Metroid: Samus Returns

Share

Pierwszą odpaloną grą na świeżo zakupionym handheldzie Ninny musiał zostać Metroid. Anihilacja życia pasożytów na planecie SR388 została oficjalnie rozpoczęta, do boju wysłana zostaje niebieskooka, długowłosa blondyna w swoim przekozackim kombinezonie. Czy Samus Returns oddaje klimat oryginału i co najważniejsze, czy Hiszpanie na spółę z Nintendo dali radę?


 

Samus Returns to remake drugiej części wydanej w 1991 r. na konsolę Game Boy pod tytułem Return of Samus, wprowadza przy tym oprócz zmian estetycznych roszady w mechanice  jednocześnie trzymając się założeń fabularnych z pierwowzoru. Samus po akcjach z jedynki, gdzie walczyła na Zebes wyrusza w celu skonfrontowania z rzeczywistością wstępnych informacji na temat istnienia Metroidów na planecie SR388. W rimejku dodano bajeczkę o tym, że poprzednia ekipa zajmująca się sprawdzeniem tej planety zaginęła i kontakt z nimi się najprościej ujmując urwał. Oczywiście planeta jest pełna tych pasożytów i to w różnych formach! Naszym celem zostaje więc całkowita anihilacja gatunku. W określonej liczbie przez grę (w obu wypadkach) 40 stworzeń, w tym Królowej.

 

 

 

Po krótkim intro z motywem poprzedniej ekipy lądującej na SR388 w końcu ruszamy do boju lądując w objęciach ziemi należącej do pasożytów. Pierwsze co bije w oczy to grafika, mimo że mamy założenie całego systemy w klasycznym wydaniu, czyli tak zwany Metroid 2D, to przy tym wkomponowano wizualizację 3D dla teł. Mało tego tła na 3DSie wyglądają lepiej, nadając większą głębię podczas eksploracji. Niestety ogrywałem tytuł bez tego bajeru, czyli na 2DSie. Wg mnie nie jest to wielka ujma dla odbiorcy i nie jest tak, że nie warto gry zakupić mając uboższą wersję konsolki Ninny. Mimo wszystko fakt wart odnotowania w tym przypadku.

 

And here we are!

 

No to lecimy na łowy! I to chyba w najmocniejszym tego słowa znaczeniu, ta część to literalnie poszukiwanie i eliminacja. Podziemia, które zostały podzielone na kilkanaście “pięter”, umożliwią nam zejście niżej wyłącznie przy zabiciu określonej liczby Metroidów. I teoretycznie właśnie uderzyłem w punkt moich obaw. Czy gra, która w sumie polega na tym samym, czytaj odnalezieniu kilku mini przeciwników na piętrze może trzymać fason do końca i po pierwszych łowach nie wprowadzać znużenia? Tutaj już pojawia się magia serii. To w teorii klepanie na jedno kopyto w praktyce sprawdza się doskonale, a to za sprawą małych ewolucji przeciwników oraz otoczenia w których przyjdzie nam się zmierzyć z Metroidami. Czym dalej w las, tym coraz to nowsze mutacje owych stworzeń na nas czekają, na początku potrafią różnić się kilkoma atakami bądź odpornością kończąc na zupełnie innej estetyce i podejściu do całej potyczki. Środowisko, w którym przyjdzie nam z nimi walczyć również ewoluuje, a przeciwników będziemy nawet gonić po kilku lokacjach, bo cwaniaki po przyjęciu kilku strzałów zaczynają uciekać!

 

Moment, kiedy dostajemy dopakowanie kombinezonu to takie wooooooow, że włączył mi się przez chwilę God Mode.

 

Yoshio Sakamoto, który dołączył do marki i zrewolucjonizował ją przy Super Metroid w jednym z wywiadów stwierdza, że zależało mu na tym rimejku ze względu na bardzo ważny punkt w historii całego uniwersum, o którym gra opowiada. Wziął się wraz z Hiszpanami na poważnie za robotę, czuć w całej grze to czego nie czułem do końca ogrywając oryginał, tę nutkę nadciągającej destrukcji, prawdziwych łowów Samus. I tak to dosłownie wygląda, wręcz gonimy za pasożytami kiedy uciekają w popłochu po przyjętych obrażeniach, tutaj nie ma jednak litości i Samus zachowuje się niczym wypuszczona głodna bestia, zarazem będąc niezwykle wyrachowaną w swoich poczynaniach. Jak ironicznie wygląda końcówka w tym przypadku i to co ujrzymy w Super Metroid, nawiązując po cichu do fabularnych wydarzeń z obu gier.

 

Od razu zostajemy skonfrontowani z nowymi mechanikami w postaci kontr. Są to ataki w zwarciu, służące parowaniu nadciągającego uderzenia. Przy odpowiednim wyczuciu czasu odbijamy nadciągającego przeciwnika i wklepujemy w już zupełnie bezbronnego z naszej spluwy serię strzałów. Muszę przyznać, że działa to wyśmienicie i aż chce się parować napotkane stworki, aby ujrzeć całą animację i pięknie dobijać wroga. Czuć siłę uderzenia w tym przypadku oraz wagę takiego rozwiązania walki. Owa kontra przyda nam się w przypadku napotkanych Metroidów, tylko że tutaj już będziemy musieli wyczuć kiedy da się jej efektywnie użyć. Tak naprawdę ten element musiał być dopieszczony maksymalnie, ponieważ sporo potyczek przez całą grę będzie polegało na właśnie użyciu tego patentu. 

 

Kontruj Samus, kontruj!!

 

Oprócz novum w postaci odbić dostajemy również manualne celowanie za pomocą wciśnięcia odpowiedniego przycisku. Jest to bajer na tyle przydatny i zjawiskowy, że pokazuje nam się wtedy wiązka lasera, która przy wycelowaniu w przeciwnika zmienia kolor na czerwony. Często będziemy z tego korzystać i gęsto, w szczególności kiedy będzie trzeba skupić się na słabych punktach szefków. A co z resztą? Reszta to stary dobry Metroid w nowych szatach. Wstępnie przemyślany labirynt, który został podzielony na kilkanaście “pięter”, miodny (tak, miodny!!) backtracking i główkowanie jak się dostać do punktów na mapie wstępnie dla nas niedostępnych. O właśnie, mapa! W rimejku już uraczymy klasyczną mapę z serii, mało tego dostaniemy nawet skaner, który kosztować będzie nas punkty energii. Dzięki niemu dostaniemy wstępny zarys wszystkich miejsc na mapie (oczywiście w obrębie impulsu, do którego sięga). Przyznam, że trochę się zgorszyłem widząc takie ułatwienie, ale ostatecznie sprawuje się to bardzo dobrze i wcale nie eliminuje główkowania podczas gry. W porównaniu do oryginału dostaniemy również sporo klasycznych dzisiaj udoskonaleń, które tak naprawdę weszły w kanon dopiero w późniejszych częściach, np. Grapple Beam, bądź Power Bombs. Jak widać Hiszpanie z pietyzmem podeszli do pracy nad tym tytułem. Z jednej strony wrzucają nam świetne nowości, które sprawdzają się wyśmienicie podczas rozgrywki, z drugiej hołdują wręcz całej serii oddziałując na wyobraźnie i uczucia fanów, naprawdę chapeu bas panowie!

Obok Metroidów spotkamy jeszcze kilkoro ciekawych szefków, tutaj walka już wygląda w zupełności jak partia szachów, w której musimy dosyć zgrabnie korzystać z zdobytych po drodze umiejętności i w odpowiednich momentach je wykorzystać. Przyznam, że średnio lubię takie rozwiązania, kiedy biegamy wymijając uderzenia przeciwników czekając na właśnie ten moment, aby trafić w czuły punkt przy odkryciu się danego szefka. Jednak potyczki są na tyle intensywne, że ciężko było mi odczuć znużenie i po kilkunastu podejściach oraz poznaniu słabości przeciwnika animacje stopniowego niszczenia go sprawiają sporo frajdy.

Muzyka, ambientowe rytmy robią niesamowitą robotę i nadają całej podróży poważnego klimatu, przy tym nie psując nam zabawy z eksploracji. Momentami dziwiłem się jak mocne są to nuty, zatrzymując się w danych lokacjach i wsłuchując się w utwór. Granie z podłączonymi słuchawkami zaprowadzi was w krainy tego świata i przyznam, że odlatywałem jak na haju w niektórych momentach. Oprócz nowych kompozycji usłyszymy też aranżacje kultowych już utworów w serii. Cała sfera audio to fachowa robota, od odgłosów napotkanych stworzeń po dźwięki wystrzeliwanych pocisków przez Samus. 


3 grosze od Suriego:

W temacie Metroidów byłem zielony do momentu, kiedy kupiłem 2DSa pod pretekstem ogrania Pokemonów. Mimo wszystko możliwości konsoli oraz jej całkiem kusząca biblioteka gier spowodowały, że postanowiłem wyciągnąć rękę do Samus Returns. Nie pożałowałem, wręcz przeciwnie. Grę pokochałem, a zainteresowanie gatunkiem metroidvania, jak i samą serią wzrosło kilkukrotnie. Oprawa graficzna, muzyka oraz wciągający gameplay potrafią zapomnieć na długi czas o męczącym momentami sterowaniu (moje kciuki nadal z bólem wspominają pojedynek z Królową). Grzech też nie wspomnieć o pracy kamery, która podczas walk daje poczucie mocy arsenału, jakim dysponuje Samus. Gratka dla wszystkich fanów serii.

Co interesujące, ekipa z MercurySteam dosyć zgrabnie ukryła to jak oryginalna część była do bólu liniowa wprowadzając późniejsze motywy w serii z znajdźkami i tworząc iluzję labiryntu. Jasne wracamy często do tych samych miejsc, ale wyłącznie po dodatki jak większa ilość rakiet itd. Kiedy zapomnimy o niepohamowanej żądzy zdobywania mapy na 100% okazuje się, że tak naprawdę lecimy cały czas w dół/przed siebie, czyścimy dany poziom z Metroidów i tak do samej Królowej. Przy konsekwentnym czyszczeniu mapy ta część wydaje się również jedną z łatwiejszych w serii.

Przyczepić jednak muszę się do standardowych przeciwników, którzy wraz z postępem zmieniają co najwyżej kolor i zadają większe obrażenia. Oczywiście w oryginale też nie było tego za wiele, ale mogli w tym przypadku nie iść na taką łatwiznę i urozmaicić tak często spotykanych w lokacjach stworów. 

 

 

Na końcu samej gry czeka was mała niespodzianka, która nie miała miejsca w oryginale i jest trochę dziwnym posunięciem twórców. Myślę, że Sakamoto nie byłby sobą gdyby jej nie zaaplikował temu rimejkowi, ale to już poważne naruszenie zasad stowarzyszenia walki z spoilerami, więc zamilknę.

Jak mówi stare chińskie przysłowie – ” żyjemy w świecie, gdzie każdy tytuł chciałby być taki jak Super Metroid, ale jedyne co im pozostaje, to spoglądanie na piękne odbicie niedoścignionej Samus Aran”. Dobra, teraz popłynąłem. Samus Returns to fachowy remake i ważna pozycja dla każdego posiadacza konsolki przenośnej od Ninny, remake który warto sprawdzić nie lubiąc nawet gatunku, a nóż wciągniecie się w serię. Tylko nie zapomnijcie wtedy o królu, jakim jest Super Metroid. Hiszpanie z MercurySteam na spółę z Nintendo pokazali, że w Metroidach 2D dalej leży ogromny potencjał i mam nadzieję, że na “Pstryku” zagram jeszcze w nowe wydanie tej znakomitej serii w klasycznym wydaniu.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: