Najlepsze soundtracki z gier na Nintendo 64

Share

Nintendo 64 w sferze dźwiękowej przegrywało z konkurencją z powodu braku pojemnego nośnika, co wymuszało kompresję plików lub wręcz ich wycinanie, oraz braku dedykowanego sound chipa. Nie oznacza to jednak, że na tej konsoli brakowało gier z godną zapamiętania muzyką, oj nie.


W gry na Nintendo 64 grałem dużo, a może i nawet bardzo dużo. Choć grałem wcześniej na Pegasusie i Amidze 500, to dopiero N64 na dobre wciągnęło mnie w gry wideo – pasję, której nie odpuściłem do dzisiaj, ze wszystkimi tego konsekwencjami. Efektem ubocznym tego stanu rzeczy jest to, że przez wiele lat byłem jej betonowym fanbojem, ale nie martwcie się – wyrosłem z tego lata temu (a drugą moją ulubioną grą w ogóle nie jest gra z N64, a pewien hit z PlayStation). Mimo wszystko moja miłość do gier na N64 nie osłabła i lubię do nich wracać czy to myślami, czy to “praktycznie”: odpalając je od czasu do czasu, czy słuchając muzyczek z nich na YouTube. Kto nie przegapił tytułu wpisu, ten wie, czego oczekiwać. Moim celem nie jest jednak stworzenie “top 10” – miałem taki zamiar na początku, ale serducho nie pozwalało mi umieszczać pewnych gier nad innymi, dlatego poprzestałem na podzieleniu ścieżek dźwiękowych z gier na dwie grupy: soundtracki które bardzo lubię i te, które kocham. Na początek te “niekochane”.

Extreme G

Ach, Acclaim. Wydawca niesławny z powodu kontrowersyjnych kampanii reklamowych (“nazwij swoje dziecko Turok” czy próby wykupywania reklam na nagrobkach) i BMX XXX, które to zabiegi okazały się ucieleśnieniem hasła “tonący brzydko się chwyta”, bo jakiś czas później Acclaim i tak zbankrutowało. Jednak pod koniec lat 90. wydawca ten ostro wspierał Nintendo 64 swoimi grami robionymi przez podległe mu studia, takie jak Iguana (studio w Teksasie oraz to w Wielkiej Brytanii) czy Probe. To drugie studio właśnie, też zlokalizowane w Wielkiej Brytanii, wydało na świat Extreme-G, futurystyczną ścigałkę, gdzie jeździło się na przykład po olbrzymich rollercoasterowych zakrętasach… no i pruło się do wroga ze znajdowanych broni. Extreme-G, jak i wydany później sequel, różniło się klimatem od większości gier na N64, podobnie zresztą jak i wiele innych gier Acclaimu na tę konsolę, razem z Turokiem i Shadow Manem na czele – bogatsze tekstury, bardziej “dorosła” (czy też “niespecjalnie cukierkowa”) oprawa i w przypadku Extreme G muzyka, którą chyba trzeba zaklasyfikować jako trance, a ogólniej można powiedzieć “techniawka” – chłodny, futurystyczny soundtrack, idealnie skrojony na potrzeby gry.

Właściwie to muzyka jest moim ulubionym aspektem tej gry – bo o ile w samą grę grało się nawet przyjemnie, to jednak nie była na tyle wybitna, by wydawać na nią tyle kasy, ile kosztowały wtedy gry na N64. Grę posiadał kolega, w sumie jedyny jakiego miałem, który też posiadał N64 i dość często wymieniał swoje gry u jakiegoś lokalnego handlarza, podczas gdy ja swoje kupowałem na stałe (i mam je do dzisiaj). Graliśmy trochę w multi i w sumie tyle na temat gameplayu, natomiast utwory muzyczne jednak ze mną już zostały – czegoś takiego w ówczesnym radiu czy telewizji nie puszczali, mogłeś to tylko zdobyć przegrywając kasetę Music Instructors od kolegi… I jeszcze ciekawostka: wspomniany kolega dość randomowo stwierdził, że “w Extreme-G da się grać jedną ręką”, niestety udzielić odpowiedzi na pytanie w jakich okolicznościach dokonał tego odkrycia już nie chciał.

Godne uwagi utwory:

Track 6

Track 8

Pilotwings 64

Jeden z tytułów startowych konsoli Nintendo 64. Gra stworzona przez Paradigm Entertainment może trochę zmylić, bo wcześniej ci ludzie zajmowali się realistycznymi symulatorami dla klientów biznesowych, ale odezwało się do nich Nintendo z pomysłem na stworzenie gry, która będzie pokazywać moc nowego, jakże cudownego sprzętu. I Pilotwings 64 robiło w swoim czasie wrażenie – a w szczególności Małe Stany, rozległa lokacja z wieloma zabawnymi szczegółami, gdzie można było zarówno wykonywać misje koncentrujące się wokół danego fragmentu mapy, jak i dla odmiany przebyć cały miniaturowy kontynent na sprężynowych butach. Bardzo sprawnie wyszło też przedstawianie różnej pogody i pory dnia. Sama symulacja też nie była taka znowu prosta i wymagała dość dokładnego opanowania analogowego pada, gdzie – podobnie jak w Super Mario 64 – do sterowania na przykład lotnią wymagane było lekkie zen, a do wystrzeliwania ludzika z armaty do celu trzeba było czasem naprawdę sporo się natrudzić. Punktacja na końcu misji bywała bezlitosna.

Muzyka w grze jest w większości przypadków relaksująca, a przede wszystkim ta podczas etapów z lotnią. Skakanie na sprężynkach jest należycie radosne, natomiast muzyczka grająca podczas grania Birdmanem – co jest specjalnym, bonusowym ficzerem, pozwalającym latać sobie swobodnie po całej lokacji – jest, hm, cokolwiek erotyczna w swoim wydźwięku.

Sam spędziłem przy Pilotwings 64 kawał czasu i zdobyłem maksimum punktów w każdej misji… oprócz tej ostatniej na lotni, gdzie trzeba zrobić trzy zdjęcia i jeszcze idealnie wylądować. Do idealnej oceny brakuje mi jednego punktu i nie wiem, czy kiedykolwiek go zdobędę. Ale mam plan pewnego pięknego dnia siąść i próbować do skutku, w końcu w ten sposób przeszedłem kilka trudnawych rzeczy w innych grach, ale o tym później [update: udało się to na początku 2018 roku].

Godne uwagi utwory:

Lotnia

Sprężynobuty!

Birdman (ahem)

Turok 2

Ach, Acclaim. Tym razem wydali produkt studia Iguana, którzy wcześniej popełnili również pierwszego Turoka. Współzałożycielem studia był Jeff Spangenberg, który parę lat później założył też mocno znaną firmę: Retro Studios (a potem też stamtąd odszedł i… szkoda gadać więcej). Za pierwszymi dwoma tytułami z tej serii stał David Dienstbier. Turok 2 był ostro promowanym tytułem, kreowanym na jedną z dwóch lokomotyw ciągnących Nintendo 64 przez sezon świąteczny 1998 roku. Drugim tytułem, też upakowanym na wtedy-potężnym kartridżu o pojemności 256 megabitów (32 megabajty), było… The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jak ktoś sobie zobaczy pierwszego Turoka, to może mi nie uwierzyć, ale wtedy ta gra rozwalała czachy poziomem graficznym, choć obecnie jest to tylko symulator błądzenia we mgle. Turok 2 miał ZNACZNIE ulepszoną grafikę w stosunku do poprzednika, poprawił dystans rysowania i… mocno pogorszył liczbę klatek na sekundę, tak więc generalnie odradzam używanie miotacza ognia. Gra również pohamowała swoje zapędy do bycia platformówką fps, jaką był poprzednik, ale w zamian za to zagęściła lokacje i uczyniła z niektórych całkiem trudne labirynty. Połącz to z powracaniem do poziomów i szukaniem ukrytych znajdziek przy użyciu znajdowanych kluczy i masz coś, co jedni nazywają pierwowzorem Metroida Prime, a ja nazywam niespecjalnie zabawną grą, gdzie więcej się gubisz po korytarzach, niż nastrzelasz.

Ale co z tego, skoro muzyka jest wyższej jakości niż część pierwsza. Już sam motyw przewodni zapada w pamięć, tworząc klimat polowania i jest przetykany ostrymi, świdrującymi dźwiękami. Ten klimat nie ustaje też w poziomach: Port of Adia, które w momencie naszego przybycia jest polem bitwy, a motyw przewodni jest intensywny i sugeruje pośpiech i koncentrację. Obrona totemu to już kompletna panika, bo wrogowie wychodzą z kilku różnych przejść naraz. Jednak jedną z najlepszych muzyczek jest ta przy Mother Boss, czyli agresywnej kupie flaków, dodająca starciu niezbędnego klimatu. Niestety poziomy takie jak Death Marshes czy Hive of the Mantids są ciemne i łatwo się w nich zgubić, a muzyka też raczej chowa się w tle i nie robi jakiegoś istotnego wrażenia.

Może to dziwne, ale na Turoka 2 byłem napalony niewiele mniej niż na Zeldę. W końcu gra wyszła, po zaliczeniu obsuwy (według Wikipedii: Acclaim spóźnił się z grą na cykl produkcyjny kartridży), pojawiły się pierwsze screeny z gameplaya i moim oczom ukazał się szaro-bury świat, który nijak miał się do screenshotów przedpremierowych. Zapał do kupna spadł u mnie do zera, ale u kolegi nie – i on Turoka 2 miał i mi pożyczył. Gra miejscami gubiła mnóstwo klatek (dopiero lata później Banjo-Tooie wydało mi się jeszcze gorsze pod tym względem), ale miała fantastyczne bronie jak Cerebral Bore czy ta piła-bumerang i jakoś tam grałem, do czasu gdy zacząłem się gubić w takich poziomach jak Lair of the Blind Ones czy Hive of the Mantids – szczególnie to drugie, gdzie pomieszczenia wyglądały jeszcze bardziej monotonnie niż w pierwszym Halo. W sumie ostatniego bossa rozwaliłem na kodach i jedyne, co z tej gry naprawdę dobrze pamiętam, to soundtrack oraz panienka imieniem Adon.

Godne uwagi utwory:

main menu

Port of Adia

Mother boss

Conker’s Bad Fur Day

Legenda głosi, że developerzy Rare byli podzieleni na zespoły, między którymi istniała rywalizacja. Jeden taki zespół klecił sobie Conker’s Quest, przemianowany później na Twelve Tales: Conker 64. Według developerów Conkera, inny zespół podkradł im pomysły i wypluł przed nimi pierwszego bajkowego platformera: Banjo Kazooie. Potem Rare wypuściło Donkey Kong 64, Banjo Tooie i już nie było miejsca na jeszcze jednego kolorowego, family-friendly platformera. W takiej sytuacji nasza wesoła ekipa, z Chrisem Seavorem i Robinem Beanlandem na czele, postanowiła zrobić coś kompletnie innego, a mianowicie… zażartować sobie. Conker’s Bad Fur Day to zbiór niskiego lotu gagów albo o sraniu, albo o fruwających flakach; ubrany w ramy parodii filmowych i podany w konwencji platformera 3D, miejscami mocno frustrującego i niedorobionego trzeba dodać. Conker’s Bad Fur Day to jedna z najlepszych gier na Nintendo 64. Bo oto humor, gagi, parodie, projekty postaci – to wszystko idealnie do siebie pasuje. Gameplay nie polega tylko i wyłącznie na skakaniu i zbieraniu śmieci, ale raczej na wykonywaniu konkretnych zadań, docieraniu w określone miejsce i tak dalej, gra jest po prostu bardziej “ukierunkowana” (no dobra, liniowa) co do stawianych wyzwań w porównaniu do otwartych poziomów wcześniejszych platformerów Rare. Jest to też jedna z najbardziej zaawansowanych technologicznie gier na Nintendo 64, gdzie programiści na przykład pisali customowy mikrokod by wpakować więcej możliwych naraz źródeł światła, obsługę plików MP3 i inne cuda. Zresztą gra, najprawdopodobniej ze względu na olbrzymią liczbę mówionych kwestii, została upakowana na kartridżu o pojemności 64 MB – nie potrafię sobie przypomnieć innej gry na N64, która by korzystała z takiego carta, za wyjątkiem Resident Evil 2.

David Wise, Grant Kirkhope, Robin Beanland. To są najsłynniejsi kompozytorzy Rare, zresztą nie bez powodu. Robin Beanland zresztą pracuje w Rare do dzisiaj. Nie dość, że jest współtwórcą scenariusza Conkera, to na dodatek popełnił do niego ścieżkę dźwiękową, która – podobnie jak wszystko inne – pasuje idealnie. Na tyle, że spośród równego i będącego na wysokim poziomie soundtracku ciężko mi jest wyróżnić jakiś konkretny utwór… za wyjątkiem dwóch. Pierwszy z nich to oczywiście motyw przewodni z hub worldu, którego słuchasz najdłużej i który oczywiście, jak to w platformerach od Rare, zmienia się trochę zależnie od klimatu lokacji, w której akurat przebywasz. Drugi to pierwsza rzecz, którą każdy ma przed oczami widząc tytuł tej gry: Sloprano. Czyli wielka, gadająca kupa, śpiewająca operowym głosem i rzucająca w Conkera kawałkami łajna, czyli samego siebie, a walka z nią polega na wrzucaniu jej do gęby rolek papieru toaletowego. How about some scat, you little twat?

Nie ma się czym chwalić, ale Conkera przeszedłem na emulatorze. Wersji PAL tej gry, podobnie jak i Banjo-Kazooie, nie wypuszczono w jakichś ogromnych nakładach i na dodatek bodaj w tym samym miesiącu. Efektem tego są absurdalnie wysokie ceny na aukcjach i żeby w to pograć na Nintendo 64 trzeba się trochę natrudzić i wydać prawie 1000 zł czy to na kartridż, czy też na Everdrive 3.0 (to ostatnie zresztą od niedawna posiadam). Gra jednak jest warta zachodu według mnie – humor pijanych brytoli bardzo mi odpowiadał, nawet niespecjalnie wiele wycięto z powodu interwencji Nintendo (nawiązanie do Pikachu oraz Ku-Klux-Klanu, tudzież sekcję na jeszcze żywej wiewiórze), a to, co zostało, sprawdza się z nawiązką: wspomniane Sloprano, niezwykle dosadna parodia “Szeregowca Ryana”, czy przemocarne, niespodziewane i całkiem ponure zakończenie. Gra wyjątkowa.

Godne uwagi utwory:

Windy (overworld theme)

Sloprano

Rock Solid

Bomberman 64

Po tym, jak Super Mario 64 zrobiło swój wielce udany przeskok w trójwymiar, od innych gier oczekiwano, że też będą w 3D i najlepiej z “64” w tytule. Castlevanii niespecjalnie to wyszło, ale moim zdaniem Bombermanowi udało się całkiem nieźle i jest to całkiem dobra gra, niestety dziś raczej zapomniana – prawdopodobnie za sprawą olbrzymiej konkurencji. Oprócz fajnego multiplayera gra miała całkiem rozbudowany tryb adventure, gdzie zwiedzało się plansze, rozwiązywało zagadki z użyciem bomb, były walki z bossami… Zagadki były całkiem ciekawe i często wymagały skakania na bombach, układania z nich przejść i tak dalej, co wtedy wydawało mi się całkiem sprytne. Były sequele tej gry i tak dalej, ale ostatecznie nic naprawdę wielkiego z tego nie wyszło. Zresztą nawet sam Hudson już dzisiaj de facto nie istnieje, odkąd dostał się we władanie Konami. A szkoda, bo była to jedna z tych tradycyjnych japońskich firm, która niestety nie przetrwała próby czasu. A jeden z budynków należących do firmy miał nawet własną zabawkową lokomotywę przejeżdżającą przez cały gmach i na zewnątrz…

Ścieżka dźwiękowa stoi na generalnie solidnym poziomie, ale najmilej wspominam utwory muzyczne z początkowych poziomów, na których grałem najdłużej, marnując czas w poszukiwaniu tych cholernych złotych kart i czując olbrzymią satysfakcję z rozwikłania zagadek do nich prowadzących. Zresztą który to był rok, 1997? Miałem wtedy 13 lat i cieszyłem się jak głupi, że mogę w sobotę popołudniu grać do wieczora, a potem jeszcze leżąc w wyrze móc odpalić konsolę; takie to niezwykle sympatyczne skojarzenia z czasów grania w to przywołuje mi ten soundtrack.
Niestety w pewnym momencie mój progres został zastopowany przez jakąś bramę wymagającą określonej ilości złotych kart, których nie mogłem znaleźć wystarczająco dużo – i grę trzeba było oddać koledze (który swoje gry wymieniał i ciągle miał nowe, podczas gdy ja zostawałem przy swojej bibliotece). W sumie do dzisiaj nie wiem co jest dalej i jak zdobyć brakujące złote karty i chętnie bym wrócił do tej gry, ale trochę się waham – bo może faktycznie nie jest tak fajna, jak ją zapamiętałem…

Godne uwagi utwory:

Blue Resort

Green Garden

Diddy Kong Racing

Polityka wydawnicza Nintendo wobec N64 brzmiała “mało, a dobrze”. Najgorszym jej aspektem było “mało”, a konsolka pierwszej poważnej zadyszki dostała pod koniec 1997 roku, bo oto nagle okazało się, że nie ma świątecznego hitu, który by pociągnął sprzedaż. Nie pierwszy i nie ostatni raz z pomocą przyszło Rare, które wcześniej w tym samym roku wypuściło Goldeneye 007, a teraz pchnęło niespecjalnie wcześniej ogłaszane Diddy Kong Racing. Nie do końca wiadomo było dlaczego, bo Nintendo 64 miało już swoje wyścigi kartów, i to w postaci legendarnego Mario Kart 64, ale stało się – kolejny wyścig z sympatycznymi postaciami stał się faktem. Wielkim usprawnieniem w stosunku do konkurencji był tryb adventure, gdzie można było swobodnie pojeździć autkiem po hub worldzie, był jakiś główny zły (Wizpig), były zadania do wykonania i wyścigi 1 na 1 z bossami. Gra chodziła w mniejszej ilości klatek niż Mario Kart 64, ale co z tego – Rare z tą grą odniosło drugi po Goldeneye 007 duży sukces ze swoją grą na Nintendo 64.

O muzykę zadbał tym razem David Wise. Kompozytor bardzo dobrze znany z takich gier jak Battletoads czy serii Donkey Kong Country na SNESa, stworzył tutaj soundtrack dynamiczny, sympatyczny i godny zapamiętania. Jak to często bywa w produkcjach Rare, najbardziej chwytliwy jest motyw przewodni, który jest często miksowany i grany za pomocą różnych dźwięków zależnie od sytuacji. Również w krainie z adventure mode, gdzie wybierasz pakiet tras, był zastosowany ten sam efekt i jeśli dobrze pamiętam, to po zbliżeniu się do żabek w stawie był dziecięcy chór. Muzyczki grające podczas wyścigów rzecz jasna pasują tematycznie do samych tras: plaża, wulkan, zasypana śniegiem kraina i inne. Do moich osobistych faworytów zaliczam dwie muzyczki ze świata śniegowego i naprawdę cieszę się, że David Wise jest angażowany do prac przy wielu nowych grach.

Co do moich osobistych przeżyć z tą grą, to… nie cierpię jej. Jest to bardzo radykalna opinia i niespecjalnie związana z samą jakością gry, co chcę zaznaczyć już teraz – owszem, bywa mocno trudna w single playerze i działa wolniej, niż Mario Kart 64, ale w dalszym ciągu jest to gra co najmniej bardzo solidna. Po prostu grałem w tę grę w trakcie prawdopodobnie jednych z najgorszych chwil mojego żywota, o których nie kwapię się pisać na forum publicznym, i tak już mi zostało. Przykro mi, Diddy – Donkey Kong 64 to gra z tobą, którą lubię dużo bardziej (a że DK64 nie załapał się na tę listę to już inna sprawa, którą wyjaśnię później).

Godne uwagi utwory:

Title theme

Hot Top Volcano

Frosty Village

Mission: Impossible

Na bezrybiu i rak ryba – to przysłowie powinno tłumaczyć niejaką popularność tej gry w wersji na N64. Podobno pierwowzór filmowy z Tomem Cruise’em miał wielokrotnie przerabiany scenariusz, stąd niektóre akcje w grze są naprawdę inne, ale są też takie, które starają się dość wiernie oddać to, co było w filmie. Misje gramy z perspektywy trzeciej osoby i miejscami jest to taki Hitman, z naciskiem na część pierwszą – przebieramy się za różne postacie (za pomocą – a jakże – facemakera!), skradamy się, strzelamy. Misje miały szereg zadań do zaliczenia, które łatwo było uwalić, jeśli się nie wiedziało, co się robi, i starały się być różnorodne. Choć czasem wychodziło to dosyć absurdalnie, na przykład mieliśmy za zadanie ochraniać panienkę przed zamachowcami, mając do dyspozycji karabin snajperski. Panna przebiegała przez tłum ludzi i trzeba było szybko ustrzelić tych, którzy zachowywali się podejrzanie. Tandetą niesamowitą wiał fakt, że niektórzy ludzie dla zmyłki wykonywali dziwne ruchy, by… znienacka wyjąć kieliszek wina i się napić, a to wszystko tylko po to, żeby zmylić gracza. Również zdarzały się dziwne bugi i glitche, z których najzabawniejszy jest ten, gdzie wysadzaliśmy goniący nas samochód z mafiozami, a gangsterzy jechali w powietrzu dalej… Dość powiedzieć, że gra była mocno przeciętna.

Nie zmienia to faktu, że niektóre utwory muzyczne miała absolutnie genialne i które wwierciły się w moją pamięć na lata. Przede wszystkim akcja w ambasadzie w Pradze, gdzie łazimy w przebraniu kelnera. W trakcie szwendania się po korytarzach gra typowo szpiegowski, sensacyjny motyw, mający podbić i tak już napiętą atmosferę. Ale w miarę jak zbliżamy się do sali bankietowej ambasady, gdzie dzielny pianista katuje swój instrument, głośniejsza staje się ta sama ścieżka dźwiękowa, ale grana na pianinie. Gdy wejdziemy na salę, to centrum muzyki staje się to pianino właśnie i muzyczka ze słyszanej “ogólnie” staje się słyszaną “w punkcie”, czyli gdy odwrócimy się plecami do pianina, to słyszymy ją “za plecami”. Ten efekt zrobił wtedy na mnie olbrzymie wrażenie i jeśli ktoś nagrywał tę muzyczkę na kasetę magnetofonową i równocześnie chodził po poziomie, to można było w pamięci odtworzyć, jaką szedł trasą… A to jeszcze nie koniec, bo CIA Rooftop również ma bardzo szpiegowsko-dramatyczny motyw (działamy tam pod przykryciem jako osoba mocno niepożądana), ale zdecydowanie moim ulubionym utworem z całej gry jest Train – to jest już pod sam koniec gry, i motyw muzyczny zdaje się inkorporować do pewnego stopnia stukanie kół pociągu w swoim tempie, ale zachowuje dramatyzm i daje odczuć, że faktycznie stawiamy wszystko na jedną kartę.

Jak większość gier z tej części wpisu, również Mission: Impossible pożyczył mi wielokrotnie wspominany kolega. Grało się fajnie, gadżety były interesujące i ten proto-hitmanowy styl gry mi się podobał, gdzie pewne rzeczy trzeba było wykonać dopiero wtedy, gry określona osoba raczyła przemieścić się w określone miejsce, co było szczególnie istotne podczas misji w ambasadzie. Wspomniałem o nagrywaniu muzyczki na kasetę – o ten wyczyn poprosiliśmy kolegę, który pod tym pretekstem wysępił od nas Nintendo 64 na parę dni (na szczęście nie moje). Oczywiście nagrywając ambasadę łaził po poziomie, stąd uwaga wcześniej. Żeby było zabawniej: moje trzy ulubione muzyczki z tej gry były również ulubionymi kolegi. Tak na marginesie to miałem kilkadziesiąt kaset zawierających głównie muzykę z gier, aż pojawił się w moim domu komputer, a wraz z nim net, MP3 i później YouTube.

Godne uwagi utwory:

Embassy

CIA Rooftop

Train Car

Mario Kart 64

Nintendo 64 defaultowo pozwalało na podpięcie czterech kontrolerów, bez potrzeby kupowania jakichś dodatkowych urządzeń. Tak jak Super Mario 64 powstało, by korzystać z analogowego pada, tak Mario Kart 64 stworzono po to, by do czterech graczy naraz mogło się wyśmienicie bawić. No co ja mam więcej pisać – to jest druga najlepiej sprzedająca się gra na N64, a formuła wesołych wyścigów jest na tyle prosta, że każdy powinien kumać o co chodzi. Dwuwymiarowe postacie ścigają się w gokartach na trójwymiarowej trasie, znajdują różne przeszkadzajki i perfidnie używają ich na przeciwnikach, często w bardzo złośliwy sposób, na przykład ten piorun na Wario Stadium, który użyty w odpowiednim momencie może ci wygrać cały wyścig. Ściga się naraz tylko osiem postaci, w związku z czym nie ma takiego bałaganu jak w Mario Kart 8. Po znalezieniu jednej znajdźki można podnieść drugą i trzymać ją w zapasie, co dodaje troszkę strategii do gry – tego też cholernie w MK8 na Wii U mi brakuje. Gra przez lata została rozłożona na czynniki pierwsze i ludzie znaleźli szalone skróty, a niektóre z nich jest w stanie wykonać nawet zwykły śmiertelnik i niektóre skipy nawet mi się udają – a przynajmniej udawały w czasach, gdy intensywnie w to grałem.

Muzyka jest – jak to często bywa w grach Nintendo – prosta, ale skuteczna. Kompozycje może jakoś nie porywają przy pierwszym odsłuchaniu, ale co z tego, skoro niemal natychmiast stają się klasykami, które znasz i pamiętasz na lata i nierzadko je sobie nucisz pod nosem. Do moich ulubionych należą: motyw z plaży (Koopa Troopa Beach) i śniegowy (Frappe Snowland), ze wskazaniem na ten drugi. Obydwa są rytmiczne i wesołe, co idealnie pasuje do klimatu gry. Inna kategoria to Toad’s Turnpike, która jest dość spokojna i “nocna”, co zawsze kontrastowało z tym, co się dzieje na tej planszy, gdzie trzeba omijać inne samochody, by uniknąć kraksy. A już lustrzane odbicie tej trasy to lekki hardkor, bo wtedy wszyscy zawodnicy jadą pod prąd, wprost pod koła autobusów… Ale zawsze czułem się na tej trasie niezły. No i obowiązkowo genialne Rainbow Road… Pamiętacie to, co pisałem przy okazji Bombermana 64, o tym “czymś”, o jakimś uczuciu z dzieciństwa, które już bezpowrotnie przeminęło i pozostaje je tylko wspominać z rozrzewnieniem? Tym jest właśnie dla mnie motyw z Rainbow Road, kwintesencja czegoś, co jest równocześnie radosne i cholernie nostalgiczne. “To już się skończyło i smutno mi z tego powodu, ale równocześnie cieszę się, że to miało miejsce.” Zresztą bardzo podobne uczucie mam przy end creditsach tej gry.

W okolicy było jeszcze dwóch kolesi (bracia) mających konsolkę i to chyba oni mieli Mario Kart 64 jako pierwsi. To właśnie z nimi testowaliśmy tryb dla czterech graczy. W sumie granie na Nintendo 64 było jedyną rzeczą, jaką miałem z nimi wspólną, bo poza tym tych kolesi w ogóle nie lubiłem. Na dobrą sprawę nie pamiętam, kiedy i za ile odkupiłem od nich tę grę – chyba wtedy jak powiedzieli, że chcą ją sprzedać komuś innemu, ale głowy nie dam. Nawet po ukończeniu podstawówki i pójściu do różnych szkół średnich ja i kolega spotykaliśmy się co sobotę na kilkugodzinną sesję wspólnego grania, której zwieńczeniem było przejście wszystkiego w Mario Kart 64 właśnie. Traktowałem te sesje z nabożną czcią, pewnie dlatego, że nigdy nie byłem specjalnie towarzyską osobą i na dobrą sprawę to był mój jedyny kontakt z innym człowiekiem o bardzo podobnych zainteresowaniach. Te sesje trwały jeszcze… przez parę kolejnych lat? W Mario Kart 64 nie było licznika czasu grania, ale pewnie by spokojnie pokazywał trzycyfrowe ilości godzin. Ostatecznie muzyka z Mario Kart 64 tak nam spowszedniała, że raz w ramach eksperymentu wyciszyłem ją i puściłem z kasety magnetofonowej utwory Eiffel 65 i tak już nam zostało – dziwne, ale prawdziwe. Tak się zastanawiam, czy te sesje trwałyby do dzisiaj, gdybyśmy pewnego pięknego dnia nie pożarli się o coś – chyba o jakąś bzdurę, bo kompletnie nie pamiętam już o co chodziło – i nasze drogi rozeszły się definitywnie i nawet nie do końca wiem, co się z dawnym kolegą dzieje, oprócz tego, że ma żonę i chyba dwójkę dzieci, podczas gdy ja dalej gram w gry i piszę wątpliwej jakości teksty. No ale nie rozczulajmy się, bo to nawet nie jest jeszcze połowa wpisu.

Godne uwagi utwory:

Frappe Snowland

Toad’s Turnpike

Rainbow Road

Fighters Destiny

Jednym z kilku gatunków gier, pod względem których Nintendo 64 słabowało, były bijatyki. Owszem, nie było tak źle jak z jrpg (czy rpg w ogóle), ale mimo wszystko bijatyki wydawane na tę maszynkę czterech liter nie urywały i nijak się miały do Tekkenów czy Virtua Fighterów. Fighters Destiny jednak nadrabiało pomysłem, a grało się w to znakomicie. Niby wszystko jest średnie – będące zaprzeczeniem oryginalności postacie z kiepskawym wyborem ciosów okładają się na trójwymiarowym ringu. Jednak tutaj wychodzi na jaw najważniejsza cecha Fighters Destiny – tu gramy na punkty, a pasek zdrowia nie jest najważniejszy. Owszem, za K.O. dostajesz jakieś punkty, ale w sytuacji krytycznej możesz założyć przeciwnikowi rzut, z którego nie zdąży się wyrwać (jest krótszy lub dłuższy pasek cancela), wtedy runda się kończy i ty dostajesz punkty. Zwisasz z ringu i przeciwnik chce cię z niego wywalić? Jak dobrze siądzie, to możesz chwycić rywala za nogę i zrzucić jego. Najwięcej, bo cztery punkty, dostawało się za wykonanie na wrogu ciosu specjalnego. I kolejny fajny patent: kolejne ciosy postać zdobywała w specjalnym trybie, gdzie losowało się walki z różnymi przeciwnikami. Jeśli trafiło się na pole z nauczycielem, to można było poznać nowy cios. Ale był też Joker, chyba najsilniejszy przeciwnik w grze (kraj pochodzenia: Rosja…), z którym wygrać było niezwykle ciężko, bo atakował cię głównie swoimi ciosami specjalnymi i można było przegrać w rekordowo krótkim czasie, i oczywiście traciło się poznane już ciosy… Tak “wyhodowaną” postać można było zapisać na Controller Paku (karta pamięci wsadzana od spodu pada) i zabrać do kolegi na pojedynek.

Soundtrack do gry jest solidny, choć podpada pod “typical Japanese soundtrack for a video game”, cokolwiek by to nie znaczyło. Raczej nie usłyszymy żadnych dźwięków naśladujących prawdziwe instrumenty, nie znaczy to jednak, że wygrywane melodie są złe. One są po prostu… solidne, z kilkoma wyjątkami wpadającymi w ucho i jednym utworem po prostu genialnym. Wpadają w ucho przede wszystkim utwory… z menusów: podczas Master Challenge oraz wyboru technik. Świetnym utworem jest ten grający w stage’u Nindży (mówiłem, że postacie nie są specjalnie oryginalne) i brzmi tak japońsko, że aż dziwne, że nie puszczają go na zjazdach otaku. Natomiast absolutnie genialnym utworem jest ten znany generalnie jako “Joker’s Room”. Przede wszystkim ta muzyczka gra na ostatnim stage’u normalnego trybu, gdzie walczysz w Szwajcarii z panienką imieniem Boro, robiącą za “podstawowego” bossa gry. Jednak bossem prawdziwym jest wspomniany Joker i walka z nim to już prawdziwe być albo nie być, bo sukinsyn (musiałem użyć tego popularnego rosyjskiego określenia) jest szybki, klepie mocno i ani się spostrzeżesz, a już jesteś cztery lub osiem punktów w plecy. Muzyka idealnie podkreśla starcie z nim i jak dla mnie idealnie pasuje do atmosfery stawianego wyzwania i generalnie “shit just got real”.

Jak z wieloma innymi grami w tej części wpisu, tak i tutaj miałem Fighters Destiny od kolegi. Graliśmy w to całkiem sporo i było z tego mnóstwo zabawy, szczególnie ze ściągania przeciwnika z ringu. Nie pamiętam, czy któryś z nas był w to wyraźnie lepszy czy nie, ale gra przypadła mi do gustu bardzo mocno i oprócz Tekkena 3 i Soul Blade należy do grona moich ulubionych bijatyk 3D. Smutny fakt jest taki, że gra i pomysł na przebieg rund odszedł w zapomnienie, nad czym ubolewam.

Godne uwagi utwory:

Master Challenge

Ninja Room

Joker’s Room

Super Mario 64

Jedna z najlepszych gier na N64 i w ogóle w branży, prawdopodobnie najlepszy launch title w historii konsol, jedna z najbardziej innowacyjnych gier Nintendo. Prawie dwanaście milionów sprzedanych kopii: to znaczy, że więcej niż 1/3 posiadaczy konsoli zdecydowała się kupić również tę grę. Cóż więcej pisać – wiele różnych gier miało problemy z przeskokiem w gameplay 3D, a Marian zrobił to tak genialnie, że mało któremu innemu bohaterowi udało się dorównać. Zresztą sami pracownicy Rare przyznawali, że nie byli w stanie odtworzyć takich rzeczy jak praca kamery czy architektura poziomów, dlatego uprościli sterowanie postacią i zamiast tego dodali więcej rzeczy do zbierania i atrakcyjnych wizualnie lokacji do zwiedzania. Sterowanie wymaga dobrego opanowania analogowego pada, bo Marian po nabraniu większej prędkości nie zmieni od razu kierunku ruchu; można (i czasem trzeba) odbijać się od ścian i znać geometrię poziomu: wszystkie pochylnie, równoważnie i tak dalej. Zresztą jeśli tylko słyszałeś o tej grze, a nie miałeś okazji zagrać samemu, to najlepiej samemu się przekonać, czy to na N64, czy na Wii U VC – gdziekolwiek, byle z użyciem analogowego pada.

Muzyka w tej grze jest, jak to w przypadku większości gier od Nintendo, prosta, ale skuteczna. A miejscami nawet piękna, jak nieco melancholijny motyw z Dire, Dire Docks. Wiele melodii wykorzystuje tradycyjne motywy z wcześniejszych gier o Marianie, ale za najlepszą z nich uważam tę od Super Star. W Super Mario 64 akurat nie ma Super Star (gwiazdka nietykalności), więc melodia gra podczas korzystania z Wing Cap albo Vanish Cap. Najprawdopodobniej gracz usłyszy ją po raz pierwszy w levelu, gdzie jest przycisk aktywujący Wing Cap, czyli od razu zaczynamy w przestworzach – i jest to niezapomniany moment. Zresztą pierwsze razy pamięta się najmocniej, więc uwielbiam też motyw, który gra tylko podczas wyboru pliku z sejwem. Wszystkie te melodie stały się niejako z urzędu i natychmiastowo klasykami, o ile już wcześniej nie były.

Jako dzieciak grający jeszcze pod koniec 1996 roku na Amidze 500 miałem świadomość, że ten sprzęt może być już nieco przestarzały. I wtedy w dodatku do czasopisma “Świat Gier Komputerowych” była seria artykułów o PSX, Saturnie i Nintendo 64 właśnie. I jak młodzieniec, który wcześniej zagrywał się na Pegasusie w Super Mario Bros., mógł się nie zajarać taką mega nowością, jak Super Mario 64? Szaleństwo istne mnie dopadło, odkładałem wszelką kasę, jaka wpadła mi w ręce i miałem jeden cel: sprawić sobie konsolę wraz z tą grą. Stałem się ślepym fanatykiem i dobrze, że wtedy nie było internetu, bo inaczej nie omieszkałbym powiadamiać o swoich poglądach reszty świata, a tak nękane przeze mnie było tylko grono kilku osób. U sąsiadów był ktoś, kto jeździł do pracy w Niemczech. Sprowadzenie konsoli z kraju naszych odwiecznych zachodnich braci było w tamtych czasach dużo tańszym rozwiązaniem, więc zmieniłem swoje oszczędności na dojcze marken i kupili mi tam konsolę i przewieźli pod siedzeniem samochodu, a grę miałem już wcześniej – kupioną w jakimś sklepie w Szczecinie, gdzie byłem w 1997 roku na wakacjach u wujka (sklep był całkiem niedaleko salonu gier – pewnie już obydwu przybytków dawno nie ma…). W końcu konsola przyjechała, a ja idąc z nią do domu, przenosząc pudło z konsolą w wielkiej reklamówce, byłem prawdopodobnie najszczęśliwszym dzieciakiem w promieniu kilkudziesięciu kilometrów. Reszta jest historią – przejście tej gry na 120 gwiazdek zajęło mi kilkanaście dni ciągłego grania i stanowi moment, od którego całe wakacje (i wszystkie inne wolne chwile) spędzałem nad grami, co zresztą trwa do dziś i niech choćby to tłumaczy mój olbrzymi szacunek do Super Mario 64.

Godne uwagi utwory:

Dire, Dire Docks

File Select theme

Wing Cap

Turok

Ach, Acclaim. To była ich pierwsza gra na Nintendo 64, która przyciągała uwagę kilkoma rzeczami. Pierwsza z nich jest taka, że Turok pokazywał “prawdziwą moc konsoli” – z dzisiejszej perspektywy jest to śmiechu warte, bo Turok to generalnie symulator błądzenia we mgle, którą ustawiono bardzo blisko gracza celem ukrycia dorysowujących się fragmentów. Ale wtedy… to były takie dziwne czasy, gdzie możliwości graficzne konsol były w górnej części stawki, pecety domowe gdzieś tam się czepiały ich ogona, a na czele stały… automaty. Dziś automaty, delikatnie mówiąc, straciły na popularności, a to konsole czepiają się ogona peceta, który możesz uzbroić w zaawansowane karty graficzne, ale wtedy akceleratory grafiki 3D typu VooDoo nie zadomowiły się jeszcze na rynku. No i przyszedł Turok, ze swoimi dopracowanymi animacjami wrogów, bajerami typu animacje ognia, wody, no i miał też lens flare, tak dziś wyszydzane. To była po prostu bajerancko wyglądająca gra i coś, co z dumą posiadacze N64 mogli pokazać złośliwym zazdrośnikom. Było tam nawet trochę krwi i brutalności, powstała też specjalna wersja na rynek niemiecki, gdzie wszystkie postacie ludzkie zastąpiły roboty. Niestety ostatecznie gra opuściła gościnne sloty N64 i trafiła również na pecety, i drugim wyróżniającym się faktem jest to, że była to pierwsza gra pecetowa, wymagająca do poprawnego działania akceleratora grafiki 3D. Trzecim była absurdalnie wysoka cena w Polsce na premierę, gdzieniegdzie to cudo kosztowało nawet 350 zł…

Muzyka w pierwszym Turoku jest dużo prostsza niż w drugim. Dlaczego więc jest w gronie soundtracków “kochanych”? Za tę prostotę właśnie. Turok to łowca dinozaurów i soundtrack jest, że tak powiem, prymitywniejszy, co genialnie podkreśla atmosferę poziomów, które są albo dżunglą, albo jaskiniami, albo starożytnymi ruinami. Jest nawet wioska rozciągnięta między pniami drzew i dopiero od pewnego momentu ostatnich poziomów wchodzą do gry stalowe korytarze i cybernetyczne dinozaury. Muzyka jest szybka i pompuje do działania, bo w końcu w grze jesteś kolesiem rzucającym się z nożem na agresywne jaszczury. Rytm bębnów wyzwoli w tobie twojego wewnętrznego łowcę dinozaurów.

Moja osobista historia związana z tą grą jest dosyć bolesna, po pierwsze ze względu na okoliczności, w jakich w nią grałem (wtedy w moim życiu dość paskudnie się działo), po drugie z powodów czysto gameplayowych. Ale jest też bardzo ważny aspekt techniczny – Turok, w przeciwieństwie do większości moich gier na N64, stan gry zapisywał na zewnętrznej karcie pamięci (Controller Pak, wpinany od spodu pada), a nie na samym kartridżu. Efektem tego, żeby przejść wszystko, musiałeś przejść całą grę za jednym posiedzeniem. Turoka na własność nigdy nie miałem, tylko wyłącznie jako pożyczoną rzecz – najpierw od tych dwóch mniej lubianych kolegów, a potem – pierwszy i jedyny raz – z lokalnej wypożyczalni gier, gdzie na trzy dni ferii (albo świąt? zima w każdym razie) za 15 zł mogłem się zagłębić w mgłę tej gry. Granie pamiętam głównie jako prowadzenie znaczka po mapie i skakanie po platformach, bo gra miała fetysz bycia platformówką i nie raz, nie dwa to mnie pokonywało. Grę chciałem po prostu przejść, więc włączyłem jakiś cheat, dzięki któremu wrogowie nie atakowali, tylko tańczyli (Disco Mode) i jedziemy. Trzeciego, ostatniego dnia udało się w końcu opanować system na tyle, że wyskakałem sobie drogę do ostatniego poziomu i tam lekki zonk – jest pomieszczenie, gdzie musisz stanąć na przycisku, a potem szybko – skacząc po platformach nad lawą – przeskoczyć, nim drzwi się zamkną. Po chyba pół godzinie prób dotarłem do drzwi w ostatniej sekundzie tak, że… zablokowałem się w nich i nie mogłem ruszyć się w żadnym kierunku, a jedynym lekarstwem był reset konsoli, który zeżarł cały mój progres. Parę miesięcy później (a może to było nawet rok później…?), gdy miałem już Controller Pak, pożyczyłem od tych dwóch kolegów grę po raz kolejny na trzy dni, nawet dałem im te 15 zł, i tym razem przechodząc na spokojnie i sejwując regularnie, przeszedłem wszystkie poziomy od początku do końca, ubiłem T-Rexa i wreszcie Campaignera. Grę oddałem i nie zamierzam przechodzić Turoka nigdy więcej, aż do końca mojego żywota.

Godne uwagi utwory:

Ancient City

Ruins

Hub

Star Wars: Shadows of the Empire

Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce, był taki czas w uniwersum Gwiezdnych Wojen, że nie do końca było wiadomo, co z tym dalej zrobić. Od premiery ostatniego filmu minęło ponad dwadzieścia lat; gry, książki, komiksy żyły sobie własnym życiem w gronie fanów, ale po tak długim czasie decydenci z rad nadzorczych nie byli specjalnie przekonani, czy zainteresowanie marką faktycznie jest na tyle duże, żeby zainwestować dziesiątki i setki milionów dolarów w produkcję kolejnych filmów. Zdecydowano się utworzyć płatne badanie fokusowe rynku, któremu nadano nazwę Shadows of the Empire. Projekt składał się z książki, komiksu, nowego soundtracku no i gry wideo oczywiście. Fabuła gry różni się nieco od fabuły książki i koncentruje się na Absolutnie -Nie-Hanie-Solo, czyli na cwanym przemytniku imieniem Dash Rendar (nawet jego statek przypomina Millennium Falcona) i swoją kulminację znajduje w zwalczaniu syndykatu Black Sun, rządzonego przez wielce niedobrego księcia Xizora, stojącego po stronie Imperium. Gra składa się z dziesięciu poziomów, gdzie na większości z nich sterujemy samym Dashem Rendarem (możemy przełączać między widokami fpp i tpp), ale są też etapy “latane”, które są najlepszą jej częścią, a przede wszystkim pierwszy, gdzie latamy nad lodową planetą Hoth, odtwarzając bitwę z początku “Imperium Kontratakuje” i można tam osobiście rozciągnąć linę pod nogami kolosalnych AT-AT. Jest też jeden etap z wyścigiem na Tatooine, który uważam za jedną z, delikatnie mówiąc, najbardziej chujowych i wkurwiających sekwencji w grach wideo w ogóle. Niemniej gra ma cut scenki między etapami (w formie “wycinanek”, które w późniejszej wersji PC zostały zastąpione renderowanymi filmikami), bossów znanych z filmu, typu IG-88 czy Boba Fett, no i prawdziwy orkiestrowy soundtrack, możliwe, że jedyny taki na N64…?

Nagrany był przez Szkocką Orkiestrę Symfoniczną na potrzeby całego projektu i używany chyba głównie jako podkład do audiobooka (ale nie jestem tego na 100% pewien), w mocno skompresowanej i okrojonej wersji został również upchany na kartridżu. Dźwięk nie jest tak czysty, jak by można było oczekiwać, a melodia gra przez jakieś 20-30 sekund i potem się zapętla, a w przypadku co najmniej jednego poziomu ten loop jest kiepsko ucięty. Mimo to jest jeden przykład, gdzie ta “monotonia” sprawdza się absolutnie genialnie, a jest to poziom z pociągiem na planecie-złomowisku, Ord Mantell. Musisz przeskakiwać z wagonu na wagon, walczyć z wrogami i najlepiej zbierać ukryte znajdźki dające dodatkowe życia, a wszystko jest na czas, bo jeśli zostaniesz na złym wagonie, to wjedziesz w stertę łajna i po zabawie. Zresztą w tym samym tonie utrzymana jest muzyczka grająca przy starciach z bossami. Intensywna, ale też bardziej epicka jest melodia grająca w pałacu Xizora. Finałowa bitwa w przestrzeni kosmicznej, gdzie musimy zniszczyć Skyhook Base, Prawie-Że-Gwiazdę-Śmierci zbudowaną przez Xizora, to już czysta apokalipsa, z chóralnymi zaśpiewami podkreślającymi desperacką sytuację. Ja osobiście wskazałbym też melodię z Gall Spaceport (gdzie na końcu walczymy z Boba Fettem), bo ile czasu ja spędziłem na tym poziomie w poszukiwaniu ukrytych Challenge Points to moje, a lokacja jest chyba największą w całej grze – a mimo to ta muzyczka mi się nie znudziła.

Podobnie jak w przypadku Turoka, w SOTE grałem gdzieś pod koniec 1997 roku, gdy w moim życiu działy się chyba najgorsze chwile jak dotąd, tak więc słowo “eskapizm” jest jak najbardziej na miejscu. Szczerze mówiąc mój umysł wyrzucił jakoś tamte wspomnienia i nie potrafię sobie przypomnieć od kogo miałem tę grę pożyczoną, jak długo w nią grałem, kiedy musiałem oddać i tak dalej. Pamiętam tylko sam fakt grania. Zresztą parę lat później kupiłem sobie własny egzemplarz, który mam do dzisiaj. Ale dosyć tych smętów – bo SOTE to jedna z ostatnich ciekawych starwarsowych rzeczy przed nastaniem prequelowej zagłady i późniejszego zaorania wszystkiego przez Disneya. Do czego zmierzam – w SOTE miecz świetlny jest widziany chyba tylko podczas jednej z cut-scenkowych ilustracji, w samej grze go nie ma. Gra polega na lataniu statkami wyglądającymi jak w miarę foremna, ale jednak kupa złomu, oraz przemierzaniu gigantycznych statków kosmicznych bądź mocno przesadzonych formacji skalnych. Zresztą Jedi Outcast też oferowało coś podobnego, nawet jeśli potem ganiamy już z mieczem świetlnym. I tym właśnie jest dla mnie Star Wars – szaro-bure gigantyczne statki, robiące “pew pew” lasery, okazyjnie ciachanie mieczem świetlnym. Prequelowe filmy nadały dużo większe znaczenie tym nieszczęsnym lightsaberom i generalnie nie było w nich zbyt wiele rzeczy, za które to uniwersum polubiłem. Potem przyszedł Disney i wywalił prawie wszystko poza kanon, w tym dziesiątki książek, które czytałem jako nastolatek: Dash Rendar, Kyle Katarn, Mara Jade, dzieci Hana i Lei, syn Luke’a i Mary Jade, Trylogia Thrawna, a nawet Nowa Era Jedi, którą osobiście bardzo polubiłem, a przynajmniej lubiłem jako nastolatek ze względu na niewyobrażalną rzeź, jaka tam się odbywa. W zamian dostajemy Bezpieczne Star Wars, którym będziemy karmieni co najmniej raz na rok. W tym kontekście SOTE, choć grą jest raczej “przeciętną z dobrymi fragmentami”, zostanie dla mnie przypomnieniem dawnych czasów (jak to brzmi!), z tym swoim soundtrackiem, który jest bardziej johnwilliamsowy niż John Williams.

Godne uwagi utwory:

Ord Mantell

Gall Spaceport

Skyhook Battle

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Po Super Mario przyszedł czas na kolejny flagowy tytuł Nintendo, który oczekiwał na przeskok w 3D. Ocarina of Time wprowadziła Z-targeting, dzięki któremu walka z przeciwnikiem w trójwymiarowym środowisku wreszcie nabrała sensu. Nie wiesz, co to jest Z-targeting? Lockowałeś się kiedykolwiek na przeciwniku w Dark Souls? No właśnie. Zresztą co ja tu będę się produkował: Ocarina of Time, po jakichś dwóch latach opóźnień w stosunku do pierwszych zapowiedzi, zawitała na konsole pod koniec roku 1998 i zarządziła tak niesamowicie, że w dzisiejszych czasach ciężko to ogarnąć. Jako pierwsza gra w historii Famitsu dostała perfekcyjne 40/40 i było to w czasach, gdy oceny z recenzji miały jeszcze znaczenie – zresztą moja złośliwa hipoteza jest taka, że wielu wydawców zwąchało, jak fajnie wygląda tytuł “najlepiej ocenianej gry wszechczasów” w reklamie i to zapoczątkowało erę inflacji ocen, no ale to taka dygresja fanatyka. Połączenie eksploracji, przygody, radości odkrycia, rozwiązywania zagadek i fabuły zaczynającej się skromnie, a dochodzącej do epickich proporcji z miejsca umieściło Ocarina of Time na liście klasyków, najważniejszych i najlepszych gier w branży i generalnie tę laurkę pochwał i różaniec modlitw mógłbym kontynuować jeszcze długo. Dodam jeszcze tylko, że rozwiązania z Ocarina of Time były stosowane z powodzeniem w kolejnych Zeldach 3D przez następne 19 lat, do czasu Breath of the Wild z 2017 roku.

Przy okazji Super Mario 64 napisałem, że melodie w grach Nintendo są tyleż proste, co skuteczne. W przypadku Ocarina of Time też jest to oczywiście prawdą, ale tylko do pewnego stopnia – bo są melodie wesołe, jak ta z Lost Woods, czy podczas przemierzania świata albo w Kakariko Village. Jednak z czasem dochodzimy do fragmentów, gdzie radośnie być przestaje, a Ocarina of Time staje się jedną z najbardziej klimatycznych gier, w jakie grałem, a muzyka odgrywa w tym swoją niebagatelną rolę. I tu oczywiście muszę wspomnieć o Forest Temple. To już trzeba geniuszu, żeby coś takiego skomponować… albo szaleńca. W Forest Temple chodzi o to, że złe duchy ukradły ogień pochodni i trzeba go odzyskać – błądząc po popadającym w ruinę i zarastającym zielskiem zamczysku, czy też posiadłości, gdzie kiedyś ktoś mieszkał, ale już dawno ludzka stopa tam nie postała. To miejsce jest nawiedzone i jasny gwint, będziesz czuł niepokój – jeśli nie od razu, to on się zacznie wwiercać w ciebie. Albo kolejny przykład, Fire Temple. W wersji europejskiej słyszymy w tle te same zawodzenia, co w Shadow Temple, ale pierwsza wersja gry miała inne dźwięki, ludzkie głosy – dzięki którym pierwsza wersja Fire Temple jest jedną z najbardziej klimatycznych muzyczek w grze. Niestety te “ludzkie głosy” to muzułmańskie zaśpiewy religijne, które niefortunnie znalazły się komercyjnie wydanej bibliotece sampli, z której wielu developerów chętnie korzystało – i gdy Nintendo się zorientowało, co potencjalnie może się stać, w kolejnych wersjach gry muzyczka jest już zmieniona. No i Spirit Temple, labirynt na samym krańcu znanego świata – gdzie bębny powoli wprowadzają w trans, a melodia dosadnie daje ci znać, że ta lokacja rządzi się własnymi, odmiennymi od reszty prawami. A i jeszcze wrzucę do tego worka dobroci muzykę z Stone Tower Temple, labiryntu z “kontynuacji” (tak naprawdę rozbudowanego, stand alone expansion packa do Ocarina of Time), Majora’s Mask: która łączy ponure nuty z bębnami i niektórymi dużo bardziej egzotycznymi instrumentami, tworząc klimat tak gęsty, że można go kroić nożem. Według mnie żadna kolejna Zelda nie zbliżyła się za specjalnie do tego konkretnego klimatu, ale też żadna oprócz Twilight Princess za specjalnie nie próbowała.

Ocarina of Time to moja ulubiona gra wszech czasów, kropka. I może to wyda się komuś dziwne, ale nie potrafię o niej pisać, a już na pewno nie lubię rozpisywać się – jest i tyle, taki dogmat. Gra była wyczekiwana przeze mnie niczym drugie przyjście Chrystusa i miała dotrzeć do mnie tą samą drogą, co konsola – przez znajomego pracującego w Niemczech. Nastąpiło to pod koniec pierwszego tygodnia ferii roku 1999, gdy byłem w ósmej, ostatniej klasie podstawówki. Grę odebrałem i grałem po 16-18 godzin na dobę i to był chyba jedyny przypadek, gdy pod wieczór jednego z maratonów oczy zaczęły boleć mnie tak bardzo, że musiałem przestać gdzieś zaledwie o 21:00 i odpocząć. Ten maraton grania uważam za jedno z najlepszych przeżyć w swoim nie obfitującym w pozytywne zdarzenia żywocie.

Godne uwagi utwory:

Forest Temple

Fire Temple (pierwsza wersja)

Spirit Temple

Stone Tower Temple (utwór z Majora’s Mask)

Shadow Man

Ach, Acclaim. Developer znany wcześniej jako Iguana Entertainment UK, później przemianowany na Acclaim Studios Teesside, dostał polecenie: “zrobić grę-horror, ale w pełnym 3D, a nie w statycznych lokacjach”, jak ówczesne Residenty. Zasugerowano też, by wykorzystać któryś z komiksów spod szyldu Valiant Comics, którego Acclaim był wtedy właścicielem. Designerzy ochoczo wybrali “Shadowmana” i z zapałem zabrali się do roboty nad grą, której bohaterem jest facet z kościaną maską, pozwalającą mu na podróż do Deadside – świata umarłych. A ma po co tam się wybierać, bo skądinąd znany (z Biblii) Legion skumał się z różnymi seryjnymi zabójcami (między innymi z Kubą Rozpruwaczem, w tej grze: architektem) i planuje szeroko zakrojoną inwazję do świata żywych. Kuba Rozpruwacz zbudował mu Asylum (której wygląd w grze jest inspirowany obrazem “Wieża Babel” Pietera Bruegla), gigantyczną budowlę, w której trzewiach pracuje Mroczny Silnik, napędzany – a jakże! – Mrocznymi Duszami (ang. Dark Souls), których Legion z tego względu wielce pożąda. Dlatego nasz bohater, imieniem Michael LeRoi, od kapłanki voodoo Nettie otrzymuje misję zebrania wszystkich Mrocznych Dusz przed Legionem. Sytuacji nie poprawia fakt, że Pięciu, mordercy służący Legionowi, już do naszego świata się przedostali i sieją zamęt, a sam Miszel podczas wizyt w Deadside ma wizje swojego młodszego braciszka, który zginął z jego winy. Sama gra wyszła na wiele różnych platform, z których ta na N64 była chyba najpopularniejszą, ale niestety nie najlepszą. Owszem, nie była też najgorszą (taką był port na PlayStation z racji braku optymalizacji silnika w wersji na tę konsolę), ale mimo to układ poziomów, finałowy bonus za wszystkie Dark Souls i – co najgorsze – muzyczki zostały pocięte, albo wycięte. Dlatego jeśli ktoś miałby teraz w to grać, to ostrożnie polecałbym wersję na Dreamcasta albo wręcz re-release na PC ze Steama lub GOG-a. Gameplay nazwałbym zeldowo-tombraiderowym – chodzimy po lokacjach, walczymy z przeciwnikami, strzelając do nich z pistoletu, choć tutaj zamiast jakichś większych przestrzeni mamy konkretne lokacje jak w Tomb Raiderze właśnie. Ale z Zeldy mamy świątynie, po ukończeniu których dostajemy nowe moce, niezbędne do dotarcia do niedostępnych wcześniej fragmentów zwiedzonych już lokacji. Jednak to, co sprawia, że Shadow Man zapisał się w pamięci tych, którzy grali, jest klimat horroru. Jump scares nie ma (chyba że na twoje własne życzenie), ale niektóre lokacje nie sposób nazwać inaczej, jak “chore” i oczywiście jako pierwsze przychodzą mi na myśl Asylum Playrooms. Niemożliwe budowle, pomosty z ludzkiej skóry, rzeki krwi czy główne artefakty w Katedrze Bólu – rozciągnięte na sznurach górne połowy ludzkiego ciała – przez które zresztą przenikasz do świata rzeczywistego, używając na nich urządzenia medycznego do rozwierania mostka… Asylum Playrooms zawiera pomieszczenia wystrojone jak pokój niemowlaka, tyle że w kojcu leży albo gnijąca kupa mięsa, albo jakiś mutant z hakami zamiast rąk.

Jednak najwięcej klimatu buduje muzyka. Już temat główny buduje ciekawą atmosferę, ale ta muzyczka jest jeszcze perfekcyjnie normalna. Im głębiej natomiast w Deadside i trzewia Asylum, tym robi się coraz dziwniej. W odwiedzanych świątyniach słyszymy dziwne i niepokojące zaśpiewy – i zresztą słusznie, bo znienacka mogą cię zaatakować Sisters of Blood, a z nimi nie ma żartów. Podczas podróży wagonikiem (obitym od środka czerwonym aksamitem) słyszysz jakieś ambientowe szumy przemieszane z płaczem małych dzieci. W końcu dźwięki robią się coraz dziwniejsze, jakby ktoś grzebał paluchem w mielonym mięsie, niektóre odgłosy są puszczane od tyłu, słychać czyjeś kroki i to, do ciężkiej cholery, jest chyba celowo i z premedytacją tak skomponowane, by wywołać w tobie stany lękowe. Podkład do Asylum Playrooms przekracza tę granicę i galopuje dalej: pierwsze dźwięki to pisk gumowej kaczuszki, słyszana z pewnej odległości kołysanka, dźwięk wiertła dentystycznego wwiercającego się w główkę niemowlaka. Słyszysz płacz, krzyki agonii, szalony śmiech, wszystko nałożone na wspomnianą kołysankę. Kompozytor dołożył wspomniane wcześniej dźwięki ciaprania paluchem w mielonym mięsie.

Asylum Playrooms to jedyna lokacja w jakiejkolwiek grze, podczas grania w której wyłączam dźwięk. Normalnie nie mam z grami tego typu problemów – ale w połączeniu z walką z goniącymi mnie potworami i szukaniem drogi… nie wytrzymałem; możliwe, że dostałem wtedy lekkiego ataku paniki. Żadna inna gra nie oddziaływała na mnie w ten sposób i nie przyprawiła mnie o koszmar, z którego gwałtownie się obudziłem – a śniło mi się, że ganiam się z Home Improvement Killerem (robiącym z ciał ofiar różne przydatne w gospodarstwie domowym przedmioty) po ciasnych korytarzach jego domostwa. Klimat tej gry tak głęboko wrósł we mnie, że moje jakieś tam pierwsze konkretne próby pisarskie były praktycznie parodią fabuły Shadow Mana, może to była próba oswojenia się z nią…? W każdym razie przejście tej dość wyjątkowej jak na klimaty gier na N64 pozycji okazało się być niezapomnianym przeżyciem, z którego się nie otrząsnę, choćbym chciał.

Godne uwagi utwory:

Main Theme

muzyczki ze świątyń

Asylum Playrooms (uwaga: niektórzy mogą uznać tę melodię za niepokojącą)

 

Jet Force Gemini

W Rare było kilka grup developerów, pracujących mniej lub bardziej niezależnie nad różnymi projektami. I oprócz wypluwających hit za hitem grup byli też tacy, którzy robili po prostu solidne gry, które niestety były przyćmiewane przez najgłośniejsze tytuły developera z Twycross. Krótko po premierze konsolki wyszła gra Blast Corps, która mało kogo rzuciła na kolana, ale ludzie grali, cieszyli się i klęli na wysoki poziom trudności, bo Rare czasem lubiło dokręcić śrubę (patrz: Battletoads). Ta sama ekipa zwarła poślady i postanowiła stworzyć kolejną grę, inspirowaną tak strzelaninami, jak i platformerami 3D (na obydwu tych polach Rare odniosło duże sukcesy). Hybrydą tych pomysłów okazało się być Jet Force Gemini, strzelanina z perspektywy trzeciej osoby. Pierwsze projekty postaci ukazywały parę bohaterów (rodzeństwo: Juno i Vela) bardziej przypominających małe dzieci, ale rzekomo według sugestii Nintendo zmieniono ich wygląd na parę nastolatków. Parze naszych bohaterów (z których każde posiada nieco inne umiejętności, pozwalające docierać w różne zakątki poziomów) towarzyszy jeszcze trzecia grywalna postać, czyli pies Lupus, który jest po pierwsze maskotką teamu, a po drugie małym, bardzo mobilnym czołgiem. Są również sekcje wyścigowo-latane, gdzie pomaga nam mały robot Floyd, wyglądem przypominający Wii U Pro Controller ze śmigiełkiem. W grze biegamy, skaczemy i przede wszystkim strzelamy do hord robali, które eksplodują fontannami latających odnóży i zielonej krwi. Serio, poziom gore w tej grze jest całkiem wysoki, ale skoro nie rozwalasz niczego, co by przypominało ludzi, to jest chyba ok – przyrównałbym to do scen w Samurai Jack, gdzie główny bohater odcina łeb robotowi i z szyi tryska olej. Jednym z elementów gry jest ratowanie Tribali, miśków z wielgachnymi oczami, kojarzących mi się nieco z Ewokami z “Powrotu Jedi”. Ratowanie tych dziadów nie należy do prostych zadań, bo często robale trzymają je jako zakładników, miśki również uwielbiają włazić na linię strzału. Dość powiedzieć, że parę miśkowych łbów również będzie fruwało w powietrzu (łby tak robali, jak i miśków można zbierać, jeśli dobrze pamiętam – ot, kolejny przykład suchego humoru w grach Rare). A ratowanie Tribali jest niezbędne, by dotrzeć do walki z finałowym bossem, który grozi zniszczeniem Ziemi – przywódcą armii robali, Mizarem. Jest to starcie epickie, a samo zakończenie bardzo zaskakujące, kto grał, ten wie.

Mordować wrogów, ale też i gadać z różnymi istotami i wykonywać dziwne misje będziemy na bardzo różnorodnych poziomach, od dżungli i bagien, po statki kosmiczne, wulkany i asteroidy. Każdy z poziomów otrzymał godziwą oprawę muzyczną, za którą w głównej mierze odpowiedzialni byli Robin Beanland i Graeme Norgate. Może i Shadows of the Empire to jedyna gra na N64, która ma soundtrack nagrany przez prawdziwą orkiestrę, ale panowie z Rare bardzo się starali i na pewno nie ograniczali do powielania motywów. Już od początku atakuje nas z miejsca wpadający w ucho, marszowy rytm ekranu wyboru postaci (do jego autorstwa przyznaje się Graeme Norgate, co widać w jego komentarzu pod filmikiem na YT). Zresztą motyw muzyczny z wulkanicznej planety Eschebone powinien doskonale wytłumaczyć, dlaczego muzyka z Jet Force Gemini jest godna uwagi choćby tylko z technicznego punktu widzenia. A to jeszcze nie koniec, bo motyw muzyczny grający przy bossach to według mnie klasyk i jeśli myślę o muzyczkach przy bossach w grach nie będących jrpg-ami, to ten motyw przychodzi mi na myśl jako jeden z pierwszych. Ale i na tym Jet Force Gemini nie poprzestaje, bo zawiera jedną melodię, która jest wyjątkowa jeśli chodzi o całą grę i jest jedną z moich ulubionych muzyczek z gier w ogóle: Water Ruins. Water Ruins to piękna, zalana słońcem lokacja, w której zresztą chyba nie ma żadnego wroga, jeśli dobrze pamiętam – możemy się zająć wyłącznie eksploracją i poszukiwaniem znajdziek. Klimat melodii jest równocześnie uspokajający niczym ten w Dire, Dire Docks z Super Mario 64, ale szybko robi się dramatyczny, zostawiając cię trochę z poczuciem, że jednak gdzieś tam ktoś wymaga ratowania, a ty się opierniczasz na spokojnej planecie – ale zostań jeszcze chwilę i popodziwiaj widoki.

Jet Force Gemini, choć wyszło pod koniec 1999 roku, sprawiłem sobie bodaj jako ostatnią grę w trakcie żywota Nintendo 64, a i to nastąpiło dopiero w połowie 2001 roku. Jet Force Gemini jest po prostu solidną grą, którą zresztą przeszedłem na 100%, choć niektóre fragmenty potrafiły dać w kość. Jest kilka lokacji, które szczególnie zapadają w pamięć, na przykład jest klub muzyczny, gdzie można po przebraniu się za robala wejść i nawet poprosić didżeja o zmianę muzyczki. Jednak najlepszy moment dla mnie to była finałowa walka z Mizarem – tam w ogóle z bossami nie ma żartów, a jeśli w trakcie walki skończy ci się amunicja, to po prostu przegrałeś i lepiej zacząć od nowa. Walka z przywódcą robali jest, a jakże, kilkuetapowa, i trzeba po prostu solidnie potrenować unikanie różnorodnych ataków bossa, bo zdrowie od nich spada błyskawicznie. Gra miała też multiplayer, ale ten wyjątkowo nie przypadł ani mnie, ani często wspominanemu tutaj koledze do gustu i może raz tylko w niego graliśmy.

Godne uwagi utwory:

character select

boss battle

Eschebone

Water Ruins

Goldeneye 007

W strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby najlepiej gra się myszką i klawiaturą. Po prostu nie ma porównania – to, co wykonasz prostym ruchem myszą, na padzie wymaga opanowania zen czy podobnych sztuk tajemnych. Pecetowe strzelaniny przeniesione na konsole bez wzięcia poprawki na sterowanie raczej nie będą zbyt przyjemne do grania na padzie. I w połowie 1997 roku przyszło Goldeneye 007 i pokazało, że na konsoli da się zrobić udanego FPSa, i to nawet z wciągającym multiplayerem. A na początku nawet nie miało być tego typu grą – bo bardziej celowano (ha!) w grę typu Virtua Cop, gdzie gracz ma tylko strzelać, a za ruch po scenerii już odpowiada sama gra. Zresztą ten pomysł dalej jest mocno widoczny, z poziomem Train na czele, gdzie idziesz przed siebie, a wrogowie wyskakują zza skrzynek. Grę klecił zespół osób, z których większość nigdy wcześniej nie pracowała nad grą wideo. To zresztą widać – na przykład poziom Facility (sowiecka fabryka gazu bojowego) ma kilka pomieszczeń, do których normalnie gracz nie zawita, ale mimo to są tam sobie i logicznie pasują do układu budynku, to samo zresztą z Archives (budynek GRU). Dlaczego ktoś to tak zrobił? Legenda głosi, że projektantowi poziomów kazali zaprojektować budynek, to taki zrobił – a że będzie tam mnóstwo pomieszczeń bez większego użytku dla gracza, to już mu do głowy nie przyszło. No ale czym ta gra się różni od dominującego wtedy modelu fps-ów? Na pececie premiowana była szybkość, duża ilość stworów do ubicia, przeszukiwanie poziomów-labiryntów w poszukiwaniu amunicji i zdrowia. Goldeneye 007 z racji bycia grą po pierwsze o tajnym agencie, po drugie sterowaną mniej precyzyjnym niż myszka padem, postawiło w kwestii strzelania na bardziej stacjonarnych wrogów, ale chowających się za osłonami (skrzynki, mury), niczym na strzelnicy. Dodatkowo były też poziomy, gdzie możliwe (ale nie wymagane) było skradanie się, szczególnie obydwa poziomy dziejące się na etapie Bunker. A na pewno w Bunker 2, gdzie po wydostaniu się z więzienia można było – przemykając z dala od kamer i korzystając tylko z noży, albo wystrzeliwując mniejsze ilości pocisków – eliminować wrogów bez włączania alarmu. Jednak najlepszą rzeczą w tej grze był nacisk na wykonywanie zadań – nie wystarczyło dotrzeć do końca, konieczne było też wykonywanie misji, jak ratowanie zakładników, buchnięcie przepustki, wysadzenie radia i tak dalej. I teraz uwaga: nie dość, że na wyższych poziomach trudności wrogowie są wytrzymalsi i celniejsi, to na dodatek często dochodzą nowe zadania do wykonania, zmuszające do odwiedzenia części poziomu, do której wcześniej mogłeś nawet w ogóle nie zawitać! Pierwszy poziom chociażby (Dam – zapora), gdzie trzeba przejść przez jej całe wnętrze do serwerowni. Gra miała jeżdżenie czołgiem, którym można było rozjeżdżać inne pojazdy oraz ludzi (a na poziomie Streets przeciwko nam wychodzili wrogowie z wyrzutniami rakiet, przez co czasem działa się na ekranie sodomia i Gomoria), był też jeden z pierwszych, a może i w ogóle pierwszy, działający w real time karabin snajperski. Było kilkadziesiąt broni do wyboru (razem z dual wieldingiem), w tym noże do rzucania i kilka rodzajów wybuchadeł rzucanych (miny zbliżeniowe, czasowe, zdalnie detonowane) i miotanych (granaty, wyrzutnia granatów, wyrzutnia rakiet), bondowskie gadżety w zegarku (magnes, laser), konieczność przeładowywania broni… Długo by wymieniać, a dokładniej opisywać w tym miejscu nawet nie mam zamiaru – po prostu uważam zarówno tę grę, jak i Perfect Dark, za wyprzedzające swoje czasy, co potwierdzenie swoje znajduje tak w moim osobistym czasie spędzonym przy tych grach, przyjemności płynącej z grania oraz – co dla twórców i wydawcy najważniejsze – wynikach sprzedaży, bo Goldeneye 007 to trzecia najlepiej sprzedająca się gra na Nintendo 64, z ponad ośmioma milionami egzemplarzy jest za Super Mario 64 i Mario Kart 64, a przed Ocarina of Time chociażby.

Muzykę w tej grze najprościej opisać jako “remiksy bondowskiego motywu przewodniego” i do pewnego stopnia będzie to prawda. Grant Kirkhope podczas występu w Game Grumps (pierwszy i ostatni odcinek Game Grumps, który obejrzałem) wyjawił, że Monty Norman, kompozytor “Bond Theme”, dostawał dolara od każdej sprzedanej kopii gry – czyli facet zarobił osiem milionów dolarów za to, że inni kompozytorzy przez parę miesięcy tworzyli utwory, w które wplatali jego melodię, oj coś nie chce mi się w to wierzyć… No ale od początku – muzykę tworzyli przede wszystkim Grant Kirkhpe i Graeme Norgate, przy dość znikomym wkładzie Robina Beanlanda, który – według napisów końcowych w grze – popełnił tylko te muzyczki, które grają w windzie. Nie zaskoczę nikogo gdy powiem, że utwory idealnie pasują do poziomów – pierwszy etap na zaporze wodnej wplata nieco “marynistyczne” (według mnie) nuty, Facility jest już bardziej, eee, industrialne. Zresztą Grant Kirkhope powiedział, że starał się emulować dźwięki ze ścieżki dźwiękowej filmu i nawet podawał konkretny “dźwięk sonara” z syntezatora, również podczas wspomnianego chwilę wcześniej odcinka Game Grumps. Grałem w Goldeneye 007 tyle, że te muzyczki po prostu wrosły we mnie, niczym soundtrack z Super Mario 64, ale i tak jestem w stanie wskazać ulubione: ta z finałowego poziomu chociażby. Nie z Cradle, bo gra ma jeszcze dwa ukryte poziomy, nawiązujące do wcześniejszych filmów z Bondem: Aztec i Temple. Temple właśnie, tam gdzie znajdujemy Golden Gun i walczymy z Baronem Samedim, klimatem po prostu miażdży. A śmiech tego przeciwnika zapamięta chyba każdy, kto z nim się mierzył. Skoro mówimy o klimacie, to jest Caverns – długi, trudny i dość ponury poziom, który na najwyższym poziomie trudności przeszedłem może ze dwa razy, bo cholerniki zawsze wysadzają to pieprzone radio, nim zdążę je włączyć. Z szybszych motywów jest Silo, gdzie rzeczy są na czas i trzeba naprawdę się spieszyć; dyskotekowy Control, gdzie żołnierze równie ochoczo robią sito z ciebie, jak i z towarzyszki, którą eskortujesz (polska aktorka Izabela Scorupco, która zrobiła karierę równie wielką, jak większość “dziewczyn Bonda”!)… Jedyny “utwór”, którego nie lubię, to Jungle, gdzie właściwie mamy do czynienia ze zbiorem odgłosów, poza tym Jungle to jedyny poziom w tej grze, którego szczerze nienawidzę. Natomiast najlepszy… Mamy Runaway, czyli poziom trzeci, grający podczas ucieczki Bonda z Facility (scena w filmie, gdzie Bond wskakuje do spadającego samolotu). Ale jest taki myk: multiplayer w grze po wybraniu planszy losuje muzyczkę i czasem zdarza się tak, że gra coś, czego podczas poziomów single player nie usłyszymy. Jest kilka takich utworów, które brzmią jak alternatywne wersje muzyczek z trybu single player i zostały nazwane przez fanów na modłę Perfect Dark (gdzie każdy utwór miał swoją bardziej dynamiczną wersję, z dopisaną literką “X”) Train X, Surface X. Moją ulubioną muzyczką z całego Goldeneye 007 jest Runaway X właśnie.

Multiplayer. Grając cotygodniowe deathmatche z kolegą często resetowaliśmy poziom kilka-kilkanaście razy, żeby wypadła właśnie ta, czyli Runaway X. Zresztą w ogóle od multiplayera do tej gry się zaczęło – wspominani parokrotnie koledzy (ci bracia) mieli tę grę, przynieśli, graliśmy w multi we czterech na split screenie. Nie mając pojęcia jak grać, udało mi się zabić jednego z nich ciosami “z karata”, podczas gdy on miał Golden Guna. A tak w ogóle to tryb multi, napisany przez jednego człowieka na kilka miesięcy przed premierą gry i wrzucony niejako na doczepkę, był jak na konsolowe standardy superfajny i jeśli ktoś nie był przyzwyczajony do pecetowych standardów, to bawił się przy nim wyśmienicie. Był wybór postaci (wysokie/niskie, brzydkie/bardzo brzydkie), grupy broni do znalezienia (rakiety w ciasnych korytarzach!), różne tryby rozgrywki (np. slappers only – tylko walka wręcz!)… Naprawdę długo by wymieniać. Jak raz kolega zabił mnie laserami 28 do zera, to mi się udało 29 do 1 czy coś takiego i w sumie dopiero multi do Perfect Dark sprawił, że przestaliśmy grać w Goldeneye 007 multi. Jeszcze inne wspomnienie, jakie mam z tą grą to takie, że odblokowałem wszystkie cheaty do niej. Wymaga to przejścia poziomu poniżej określonego czasu i na odpowiednim poziomie trudności, a to oznacza, że niektóre trzeba było grać na najwyższym. To chyba pierwszy przypadek, gdzie naprawdę się uparłem i postanowiłem, że przejdę, choćbym nie wiem ile miał próbować – jako pierwsze do takiego męczenia poszło Facility – żarówka w lampie strzeliła? Nic to, gramy po ciemku! Trzeba było nauczyć się jakichś podstaw speedruna (biegamy bokiem, nie strzelamy do strażników tylko omijamy itd.) i mieć szczęście, żeby Dr Doak (NPC, który daje nam dekoder do drzwi) zjawił się w dogodnej lokacji, bo jego położenie było inne z rozgrywki na rozgrywkę. Ostatecznie wymęczyłem wszystkie cheaty – i do dzisiaj jestem z tego dumny.

Godne uwagi utwory:

Facility

Runaway

Control

Runaway X

Banjo-Kazooie

Zaczęło się, jeśli wierzyć grupie podpitych Anglików, od Conkera 64. Ekipa miała pomysł na grę, która byłaby w konwencji interaktywnej kreskówki, z sympatycznym bohaterem w kolorowym świecie. Podobno zespół od Banjo-Kazooie podpatrzył pomysł i ruszył ze swoim projektem na tyle szybko i sprawnie, że Conker 64 został odłożony na półkę, a potem kompletnie zmieniony na pijanego wiewióra, szukającego po świecie kasy oraz sposobu, jak sprawniej wsadzić łapę w majtki swojej dziewczyny. Czy te opowieści są prawdziwe – nie mam pojęcia, bo oficjalna wersja jest taka, że Banjo-Kazooie zaczęło swój żywot jako “Project Dream” jeszcze na SNESa, z użyciem technologii znanej z Donkey Kong Country i Killer Instinct, gdzie chłopiec zadarł z piratami (ich kapitana widać na paru portretach w grze, a w Banjo-Tooie nawet we własnej osobie, gdzie zapija smutki w barze dla gejów). Ale przyszło N64, postacie 2D już nikogo nie rajcowały, i trzeba było zacząć od nowa. Rare kombinowało z platformówką 2D, ale z użyciem postaci 3D, aż w końcu spróbowali skopiować Super Mario 64. Nie podołali, nie potrafili rozgryźć pracy kamery i akrobacji w połączeniu ze skomplikowaną geometrią poziomów, dlatego zamiast skakania postawili na coś innego: eksplorację, zbieranie różnych znajdziek i dużo więcej postaci do spotkania, nadając grze więcej życia i popychając ją w stronę gry przygodowej. Jakby tego mało, podczas rozmów postacie “gęgają”, ale każda z nich ma swój charakterystyczny głos, który gracz od razu przypisuje do konkretnej postaci (i pod Banjo i pod Kazooie głos podkładała ta sama osoba, Chris Sutherland – obecnie jeden z liderów projektu Yooka-Laylee). Postulat “interaktywnej kreskówki” został spełniony – gra ostatecznie wyszła w 1998 roku i z miejsca stała się hitem, zapisała się w pamięci wielu obecnych trzydziestoparolatków (patrz: JonTron) i śmiało można powiedzieć, że stała się kultowa, a Rare kontynuowało pomysł na zbieractwo przedmiotów, przygodę i bajkowość w jeszcze dwóch popularnych grach: Donkey Kong 64 i Banjo-Tooie, choć to było raczej więcej tego samego, niż nowość, jaką było Banjo-Kazooie. Bohaterowie, choć wcześniej niezbyt znani (sam Banjo pojawił się solo jako jedna z postaci w Diddy Kong Racing), z miejsca zyskali sympatię, bo duet powolnego i spokojnego miśka i irytującego, złośliwego ptaszyska idealnie się uzupełniał, a ich wspólne ruchy typu wysoki skok, wydłużony skok czy latanie wyglądały świetnie i były po prostu czymś nowym. Nie wspominając o mocach specjalnych, uzyskiwanych przez przemianę pary bohaterów w jakiegoś zwierzaka (lub jeszcze dziwniejsze stworzenie), dzięki czemu można było dotrzeć do wcześniej niedostępnych fragmentów poziomu.

Muzyka w tej grze to osobny rozdział. Jej kompozytorem jest znany i szanowany Grant Kirkhope, który zresztą zrobił muzykę w tym samym tonie również do wspomnianych już wcześniej DK64 i B-T. Najważniejszą cechą oprawy muzycznej w tej grze jest to, że w danej lokacji cały czas gra ta sama melodia, która jednak zmienia się zależnie od fragmentu poziomu, w którym jesteśmy, co najlepiej słychać w hub world, czyli Gruntilda’s Lair – w miarę przemierzania tej lokacji docieramy do wejść do poszczególnych światów i motyw przewodni (zawierający zresztą elementy klasycznej melodii “Teddy Bear’s Picnic“), który zmienia swój “klimat” na przykład na pustynny, leśny, podwodny i tak dalej. Wtedy to był pierwszy raz, gdy usłyszałem coś takiego i zrobiło to na mnie spore wrażenie. Zresztą ten motyw przewodni jestem w stanie zanucić nawet obudzony w środku nocy, podobnie jak parę innych z tej gry. Nie ma w tej grze melodii, która by mi się nie podobała, ale jestem w stanie też wskazać swoje ulubione: powolne Clanker’s Cavern, bo to w końcu niemal sewer level, z wielkim zjadaczem śmieci pośrodku (całkiem sympatycznym, swoją drogą). Freezeezy Peak, czyli świat śniegowy, to kwintesencja zimy i świąt, z takimi atrakcjami jak zapalanie światełek na choince, jeżdżeniem na sankach i zbieraniem prezentów. Muzyka idealnie do tego pasuje i powinni ją zacząć puszczać w stacjach radiowych, gdy zaczyna się okres przedświąteczny. Ale moja zdecydowanie ulubiona muzyczka to Click Clock Wood. I tutaj ktoś sprytny może zapytać “która”, bo Click Clock Wood to taki poziom, który sam w sobie ma cztery wersje, plus jeden mini-hub. No wiosna oczywiście, gdzie śpiewające ptaszki i różne inne pozytywne odgłosy sprawiają, że utwór jest tak pełen życia, jak tylko może być przyroda na wiosnę.

Gra znowu przybyła do mnie z Niemiec, jakoś pod koniec sierpnia 1998 roku. Pamiętam stanie na apelu na rozpoczęcie roku szkolnego, podczas którego myślałem tylko o tej grze. Pierwsze jej przejście to około 50 godzin błąkania się, z tego co pamiętam, ale na jednym z sejwów mam na liczniku jakieś 215 godzin. Dlaczego? Ano w grze na samym końcu pokazywany ci jest sekret w postaci ukrytych lokacji. Co ja się namyślałem nad nimi, to moje. Wymyśliłem sobie, że pewnie te lokacje się otworzą po nabiciu maksymalnej liczby godzin, bo w końcu kiedyś ten licznik musi się zatrzymać! Zostawiałem grę włączoną na cały dzień i w końcu licznik się zatrzymał… i nic się nie stało. Sprawa wyjaśniła się dopiero po latach: po pierwsze sekrety miały się ujawnić dzięki Stop’n’Swop, czyli wyjęciu gry z konsoli i włożeniu innego kartridża, bo starsze modele N64 przechowywały dane w pamięci jeszcze przez jakiś czas. Niestety w nowszych modelach tej właściwości już nie było i ten plan Rare nie został zrealizowany. Ale ktoś odkrył kody do wstukania na planszy w Treasure Trove Cove, dzięki którym do tych lokacji z zakończenia, i paru innych, można jednak dotrzeć… Po drugie w samym Banjo-Tooie jakieś tam bonusy za znalezienie dobrze ukrytych itemków w postaci kartridży z Banjo-Kazooie dodano, ale nie było to niestety nic szczególnego. Pamiętam jeszcze, że przy okazji tej gry również bawiłem się w bardzo amatorski speedrun i mój “rekord” to jakieś cztery i pół godziny, ale na przykład na takim AGDQ kolesie spokojnie osiągnęli czas dwie godziny czternaście minut…

Godne uwagi utwory:

Gruntilda’s Lair (wszystkie motywy)

Clanker’s Cavern

Freezeezy Peak

Click Clock Wood (wiosna)

Perfect Dark

Po zakończeniu prac nad Goldeneye 007, które swoją premierę miało jakieś dwa lata po samym filmie, wszyscy mieli prawo oczekiwać, że sequel gry będzie na podstawie kolejnego filmu z Bondem. Niestety do gry weszło Electronic Arts, które podobno tak sowicie sypnęło groszem na licencję, że nie szło ich przebić. Developerzy postanowili napisać własną historię i podeszli do tego z takim naiwnym zapałem, że wyszedł im charakterystyczny dla końca ubiegłego tysiąclecia misz-masz teorii spiskowych, kosmitów i nowoczesnych technologii, że można ich wręcz podejrzewać o zrzynanie z Deus Exa, gdyby tylko ta druga gra nie wyszła de facto miesiąc później. Perfect Dark miało parę problemów po drodze, na przykład wielu developerów z “goldeneyeowej” ekipy (chociażby David Doak, Steve Ellis, Graeme Norgate) odeszło po kilkunastu miesiącach prac (podobno “wymagano za dużo”) i założyło Free Radical Design, którzy stali się twórcami serii Timesplitters. Pomysły na poziomy przebudowano, zostawiając scenariusz, dołożono tyle bajerów do singla i multi w porównaniu do Goldeneye 007 ile tylko N64 wspomagane dodatkowymi 4MB RAM mogło przemielić bez zmieniania trybu wyświetlania na pokaz slajdów i pchnięto w 2000 roku. Perfect Dark uważam za grę mocno niedocenianą, bo ogrom bajerów zdumiewa mnie do dziś: pełny voice acting upchany na kartridżu, hub level z postaciami, które zajmują się swoimi sprawami i oferują różne atrakcje: strzelnicę z osobnym zestawem ciekawych wyzwań, trening walki wręcz, wpleciony w fabułę combat simulator spełniający rolę bardzo rozbudowanego multiplayera, o którym za chwilę… Wrogowie nawołujący się, flankujący i kryjący za obiektami; walcząc wręcz mogłeś im wybić broń z ręki, i wtedy albo sami walczyli wręcz, albo szukali nowej pukawki; kilkadziesiąt rodzajów broni, w tym takie cuda jak Slayer: sterowalna rakieta z kamerą; Laptop Gun, który mogłeś postawić jako sentry gun gdzieś na poziomie single player albo w multi, strzelający przez ściany Farsight czy RCP 120, dający czasową niewidzialność… Oczywiście każda z broni miała indywidualną animację przeładowywania, niekiedy genialną, jak w przypadku Cyclone czy Farsight, oraz alternatywną funkcję typu wolniejszy, ale wyrządzający większe szkody ostrzał. Były gadżety, były zadania wymagające infiltracji w przebraniu, np. stewardessy. Były akcje rodem ze Splinter Cella, gdzie nagle gasło światło i trzeba było włączyć noktowizor, by widzieć przeciwniczki, albo szybko włączyć światło z powrotem i eliminować oślepionych wrogów. A było jeszcze choćby strzelanie strzałkami usypiającymi, a jeśli sam taką dostałeś, albo po prostu ktoś przykopał ci w łeb, to obraz ci się rozmywał… Długo by wymieniać wszystkie bajery, a jest przecież multiplayer – w który jak się uparłeś, to mogłeś grać solo, bo dołożono boty! Zwane tutaj “simulants” zachowywały się tak, jak im nakazałeś, np. grały defensywnie, bardzo agresywnie albo kompletnie pacyfistycznie. Można było ich ustawić maksymalnie osiem, podzielić na drużyny, ustawić tryby typu king of the hill i podobne, określić rodzaje używanej broni, czas trwania gry albo limit killi lub punktów i jeszcze parę innych rzeczy, których nawet nie jestem sobie teraz przypomnieć. Swój profil gracza z czasem gry, avatarem, killami, celnością itd. mogłeś zapisać na kartridżu, jak również na Controller Paku i na przykład pójść do kolegi, który miał własną kopię gry, i grać swoją postacią u niego. Co do customizacji gry, to nawet był pomysł, i to pokazywany na którymś E3, żeby za pomocą kamery Game Boya zrobić koledze zdjęcie, i korzystając z prostego edytora w grze stworzyć podobiznę postaci i dać do gry. Pomysł ostatecznie nie przeszedł z powodu “problemów technicznych”, ale plotka głosi, że strzelanie do prawdziwych osób mogłoby wywołać pewne kontrowersje, delikatnie mówiąc (wyguglaj „Columbine”). W każdym razie facjaty kilku prawdziwych osób, na przykład Shigeru Miyamoto czy dziennikarz IGN Matt Cassamina, trafiło do gry. W sumie jedyną poważną krytyką wobec tej gry był niski framerate, który zresztą mi w tamtych czasach nie przeszkadzał i grałem w tę grę dziesiątki i setki godzin.

O ile Goldeneye 007 miało wszędzie, za przeproszeniem, powtykane bondowskie motywy i dla niektórych osób melodie mogły być podobne, tak w Perfect Dark jest już dużo większe zróżnicowanie. Jako głównych kompozytorów podaje się Granta Kirkhope’a i Graeme’a Norgate’a, stąd wniosek, że ten drugi zdołał coś skomponować, nim odszedł z Rare. Klimat muzyczek jest mocno różny: od typowo “skradankowych”, po tajemnicze z dźwiękami niczym z motywu przewodniego “Z Archiwum X” (w końcu w tej grze są aż dwie rasy kosmitów!), jak i full survival w Crash Site. Są też muzyczki dziwniejsze i nie dające się wrzucić do powyższych kategorii, jak na przykład Maian Tears, Dark Combat czy Alien Conflict. Większość muzyczek ma również swoją szybszą wersję, używaną do podgrzania atmosfery, na przykład gdy musimy uciekać przed eksplozją albo zostajemy zaskoczeni przez grupę wrogów. Genialnie się to sprawdza podczas jednego z poziomów, gdzie nasz spokojny hub world zostaje zaatakowany i trzeba toczyć desperacką walkę z wrogiem o życie zakładników. Do ulubionych utworów, które trafiły na kasety magnetofonowe, zaliczam ten z ostatniego poziomu wątku głównego, Skedar Ruins – wyobraź sobie Starożytnych Kosmitów, którzy jak się okazało są prawdziwi i na dodatek bardzo niebezpieczni. Muzyka podczas napisów końcowych jest tak dynamiczna, że gdy podczas robienia multiplayerowych wyzwań nie radziłem sobie, to ją włączałem i od razu lepiej szło, a przynajmniej lepiej się grało. Pelagic 2 zaczyna się bardzo dynamicznie i już nie odpuszcza, a następujące zaraz po nim Deep Sea to “podwodna melancholia kosmity” (podobnie zresztą jak Maian Tears), co samo w sobie powinno pokazać, jak zróżnicowany jest to soundtrack.

Gra wyszła w 2000 roku. Byłem nią tak podjarany, że dosłownie mi się śniła. Nie zawiodła mnie w żadnym razie i spędziłem przy niej całe wakacje tego roku (wieczorami jakoś po 22:00 leciały powtórki pierwszych odcinków “Kiepskich”, idealna pora na odpoczynek po sesji) – jedne z ostatnich, które poświęciłem aż tak intensywnemu graniu w jedną grę. Szczególnie wspominam dwa poziomy: Crash Site i Carrington Institute Defence – na najwyższym poziomie trudności siedziałem nad nimi dwa albo trzy pełne dni bez przerwy, ale w końcu przeszedłem. Multiplayer to osobna kwestia – przystosowany, żeby grać również w pojedynkę (w Goldeneye 007 jeśli nie miałeś podłączonego drugiego kontrolera, to opcja multiplayer nawet nie mogła zostać wybrana) zapewniał wiele różnych możliwości zabawy i tworzyłem swoje ulubione konfiguracje rozgrywki, które mam zapisane do dzisiaj. Zresztą to przy okazji tej gry zrodził się mój obecny nick internetowy, bo wtedy na TVP1 leciały powtórki serialu “Święty” z Rogerem Moore’em – jako pewne nawiązanie do Bonda nadałem swojej postaci (o mordzie Daniela Carringtona z gry) nick “Saint” i tak już mi zostało (litera “M” od mojego imienia tudzież moje własne imię dołożyłem, żeby odróżnić od rzesz innych “Saintów” na czatach i forach internetowych). Jedno, co mnie męczy, to to, że nie zrobiłem tej gry na 100% – jeszcze parę cheatów czeka do odblokowania (trzeba przechodzić poziomy poniżej określonego czasu, przypominam) oraz nie wygrindowałem w trybie multiplayer rangi nr 1 – która wymaga albo grania przez kilka lat bez przerwy i zdobywania killi, albo ustawienia konkretnego scenariusza i czesania headshotów, ale tak czy siak to bardzo czasochłonne i monotonne zadanie, do którego nie miałem cierpliwości wtedy, a teraz chyba tym bardziej[update: wszystkie cheaty udało mi się odblokować w 2018].

Godne uwagi utwory:

DataDyne Extraction

Pelagic II

Deep Sea

Carrington Institute Defence

Skedar Ruins

Maian Tears

Ending Credits

F-Zero X

Na SNESa wyszło sobie F-Zero, futurystyczne wyścigi, gdzie stado szaleńców toczy pojedynki na śmierć i życie. Kolejna część już na N64 to z grubsza to samo, tylko w grafice trójwymiarowej. Teoretycznie F-Zero X nie ma startu do Wipeouta, bo żadnych broni po drodze nie zbierasz, a jedyną metodą walki z wrogiem jest albo lepsze branie zakrętów, albo bezczelne wypychanie go z trasy za pomocą jednego z dwóch manewrów – albo gwałtowny skręt pojazdu w prawo lub lewo (klasyczne spychanie, jak na pościgach policyjnych), albo obracanie się wokół własnej osi. Jednak balans gry jest genialny – pojazdy mają ograniczoną energię, którą albo wykorzystasz na boost (dostępny od drugiego z trzech okrążeń), albo na obijanie się od ścian i przeciwników. Jedną z najważniejszych zalet F-Zero X jest fakt, że wszystko naprawdę ostro zapiernicza i nie grałem w żadną inną grę, która dawałaby lepsze poczucie prędkości – jedna z pierwszych tras to po prostu niespecjalnie urozmaicona linia prosta, w której chodzi o rozwinięcie jak najwyższej prędkości, najlepiej bez oglądania się na konkurencję. Ta trasa się “zawija”, tak więc jeśli pójdziesz za szybko, to stracisz przyczepność i odlecisz w siną dal, bo “grawitację” trasy też trzeba brać pod uwagę przy planowaniu boostów… oraz szalonych skrótów polegających na przeskakiwaniu fragmentów trasy, które czasem wykonuje się prując 1500 km/h albo i szybciej. To poczucie prędkości gwarantuje stałe 50 klatek na sekundę (60 w wersji NTSC). Odbyło się to kosztem olbrzymich cięć w szczegółowości grafiki – modele są bardzo proste, a teł praktycznie nie ma, za wyjątkiem jakiejś tekstury w tle. Na szczęście skomplikowanie tras na tym nie ucierpiało i dostajemy szalone tory pełne zakrętasów, przeszkód, half-pipe’ów, skoczni i wszelkich innych bajerów, dzięki czemu wyścig jest ekscytujący i… trudny. Niektóre trasy, na przykład wspomniany half-pipe, którego na dobrą sprawę nigdy nie opanowałem w stopniu zadowalającym, czy ostatnia trasa, Big Hand – która dosłownie jest obrysem dłoni, nie posiada żadnych barierek i ma pas lodu pośrodku, efektem czego bardzo łatwo jest z niej wylecieć na zakrętach na “czubkach palców”, nawet jeśli nikt spośród pozostałych dwudziestu dziewięciu szaleńców ci nie przeszkadza (bo zostawili cię daleko w tyle). Wyższe poziomy trudności praktycznie wymagają już od ciebie eliminowania rywali, bo prześcignąć ich w czystej walce jest naprawdę trudno. Podkreślam – gra jest niełatwa i niemal od początku wymagająca (choć F-Zero GX na GameCube upiernicza cię już w trybie treningowym, którego zresztą w F-Zero X nie ma), tak więc zbierając wszystko do kupy gra jest dosyć nietypowa jak na Nintendo: futurystyczne wyścigi na śmierć i życie, gdzie kierowcami jest banda świrów, z których niektórzy nadawaliby się do Carmageddona. Gra jest trudna. No i muzyka.

Przeciwnicy Pokemonów mają rację: Nintendo czci szatana. I nie mam tu na myśli Time Twist, ale również muzykę F-Zero X, a już na pewno tę z tras Devil’s Forest. Wydających ostatnie tchnienie gitar elektrycznych nie powstydziłoby się Iron Maiden, a z satanistycznych wezwań w Devil’s Forest motywy muzyczne z Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call byłyby dumne. Styl muzyczny idealnie pasuje do surowej grafiki i szalonej prędkości F-Zero X, szczególnie, że po tego typu grze można by się spodziewać jakiegoś techno, a tu niespodzianka.

Nie gustuję ani w grach wyścigowych, ani w tego typu muzyce, ale F-Zero X jest tak dobre, że znajduje się w czołówce moich ulubionych gier na Nintendo 64 (choć to zestawienie bierze pod uwagę same soundtracki). Przede wszystkim gameplay – na początku grasz w to fatalnie i lamisz, ale od pewnego momentu wszystko wskakuje na swoje miejsce i już można konkurować z innymi i doskonalić swoje umiejętności. Jeśli mnie pamięć nie myli, to przeszedłem chyba wszystkie puchary każdą postacią na każdym poziomie trudności, choć czasem, delikatnie mówiąc, łatwo nie było. Odnośnie muzyki to moi rodzice na osiemnastkę kupili mi… wieżę, taką z wielkimi głośnikami, do której pierwsze co zrobiłem, to podpiąłem N64 i odpaliłem F-Zero X. Reszta jest historią.

Godne uwagi utwory:

Crazy call at cry

The long distance of murder

Devil’s call in your heart

 

Killer Instinct Gold

W SNESowych czasach Rare miało tę technologię tworzenia wysokiej jakości sprite’ów, które zastosowali w serii Donkey Kong Country i które faktycznie pomogły Nintendo przekonać klientów, że są lepsi niż konkurencja (Sega). Rare zaczęło kombinować z fighterem 2D, skoro Mortal Kombat był taki popularny, i na to napatoczył się Ken Lobb z Nintendo America, który zaczął wymyślać systemy combosów i tak dalej i tak powstał Killer Instinct na automaty, który potem został przeniesiony na SNESa. Killer Instinct 2 również wyszedł na automatach i również przygotowano kompletny port na SNESa, ale go nie wydano – bo zamiast tego gra miała trafić na nową konsolę “Ultra 64” w 1995 roku. Jak wszyscy wiemy, konsola wyszła 1996 roku, a w Europie dopiero w 1997 – a sam port gry był jedną z pierwszych gier na N64, choć nie stał się tytułem startowym. W porównaniu do wersji arcade zmieniono endingi postaci (z kilku wersji filmików renderowanych bardziej w stronę statycznych plansz), postacie mają nieco mniej frame’ów animacji, zmieniono tła na w pełni trójwymiarowe. Dodano tryb treningu oraz kilka opcji customizacji, takie jak wyłączenie możliwości blokowania ciosów czy przyspieszenie i tak już szybkiej gry. Bo ten fighter nie polega na wyczekaniu przeciwnika i wklepaniu mu, kiedy zrobi błąd lub gdy sądzisz, że nie zdąży zareagować – w Killer Instinct Gold są tylko dwa etapy: 1) wyucz się kombosów i 2) mashuj nimi do skutku. Po prostu walki wyglądają tak, że zaraz po starcie wojownicy rzucają się na siebie niczym koguty albo rycerze Jedi w prequelach Star Wars i nawalają się, aż jeden padnie. Raczej nie jest to gra, w którą grałoby się na turniejach, ale czy każdy fighter taki musi być? Lepszy gracz i tak raczej wygra ze słabszym, który nie zna combosów, a odpalanie poszczególnych kombinacji, byle tylko zdążyć przed wrogiem, też jest bardzo przyjemne. Postacie to zbiór cudaków, jaki mógł powstać tylko w latach 90.: wilkołak, ninja, barbarzyńca, szkielet, półnaga amazonka, robot… A każdego do walki zagrzewa pasujący utwór muzyczny.

Kompozytorem był wspominany już tu parę razy Robin Beanland. Zacznijmy od tego: każdy utwór kipi energią, nieważne czy jest to dżunglowe techno Mayi (amazonka), gotycki horror Sabrewulfa (wilkołak) czy boomboxowy pop z wokalem w stage’u TJ Combo (bokser). Wszystko gra idealnie i ta muzyka się nie starzeje, zresztą według mnie to właśnie dlatego utwory do najnowszej wersji Killer Instinct na Xbox One są takie dobre: bo Mick Gordon (a później Celldweller) nie wyrzucali na śmietnik starych motywów, a wręcz przeciwnie, na ich podstawie stworzyli owszem, nowe aranżacje, ale z szacunkiem dla oryginału. Zresztą nawet w nowym utworze dla TJ Combo, tym razem rapowym, są wplecione fragmenty rozmowy voice actorów oryginalnego Killer Instinct na temat kompozytora, Robina Beanlanda, które Mick Gordon gdzieś tam od kogoś otrzymał… Soundtrack do nowego Killer Instinct kipi energią i nowoczesnością, ale jego fundamentem jest genialna ścieżka dźwiękowa Killer Instinct z N64. Muzyka w najnowszym KI dostosowuje się też do sytuacji na ekranie, ale KIG też miał coś takiego – gdy pasek zdrowia postaci był już na “migającym czerwonym”, muzyczka zmieniała się już na taką bardziej dramatyczną i po zakończeniu walki w nalezyty sposób się kończyła. I ta część gry ma jeszcze jedną rzecz, która moim zdaniem jest wyraźnie lepsza od nowej części: announcer. W rolę komentatora wcielił się nieoceniony Chris Sutherland, którego ULTRAAA COOOMBOOO czy C-C-C-COMBO BREAKER są okrzykami kultowymi. Wprawdzie nazwy kombosów (blaster combo, monster combo itd.) nie trafiły do Killer Instinct Gold, jednak ULTRA COMBO i ULTIMATE COMBO szczęśliwie zostały. Announcer również wypowiada imię każdej postaci tak agresywnie, jakby zaraz sam miał zacząć pojedynek i generalnie jest to według mnie zdecydowanie najlepszy głos spośród wszystkich bijatyk, w jakie grałem. Zresztą nie każdy fighter pompuje do walki już od momentu wyboru postaci, a character select theme jest jednym z najlepszych w całej grze.

Ale trzeba powiedzieć sobie jasno: Killer Instinct Gold nie należy do czołówki gier na N64. Owszem, mi osobiście grało się w to świetnie, ale chyba ze złych powodów – wyłączałem blokowanie, ustawiałem prędkość na najwyższą i hulaj dusza, piekła nie ma, mógłbym tak godzinami. Najczęściej grałem Sabrewulfem, swoją drogą zacząłem trochę przypadkiem – finałowego przeciwnika, Gargosa, można było pokonać wyłącznie poprzez wyrzucenie z areny, a Sabrewulf miał najłatwiejszego do wykonania uppercuta i tak już zostało. Z kolegami, a właściwie przeciw nim, też grałem dosyć sporo – i czułem się jak bohater, gdy odkryłem, jak zrobić Ultimate Combo (po naszemu: fatality), szczególnie gdy wcześniej w opcjach włączyłem “early ultimates”. Było trochę mniej wesoło, gdy kolega grający zazwyczaj Jago tak jakby wykombinował jak robić fatala tą postacią, jak również wykonał parę razy Ultra Combo, co mi się chyba nigdy nie udało. Nawet jak już przestaliśmy grać (cart nie był mój), to wracałem do tej gry myślami na tyle często, że w końcu ją sobie kupiłem gdzieś na jakiejś aukcji – jako moją ostatnią grę na Nintendo 64.

Godne uwagi utwory:

character select theme

Jago theme

Kim Wu theme

Orchid theme

TJ Combo theme

Słowo na niedzielę.

Troszkę mi zeszło z tym wpisem – pomysł miałem gdzieś w sierpniu jeszcze, w trakcie wyjazdu wakacyjnego. Do właściwego pisania zabrałem się na początku października, zacząłem układać listę gier i… wyszło na to, że z pięciu tytułów zrobiło się dwadzieścia. Dodatkowo gdy zacząłem pisać, to okazało się, że pokłady nostalgii do przekopania są gigantyczne i od razu wiedziałem, że wpis wyjdzie dość długi. Zresztą po drodze miałem sporo przerw, bo nie zawsze był czas i chęci do pisania, ale wreszcie skończyłem. Z drugiej strony i tak nie uwzględniłem paru gier, których komuś może w takim zestawieniu brakować: Super Smash Bros., Goemon, Body Harvest, Space Station Silicon Valley… Ale po prostu w niektóre gry nie grałem w ogóle albo wcale. Niemniej moje Nintendo 64 dalej działa, pad już trochę mniej, ale w tym roku dokupiłem taki mniej zużyty i da się grać. A dobrze się składa, bo dzięki Everdrive 64 do paru gier zamierzam wrócić (Banjo-Tooie, Conker) albo w ogóle pograć po raz pierwszy (Winback, Hybrid Heaven), dlatego ta opowieść dalej się toczy.
Do przeczytania w jakimś moim kolejnym, najprawdopodobniej sporo krótszym tekście.

MSaint

MSaint

Łatwo osądzać, trudniej zrozumieć.

Może Cię również zainteresować: