Mutant Year Zero: Road to Eden

Share

Kiedy trafiacie do postapokaliptycznego świata z gadającą kaczką i wieprzem ze strzelbą w ręku, otaczające zgliszcza dawnej cywilizacji porośnięte pnączami ukazują pozostawione wraki pojazdów, a zburzone ruiny z cegły kryją ,,gadające pudło” pod nazwą Boom Box, które według bohaterów wybucha po naciśnięciu czerwonego przycisku REC… z miejsca można się zakochać.


Bez ogródek. Premierowa produkcja The Bearded Ladies w końcu przypomina mi o odległych czasach, kiedy to niemal każde nowe IP posiadało wyrazistych bohaterów, zapadające w pamięć momenty, przemyślane rozwiązania i atmosferę sprawiającą, że kineskopowe ekrany stawały się czasoprzestrzennymi wehikułami przenoszącymi młodocianych graczy do innego świata. Przed ograniem Mutant Year Zero: Road to Eden był dla mnie pozycją, która znajdowała się bliżej kategorii ,,ostatniej gry, którą bym zabrał na bezludną wyspę”, niż cokolwiek wartego zainteresowania i przydatności w gatunku, który mnie nie pociąga. Zupełnie jak z piłką plażową Wilsona w filmie ‘Cast Away’. Teraz już wiem, dlaczego pierwszy głupi obrazek z gry i pierwszy pokaz rozgrywki wydawał się tak bardzo nostalgicznym przekazem. Przekazem, który na nowo obudził we mnie małego chłopca i wiarę w produkcje, które mają ,,to coś”. Mówiąc wprost to tytuł, który ma tak unikatowy charakter, że jestem zszokowany faktem wydania gry w okresie, kiedy to kontynuacje dobijają do dwucyfrowej liczby lub branża zatacza koło tworząc soft remake’i. Jak dobrze wiemy – wszystko w biznesowym planie panów z krawatami wiązanymi przez żony, musi się zgadzać. Zarówno bezpieczna inwestycja sprawdzonej marki, jak i kasa. To znaczy przede wszystkim kasa.

Mutant Year Zero sprawia wrażenie tworu, który został zaprojektowany w czasach, kiedy twórcy tworzyli swoje działa w garażach, deweloperzy mieli długie włosy i okulary o grubości denka butelki, a szyby w samochodach otwierały się za pomocą korbki. Wszystko zaczęło się od historii wykreowanej od podstaw. Po nuklearnej wojnie ludzkość wyginęła niemal całkowicie, gospodarka przestała funkcjonować, a władzę nad planetą przejęły antropomorficzne zwierzęta, mutanty i roboty. Zmiany atmosferyczne zmieniły tereny w zalesione aglomeracje porośnięte mchem i krainy wiecznego śniegu, a świat postapokaliptyczny zabrał ze sobą żniwa poprawnej etyki społecznej walczącej o życie, dzieląc ich na grupy. Jedną z nich są tzw. ,,Szperacze”. Awanturnicy, którzy wychodzą poza centrum dowodzenia – Arkę, przeczesując pozostałości dawnej cywilizacji, którą nazywają teraz Strefą. Miejsca tak niebezpiecznego, że niedożywienie zwykłego osobnika byłoby najlepszą z możliwych kar. W tym momencie do akcji wkraczają dwaj szperacze – kąśliwy kaczor Dux i groźny tylko z wyglądu dzik Bormin.
To oni, dzięki wskazówkom niejakiego Ojczulka, zasiadającego na najwyższym stanowisku Arki, muszą wyjść poza granicę bezpiecznego azylu w poszukiwaniu cennych materiałów, prawdy o otaczającym świecie i tajemnicy swojego pochodzenia. Czy istnieje mityczny Eden, o którym wspominał staruszek i dlaczego nic nie pamiętają, wyglądając przy tym, jak połączenie człowieka ze zwierzęciem? Fabularnie mamy do czynienia z ciekawym zabiegiem, który sprawnie wciąga w wir wydarzeń za sprawą, czy to nowych faktów, czy pojawiających się jednostek wroga, o których istnieniu nie wiedzieli. Od sekty ghuli Nova jako grupy gorliwych kapłanów, którzy próbują oczyścić świat ze zła, po mutanty bliźniaczo podobne do bohaterów i nowe jednostki robotyczne.

 

Z początku mamy do wyboru 3 poziomy trudności umożliwiające włączenie dodatkowej opcji – permanentnej śmierci podczas porażki. I tutaj należy się słowo wyjaśnienia. Nie proponuję zaczynać przygody od innego niż ,,łatwy”. Przekonałem się boleśnie, że gra na trudniejszym jest męczarnią, ciężko o dobrą myśl taktyczną, a jeden nieprawidłowy ruch może skończyć się zmarnowanym czasem. Gra na najniższym stawia już przed graczem wyzwanie i niejako wymusza ruszenie szarymi komórkami. Wyżej mogą mierzyć już tylko weterani Xcom’ów – do których z pewnością się nie zaliczam, więc jak coś to ostrzegałem. ,,Mutant” z założenia jest hybrydą kilku gatunków. Z początku wydaje się być przygodówką z kamerą ustawioną nad postaciami w rzucie izometrycznym z elementami prostej skradanki, aby później pokazać swój pazur zaczerpnięty z taktycznych gier RPG z systemem turowych walk. Widać w tym inspiracje z XCOM: Enemy Unknown/ XCOM 2, jednak nie będę silił się na porównania z racji tego, że nie dane mi było ogrywać te pozycje (kupka wstydu jest wielkości Mount Everest). Na papierze nie wygląda to zbyt dobrze, jednak jestem mile zaskoczony taką kompilacją gatunkową. Raz, że eksploracja połączona ze skradaniem wciąga jak bagno, to wspólnie z prostym systemem turowych walk wręcz tworzą magiczny magnes między padem a rękami obsługującymi sprzęt. W łopatologiczny sposób mówiąc, ze swoją otoczką i prostymi zasadami absorbuje grającego w taki sposób, że chce się przejść pozycję za jednym posiedzeniem – i gwarantuję, że gdybym posiadał tyle czasu to z pewnością tak bym zrobił.

Ogromną zaletą opisywanej gry jest prostota mechanizmów, które tylko przy pierwszym kontakcie straszą zbieranym lootem, interfejsem walki i procentami widocznymi nad postaciami. Nie ma tutaj tabelek, drzewek rozwoju bohatera, statystyk, czy setek strategicznych rozwiązań, które najlepiej rozpisywać w zeszycie 200 stronicowym. Gwarantuję, że po pierwszej godzinie będziesz swobodnie poruszał się po interfejsie. Bez skrzywionej miny i podniesionej brwi do góry.
Pojedynki turowe z przeciwnikiem odbywają się na zasadzie rozdysponowania tzw. punktów akcji. Każdy z bohaterów ma po 2 punkty akcji na turę, ale niektóre czynności ją przedwcześnie kończą. Jedna akcja to np: leczenie, użycie specjalnej zdolności lub schowanie się za przeszkodą. Znów jedna czynność wyczerpująca po dwie akcje to strzał w przeciwnika, rzucenie granatu lub podbiegnięcie daleko w teren. Po wykonaniu czynności każdego z członków drużyny, następuje tura wrogiej jednostki. Pole bitwy przedstawione jest w formie ,,szachownicy”, a kamerę można dowolnie obracać (bez zbliżania niestety). Dodatkowo pewne czynności ukazane są z dynamicznej kamery, kiedy to wykorzystujemy mutacje albo strzelamy w truchło ghula lub innej mechanicznej chodzącej puszki. Ważnym czynnikiem są również osłony o różnej wysokości i ochronie (na świszczące kule wroga), które przy umiejętnym zastosowaniu mogą uchronić kuper naszych towarzyszy.

Wspomniany wcześniej wygórowany poziom trudności sprawia, że do każdej potyczki nie należy podchodzić na ,,Rambo”. Powód jest prosty. Przeważająca liczebność przeciwnika wybije nam z głowy hurraoptymistyczne zachowanie już po pierwszym większym starciu. Dlatego wkracza tutaj do akcji rekonesans, powolne skradanie, wybijanie pojedynczych jednostek oddalonych od grupy za pomocą broni wyposażonej w tłumik i wyłączonej latarki, która powoduje, że pole obserwacyjne wroga zmniejsza się o połowę – a co za tym idzie, trudniej nas wykryć. Możemy jeszcze rozdzielać poszczególnych członków drużyny, aby w solo podejść od różnej strony i zaatakować zarówno samotnego strzelca, jak i większą grupkę. I właśnie tak to wygląda przez cały czas. Eksplorujemy teren z włączoną latarką w poszukiwaniu dóbr materialnych, aż do momentu pojawienia się oponenta. Wyłączamy latarkę, skradamy się wybijając sztukę po sztuce, aby następnie skierować największe działa na niedobitki.

I tutaj dochodzimy do największego problemu Mutant Year Zero. Co z tego, że przedstawiona wizja zepsutego świata, sympatyczni bohaterowie i taktyczne podejście do walki są super, gdy gra po pewnym czasie wieje schematycznością na kilometr. Problem polega na zbyt dośrubowanym poziomie, który gloryfikuje sprawdzoną taktykę. W moim przypadku przez lwią część wyglądało to tak. Skradanie całej ekipy pod jednego osobnika, dwa strzały z ,,tłumika”, wieprznięcie Borminem w celu ogłuszenia i dobicie leżącego, aby później powtórzyć to na pozostałych; i zmienić na mocniejszych członków, którzy swoimi mocarnymi pukawkami dobiją grupkę, którą nie dało się wybić w sposób podany wcześniej. I tak przez połowę gry… Drugą łyżką dziegciu w beczce miodu jest zastosowany system procentowy obrażeń o skuteczności wyliczanej chyba z maszyny losującej totalizatora i liści poruszanych na wietrze. Szanse na skuteczne trafienie przeciwnika zależne jest od różnych czynników i oznaczone są kolejno 0, 25, 50, 75 i 100%. W większości wszystko jest okej, jednak zdarzają się kwiatki burzące jakąkolwiek logikę np: jak ktoś jest za wysoką przeszkodą, ale znajduje się dosłownie o splunięcie w twarz od nas… a wyświetla się nad nim 25% szans na skuteczne obalenie (jeden z obrazków w recenzji). Rozumiecie? Kiedy to jeszcze uzbrojeni jesteśmy w strzelbę roznoszącą każdego jak gąsienice czołgu wjeżdżające na arbuza.

Z powodu dość wymagających potyczek z nieprzyjacielem, nasi bohaterowie muszą uzbroić się w odpowiednio przydatny i mocny w pierd(… ekhem)ciu ekwipunek. Aby jednak to zrobić, potrzebujemy części złomu i specjalne rzadkie przedmioty do udoskonalenia w sklepiku położonego w Arce. To tam zamieniamy ,,śrubki” na ulepszenia do broni, czy przydatne w walce granaty, koktajle Mołotowa i apteczki. Niektóre pukawki można nabyć za (nie)rozsądną cenę, a niektóre schowane są w strzeżonych skrzyniach. W różnego rodzaju klasykach jak karabin, strzelba, pistolet i kusza można zmieniać celowniki optyczne i wstawiać laserowe, aby zwiększyć zasięg lub obrażenia krytyczne. Do Arki możemy dostać się niemal w każdej chwili, wybierając punkt na mapie, więc nie ma mowy o nadrabianiu zbędnych kilometrów tylko po to, aby kupić jakąś pierdołę. Drugim nie mniej ważnym upgradem jest awans naszych bohaterów za każdym razem, kiedy wygrywamy walkę. Zebrane punkty doświadczenia służą do rozwoju postaci w dowolnym kierunku. Od zwiększonej mobilności w zakresie ruchu i powiększonego zdrowia, po indywidualne mutacje przydatne w walce.

Na ten przykład kaczorowi Duxowi wyrastają skrzydła i potrafi unosić się w powietrzu przy tym zwiększając widoczność i celność, kiedy to przeciwnik jest skulony za przeszkodą, ssąc kciuka ze strachu. Bormin, jak to dzik potrafi staranować mur i ogłuszyć niczego niespodziewającego się nieszczęśnika, a Magnus porazi piorunem kilka celów na raz. Dochodzą do tego umiejętności pasywne (obrona przed kulami), z dozą kalkulacji (dwa oddane strzały na turę, lecz z obniżoną skutecznością), czy poprawiające statystyki (100% obrażeń krytycznych). Po pewnym czasie dochodzą nowe osobistości i tylko szkoda, że ponad połowa z tych mocy powielana jest w każdym z nich. Brakowało na przykład, aby lisiczka odwracała uwagę przeciwnika lub podkopywała się pod powierzchnią do wybranego punktu, gościu od telekinezy przejmował roboty, a dziczek mógł wejść w posiadanie czołgu. No dobra, trochę mnie poniosła fantazja. Ale ogłuszanie każdego dzięki ,,trzęsieniu ziemi” na jedną turę byłby interesującym dopalaczem pod koniec rozgrywki. I, pomimo mojego kręcenia nosem ,,że schematyczność i powielanie”, uwierzcie – gra potrafi wciągnąć niczym huragan chatkę zrobioną z zapałek. Czuć ten magnetyzm jeszcze jednej godziny, nawet jeśli grający nie za bardzo lubuje się w danym gatunku. Przypomina mi się przy tym fenomen Tony’ego Hawka, czy Ace Combat. Masz w nosie zaprezentowaną tematykę, ale kiedy włożysz krążek do czytnika to granie zamienia się w uzależniające harce na deskorolce, czy powietrzne gonitwy na niebie.

Klimat, który tak bardzo cenię w grach jest dopieszczony na każdej płaszczyźnie. Zaczynając od środowiska postapo, zadziornej pary bohaterów w postaci gadających zwierząt: Duxa, Bormina i Farrow, po poczucie humoru, smaczki, ręcznie rysowane przerywniki i udźwiękowienie. Aż nie wiem, który z wymienionych elementów w największym stopniu buduje atmosferę, więc zacznę od pary protagonistów. Bormin jaki jest, każdy widzi. Wieprz nie do końca przyjazny dla otaczającego świata przypomina trochę połączenie Pumby z ‘Króla Lwa’ i Jasona Stathama z ‘Szybkich i Wściekłych.’. Jego towarzysz z dziobem Dux, używa go tylko w przypadku, aby z kogoś zażartować, cynicznie się uśmiechając. A że to jest zazwyczaj jego kolega wieprz – możecie sobie wyobrazić konwersację tego sympatycznego duetu. Reszta spotkanej ekipy nie ma tyle werwy, ale można przymknąć na to oko. Humor pojawia się nie tylko w rozmowie między członkami drużyny, ale również w komentarzach, czy opisach znajdowanych rzeczy. Kiedy świat zmienił się nie do poznania, a kurz po nuklearnego wybuchu opadł na ziemię, zapominając o przedmiotach codziennego użytku, zarósł on wśród otaczającej flory; będąc zarazem tajemniczymi wynalazkami z którymi bohaterowie mają do czynienia pierwszy raz. To, co dla nas jest obrazem wesołego Łosia zapraszającego na kemping, dla nich może okazać się rogatym stworem z diabolicznym uśmiechem, ukazujący kierunek zasadzki. Kiedy słyszysz później zdanie ,,Ja nie chcę tam iść, zróbmy głosowanie!” nie sposób się nie uśmiechnąć pod nosem. Boom Box może okazać się wybuchającą skrzynką po naciśnięciu czerwonego przycisku REC, a książka majsterkowicza dla dzieci ,,Księgą tajemnic dla wybrańców”.

Absurdalnie – z poczuciem humoru idzie w parze dołująca atmosfera świata bez perspektyw, kiedy to zahipnotyzowani ludzie zasilają energię pedałując na rowerach niczym chomik w kołowrotku, a powiew wiatru zdmuchuje kopiec liści, ujawniając cmentarzysko zwłok. Większość budynków jest w rozsypce, karaluchy rozchodzą się przy każdym kroku niczym ławica ryb, a patrolujące roboty zabijają każdego na swojej drodze. Pociąg TGV porośnięty grubym mchem, wysypisko zardzewiałych samochodów, zarośnięte kombajny, opuszczone porty, domy mieszkalne pełne trupów i kościotrup siedzący na stołku i łowiący ryby. Do tego dodajmy sugestywne dźwięki (skrzypiące deski, powiew liści na wietrze, trzask puchu śniegowego pod nogami) i niepokojącą muzykę, która zgrabnie ogrywa na syntezatorze melodie kojarzone z latami 90-tymi. A dostajemy kompletny obraz gry, która ma w sobie urok osobisty i charakter gier poprzedniego wieku. Zupełnie tak jakbym był wyrwany z kapci, przenosząc się z wieżowca ulokowanego w centrum miasta na drewniany domek znajdujący się na obrzeżach lasu z pobliskim jeziorem. W formie uzupełnienia warto wspomnieć o trybie Próby Szperaczy, który w założeniach sprowadza się do pojedynków z przeciwnikiem w tych samych lokacjach z singleplayera, tylko z dodaną punktacją. W kampanii podczas podróży do celu możemy również zboczyć na inną ścieżkę, odkrywając zupełnie nową lokację, a w samej rozgrywce pomimo wspomnianej monotonności twórcy zaskakują pomysłami – ale zostawię to w tajemnicy, aby nie psuć niespodzianki. Rzutem na taśmę warto wypunktować zniszczalne środowisko i dodatkowy epizod w postaci DLC ‘Seed of Evil’ – na plus; oraz pociskach wystrzeliwanych przez przeszkody jakby ich nie było, ze sporadycznymi problemami z ustawieniem kamery – na minus.


Nie napiszę tym razem, że Mutant Year Zero: Road to Eden to produkcja nie dla każdego. W swoim – wydawałoby się – skomplikowaniu, kryje prostotę w odbiorze, wciągającą historię o grupce zmutowanych zwierząt i ciekawe uniwersum, które można pokochać z miejsca. To połączenie XCOM, The Last of Us i Strażników Galaktyki. To połączenie, które daje odrobinę świeżości w skostniałej branży wypełnionej bezpiecznymi kontynuacjami, sandboxami i markami ciągnącymi się jak tasiemce. Miała być lepsza ocena końcowa, jednak musiałem przejść się na spacer, odświeżyć szare komórki, spojrzeć na to z perspektywy występujących bolączek. To jest gra plasująca się pomiędzy słowami ,,godna ogrania”, a ,,zaskoczenie roku” i zapewniam, że oglądanie filmików z rozgrywki nie zachęcają do gry tak jak własnoręczne obadanie gruntu. A ten, przepełniony jest po brzegi miodem.

 

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: