld: Soulstorm jest bezpośrednią kontynuacją Oddworld: New 'n’ Tasty, które z kolei było remakiem Oddworld: Abe’s Oddysee z PSX. No tak, ale co poniektórzy zaznajomieni z tym uniwersum mogą powiedzieć: „przecież Abe’s Oddysee miało już swoją kontynuację na PSX! Oddworld: Soulstorm to Abe’s Exoddus?”, na co ja odpowiadam: „Tak. I nie.” Chwila, co? Też mi się nie podoba całe zamieszanie z nazewnictwem i coraz większe problemy w odróżnianiu między sobą remasterów, remaków i rebootów. Lorne Lanning, twórca serii Oddworld i współzałożyciel studia Oddworld Inhabitants, niejednokrotnie podkreślał, że Soulstorm jest urzeczywistnieniem pierwotnej wizji studia, które podczas tworzenia Abe’s Exoddus nie miało: funduszy, czasu, ani technologii, żeby stworzyć grę według swoich ówczesnych założeń. Dlatego teraz, po blisko 23 latach, dostaliśmy w swoje ręce prawdziwy Exodus. Grę taką, jaka miała być w 1998 roku. Podstawowy trzon fabularny pozostał zbliżony, ale cała reszta została zaprojektowana od podstaw.

Chciałbym, żeby najnowsza odsłona Oddworld spełniła wszystkie pokładane w niej nadzieje. Śledziłem ten projekt od pierwszych zapowiedzi z 2015 roku i z biegiem czasu trochę mój entuzjazm zaczął opadać, proces twórczy wydłużał się w nieskończoność, cisza w eterze była przerywana mini-teaserami, które nie mówiły zupełnie nic o jakości samej gry. W końcu nadszedł dzień premiery, Soulstorm wylądowało na dysku mojej konsoli w dzień premiery za sprawą usługi PlayStation Plus. Mam wrażenie, że sami twórcy zdają sobie sprawę, że taka gra nie ma prawa odnieść obecnie sukcesu komercyjnego i najbezpieczniej będzie wziąć pieniądze z góry od Sony i czuć się chociaż przez chwilę, względnie, bezpiecznie. Absolutnie nie ma nic złego w takim podejściu, cieszy mnie, że nadal pojawiają się gry z tak oryginalnymi założeniami jak Dziwnoświat. Problem w tym, że zwykły zjadacz chleba nie ma tutaj raczej czego szukać, jeśli nie zna i nie akceptuje dziedzictwa serii, polegnie sromotnie. Soulstorm nawet dla zagorzałych fanów pierwszych odsłon będzie ciężkim orzechem do zgryzienia, wiem to z autopsji.

Oddworld: Soulstorm | Recenzja | Cross-Play


Hello. Hello! Follow me? Okay!


Wypadałoby powiedzieć co dokładnie sprawia, że Oddworld jest nieprzyjazny dla nowych graczy i stanowi sporą niszę w naszej branży. Gdybym miał zaklasyfikować tę grę w sztywnych ramach gatunkowych, określiłbym ją jako zręcznościowo-logiczną platformówkę. Na pierwszy „rzut ucha” nie brzmi to groźnie, niestety rzeczywistość jest zgoła inna. Główny bohater — Abe — ginie często i gęsto. Jeśli myśleliście, że Dark Souls miażdży poziomem trudności, to spróbujcie przygód Abe’a, jeszcze zatęsknicie za Lordran. Jako że Soulstorm jest bezpośrednią kontynuacją New 'n’ Tasty, wrzuca gracza od razu na głęboką wodę i nie zna litości od początku, aż do napisów końcowych. Bardzo ubolewam nad brakiem licznika śmierci, aczkolwiek na spokojnie uśmierciłem protagonistę ponad tysiąc razy. Nie dość, że w grze musimy uważać na własne cztery litery, to najważniejszą mechaniką produkcji jest eskortowanie cudzych czterech liter. Nie chcę się zagłębiać za bardzo w meandry fabularne, to właśnie opowiedziana historia jest jednym z nielicznych ogromnych plusów Soulstorma, aczkolwiek pewne podstawowe fakty przedstawić trzeba. Abe jest zbiegłym niewolnikiem zakładu RuptureFarms, dowiedziawszy się, że on i jego zniewoleni bracia — mudokoni — będą głównym składnikiem kolejnego dania serwowanego przez farmy Rupture. Więc w tej samej chwili postanawia odpalić wrotki i pomóc swojej rasie uciec z machiny śmierci, mimowolnie stając się mesjaszem. Historię Abe’a można traktować jako alegorię holokaustu. Na przestrzeni całej gry jesteśmy niejako zmuszeni do pomocy każdemu napotkanemu mudokonowi (chyba, że chcemy otrzymać najgorsze zakończenie, o czym później), więc tak jak wspomniałem, rzadko kiedy na szali zostaje postawione wyłącznie życie gracza, przeważnie ciągniemy za sobą korowód ciapowatych, żabo-podobnych mudokonów.

Spodobała mi się responsywność sterowania. Czułem, że mam kontrolę nad protagonistą, bez problemu trzaskałem podwójne skoki, przewroty i inne karkołomne wyczyny pomiędzy minami, a oślizgłymi Sligami uzbrojonymi w broń palną. Niestety, nasi podwładni tak giętcy – i mądrzy – nie są. Niejednokrotnie miałem ochotę zostawić ich na pastwę losu i lecieć dalej, ale odbiłoby się to na zwieńczeniu historii. Aby uzyskać prawdziwe zakończenie, należy uratować aż 80% mudokonów w całej grze, a to oznacza niańczenie dosłownie setek ropuchopodobnych niewolników. Przeprowadzenie bez szwanku takiej ilości sierot jest naprawdę sporym wyczynem, opcja Restart Checkpoint była miejscami ostro maltretowana. Na niektórych poziomach musimy osłaniać nawet do 400 przedstawicieli rasy Abe’a, którzy wspinają się po kilkukilometrowej, pionowej ścianie. Nawet sekunda nieuwagi, chwila zawahania lub jeden drobny błąd mogą zaowocować śmiercią kilkunastu podopiecznych. Nie pomaga fakt, że sam Abe umiera w mgnieniu oka, a zagrożenie czai się na każdym metrze kwadratowym lokacji. Miny, płomienie, walce, piły tarczowe, wahadła, obleśne Sligi uzbrojone w karabiny, rakietnice, miotacze ognia… Listę niebezpieczeństw mogę recytować bez końca, raczej łapiecie o co chodzi. W walce z niebotycznie wysokim poziomem trudności, nie możemy liczyć na żadną pomoc z zewnątrz. Abe jest zdany tylko na siebie i na swój refleks, nie ma tutaj miejsca na jakikolwiek błąd, każdy skok czy też rzut bombą musi być wymierzony co do centymetra i wyliczony co do nanosekundy. Na szczęście umieranie pięćdziesiąty raz, próbując wykonać swój misternie zaplanowany plan nie frustruje tak bardzo, ponieważ odrodzenie bohatera trwa ułamek sekundy. Po odrodzeniu możemy sobie na spokojnie pograć kolejne 15 sekund. I umrzeć znowu.


GET ME OUTTA HERE!


Nadszedł idealny moment, żeby zacząć festiwal utyskiwania. Poziom trudności jest koszmarnie niezbalansowany. Etapy są zaprojektowane w taki sposób, żeby gracz musiał cierpieć – stanowcza większość śmierci nie jest spowodowana niekompetencją osoby trzymającej pada — po prostu twórcy wyszli z założenia, że świetnym pomysłem będzie stworzenie przeszkód praktycznie niemożliwych do pokonania za pierwszym (i trzydziestym) podejściem. Najczęściej po pokonaniu jednej przeszkody automatycznie trafiamy na kolejną, niejednokrotnie w przejściu do kolejnego etapu koczują dwa różne Sligi, których umiejętności się nawzajem uzupełniają. Przykładowo: jeden Slig ma na głowie blaszany durszlak (od którego odbijają się rzucone bomby) natomiast zaraz za nim stoi Slig z miotaczem ognia (odporny na płomienie). Wybierając sposób na zabicie jednego, drugi przeżyje i zostanie zaalarmowany, co w 95% przypadków kończy się szybkim zgonem. Ogólnie jeśli w danej sytuacji wpadliśmy na bardzo proste wyjście z tarapatów, przykładowo opętanie jednego wroga i zabicie nim pozostałych, to możemy być pewni, że nie będziemy mogli skorzystać z danej umiejętności protagonisty, zawsze trzeba kombinować na około. Przejścia dalej broni pięciu snajperów umieszczonych na trzecim planie lokacji? Niestety, bomb dymnych w ekwipunku zero, więc jedynym wyjściem jest skakanie pomiędzy wiązkami laserów z karabinów snajperskich i modlenie się o cud.

Deficyt przedmiotów używalnych w ekwipunku to wcale nie wina gracza, system wytwarzania przedmiotów w Soulstormie jest zwyczajnie zepsuty i nie bardzo widzę sens w implementowaniu tej mechaniki w takiej postaci. Przez większość gry bawimy się w zwykłego śmieciarza, buszując po koszach, kubłach i szafkach. Zbieramy tony złomu, żeby móc stworzyć cokolwiek, co pomogłoby w naszych bojach. Problem w tym, że zebrane przedmioty nie przechodzą do kolejnych poziomów. Tym samym możemy mieć przy sobie 10 bomb dymnych, 20 granatów i plecak pełen syfu do craftingu kolejnych rzeczy, ale w momencie ukończenia poziomu wszystko znika, co za tym idzie nie skorzystamy z odpowiednich przedmiotów w momentach, w których są najbardziej potrzebne. Najczęściej jesteśmy w sytuacji, w której zbawieniem byłyby bomby dymne, no ale wszystkie granaty magicznym sposobem wyparowały z ekwipunku dziesięć minut wcześniej. Biorąc to wszystko pod uwagę system craftingu jest totalnie zbędny, ponieważ nigdy nie stworzymy przedmiotów nieprzewidzianych przez twórców, zawartość koszy na śmieci jest zawsze taka sama, jeśli developerzy uznali, że na tym konkretnym poziomie nie będzie proszku potrzebnego do zrobienia granatów dymnych, to najzwyczajniej w świecie z nich nie skorzystamy, chociaż byłyby najbardziej optymalnym rozwiązaniem trudnych sytuacji. Po co w takim razie wrzucać do gry wytwarzanie przedmiotów, zamiast zwykłego rozrzucenia danych rzeczy na ziemi? Przeszukiwanie dziesiątek identycznych szafek postawionych obok siebie to totalna strata czasu. Dajcie mi po prostu do ręki te 4 granaty, które mają się znaleźć w tym poziomie i przestańcie zawracać gitarę.

Oddworld: Soulstorm | Recenzja | Cross-Play


I just had to escape, I just had to be free…


Największym atutem Soulstorm, jak i całej serii Oddworld, jest świat przedstawiony. Rzadko kiedy możemy się spotkać z tak oryginalną i charakterystyczną wizją całego uniwersum. Lata temu Abe pojawiał się na okładkach magazynów (a nawet w teledyskach i reklamach!) i już wtedy fascynował tysiące ludzi. Najnowsza odsłona stonowała trochę klimat, industrialny brud znany z pierwowzoru trochę się ulotnił, ale to nadal ten sam znany oraz ceniony Dziwnoświat. Prawdę powiedziawszy mógłbym się wybrać do kina na pełnometrażowy film traktujący o tym uniwersum. Przerywniki filmowe są przepięknie animowane i wyreżyserowane, Soulstorm pod tym względem to najwyższa półka, miejscami przyłapywałem sam siebie na brnięciu do przodu tylko po to, aby obejrzeć kolejną animowaną wstawkę fabularną. Szkoda tylko, że w parze z genialnymi renderami nie idą równie genialne projekty lokacji. Pierwsze godziny gry to praktycznie identyczne kaniony, przez co nie za bardzo czuć jakikolwiek progres dokonany w grze. W drugiej połowie historii jest już pod tym względem lepiej, ale nadal trzeba przebrnąć przez blisko 10 godzin kluczenia między monotonnymi skałami i jaskiniami.

Na niekorzyść gry wpływa hucznie zapowiadany przez twórców wymiar 2.9D, co kojarzy mi się najbardziej z lekka zapomnianą grą Klonoa 2 z PS2. Poziomy (w teorii) miały posiadać więcej głębi, pomimo faktu, że postać porusza się tylko w dwóch osiach. W praktyce jednak taki zabieg negatywnie rzutuje na wiarygodność świata. Wyobrażacie sobie miasta z jedną ulicą w kształcie serpentyny? Bo tak to tutaj właśnie wygląda, Abe biega wyłącznie w lewo lub prawo, nie ma tutaj miejsca na żadne rozwidlenia, więc wszystkie drogi są ze sobą połączone w jednej linii, przerywane okazjonalnie drzwiami czy windami. Pod względem architektonicznym takie infrastruktury nie miałyby prawa bytu. Kilkutonowe stalowe ściany zawieszone w próżni, będące niczym więcej, jak ślepym zaułkiem z jednym koszem na śmieci wcale nie pomagają w kreowaniu wiarygodnego świata. Jasne, zdaję sobie sprawę, że umowności są potrzebne, żeby gra pozostała chociaż w części wierna swojej oryginalnej odsłonie. Problem w tym, że tła lokacji prezentują zupełnie inny świat od tego, który może zaobserwować Abe. W tle pojawiają się piękne pejzaże, ogromne zakłady przemysłowe, wielkie miasta, a sami jesteśmy wrzuceniu na kilka stalowych półek połączonych paroma linkami. Brak tutaj konsekwencji w projektowaniu. A skoro już przy projektowaniu lokacji jesteśmy…

Oddworld: Soulstorm | Recenzja | Cross-Play

Największym grzechem i ciosem poniżej pasa jest, kopiowanie w kółko tych samych segmentów poziomów i sztuczne przedłużanie rozgrywki. Kilkukrotnie na przestrzeni całej gry pojawiają się zapętlone sekcje, różniące się od siebie tylko i wyłącznie rozłożeniem oraz liczbą przeciwników. Przez takie zabiegi na przedostatnim poziomie spędziłem aż dwie i pół godziny, ponieważ byłem zmuszony dziesięć razy pod rząd kończyć identyczną lokację i odkręcać identyczne zawory. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że gra jest dwa razy dłuższa niż powinna, napisy końcowe ujrzałem po 20 godzinach uśmiercania Abe’a, w międzyczasie wylizałem wszystkie ściany i znalazłem większość pobocznych lokacji. Bez tego nie uzyskałbym prawdziwego zakończenia. Tak jak wcześniej wspomniałem, aby pozytywnie ukończyć historię należy uratować co najmniej 80% mudokonów, a to oznacza robienie wszystkich pobocznych lokacji, które są przeważnie znacznie trudniejsze od „bazowej” części gry. Całe szczęście festiwal rwania włosów z głowy został wynagrodzony naprawdę konkretnym zwieńczeniem. Zarówno złe zakończenie jak i dobre dają sporo do myślenia, a scena poprzedzająca napisy końcowe sugeruje, że możemy doczekać się kiedyś jeszcze jednej części.

Oddworld: Soulstorm to raj (albo raczej piekło) dla ludzi kończących gry od A do Z. Żeby zrobić tutaj wszystko trzeba poświęcić naprawdę wiele czasu i zdrowia psychicznego. Oprócz uratowania z opresji tysięcy mudokonów, każdy poziom posiada kilka mniejszych wyzwań, za każde można dostać maksymalnie cztery medale – brązowy, srebrny, złoty i platynowy. Może nie są trudne, lecz wymagają wcześniejszego, odgórnego planowania. Misje pokroju „otwórz 50 szafek” zachęcają do uważnej eksploracji każdego kawałka lokacji, ale już „zwiąż 15 Sligów” wymuszają na nas ograniczone korzystanie ze znalezionych przedmiotów i zmianę podejścia do pokonywania przeszkód, nie możemy zabić przeciwników, trzeba ich ogłuszyć i związać taśmą (z której moglibyśmy zrobić broń dla podopiecznych mudokonów), co skutkuje okrojeniem naszych możliwości, a tym samym jeszcze większym utrudnieniem rozgrywki.


Fragment rozgrywki z Oddworld: Soulstorm prezentujący wspominaną w tekście wspinaczkę Mudokonów.

My test was completed. I expected to rest.


Doskonale zdaję sobie sprawę, że powyższy obraz Oddworld: Soulstorm nie jest zbyt kolorowy. Już na wstępie podkreślałem, iż ta produkcja trafi do bardzo wąskiego grona odbiorców. W dwa tygodnie po premierze tylko 0,2% graczy (!) ujrzało dobre zakończenie. Trzeba mnóstwa samozaparcia i zrozumienia meandrów rozgrywki, żeby dotrwać do napisów końcowych. Nawet ja (osoba, która z serią jest od pierwszej części) miałem chwile zwątpienia, parę razy prawie klikałem „Usuń z dysku”. Dotrwałem do końca, przebrnąłem przez tonę błędów, wątpliwych mechanik, koszmarnie zaprojektowanych lokacji, ale mimo wszystko nie żałuję poświęconego czasu. Przez dwadzieścia godzin tkwiłem w osobliwym syndromie sztokholmskim i chociaż nie mogę powiedzieć, że bawiłem się źle, to Soulstorm będzie jedyną odsłoną przygód Abe’a, do której nigdy nie wrócę. Zbyt wiele nerwów mnie ta gra kosztowała, żebym chciał przechodzić przez to wszystko kolejny raz. Oddworld to przede wszystkim świetny świat, naprawdę wart poznania, ale nie poleciłbym nikomu zapoznania się z serią od tej konkretnej części. Szkoda byłoby znienawidzić fajtłapowatych mudokonów przez błędy ich twórców.

Oddworld: Soulstorm | Recenzja | Cross-Play

Polecamy również:

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności